キャラ紹介(地・星・神)

※ゲージ速度は実測による推計値です
4Nのみのグラフィックの絵師は赤字で表記。



キスメ

絵師 頭の中が春ですよ/佐倉/沙南
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 和了時  
効果 減点対象とした相手を、次局開始から3巡の間強制的にツモ切りさせる。
コメント
開始から3巡ツモ切り、と言うことで最序盤の重要な場面をツモ切りさせるという強力な能力である。
向聴数にもよるが、最初の3枚のツモ牌がどれも不要というケースはあまりないだろうから、運にも左右されるが、厄介である。

雛、メディスン同様にツモ和了の場合は全員に効果が適応される。この場合、純粋に3巡アドバンテージを得ることが出来るため、
孤立しているドラ牌など使う予定がなく、危険になりがちな牌(役牌など)がある場合はこの間に捨ててしまうのも一つである。

そしてもう一つ大きいのは第一ツモ能力を防ぐことが出来るという点でもある。チルノのツモ切りでも不可能ではないが、
運が悪いと自分がツモ切り状態になってしまうことを考えると(和了しなければならないが)有効である。

対象が減点対象とした相手なので、藤原妹紅の能力で点数が減少しなかった場合も適応される。
ツモ切りではあるが、手牌に暗槓子があれば槓することも可能だし、また極端に稀だが、天地人和を和了することは可能。
ただし、ダブリーや九種九牌倒牌流局は防げる。また、暗槓可能時などの例外を除けばメリーの能力で打ち消すことも出来ない。



黒谷 ヤマメ

絵師 いかまぐ/蒼馬みずき/夢生場/待宵真
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時 
効果 他家の手牌のうち、適当な1枚を発動した局の間捨てられなくする。
コメント
指定牌はランダムに選択されるが、地味に嫌がらせの能力であったりする。仮に浮いている字牌なんかロックされると致命傷になりかねない。

ストックが2あるので2つロックすることも可能だが、その場合同一牌にあたると不発扱い(ただし確認は不可)なので注意。
なお、牌交換系キャラでロック牌を交換することは可能、またそれと同時に選択することも可能、ロック自体は継続するが、咲夜や天子の能力だとロックは外れる。

ただし能力の都合上、ゲージ速度が速い大図書館や魔界だと嫌われがちで、能力発動禁止キャラになっている場合もあるので、コメント等で見たりすること。

ちなみに3Gと同じく2人以上ヤマメがいた場合、同一巡目に発動するとロック牌が競合するので、巡目を分けて使用するようにするといい。

やはり、対策としてはヤマメが相手にいる場合は孤立している字牌は早めに処理してしまうことだろう。
それか、ある程度孤立字牌が多数あるならば、いっそのこと国士無双や流し満貫を狙ってみるというのも悪くない。

20140414からはメリーの能力で解除されるようになった。
ただし、当然自分だけでなく、他のプレイヤーのロック牌も解除されるため、敵に塩を送るようなことのないように使い所は要求されるが。


水橋 パルスィ

絵師 柊正/茜屋/犬衛瑞樹
ストック 2 
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時 
効果 他家が副露した場合、自分の手牌からランダムで1枚赤ドラに変化する。
コメント
前作から大幅に能力が変更されたキャラになったパルスィ、他家に副露(暗槓除く)されると手牌の1枚を赤ドラに変化させる。

一見火力系能力のようだが、鳴くかどうかは相手の判断なので、鳴かれなかった場合は変化がない。
ただしレティと同様に鳴きにくくさせているという意味はあるため、抑止系の能力ともとれる。

ちなみに元々赤ドラだった牌や赤に変化した牌にも適応されるため、その場合は実質不発扱いになる。魔理沙の部屋や4Nの霧雨魔法店などドラが多いところでは競合に注意。
ストックもスピードもある程度あるので、配牌が良かったらどんどん発動していくといい。

門前、喰い仕掛けのどちらともそれなりに相性はいい。
リーチと併用して擬似的な一発消し耐性を得る、他家の鳴きを抑制しながら自分だけが鳴きで手を進めるetc...
のみ手だと赤ドラが一枚増えたところで+1000点程度なのでせめて2~3役は自前で用意しておきたい。

