キャラ紹介(永・花・文・萃・風・緋)

※ゲージ速度は実測による推計値です
4Nのみ登場するグラフィックの絵師は赤字で表示しています。


リグル・ナイトバグ

絵師 水中花火/やつき/茜屋
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
効果 
手牌のいずれかの牌1枚(ランダムに決定)と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。
コメント
上級者向け。
かつて猛威を揮ったドラ交換であるが、ゲージ周りはほぼそのままに牌を選べなくなってしまったため大幅に弱体化してしまった。
危険牌逃がしには使えず、ドラ爆も相当なリスクを払った上での運頼みに。アンチ輝夜としての能力は未だに健在だが、ゲージ速度の差により妨害が間に合わないことが多い。

そのため、ドラ表示牌を確実に持ってこれる、自分を聴牌速度を強化する類の能力ととらえた方が無難。
必要な牌が表示牌になってしまうリスクはあるものの、擬似的に15枚目の手牌として扱えるという点では捨てたものでもない。
発生確率自体低いものの、表示牌が赤ドラや大図書館、博霊神社境内の1pならば相手にプレッシャーを与える効果も見込める。

なお、裸単騎ならば安定してドラ爆弾やドラ表示牌ツモ、なんてことも可能である。

表示牌変更目的で能力を使用する場面としては、嫌な相手からドラポンが入ったのでそれを無力化する、
オーラス間際の打点が必要な状況で、手役もドラもない手が入ってしまったときに博打的にぶっぱ使用するといった用法があげられる



ミスティア・ローレライ

絵師 やつき/れいあ/tamajam
ストック 2
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
効果 
発動後6巡の間、他家は自分の河と手牌以外が見えなくなる。鳴き、ロンは可能。使用者はすべて見える。
コメント
中級者向け・攻撃防御兼用。(アシスト・嫌がらせ付)
使用者には何の効果もないので普通の麻雀と変わらない。他家には絶大なプレッシャーを与える。
聴牌時(リーチ時)に発動すれば上級者からでもロン牌を引き出すことが可能。ストックが2なのでここぞと言う時にほぼ使用可能。
効果的な使用方法としては、最下位の人が聴牌(リーチ)した時。
他家が安牌を被せて捨ててくることがないので安牌が増え、尚且つこちらはすべての牌が見えているので、振り込みは激減する。
ただし河を記憶している上級者等には効果が半減するので注意。
またオーラスなどにストックが2溜まっていれば1巡目から使用していくことで場を混乱させ、こちらの勝率をアップさせることが出来る。
切れるまでに使いなおせば12巡程度、つまりほぼ終盤まで効果を持続させられる。
やっぱり、4からキャラネームは見えるようになっている。
ターン制限付きとはいえ、さとり、赤蛮奇の能力を完全に抑えられる点も良い。



上白沢 慧音

絵師 (通常)イトウゆーじ/カキヤザクロ/太平さんせっと/やむっ、(ハクタク)時雨/鳴海るな/チョモラン
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
効果 
他家の能力ゲージを減少させ、自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。
ゲージの減少量と赤ドラに変化する数は自身の順位で決まり、最大4枚まで。
コメント
ある意味で初級者向け能力。ゲージ減少してその分だけドラを増やす能力封殺&攻撃系能力。
3Gではハクタクver.と異なる能力だったが、今作では(今のところ)同じ能力となっている。4Nに於いても同様である。
減少量は自身の順位×20%(4位なら80%)、赤化枚数も順位に近い枚数となっている。
ゲージ減少威力は目減りしているが、逆転への破壊力と言う意味では強力と言える。

西行妖の庭や白玉楼だとゲージ減少は大きな痛手を負わせることが出来るが、魔界などではあまり意味が無い。



因幡 てゐ

絵師 ごみちん/ざつに/夏海あきら/くぢらん
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 和了時
効果 
和了時に発動可能。裏ドラ1枚目が高確率で手牌のどれかに乗る。
コメント
聴牌即リー主義の人向け能力。
能力の効果を得るにはリーチが前提であるため、聴牌即リーの人に向いている。
効果を最大限発揮するならば、暗刻(同じ牌3つ)か暗槓(他家から鳴かない槓)をそろえるとよい。

また、裏ドラをめくらない状況でも発動できるが当然空振りなので気をつけておこう。
手牌の1種類をドラにするので攻撃面では魔理沙とほぼ同じだが、4からゲージ速度が速まり、魔理沙を抜いた。ストックで負けているが。
魔理沙は発動時点で聴牌を悟られるが、てゐは和了で発動するのが利点か。立直必須なのは少しリスクがあるが。
天敵も違うので劣化魔理沙では無い、と思う。

4Nでは、永遠亭卓が復活したが、この卓では裏ドラがめくられないため、無意味である。
また、霧雨魔法店も常時裏ドラオープンではなくなったので、ここも注意である。


鈴仙・U・イナバ

絵師 オダワラハコネ/のちたしん/夏海あきら/ちょぼらうにょぽみ/くりから
ストック 1
ゲージ速度 2.0 → 1.4(変更Ver不明)
発動タイミング 自摸時
効果 
和了時に発動可能。自家の河と自分の手牌の共通して存在する牌を赤ドラに変化させる(最大4枚、1種1枚)
コメント
初級者向け能力。自分の河と手牌の共通してる牌全てを赤ドラの変化させる。上限は4枚(7/5より) 更にいつの間にか、1種類につき1枚という制限もついた
今作では能力が変更となり、アンチ赤ドラ(アンチ魔理沙の部屋)ではなくなった。
これによって、暗槓出来るときに、槓して槓ドラや槓裏を見るか、槓しないで赤ドラを見て相手にドラを乗せないようにするかの選択肢が出来た。対子や暗刻に乗るようにすると非常に強力だが、狙い過ぎると和了りを難しくするという本末転倒な結果になりかねないので程ほどに。
流石に強すぎた為か、上限は4枚、1種類につき1枚という制約が付き、使い所は限られるようになった。

和了時発動の能力なので、早い巡目でリーチを仕掛けてきた場合は要注意。
時間が経てば経つほど打点が高くなっていくので、早めの差し込みも選択肢に入るだろう。
副露した牌は能力の対象外となる。