打点向上としてアテにしたいなら門前ダマ聴で息を潜め、他家の鳴きで赤ドラが増えたところでリーチをかけるといった工夫も必要になる。
門前で2役あれば相手の鳴きを見てからリーチで7700もしくは満貫、4役あれば跳満を確定させられるので狙う価値はある。
(元々赤かった牌が光ってしまった場合はがっかりしよう。そういう意味では赤ドラ無しの卓のほうが使いやすい能力ではある)
ただし、能力の発動を見てなお鳴きを仕掛けてくる = 相手も満貫もしくはそれ以上の手が入った、とも考えられる。
他家との点差、自分が聴牌した手の和了点を考慮して引き下がるのも戦略だ。放銃してしまっては元も子もない。

対策は言うまでもなく、副露をしないことであるが、自分だけが副露しないでいても、他の2人がどうするかは分からないため、
自分の思惑とは裏腹にどんどんドラを増やされてしまうこともある。一応メリーで能力を消すことは可能だが、他の対策手法はあまりない。

天狗の里等のように副露が多くなりがちな卓でこそ真価を発揮する。逆に、西行妖だとほぼ無意味になりがち。


星熊 勇儀

絵師 如月亮/遠藤辰巳/カキヤザクロ/コミズミコ
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時 
効果 次のツモでドラ表示牌によるドラをツモる確率を大幅にあげる。赤ドラは引けない。このツモの直後はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
効果だけ見ると輝夜の1順だけの能力に見えるが、スピードと引く確率はこちらが上手である。
狙った牌を持ってくるという点では、はたてや響子に近い。
ゲージ速度は両者の中間なので、そのあたりの使い分けは需要次第だ。

大図書館やメルラン、雷鼓がいると、ドラ表示牌が多くなって、狙いをつけにくいのが難点。
輝夜にも言えることではあるが、勇儀の場合はチャンスは1回切りなので、余計にダメージは大きいかも知れない。


古明地 さとり

絵師 皆村春樹/殿様/夏海あきら
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 第一自摸時 
効果 全員の手牌を読む。発動後にツモられた牌は見えない。
コメント
使用すると、その時点での他家の配牌がオープンさせられる。麻雀の上級者ほどこの能力の真価がわかってくるだろう。
能力通り、発動後のツモ牌は一切見えないが、幻想麻雀の仕様上、自動理牌なため、最初の内ならある程度推測することも可能になってくる。
ただし見えると言っても、確信は絶対してはいけない。後半になったら実質おまけ程度に見るほうがまだ放銃率は低くなる。
上家や下家に限って、伏せ牌が立つのでそれで周囲の牌が見えづらくなるが、それは回避のしようがないので我慢するべし。

似た能力としては赤蛮奇がいる。クセが強い赤蛮奇と比べると使いやすい。但し、徐々に情報量が減っていくという意味では弱い。
とはいえ、さとりが中級~上級者向けで赤蛮奇がかなりの上級者向けであるという違いではあるが。

天敵はルーミア、能力を使われると全く能力の意味がなくなる。 ルーミア以外でも、ミスティアなどののブラインド能力等で隠されるとその合間は効力がなくなってしまう。
萃香、諏訪子などの複数牌交換も効果は高いが、ちゆりや大妖精はツモ順次第。
また同一牌を引いてきた時に空切り(既に手中にある牌をツモって来たときに入れ替えること)するとその部分は見えなくなるので十分に効果がある。

20140414からはメリーの能力で打ち消されるようになった。

  • 赤蛮奇との比較
さとり 赤蛮奇 備考
ストック
ゲージ速度 2.0 2.2
利用タイミング 第1ツモ時
利点 常に全員の手牌を覗き見出来る 能力利用後のツモ牌も見える
欠点 利用後のツモ牌は見えない 相手の手番にしか見えない
自分の手牌も自分の手番にしか見えない
副露不可
リーチ後は無効

先述のように、赤蛮奇の方が制約が非常に多いが強力、さとりの方が制約は無いが、後半ほど情報量が減る、という違いがある。


火焔猫 燐

絵師 由岐シュウカ/kurudaz/GoldenPeDone/ロドニィ
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時 
効果 自分の河の任意の牌を1つ拾い、手牌の任意の牌1つとすり替える。すり替えた直後は立直・ツモ和了・カンが行えない。
コメント
かつては確定ツモが唯一できるキャラだったが……、3Gより大幅に弱体化、スピードが落ちたうえに、
すり替え直後に和了や立直まですることができなくなってしまった。
以前のような使い方を行う場合、七対子の1向聴→聴牌や危険牌を交換することに限られるだろう。
ただ、どの牌で待てば有利か判断しにくい七対子の完成しやすさはだいぶ向上するのは間違いないため、
弱体化したとはいえ、十分使い所はある。

多少中級者向けだが、聴牌系の待ち牌を広める事も可能だったりする。単騎→両面や多面張にするとき等使うといい。



霊烏路 空

絵師 えむ(とらんきりて)/ぇぅ/ゆき善/天瀬りむ
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
効果 次局の配牌に、同一のヤオ九牌を4枚仕込む。仕込みに失敗することもある。
コメント
ヤオ九牌の4枚積み込みという事で、次局にほぼ+32符が確定することを考えると、符強化の穣子に似ていると言えばいいだろう。
同時に国士無双をほぼ封印することも可能、また博麗神社境内だと1/13の確率で東1局や南1局に1pが積み込まれると、ドラ4確定である。
5/13(ダブ東、ダブ南なら4/13)の確率で役牌が積み込まれる場合があるが、その場合は役が確定するので気分的には楽になる。
ただ反面、ヤオ九牌という事で断ヤオは厳しくなるし、平和も厳しくなる。また槓にはやはりリスクが伴うので使いどころには注意。

防御面から見ると、字牌あたりを積み込むと、国士無双以外は安牌になる。4枚出しで回避するにはもってこいだが、国士無双を狙っている人がいる場合は、槓をせず早めに1枚切っておくとベター
国士無双のみ暗槓でもロンが可能のため、最悪4枚を握りつぶすという状況に陥らないためにも、また放銃してもらうためにも、1枚出しがベター。

積み込み自体は最初の4ブロックで判別できる。仕込み成功の場合は最初の4牌が全種同じ牌になる。ミスした場合は3枚だけだったり空振り状態なので判別は可能
3牌以下に減った場合、他家に先にひかれたか、能力競合か王牌にあるかの3択である。東家だと王牌確定だったりする。ただ基本的に2牌以上とられることは稀なのでほぼ暗刻は確保できる。

似たような能力の早苗と比べると、あちらは風牌のみが対象であるのに対し、こちらはヤオ九牌が対象。そして、あちらは暗刻に対してこちらは暗槓(4枚使い)となる。
連風牌の状況であれば、早苗よりも役牌を得やすいが、それ以外の場合、役牌を引いてくる確率は早苗の方が高い。
ゲージ速度とストックは五分五分であるため、槓すべきか否かをしっかりと判断出来るならば空の方が便利かもしれない。

4Nの命蓮寺なら+64符がほぼ確定するため、かなりの得点向上が見込める上、
博麗神社や守矢神社で運が良ければドラ4となる為、使い勝手は悪くない。



古明地 こいし

絵師 $/はるのひと/虎/うりうり
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時 
効果 発動した局の間、他家は自家の捨て牌に対して副露できなくなる。
コメント
能力自体は地味だが、自分の捨て牌に対して一切の副露宣言ができなくなるため、字牌の生牌や相手の染め手を気にせず捨てる事ができる。また下家にとってはチーが実質封印となるので、かなりの迷惑になる。
妖夢の能力に似ているが、あちらは全体が副露する事自体を4巡禁止にさせるがこちらは自分の捨て牌に対しての副露を永続的に禁止にさせるのでゲージがあれば2巡目あたりに使うといいだろう
1巡目は、九種九牌や四風連打等で流れる可能性もあるのでオススメはしきれない。

副露されないので流し満貫を狙うにはもってこいだが、ロンや牌交換の対象にはなるので確信はしてはいけない(能力後に自分の捨て牌が止まったら100%ロン牌である)。

こころの能力を防ぐには打って付けである。他の2人がポンされている中で上手く漁夫の利を狙うというのも作戦の一つといえよう。


ナズーリン

絵師 全裸屋敷/あらたとしひら/乃樹坂くしお/秋
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 第一自摸時 
効果 第1ツモ時に発動可能。聴牌から5巡の間、上がり牌をツモる確率が上がる。ただし立直すると効果は消える。
コメント
黙聴での高打点の聴牌や副露時に高確率でその手を和了に導く能力。
副露しても打点が高くなりがちな清一色や混一色やほぼ鳴き前提な役牌、混老頭、対々和、大三元なんかとは相性が抜群である。
ただ発動条件が第一ツモ時なので、ある程度先を見据える事が前提になってくる。

引かないからと言って、山にないとは限らないので、空振り=山にないとは考えないように、
なお門前での黙聴なら効果巡目の合間にツモしなかった場合、立直に切り替える事もできる。
ただし巡目中に立直するとその瞬間で能力終了するので、終了後にすること。