非常に困難だが、手牌全てを赤に染めてしまうことも理論上は可能である。←現在のバージョンでは不可能。


手なりのリーチを掛け、アガリ時に枚数を数えて能力発動を判断すればよく
誰でも使いやすい能力であるが、テンパイまでの段階でも、
無理のない程度で能力を考慮した手作りの判断材料がいくつか考えられる。

戦略

+ ...
  • 完全イーシャンテン形の拒否
イーシャンテンで2面子+1両面ターツ+1両面トイツ複合ターツ+トイツという形は
どちらかのトイツ部分が暗刻になったときにも良形テンパイでリーチが打てるので
受け入れ枚数も多く一般的には強い形である。(完全イーシャンテン形)
(※両面トイツ複合ターツとは223といったトイツと両面がくっついた形である)

だが実際には、リーチを打たずに済む役ありテンパイ(ピンフ)志向、
先切りによる迷彩効果、将来危険牌になるので好牌先打(守備力)といった理由で
複合ターツを先に崩して両面に固定するか否か、状況により判断する場合がある。
うどんげの能力を考慮すると、先切り牌が1枚赤に変わる打点上昇を多少の判断材料とすることができる。

  • イーペーコー形の拒否
完成したシュンツ面子に牌が重なりイーペーコーが見える場合でも、
他に作りやすいターツがある場合はイーペーコーを拒否して赤ドラを増やす方法。
ツモが裏目となっても全部赤ドラになるので打点面のロスがまったく無くなる。
23445という形から2を引いた場合、イーペーコーの目を残したくなるが裏目を気にせず安心してツモ切りできる。
11223や11233といった愚形ならば時として無理やり2枚崩して打点を作ることも考えられるだろう。

  • 三色や一通
部分役(9枚役)であるが、役成立部分は同じ牌が重ならないので意図的に狙うと必然的にダブリが生じやすくなる。
それは全体役であるピンフ(シュンツ手)も似たようなことが言えるが、三色一通は喰い仕掛けでも進められる。
副露した部分は赤くならないが、副露しない部分は赤くなるので一鳴き程度ならば充分に打点上昇を期待できる。


八意 永琳

絵師 しのはらしのめ/如月亮/粗茶/瀬尾辰也
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時
効果 
発動後の5巡の間、萬子、索子、筒子のどれかに偏る。
コメント
初級者向け能力。ツモの色が何かしらに偏る。

3Gでは萬子限定だったが、今作では萬子・索子・筒子のいずれかということに。
これにより、萬子一色染めの仕上げといった使い方はできなくなったが、
初手で発動することにより荒れた手を一気に整えるという聴牌加速型へ移行したと言える。

ただし、どの色を引くかは一枚目を引くまでわからないため、あまり特定の色を期待しない方が良い。
字牌処理の段階での発動が最も安定するだろう。

なお、人間の里以外の三人麻雀でも使えるようになったのだが、
萬子が選ばれれば今まで通り空振るので相性は相変わらず悪いと言える(とはいえ1,9牌のツモ率はある程度上がる)。



蓬莱山 輝夜

絵師 あらたとしひら/白狐/水炊き/ねりうめ
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
効果 
次のツモから3巡の間、ドラ表示牌によるドラ(カンドラを含む)をツモる確率をあげる。
赤ドラは引けず、ツモのたびに確率は下がる。
この3巡の間はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
ドラを意図的に引き込む能力は弱体化したとはいえ強力。
ただし、能力発動中はツモ、立直、槓が出来ないという制約があることから、ドラヅモを和了に絡ませることができなくなった点には注意が必要である。

使い方に制限ができたことで、大よそ開幕ぶっぱが安定だろうか。テンパイが近いときに使うと、アガリ牌まで引いてきてしまう事がある。
相変わらずドラの変化・増加には弱いのはご愛嬌。大図書館は言うまでもなく苦手。

4による能力変更を一切受けていない(と思われる)。



藤原 妹紅

絵師 ハリヤー/うりうり/葉庭/らいな
ストック 1
ゲージ速度 1.60
発動タイミング 第一自摸時
効果 
4:他家の和了が8000点(積み棒分を除く以下の場合、点数が移動しない。
4N:他家の和了が8000点(積み棒分含む以下の場合、点数が移動しない。
コメント
要するに、子は跳満に届かないと点数が移動しない。
4よりやっと積み棒を足して8000点超えでも動かなくなった。
オーラス僅差のトップ目などで相手の手の進行を遅らせる意味合いで使うのも良し。
ただ、親の場合は満貫に届いていなくても9600や11600でアガれる等、穴もある。
魔理沙の部屋や大図書館のような打点が高くなりがちな卓ではやや効果が薄くなる。
(青天井では「能力を突破される危険」と言う点では他の卓と全く変わらない。)

魔界での妹紅は毎局満貫縛りの支配下におけ、自分は点数に制限がないため、拘束力が異常になるが、やっぱり穴もあるので注意。

なお、和了そのものを無効化する訳ではなく、あくまで点数移動をさせないだけの能力なのに注意。
能力を使われていても1000点のノミ手でアガる事自体は出来る。
点数が変化しないので普通は意味無いが、親なら連荘の条件を満たすし、また八連荘のカウントにもできる。
子なら流して次の局へ進めるため全くの無意味ではない。
また、「和了した相手へ効果を及ぼす能力」、雛やキスメ、メディスンなどの能力も無効にすることは出来ない。

4Nでは積み棒込みで8000点を超えても良くなった。その為、子の満貫であっても1本場以上あれば点数移動がある。
そういう意味では香霖堂と似ているが、香霖堂は8000点未満、妹紅は8000点以下で移動しないという細かい違いはある。