ちなみに、リンシャン牌も能力の対象になる。

麻雀は独立した一局単位で考えると「アガリまでがゴール」と言えるが、
能力使用のナズの場合実質的に「テンパイまでがゴール」といえる。
「アガリまでがゴール」と考えると1シャンテンは最終良形テンパイになり易い形に整えたいが
「テンパイまでがゴール」と考えるとテンパイ形は不問なのだからとにかく広い1シャンテンに構えるのが最大のポイントになる。

またアガリを得やすいという事について、
たとえば祝儀有りの麻雀では祝儀の価値に目を奪われやすいが、考えてみれば自身のアガリに祝儀が付かなくても
他者が祝儀を得る機会をつぶした、というのと同じで、アガリそのもの価値が高い。
こう考えると、インフレ卓の東風戦など、1回のアガリそのものの価値が相対的に高い卓では非常に有利である。
強すぎる能力であるが故、3G時代よりゲージ面で弱体化され現在に至るのは妥当なところだろう。


多々良 小傘

絵師 みずきひとし/柚子桃/あかぎゆーと/粗茶
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 和了時 
効果 立直せず門前で和了した場合2翻加算される。
コメント
中級者から上級者向けの能力。
ナズーリンと同じようにリーチなしで有利になる能力だが、こちらは「門前」で「和了した場合」に2翻加算であるため、黙聴で和了することが前提となる。

前作の能力よりロンの2翻増加は変化なしだが、ツモの3翻から2翻に格下げされてしまった。とはいえツモ平和ドラ1で満貫確定はなかなか強力。
似たような立場にサニーがいるが比較すると
比較対象 小傘 サニー
ストック
スピード 1.4 2.4
発動条件 門前黙聴和了時
役あり
門前状態
成立条件 門前和了時
翻数増加 2翻 1翻+裏ドラ
相手に認知 されない される

和了するまで気付かれないことを考えれば小傘の能力は強いが、当然役がなければ和了出来ないため、役を作り上げる能力は純粋に要求される。
一方のサニーはゲージ速度の高さから、卓によっては取り敢えず使っておく、といった芸当も可能であるため、ゲージ速度が速いところでは軍配が上がるのはサニーであろう。

とはいえ、黙聴メインで打つプレイヤー(あまり、幻想麻雀には居ないと思うが)にとっては使い勝手の良いキャラクターではあろう。
しかしながら、大図書館のようにリーチをかける方がメリットが多い(裏ドラが3個ある)ところや4Nの香霖堂(リーチで2翻)ではあまり有り難みを感じにくい。
その一方で永遠亭のようにリーチのメリットが少ない卓では真価を発揮することが出来るだろう。



雲居 一輪

絵師 粗茶/安威拓郎/りょき
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時 
効果 自分の捨牌を、頭から6枚消す。
コメント
すなわち1-6巡目の捨牌を消し去ると考えたらいい。またその間に捨てていた牌は捨てられていない事になる。
よって7巡目までならダブル立直をかける事やそれ以降にヤオ九牌を捨てる事で流し満貫も達成できる。さすがに天和地和は不可だが。
もちろんフリテン対象の牌を消せばロン和了できるようになる。
ただし副露された牌は河から消えても副露牌として残るため、ダブリー・流し満貫は成立しないしフリテンも解消されないので注意。

ダブリーに関しては、実際のところ7巡目までにリーチを掛けられる状況というのはあまり多くない。
仮にテンパイしても単騎や嵌張待ち等だと和了りづらいため、ダブリーせず手変わりを待ったほうがいい場合もある。
ただし人間の里は例外。
手がまとまりやすいので和了れるダブリーも掛けやすく相性のいい卓だろう。称号を狙うならオススメである。

流し満貫は要求されるヤオ九牌の数がほぼ2/3まで減るため、特に三麻だと比較的容易に成立させられる。
配牌が悪かった場合、とりあえず国士を狙いつつヤオ九牌の集まりがイマイチなら7巡目まできてから流し満貫に切り替えたりできる。
とはいえ序盤に中張牌連打しておいて7巡目からはっきりヤオ九牌連打に切り替えれば他家に狙いはバレバレなので、特に終盤あたりは流し満貫阻止の副露をされたり最悪端牌で待たれたりする。
そのため鳴かれにくい・和了られにくい牌はできるだけ最後までとっておくようにしたい。
運良く(悪く?)他家が早いリーチを仕掛けてきたらベタオリを装えるので案外バレなかったりするが。

概ね三麻に相性のいい能力だが、逆に四麻だと半荘戦って使う機会が一度もないということが結構ある。
自分だけ能力なしで打つハンデ戦になりがちなのでゲージ増加の早い卓は相性が悪いと言えるかもしれない。



村紗 水蜜

絵師 沙南/田所哲平/理
ストック 1
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時 
効果残り枚数が12枚以上ある場合に発動可能。山の枚数が4枚以下で聴牌している場合、アガリ牌を高確率でツモる。山にない場合は作成する。
コメント
残り4枚以下という事で実質流局間際に能力の効果がでるが、発動した場合、ほぼ当り牌をツモってくる。さらに山になければ5枚目を作成してくる。(6枚目以降は不明)
失敗確率は筆者のほうで50回実験した結果5回だったので実質1割程度かと推測される。ただ運がなければ連続で外す事もあるだろう。
山牌4枚以下でのツモには毎回判定があるので、ツモ順次第では2回以上チャンスがあることもある。嶺上ツモの時も判定があるので、槓でテンパイが保てるなら積極的に狙っていきたい。
残り枚数が8枚以下で立直をかけて一発ツモという事もありだが、そこまで来ると大半は他家が聴牌している事が多いので、オススメはしきれない。
ちなみに立直後に発動することは暗槓するとき以外不可なので、立直と同時に発動するといい。

ゲージ速度が早めなので、魔界や大図書館で早めに発動することで毎局ラスヅモに期待という芸当もできる。
ただし、村紗が能力を発動した局は早上がりを狙われやすいため、自分が落ち目の時は控えたほうが無難。
逆に勝っている場合は他家に与えるプレッシャーは相当なものとなる(村紗自身が早上がりを狙ってもよく、オリても高確率でツモられるため)。
山になくても作成できるため高めや役満も狙いやすいが、流局間際まで他家が和了しない事が前提なので効果を実感できる場面は少ない。

天敵は八雲紫、5~8枚の時に能力使われると流局になるため、こちらの能力が成就しない。
またもう一人の天敵が神子、発動タイミングはバレバレなので、その巡目をブロックされたらおしまいである。
2人がいないなら、鳴き合戦で村紗にツモを回さないという高等テクニックもありだが、自分だけでは何とも出来ないため、現実的ではないだろう。

能力の特徴の補足
+ ...
能力の特質として注目したい(面白い!)のは何といっても5枚目以降を作成することだろう。
1種4枚までという麻雀ゲームの基礎的な制限要素に囚われない能力であり
他のツモ操作や牌交換、赤増加などとは一線を画す幻想麻雀きってのチート能力と言えよう。

実用外だが2回能力ツモが回ってくるときに5枚目のアガリ牌をツモ切りリーチ一発ツモとか
能力ツモで得られる牌を加カン出来るよう予め工夫して、引いた5枚目を加カン、
リンシャン牌をさらに能力ツモすれば自作自演で6枚目作成も出来てしまう。


能力を予め使用した後、能力の発現条件を満たした状態でツモ番を迎えると
再度のカットインが出る=能力発動成功
カットインが出ずにそのままツモ=能力発動失敗
どちらかいずれかの成功・失敗の判定が出る。
注意したいのは、失敗判定となっても
山に残っている上がり牌をツモる可能性はあるということである。(後述有)

再度のカットインが発生して意図的にアガリ牌を引き込む場合
その時に引く牌は
多面待ちでは自動理牌された手牌のうち、もっとも左側の待ち牌を拾う
それは役の有無に左右されない
という大きな特徴を持っている。

たとえば1-4-7待ちならば能力が発現すれば必ず1を引き
11東東ならば必ず1を引く。
実用外だがアガリ形をわざと崩してドラを強引に引っ張ることもできる。
(ドラが6の時にアガリ形に789のシュンツが有る場合、9を切って能力で6を引く)
これは逆にいえば、多面待ちの状態で左側以外のアガリ牌は
能力ツモの失敗判定が出ないと拾えないということである。

このことは面前時はさほど問題にならないが(メンゼンツモがあるので)
喰い仕掛けでは注意が必要である。
字牌が自動理牌で右側に寄るため役牌バックの仕掛けは使いにくく
ほかにも
喰いタンの片アガリ1-4待ちだとタンヤオが付かない
喰いチャンタの片アガリ6-9待ちだとチャンタが付かない
みたいな事が起こりうる。いずれもハイテイが付けば問題ないが。