伊吹 萃香

絵師 あかぎゆーと/あきやまうに/犬衛瑞樹/葉庭
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
効果 
奇数牌を山に戻し、同じ種類の偶数牌を手牌に持ってくる。
コメント
サーチした偶数牌がなかった場合、字牌を手に入れることもある。
密かにかなりの圧縮率を誇る能力で、使用後には七対子や四暗刻がかなり近づく。
偶数牌はそのままに、奇数牌のみが(わりと高確率で一つ上の)偶数になる。
とりあえず手が悪い配牌時にぶっぱするだけで向聴数あがることが多い。
奇数牌を戻すということは、即ち老頭牌(1,9)が戻るということなのでタンヤオなんかもわりと狙いやすくなる。
ただし人里以外での三麻で萬子の1,9牌を戻すとランダムに帰ってくるので注意。(考えたら1,9以外の萬子はないため)
ドラが偶数牌で、その同種の奇数牌を多く持つときは特に使用推奨。
ただし他家が国士、混老頭系狙っているときは不推奨、相手を助力しかねない。

効果の詳細
+ ...
表記の能力説明は割と大雑把であるが、具体的には
1・3・5・7の奇数牌を同種の次の牌、すなわち2・4・6・8にすり替える能力である。
現在の天子のような固有の失敗判定は無いため、山にあれば必ず引き込む

能力の効果対象は奇数牌全てであり、偶数牌と字牌は一切動かない。
数牌9を出すと牌種を問わないランダムで牌を引く。

該当牌が山に残っていない場合は牌種を問わないランダムで牌を引く。
戻した奇数牌は他のキャラクターの牌交換系能力と同様に王牌相当部分の奥へ埋まる。

以上の通り、奇数牌は全て交換の対象となる点と
対象となる偶数牌は山にあれば原則必ず引くという点、
さらには能力発動タイミングの自由度が高いので
交換前の牌姿の工夫次第では能力の発現量が非常に大きくなる
(仮に奇数牌が14枚あれば牌姿が全部変えることも可能。
集めるのが大変だしランダム牌で入りと出が同じになる可能性も高いが。)
特に牌種の少ない三麻では、異常なまでの圧縮率を誇る能力である。


ツモ番における能力使用での上がりは可能。天和・地和は不明
だだしポンして単騎待ちテンパイとなった瞬間に能力使用での
絵合わせ(重ね)では上がれなかった。

失敗判定がないということは、空振りした牌の見えない分は他家の手の中にあると読める。
幽香の能力発動での失敗時は1牌分をサーチ出来る事になるが、
比較して翠香は失敗部分を精査すれば複数の数牌偶数牌のサーチ能力があると考えることもできる。

赤ドラ卓での挙動
5以外の、数牌偶数牌に赤ドラが有る卓では能力での引き込みでは赤ドラを避けてくれる。
神奈子の積み込みに似ているが、あちらは赤を避けつつも
配牌時に確実に積むので後で赤を使った手組みはいくらでも可能であるが
こちらは「赤を引かない=残りの牌が山に無い」との判定が起きてしまい
すり替え判定自体が失敗(能力の発現効率の低下)となることが増えてしまう。

ただし、ランダムで引く牌に関してはこの限りではなく、赤を引くことが可能である。
すり替え先の対象牌が山には残り赤ドラしかなく、故に山に無いと判断された場合、
「すり替え失敗=引く牌がランダム」となるのでそちらで赤ドラ、
場合によっては当初意図して引きたかった対象牌を赤ドラで引いてくる可能性がある。
基本的な使い方と読み
+ ...
チートイツや四暗刻狙いを練習してみると
使い方を把握しやすい。

能力発動の基本は
できるだけ早い巡目に
能力が発現しない不要牌を処理できていて
能力が発現する有効牌をたくさん持っている状態
に持っていくことである。

不要牌については、字牌そのものの固有の強さを考慮外とし
単純に能力発現時の効果量の多寡だけで考えると
能力が発現しない孤立字牌がもっとも不要で
次に交換後の牌がランダムになる数牌の9が不要
これ以下にも孤立数牌同士で細かい序列が考えられるが重要性は低い。
特に暗刻を作成するには早い巡目に能力発動することが重要なので
孤立字牌と9あたりを処理するだけで手一杯だろう。

ただし、4面子1雀頭を作る場合に面子候補が足りている等、場合によっては
ターツオーバーとなる数牌よりもランダム交換の幸運を期待する9の方が
価値が上がるときもある。
(必ずランダム交換となる数牌9>不要牌へのすり替え判定がある9以外の奇数牌や不要な偶数牌)

有効牌については、基本的に偶数牌にくっつく1つ下の奇数牌が間接的な受け入れとして機能する。
12→22
112→222
122→222
111→222
1234→2244
122334→222444
123456→224466
チートイツはもちろん、受け入れの狭い三暗刻・四暗刻が非常に作りやすくなる。
ノベタンやシュンツ完成面子からのトイツ移行では
奇数牌からはじまり偶数牌で終わる形はロスがない。

山に無ければ失敗するので、122よりも112、112よりも111のほうが222の暗刻を作りにくくなる。
巡目を追うごとに他家にツモられる可能性が上がるので空振り失敗確率が上がる。

また、失敗したり2枚交換したが1枚分しかすり替えできなかった場合
残りの見えていない牌は「他家の手牌にあり自力では引けない」と読める。
暗刻作成の目安となるし、チートイツ狙いの場合は
トイツ化に失敗した対象牌は大きな判断情報になる。

能力の使用タイミングについて、なるべく孤立字牌・9の数牌が処理できていて
下の奇数牌+上の偶数牌のペアが多くできている状態が望ましいが
三暗刻・四暗刻といった大物狙いならばターツ不足の状態でも
2暗刻が高確率で完成できそうな状態で早めに使ってしまったほうがよい。
能力での空振りが少ない河1段目にて能力発動でき2暗刻、2トイツ程度作れれば
四暗刻テンパイはかなり現実的になる。

ほかに完成が難しい役満に緑一色があるが
1s5s7sを無駄なく使えるので自力で狙いやすいはずである。


読みについて
発現する効果量が大きく、かつ端的なので、逆に手牌構成を読まれやすい。
能力の中身を知っている対戦相手に簡単に対策されるので、
使う側は特に副露手の出アガリ重視の状況ならば多少なりに裏をかくような使い方をしたい。
能力使用後の手牌に意匠をこらすには、やはり早い巡目で能力を使いたいところだ。
能力使用時に動かず、待ちとしては比較的強い字牌を最終待ちに組み込めるかどうかもポイントになる。