たとえ山に枯れていても、4面子1雀頭等のアガリ形の
最後の待ち部分だけはしっかり作ってくれるので
喰い仕掛けでは染めやトイトイなど、まぎれの無い役を狙いやすい
酷い鳴きで無理やり3副露~裸単騎チンイツを狙うのがかなり有効になってくる。


ツモ操作なのか作っているのか
5枚目を作ってしまえば少なくとも「作る能力」であることは証明できるが
一方で牌山に残っている場合に「ツモ牌を操作している」のかどうかは疑わしい。
牌山を開くことはできず検証が難しい上に
前述のように、能力で引く牌が固定されているからである。
そう考えると、村紗の能力は純粋に「作る能力」と割り切ってもよいと思われる。


能力の相性等
終盤リーチでのアガリには低くない確率で一発やハイテイが付き、
リーチ・メンゼンツモ・裏ドラと合わせて
行為役・偶発役だけで凄まじい荒稼ぎができる可能性を秘めている。
時々失敗することもあるが
十中八九は引く(作る)という感じであるので信頼性はかなり高い。

流局間際の上がりを拾いやすいという能力の性質を考えると
卓相性としてはツモアガリ時の打点が特に優遇されている卓のほかに
全体的に手作りが遅く流局率が高い(流局付近までもつれる)卓条件・状況に強いと思われる。
そう考えると8000縛り卓やナシアリ卓、そして振込みのペナルティが強くベタオリが多い卓など
割と汎用性はある方であり、スピード重視の現代麻雀ルールや速度上昇系能力相手にも
ピンポイントで効果的に使用すれば充分対応できる能力である。

流局率については対戦相手の面子が選抜された空間か否か、という事も大きいが
一般的には三麻よりも四麻、東風よりも半荘のほうが流局率が高い。
阿求は一発ツモ狙いが妨害されにくい三麻で特に強くなりがちだが、
村紗はむしろ打点を作るため面前テンパイの速度が相対的に遅い四麻半荘のほうが
能力リーチで一方的な展開を作れる機会が増える。
親番でこちらが先制の面前テンパイを入れられれば
他家は押し返せず、最後はツモアガリも概ね拾えてかなり強力。

藍と同様に同卓するキャラクターの能力次第では妨害されやすい能力であるが
能力以外では、他家が協力し合ってポンだけで流局間際のツモ番潰すのは難しい。


寅丸 星

絵師 フェンネ/春夏アキト/むむむ
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
効果 次局の配牌に赤ドラを1~2枚仕込む。卓に赤ドラが無い場合は、赤ドラを作成して仕込む。
コメント
大半の卓だと数牌の5を仕込む事になる。卓自体に他に赤ドラがある場合、そのいずれかを引いてくることになる。
言わずもだが、魔理沙の部屋の東1局、南1局は全牌に赤ドラがあるため、大半の場合5をメインに引いてくる。
複数人同時に能力を使った場合は親から順に引き込むのか、3人目~4人目(すなわち西家や北家あたりの星)の場合はまず回ってこない。
なお、赤無しの卓でこの能力が発動した場合、その次の局は一時的に赤3枚入り、星の能力で1から2枚を手牌に入れるが、残りの赤は山に入るので他家に入ることもある。

ど真ん中の数牌という事で平和や三色等でインスタント満貫を狙うのが主になるが、端牌に偏ったりして使えないようなら早めに捨てておく事。



聖 白蓮

絵師 Cetera/もんじ/ぱすてる/みや(Neetpia)
ストック 1
ゲージ速度 1.0
発動タイミング 自摸時 
効果 2巡目以降、他家の捨て牌から任意の牌を1枚選び、手配の任意の牌1枚とすり替える。すり替えた直後は立直・ツモ和了・カンが行えない。また拾ってきた牌は次のツモまで捨てられない。
コメント
3Gから続いて、ストック1、ゲージ最遅、かつ立直、ツモ、槓不可だがそれでも強力な能力であり、四暗刻、国士無双等の役満や、危険牌を相手と交換(無論交換後の相手の捨て牌にある牌は振聴対象)といろいろな用途に使える
前述の通りストック1かつゲージは最遅なので使用場所は必ず見極めるように。

類似キャラとしてリリカがいるが(詳しい比較はリリカのほうを参照)、こちらは手牌交換牌を選択できる面で上手である。ただリリカと違って、自分の捨て牌を交換対象にできないので注意。