単純に考えても、能力使用後に1鳴きでもしたら数牌の2・4・6・8を使用した
タンヤオ・トイトイあたりを作っている可能性が高いと簡単に読まれてしまう。
面前手は読まれにくいがそれでもタンヤオやチートイツの複合する可能性は高くなる。

字牌は動かないのでホンイツやホンイツ・トイトイは作れるがチンイツは作りにくい。
(およその打点読みができる)

能力使用後に翠香にポンされた偶数牌の1つ下は、能力使用時に
1~2枚戻された可能性が多少高いと読める(山読み)
これを自身の手牌のターツ選択・待ち取り等の判断材料にできる。

他にも
能力使用前に切られている1・3・5・7牌が有る場合の手牌構成
(この場合の対応する2・4・6・8牌を持っていない可能性)
能力使用前に切られている2・4・6・8牌が有る場合の手牌構成
(この場合の対応する1・3・5・7牌を山に送っていない可能性)
などなど、読みを重ねることができる。
能力使用直後のテンパイ(リーチ)であればあるほど
これらに関連する読みの精度が高まるはずである。


射命丸 文

絵師 ほた。/すずめみく/梶間優希/氷川翔
ストック 3
ゲージ速度 3.2(最速) → 3.0(最速タイ)
発動タイミング 自摸時
効果 
発動時、自分の番をもう一度繰り返す。
発動直後に切った牌は副露の対象にならない。
コメント
初心者向け。ロン和了の対象にはなるので注意。
しかし有効牌をツモれるとは限らないため、一度の使用で効果が得られることはあまりない。そのためストックを溜めて連続で使うのが効果的だが、同巡に連続で能力を使うことはできない(これは他のキャラも同様)。
勝負手の聴牌・一向聴時、あるいはツモ必須な七対子・国士無双一向聴時などに効果を発揮する。
ゲージの溜まりが最速なため、使いたい時にはだいたい使える状況にあるのが強み。
魔界で使えば「ずっと文のターン!」になるが、1回1000点の支払いは痛いところか。
が大図書館で使えばノーリスクで高速発動ができる(やりすぎると嫌われるのでほどほどに)。

また、副露の対象にならない点も地味に重要で、ドラなど鳴かれたくない牌を切る時の壁として重要な役割を果たす。(逆に言えば捨て牌が止まれば100%ロン牌である)
ただし前述の通りロンは防げないので、終盤にこの使い方は至極危険である。大人しく抱えてオリるべし。

能力使用後のツモ(手番を繰り返した際のツモ)の時に烏の羽が舞い上がるエフェクトが追加された。

余談だが、リーチ時に使用すると直後のツモが一発になり、他家の振り込みには一発が付かなくなるので注意。
このことから効果は他家全員を1回休みにする能力とみてもいいだろう。

さらに余談だがVer1.50までのVer.1時代はロンを防ぐ能力だった。ただし同等能力の霊夢も当時は6順ロン不可とあまり目立つ事はなかったが。



メディスン・メランコリー

絵師 ひろさと/しゃおみん/佐倉
ストック 1
ゲージ速度 1.40
発動タイミング 和了時
効果 
和了時に発動可能。次の局の間、減点対象となった相手の副露を禁止する。
コメント
3Gでゲージ封印だったのが、鳴き抑制にパワーアップ。
ツモって能力発動なんかした次の局は、メディスン以外鳴けないという(ある意味で)大惨事に。
天狗の里では、卓効果で自風牌を送り込まれるも鳴かせないという鬼畜なことに。
自風牌なので平和の雀頭にもできず、やや苦しい運用を迫られることになる。

天敵は門前時や立直時にでないと能力発動しないキャラや門前思考の打ち手、あとはメリーであろう。



風見 幽香

絵師 悠飛あるふぁ/汝我長流/真白ユー/shinia
ストック 2
ゲージ速度 2.20
発動タイミング 槓する直前
効果 
カンドラがモロ乗り(槓をした牌に乗る)する。
コメント
カンさえできれば、という一発逆転系の能力。カン材を集める能力はないので、
これを自力で最低3枚集めないことには話にならず、ゲージもたまりがち。
(その上、やっと発動できたと思ったら肝心のドラが空振りだったなんてことも……)
ちなみに能力空振りは4枚とも山にないという事でもある。状況次第で全員に情報を与えかねない。
大図書館では微妙だったり。元から3つ開かれてるのは伊達じゃないってことか。

4Nでは、当然永遠亭では意味が無い。



小野塚 小町

絵師 くりから/ひねもすのたり/羊羽忍
ストック 3
ゲージ速度 1.8 → 2.4
発動タイミング 自摸時
効果 
立直時に発動可能。和了した場合一発役を成立させる。この能力は副露の影響を受けない。
コメント
中級者向け能力。和了すれば(他家に副露されてようが)強制的に一発を付ける能力。
能力ゲージ減少能力から一発役付与能力になり、純粋な打点強化に。といっても1翻上がる程度なので過信は禁物。
地霊温泉卓との相性は若干悪い。ただ立直優勢の大図書館(立直+一発+裏ドラ)や灼熱地獄卓(実質点数2倍)との相性はまぁまぁいい
ストックが3あるため、気軽に能力が使えるのは大きい。ゲージ回復も比較的早いため、サクサク使える。立直して和了らないと意味はないのだが。

一発はドラと同じ扱いなので、能力だけで二翻縛りをクリアすることはできない。実際二翻縛り自体あまりないが覚えておくといい。

4Nでは、永遠亭だと能力の意味が無いので無能力と同じになってしまう。

気軽に1翻(2倍)程度の打点上昇が期待できる能力として他に、能力の性質は全く異なるが穣子がいる。
あちらはリーチが必要条件ではなく小回りが利き、工夫次第で最大3倍程度の
打点上昇出来る余地があるが満貫止まりである。
こちらは満貫以上も有効な「1翻」であるのでタンヤオピンフリーチの跳ツモ狙い等には使える。
もっとも、決して遅くないゲージ速度で赤を量産するキャラが他に居るような気もするが…。


四季映姫・ヤマザナドゥ

絵師 茜屋/待宵真/滝太郎
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
効果 
発動した局は、不聴罰符が2倍になる。
ただし発動した自分は不聴であっても聴牌扱いとする。
コメント
流局になりそうなときに発動する能力。
たとえ自分の手牌がバラバラでも聴牌扱い)になるため、ベタ降り時にも有効。
また、聴牌扱いなので南場の親で使えば連荘の対象になることも覚えておくと良いだろう。魔界や大図書館だとほぼ毎回連荘可能にもなる。
余談だが能力使用後に不聴で流局した場合4からは強制聴牌という表示に変更になった(ただ普通に聴牌していた場合公開)

どの卓でも安定した効果を発揮できるが、罰符の価値が低い灼熱地獄と賽の河原はやや苦手と言える。
一方4Nのホームグラウンドともいうべき無縁塚では、必然的にベタオリが増えることから強制聴牌(かつ罰符2倍)は強いといえる。



永江 衣玖

絵師 キユー/シロガネヒナ/乾ぬい
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 栄和(ロン)時
効果 
平和、リーチ、ダブリー、一発を除く1~3飜役すべてに1翻上乗せする
コメント
キャーイクサーン
手の込んだアガリ手を強化する程度の能力。
従ってある程度高い手を狙っていける状況で本領を発揮する。ドラゲーになりやすい大図書館や魔理沙の部屋だと微妙だがロン2倍の賽の河原や青天井との相性は抜群だろう。

タンヤオや役牌も地味に効果対象に入っているので役牌2つや連風牌(ダブ東/南)で4飜という荒業もできる。
もっと地味だが河底撈魚や槍槓も対象である。(忘れがちなので注意)

なお、3Gから役表示画面で効果対象になった役にマークが付くようになった。

ちなみに実装当時は役満、ドラ以外の役の翻数を2倍と言う能力であり、青天井で驚異を振るった。その代りスピードも1.1と最遅だったとはいえ。
具体的には門前清一色が12飜役。今は無きストーリーモードでは必ず同卓という構成であり、トラウマを負った古参プレイヤーは多い。

ロン時に発動できるため、上乗せする役が無くても空打ちが出来てしまう、メンピン(立直、平和)のみや立直平和清一色のみ等で発動等で無駄打ちには注意。

似たような能力としては、少名針妙丸、4Nの神綺の能力があるが、こちらと比べると利用しやすいが、ツモ和了では利用出来ないデメリットもある。


手の込んだアガリ手とは(衣玖・神綺・少名針妙丸)
+ ...
リーチ・メンゼンツモ(衣玖は元々対象外だが)といった行為役に加え
手役の基本とも言えるピンフですら対象外なので
効果的に使うにはそれなりに制約が多い翻数アップ系能力である。
特に面前でタンヤオイーペーコーやタンヤオ三色等の理想的な複合はそうそう出現しないので
通常はタンヤオ分で+1翻つくとかその程度である。

したがって四麻では手なりの面前手で効果的に使用できる場面は少なく
大抵は喰い仕掛けで積極的に意図して役をつけていく必要がある
役役鳴いて+2翻とかタンヤオ三色、役牌+チャンタ、チャンタ三色等の喰い仕掛けがあるが
特に効果的なのがホンイツやトイトイを軸とした役牌との複合である。
トイトイは強引に作っても待ち牌が読まれにくく刺さりやすいし
染めは一通やチャンタとの幸運な複合もありえるし
超大物コースであるトイトイとの複合(役牌+ホンイツ+トイトイ)もある。

一方、三麻ではこれら役牌や染めを面前で複合させやすいので使い勝手は飛躍的に向上する。
チートイツの複合パターンを含めて、出現頻度の高いメンホン絡みの手で軽く倍満コースが見える。
元々高い手を極限まで高くしやすい性質はやはり青天井ルール(通常の順位戦)に向いている。
衣玖・神綺・少名針妙丸ともに、染め手が多くなる三麻の方が使い勝手が良いタイプの能力であり
特に面前限定の少名針妙丸は四麻では小回りが利かず(全くと言う程ではないが)少々使い辛いと思われる。


比那名居 天子

絵師 くぢらん/瀬尾辰也/キユー/高菜しんの
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時
効果 
手牌の任意の牌3枚を、「次の牌」にすり替える。
コメント
具体的には以下のように変更される。
1萬→2萬→3萬→4萬→5萬→6萬→7萬→8萬→9萬→1萬
1索→2索→3索→4索→5索→6索→7索→8索→9索→1索
1筒→2筒→3筒→4筒→5筒→6筒→7筒→8筒→9筒→1筒
東→南→西→北→東
白→發→中→白

基本的な使い方としては軽く思いつくだけでも
手の圧縮・速度上昇、字牌重ね、ドラ増加、ダブリー等々応用が可能。

右クリックで1枚、2枚だけ移動させることもできる。
称号の7.7.7を狙うには最適なキャラである。能力で強制的にそろえても取得できる。

任意の牌を次の牌に交換させる能力であるが、現在の仕様では該当する次の牌が
山に無い場合は失敗扱い
山に有る場合でも固有の失敗判定によりすり替え失敗が起こる

失敗扱いの場合、すり替えに供した牌は消え、ランダムで牌を引く
すり替えに供した牌は王牌奥へ送られる。

現在の仕様では、この失敗確率を無視することが出来ず、
失敗することを十分に踏まえた運用が求められる。

失敗する確率の検証
+ ...
魔界三麻・自分から見て0枚見え牌3枚をすり替え先の対象として
調査したところ
100回集計
3枚成功:10
2枚成功:50(うち2枚成功1枚変化無しが2)
1枚成功:34(うち1枚成功1枚変化無しが4)
0枚成功:6
すり替え成功率164/300 約54.7%
3枚交換では平均1.64枚すり替えに成功した

変化無しの牌があった場合、すり替え先の対象牌を追跡してみたが普通に山にあったので
山に無いから変化無し、ではなく
入りと出が同じ牌になった為と考えられる

すり替えの処理で失敗の判定があっても
ランダムで引く牌が偶然すり替えを意図した牌になることが考えられる ので
実測上のすり替え成功率は理論値よりも少しだけ高めになると考えられる。
予想ですが成功率・失敗率は半々の50%くらいだろうか?