なお、説明の最後にも書いてあることであるが、拾ってきた牌はその手番では捨てられないので、安牌を拾ってきて捨てるという作戦は出来ない。



封獣 ぬえ

絵師 大嘘/oreiro/タカハル/はるのひと
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時
効果 この局の間 、自分の河の牌全てをなんらかの字牌に偽装する。副露・ロンは可能。
コメント 
3Gよりまさかの大幅強化されたぬえ。前作までは任意発動だが6順だった能力が第一ツモ時に発動の代わりに永続するようになった。
さらに捨て牌偽装が字牌という事で他家から見ると正に正体不明な捨牌状態となる。
副露やロンは可能とはいえ、副露するときにどの牌が対応しているかは読めない。ただロンはできるのでその点は心配する必要がない。
ただし河だけなので暗槓や副露でさらした牌等は普通通りに見えるので確信は禁物。

まあネタの1つだが人里で能力発動すると本来除外されている字牌が捨牌に並ぶことになる。

能力はルーミアと比較することが出来るだろう。ゲージ速度は若干ぬえの方が上であるが、
副露した牌がばれることや、さとりの牌オープンなどの効果はそのまま受けてしまうことになる。
また、第一自摸時にのみ利用可能なので、好きなタイミングで使えないという点にも注意が必要である。


幽谷 響子

絵師 理/いかまぐ/みずきひとし
ストック 1 
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時 
効果 発動直前のツモ牌を次のツモでも引く。赤ドラを引く事は出来ず、失敗する事もある。能力直後のツモ時はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
3Gと比べて、ストックが減ったが速度は多少上がったので、ドラ牌の補充や役牌の完成等で力を発揮するのは変わらない。
ただしストックが減った事で連続使用はできなくなったので1枚→3枚という使い方や2種以上に使う事はできなくなった。
一盃口や七対子系にも強く、2種がある一盃口なら完成できるし、七対子なら1対子を完成できる。
しかしいずれにしても失敗はあるので確信はしない事。重要なときに限って外れる事は(ry

ちなみに副露してすぐに発動した場合は右端の牌が対象牌となる。字牌は右端のため、対子や刻子にするのもありだろう。

似たような能力としてははたてが居るが、あちらの方は自身の手牌の中の好きな牌を持ってくることが出来るのに対し、
響子はツモ牌のみという違いがある。但しゲージ速度は響子の方が上。何を持って来て欲しいかをしっかり判断出来る中級者以上向けだろう。



宮古 芳香

絵師 ととみねぎ/里村響/粗茶/ノビタ
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時 
効果 発動時、他家から点数を奪う。奪う点数は晒している牌の数で増える。
コメント 
具体的には300点+自分が晒した面子×200点を全員から徴収する。
ちなみに晒している牌は自分の牌だったりする。ので門前時は安い収入源にしかならないので注意
言ってしまえば一切自衛の効かない得点奪取能力である。ちなみに人数依存なので四麻のほうが強い。

幽々子と似ている能力に見えるが、あちらは宣言したうえにポンか大明槓宣言をしないといけない。こちらはチーポンカン一切問わないので、テキトーに副露すれば結構な収入源になる。

4Nの無縁塚では1点の差が大きく感じられることから、他家に大きなプレッシャーを与えることが出来たりもする。



霍 青娥

絵師 あずまあや/朧月/ミヤスリサ/朱院蒼紋
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時 
効果 発動した局の間、フリテン判定を行わない。
コメント 
無論効果は自分のみ。
フリテン判定がないという事は、他家は能力を使わない限り一切の現物を失う事になる。
立直後のフリテン判定も行わないので、立直後に見逃し→他家からロンという荒行も可能。
また清一色多面張や国士13面、純正九連宝燈を自分の捨て牌に気にせずロン和了できる点もある。
神子や牌交換系キャラによって現物フリテンにされても影響はなくなるので、その点で言えば対策キャラだったりする。

立直前に発動すると警戒される恐れはあるが、結局相手は現物がないに等しいので気にする必要はあまりない。

ネット麻雀の宿命なのか、やっぱり和了前にはリアル麻雀と違いラグが出る、それで上級者には当り牌を察知される可能性があるので注意。

ゲージ速度は速めでストックも2なので、ゲージが貯まりやすい卓なら適当に使うだけでも十分牽制をかけられる。

フリテン判定がなくなるということで初心者向けのように思われるかもしれないが、
敢えて多面張を取るためにフリテンリーチをかけるといった使い方も出来る為、使い所は十分ある。