現在の能力は3G(3.04)から特段の変更がないと思われるが、
この能力はかつて猛威を奮いすぎて(特に三麻)、大幅な弱体化を受けた経緯があり、
まとめてみると以下のとおりである。
+ ...
Rev.2 自摸時発動、手牌の全てを「次の牌」にすり替える。山に無い場合は空振り
発動タイミングに自由度があるが、副露していない手牌全てが対象となるので
使用感は現在の翠香に近い感じであった。

3G 第一自摸時発動、手牌の任意の牌3枚を、「次の牌」にすり替える。
配牌時にすり替えを意図する「次の牌」が残っていないことはほとんど無いため
ほぼ意図したすり替えが可能だった。

3G(3.04)以降~ 弱体化し、能力発動時の天和・地和が成立しなくなった。
さらにすり替えを意図する牌全てに独立して空振り判定が発生するようになった。
天和・地和はともかく、空振り失敗が付くようになってしまい大幅弱体化。

運用指南
+ ...
能力を発動しても低くない失敗確率があることを考えると、
出る牌を確実にコントロール出来ることも重点においたほうが良いと思われる
成功を期待しつつも失敗時に痛手を負わない形を維持するのが原則
また、あえて失敗を期待して出す場合はうまく失敗してくれた場合はランダムで牌を引くので
これは咲夜と同じ効果が発現したと考えることが出来る。

失敗でもランダム牌でちょうど欲しい牌が入ってくることも有る訳である。
交換可能枠が残っている状態で孤立字牌や端寄りの数牌等が1枚浮いているならば、
失敗を期待して交換してみるとよい。


四麻と三麻
牌種が四麻34・三麻27と大きな差がある。
牌種が少ないので牌が重なりやすくなるが、能力でさらに意図的に縦に厚くしやすい。
特にループ周期が短い字牌を重ねやすい。
孤立三元牌は2種持っていれば必ず重ねる対象とできる。
孤立風牌も2種持っていれば4/6の割合で重ねる対象とできる。

三麻のほうが失敗してランダムで引いた牌が手牌の中で有効牌になる可能性が高い。
また、三麻のほうが失敗してランダムに引いた牌が
当初すり替えを意図した牌になる偶然の幸運が起きる確率が高い。
要するに、失敗を味方につけやすいのである。
咲夜・翠香と同様に「牌種の少なさ」故に手牌の圧縮率が高まるため
四麻よりも三麻で一層強くなりやすい典型的な能力である。


字牌
最終的に単騎待ちにする時以外、基本的には重ねないと使えないが、
たとえ1枚でも「重なったときにうれしい牌」に予め変えておくのは悪くないことである。
博麗神社の「中」は場合によっては1枚握りつぶす事そのものに意味を見出してもいいだろう。


数牌
すり替えに供した牌が手牌から無くなるという性質を考えると

89と有る場合に99とするのと
19と有る場合に11にするのとでは
後者のほうが能力を使用する価値が高い。
前者は既に有るペン7受けを拒否する上に、失敗時に孤立9が残るリスクがある。
後者は仮に失敗しても元々2つあった孤立牌が1つ減る分、手が進むと考える。
29や39でも12や13といった愚形ターツが作れるので
同種の数牌では孤立9を処理する価値はかなり上がり
交換後の牌姿は下の方がやや厚くなりやすい。

下の牌を交換に供して1つ上の牌にすり替えるという法則から、
下の牌に元々孤立牌としての強さがある場合には交換に供されにくい。
69から6を交換して79のカンチャンにはされにくいが(孤立牌が強い)
14から1を交換して24のカンチャンにはされやすい(孤立牌が弱い)
孤立牌として弱い9、1、2を処理する価値が高くなる。
孤立8は処理する価値が低いが、他のターツ候補十分な形ならば
失敗を期待してあえて処理することもできる。


両面トイツ複合ターツのシュンツ面子化はリスクが少ない
233から234へのすり替えは失敗でも23の両面ターツが残る


トイツから両面ターツ化を狙うのはリスクが大きい
33から34ではなく、孤立3になってしまう恐れがある
そのままトイツで使えたり暗刻化する可能性を切った上の更なる失敗である。
しかし、手作りの進行で面子候補が不足している場合に使われやすい
浮かせ打ち(トイツから1枚を仮に外しておき、孤立牌の横のくっつきを期待する)
の要領で考えられるのであれば悪くない選択肢である。
両面ターツを狙う場合は交換に出す牌が牌山の奥に送られても枚数的に影響はない。
数牌中張牌トイツ22~77の中でも、孤立牌化してしまったときの価値が特に低い22は(孤立2の価値が低い)
両面ターツ化を狙うすり替えは失敗を考慮すると少々分が悪いといえる。


カンチャンから両面
13から23
これは微妙な問題。
まず確実にカンチャンが消える。
そして成功なら両面になり、失敗なら孤立牌が残る。

6ブロックといったターツオーバー形だとカンチャンを失う価値が低いので
リスクを犯して積極的に両面化を狙う価値は上がり
逆にターツ不足だと失敗時にカンチャンを失うリスクが相対的に高い。
交換部分含めて過不足無い5ブロックだと、失敗時は孤立牌がターツ候補の浮き牌になる。

失敗時の孤立牌を考えるとカンチャンには強い形と弱い形がある。
13、24、35、46、57は残る孤立牌が強い形である。
68は失敗時に残る孤立牌が弱い形である。
また、成功で両面でも、失敗で孤立牌からターツ・面子化を図る場合でも
受けとなる可能性がある牌を1枚自分で山に送っているため
少しだけシュンツ面子化しにくくなる、
ということを頭の片隅に入れておくべきである。


ペンチャンからトイツ
12から22
89から99
両者ともに失敗時の孤立牌はかなり弱いので交換する価値が低い
しかしチートイツ・トイトイ狙いや、シュンツ手でも面子候補が
他に足りている場合は失敗時のリスクは特に無い。


両面からトイツ
23から33
チートイツ・トイトイを狙う場合くらいだが、
これらの役を狙うときは失敗時のリスクは特に無い。


両面の1つ飛びの牌
134から234
失敗でもロスは無く、どうでもいいが裏スジを消す効果もある
処理せずに直引きで1234ノベタンや1345のような強い形もあるが
ダイレクトにシュンツ面子化を狙ったほうがいいだろう。
河に捨てないので後に23456のような多面張化したときにフリテンにならない


姫海棠はたて

絵師 とら(GATLING CAT)/唯野影吉/ヒナユキウサ/滝太郎
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング自摸時
効果
発動時に手牌から指定した牌を次のツモで引く。
赤ドラを引くことはできず、失敗することもある。
能力直後のツモ時はツモ和了・立直・カンが行えない。
コメント
当然の事ながら山に残っていない牌はツモれない。
なるべく序盤の内に使いたい。序盤でも、浮いている牌を対子にするより暗刻を槓子にする方が難しい。
また効果の項目にもある通り、この効果によってツモった牌でツモ和了宣言をする事は出来ない。
出来たら単騎待ちかシャボ待ちあたりでリーチすれば即一発ツモが発生するので当たり前と言えば当たり前だが。
一向聴以下の時に使わないと思わぬフリテンを生む事になりかねないので注意。

1枚でも役牌を引いていれば開幕で能力を使って早速対子にし、いつでも鳴ける体勢を作れるため、早アガリの土台作りにはもってこいの能力。

また、じっくり手を育てる場合でも有効。
単に暗刻を作るだけに留まらず、33445の5に使って確定一盃口にしたり、七対子一向聴で聴牌できたり
雀頭に困ったピンフ手でも適当な浮いている牌に能力を使えば頭を作れるため、最後まで頭が作れずに
ノベタン待ちになってピンフが崩れてしまうといった事態を回避できる。
もっとも、1しかストックのないゲージを吐き出すからには、ただのピンフの頭を作るだけではなく、
ドラ頭を狙って能力を使うなど、打点を上げる工夫をしたいところ。



秋 静葉

絵師 暮浦鶏太/琥珀聖夜/エビゾメ
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 和了時
効果 
残り枚数が10枚以上の和了時に発動可能。自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。変化する枚数は和了時の残りツモ数が多いほど変化する。
コメント
初級者向け能力。赤ドラ増加系能力。
3Gから能力が一変、まさかの攻撃系能力に。早アガリとの相性が抜群で、喰いタンや役牌で儲ける程度の能力。
とりあえず筆者の検証した結果40枚以上で4枚、30枚以上で3枚、20枚以上で2枚、10枚以上で1枚といういわば残り牌の十の位で判別してそう。
ただ各10回程度でとっただけなので、上記の結果は偶然であり、多少変動することもある場合もありえるので、参考程度見ておいてください。

運用指南
+ ...
全般的に卓の種類を選ばず非常に強い部類の能力であり
3Gのアリオーシュをさらに2段階程度強化したと言えるくらいの性能である。
とりわけ赤ドラが無い卓、喰い仕掛けが弱い卓など「何らかの打点的制約がある卓」では相対的に打点強化の恩恵が非常に大きくなる。

たとえば魔界卓では赤ドラが無い故に、赤3枚入りの一般的な卓に比べ打点が劣るため
打点を作るために面前テンパイ(リーチを打つ)の手組み・進行が必要となってくる。
そんな他家を尻目に・・・
  • 喰いタン、役牌仕掛けによる早上がりで満貫ハネ満を量産出来る
  • 卓に赤牌が無いので能力発動時に赤牌を染め直すなどのロスがない
  • アガリ時発動能力のため供託即回収、他家に供託が流れることが一切無く非常に有利
この能力の存在自体が他家の押し引き基準を大きく変化させる可能性も非常に高い。
早々のタンヤオ仕掛け・役牌仕掛け2副露程度入れるだけでも序盤~中盤~終盤近くまで長期に渡り他家を強烈にけん制出来、
他家の手牌進行速度を一気に落とすことが出来る。
これは美鈴や正邪などにも言えることであるが、つまり広義での「妨害系能力」としても強烈に機能するということとなる。
静葉の場合、打点上昇効果が薄くなる終盤に他家が渾身のリーチを放って来たら惜しみなくベタオリ出来るのでメリハリもつけやすい。
和了時発動能力ということでほぼ毎局のほぼ常時に渡って強いプレッシャーを与え続けることが出来る。

…とにかく相性抜群である。特にチーで手を進められる4麻では無双たる性能と化す。
相性が良い卓では身内卓等のハンデキャラとして使用する程度にとどめるのが無難である。


秋 穣子

絵師 たくずぃー/神波湧/エビゾメ/暮浦鶏太
ストック 1
ゲージ速度 3.0 (最速タイ)
発動タイミング 和了時
効果 
和了時発動可能。ロン時は30符、ツモ時は40符増やす。
コメント
点数計算を多少わかっている人向け。
簡単に言ってしまえば、3翻以下の手役の点数をほぼ倍にする。役牌鳴いて2翻つければ近似満貫、40符以上が見えれば満貫確定。
和了は、ツモ、ロンのどちらでも構わないため、他の和了発動型能力に比べて使いやすい印象がある。
ただし使いどころを間違えると全く意味がなくなる(青天井以外で40符4翻以上の役は符に関係なく固定点数となるため)。
ゲージの溜まりが某天狗並に早いので、一発の爆発力よりは、和了数で攻める鳴き攻めやダマ聴派に向いている。上家にこいしがいるときは能力を使用されやすいが。
ただし、最大が満貫(子で8000点)なので自分が子の時の妹紅に注意。

ちなみにこの能力の関係で55符2翻や120符2翻等ありえない符数になる場合があるが以下の得点計算式
基本点(A)=符×2^(翻+2)で2000点以上になる場合は満貫になる
実際の点数はA×(子なら4,親なら6)で出せるが、100の位以下に端数が出た場合は切り上げられる。
参考までにこちらを参照。