注意したいのはメリー。フリテンリーチをかけたら能力を解除されてフリテンでロンできない、となっては元も子もない。



蘇我 屠自古

絵師 しろいはくと/白狐/理/沙南
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 第一自摸時
効果 発動した局に自分が和了した場合、表ドラ1枚目の牌を2翻として数える。
コメント
すなわち最初のドラ表示牌がダブドラになるという事。ただし2枚目以降の表示牌は無論対象外
他の打点強化系と比べると条件は厳しいが、表ドラを一枚でも持っていれば、単純に1飜追加されるのとほぼ同じなので満貫以上に届きやすい。
二枚持っていればそれだけでドラ4に化ける。博麗神社境内の東1局、南1局で1pがドラだと一気に増加し、槓なんかしたら役満確定になる。他家から見ると迷惑にもほどがある。
問題点は一巡目限定というところであり、先を見通す力がある程度は要求される。当然、能力を使った時にはドラ牌での出和了はまず期待出来ないだろう。
またリグルによって一枚目が変わると効果牌も変わるので注意。



物部 布都

絵師 はるのひと/はなぉ。/乃樹坂くしお/りょき
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時 
効果 次局の配牌に、風牌を1枚ずつ仕込む。
コメント 
次局に東南西北というブロックが積みこまれる。
国士無双ブーストや、もしどれかが重なると小四喜や字一色等も見えてくる。
後は地味に流し満貫も狙いやすくなる。何気に9種9牌で流局させるという作戦もできるが…
しかし、東南西北一枚づつしかこなかった上に9種9牌にもならなかったりするとあがるのが厳しくなってしまう。
ちなみに灼熱地獄だと四風牌に赤ドラがあるので、運がよければ赤ドラが仕込まれる事もある。

早苗や空がいると競合して積み込みに失敗することもあるので注意。
当たり前だが、人里では全く意味がないので注意。

4Nの守矢神社なら(失敗しなければ)ドラを1枚持ってこられるというメリットもあったりする。


豊聡耳 神子

絵師 さやかた/K6/ととねみぎ/vivi
ストック 3
ゲージ速度 2.6
発動タイミング 
効果 発動してから次の自家のツモまで、自分を除く全員立直・和了を行う事ができない。
コメント
全員と書かれているのに自家は例外だったりする。

ちなみにこの効果で立直後にロン牌を無効にされた場合でも立直後の見逃しは適応されないのでそこは安心していい。
ただしツモ和了を無効にされると以後現物フリテンルールにより、ツモ以外和了できなくなってしまうので注意。

唯一のツモアガリ阻止可能キャラ。特に一発ツモ狙いの藍や阿求、オーラス間際の村紗に対しては非常にクリティカル。
藍や村紗に至っては3巡連続で使うと完封できたりする。

3Gと比べて、スピードが大幅に上がったので、阻止の回数を必然的に多くできるようになった。
ちなみに青娥に対してはあまり意味がない、たしかにその場のみ防げるが……。

他のプレイヤーに神子がいる場合は能力利用時に危険牌を打牌するというのも良い考えであるが、神子自身が聴牌している可能性もあり得るので要注意。
あと、地味にリーチも防げるので、聖などが能力を発動した場合に、(和了を防ぎつつ)リーチも防ぐというのもある種の作戦である。


二ッ岩 マミゾウ

絵師 うりうり/暮浦鶏太/むむむ/如論
ストック 3
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 
効果 発動時、手牌から任意の牌を3枚選ぶ。選んだ牌が他家の手牌にあった場合、その局の間自分に見え続ける。発動後にツモられた牌は見えない。
コメント
使い時は山に後何枚あるかを見たい時であろう。その為、七対子や四暗刻などの対子系の役には強い。4枚見えれば壁が出来安全牌を割り出す事も出来るし、生牌の字牌の処理も出来る。しかし発動後にツモられた牌は不明となるのでその点も注意するべき。
ちなみに咲夜や天子と同じく選択途中に右クリックすることで2枚以下での使用が可能だがやはりこの場合3枚選ぶべき。

無論だが手牌にない牌を調べる事は出来ないので注意。

ストックが多い為、やろうとおもえば9種類の牌の所在を調べる事も出来る。
あとは、さとりにもいえることだが、幻想麻雀は自動理牌であるため、相手が指定した牌をどの辺りにもっているかを判断することで、ある程度相手の手牌の構成を知ることも出来る。
例えば、一索の所在を調べたら、相手の手牌のかなり右側の方にあれば、相手は萬子の清一色の可能性が高い、といった情報が分かる。

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最終更新:2014年07月06日 07:33