なお、単純に打点強化として見た場合の攻撃力自体はかなり低い。
身も蓋もない言い方をしてしまえば赤ドラ1枚増やすのとほぼ同等の点数上昇なうえに、満貫で頭打ちである。
ただし青天井の場合は別、実質1翻あげる事になる。
ここはやはり、早和了りを仕掛ける際のブーストと割り切る必要があるだろう。

姉が翻数を直接強化する能力になったため、存在が霞んでしまっている。

4Nの命蓮寺だと物凄い符数が出たりもする。

運用指南
+ ...
基本的には満貫程度の点数を上限に1翻分の点数上昇が見込める能力
と考えて問題ないが、だからといって1000→2000を連打してもあまり意味が無い。
ドラの所在が割れており能力込みで2000点の仕掛けではなんの脅しにもならないし
同卓した赤ドラ作成系能力キャラの1発でリードが吹っ飛ぶようでは本末転倒である。

ゲージのスペック上、一見手数押しタイプに見えそうだが
早いのはゲージ上昇速度だけであり、お燐や文、小鈴のように
テンパイ速度を上げる能力ではないことに注意が必要である。
守備力だけが下がった安い仕掛けを毎回して痛い目に遭わないわけが無い。

実は露骨な安手連発をしてよいタイプの能力ではなくて
喰い仕掛けなら2000→3900、3900→7700程度を、そして
面前テンパイを入れてリーチで満貫付近を常に伺うタイプの能力である。

ダマや仕掛け3翻(能力で満貫)の手はそう簡単に入る訳でもないので
効率よく広く構えてすばやくテンパイを入れ、のみ手やドラ1程度の手を
しっかり曲げていく(リーチする)必要がある。

一方、ロンは+30符、ツモは+40符であるので
点数計算上、ピンフのツモアガリが非常に優遇されていることが分かる。
リーチ・ピンフ・ツモ 
子700-1300(2700点)⇒2000-3900(7900点)
親1300オール(3900点)⇒3900オール(11700点)   
能力使用時の点数上昇効率がもっとも良い、約3倍の得点上昇となる。

ツモアガリにおけるピンフの1翻は、満貫未満部分では通常の1ハンよりも弱く
どちらかというと翻数重視(複合役やツモ、ドラ、裏込みでの6ハン狙い)の要素になるが
能力ツモアガリではほぼ2翻分の効果が得られる。

ドラ無しのピンフのみでも一発・裏等条件無しに常に自力で満貫クラスが計算できるのは大きい。
テンパイしたらしっかり曲げて、他家を降ろして山に残っている牌で
ツモアガリという、いわゆる麻雀の王道がもっとも通用する訳である。


また、ピンフ同様に幻想麻雀特有のルールに耐性があるのが特徴。(喰いピンフ形の20符)
喰いタンドラ2・ピンフ形ロン(50符3翻) 
2600点⇒6400点
喰いタンドラ2・ピンフ形ツモ(60符3翻)
700-1300(2700点)⇒2000-3900(7900点)
喰いタンドラ1やドラ2での残念な打点低下をうまく補ってくれる


鍵山 雛

絵師 ざわめき/たくずぃー/oreiro
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 和了時
効果 
減点対象となった他家の次局の配牌に厄が降り注ぐ。
コメント
ツモだと全員に降りかかる事になる。
具体的には対象者の次局の配牌が「147/258/369/南西白中」のようになる(いわゆる十四不塔(ツモで十三不塔、になる場合もある))
この手牌は面子手は8向聴、国士は7向聴、七対子でも6向聴である。
相手の手が必然的に遅くなるので、卓次第ではうまくいけば、能力ツモ連続で無限ループにハメることも可能。
ただしツモった直後の第1打に風牌を切ると、四風連打で流される可能性があるので注意。(特に北)

しかし、受けた側もそう悲観することもない。今後どの数牌をツモってきても向聴数は増加するので。
ただ、字牌が多いからと国士無双を狙うのは無謀。最大でも配牌+第一自模で七種七牌である。ただそこから様子見るのは一理あり。
次局積み込み状態の相手には「積み込みの上書き」が発生する。

天敵は言わずもだが大妖精、能力が手牌全交換のため全く効果がない。

ちなみに三人麻雀卓で発動させた場合、萬子に割り振られる筈だった2~3枚が適当な牌で補われるため、対子や塔子・嵌塔・辺塔ができたり、九種九牌になっていたりする。
なお人間の里の場合字牌7種分が全て数牌となり実質意味がなくなる。

効果対象は減点対象となった他家なので、妹紅などの能力で点数移動が行われていなかったりしても効果は発生する。

厄のパターンと手牌読み
+ ...
この能力の本質は他家の配牌に「特定の13枚を積み込む」ことである。
アガリ時発動の積み込みといえば3Gまでの旧アリスの…。

a:147m258s369p南西北発
b:258m369s147p東西北白
c:369m147s258p東南北中
いずれかの配牌がランダムで入る。
ツモアガリの場合、複数の他家に全く同じパターンの「厄配牌」が入る可能性がある。


厄を受けた配牌には分かりやすい規則性があり、
これは手牌読み出来る情報量が非常に多いことを意味する。

まず、序盤の不要牌手出しにより「厄配牌」のパターンが特定される。
その後も河をよく見れば、切られていない数牌の逆読みにより
手牌構成の大まかなゾーンを把握できてしまう。

ことに喰い仕掛けに関しては狙いの手役の方向性や待ちが非常に読まれやすくなり
厄を受けた側は擬似的に「対戦相手全員がさとり」状態になってしまう。
厄を受けてしまうと次局は上がりが厳しいどころか、基本的に手が筒抜けになっているのである。
苦しいが頑張って待ちが特定されにくいピンフなどの面前手を目指すしかない。

能力発動の注意点は一つ、ロンアガリで誰かに厄を押し付ける場合、
それで次局有利に立てるのは自分だけでない点である。
たとえば次局の親に厄を押し付けられればその親を流しやすくなるが
ゼンツするしかないラス目の親がいる状況で子に押し付けると
親連荘をサポートしかねない…などである。
特にゲーム後半では誰に押し付けると都合が良いのか悪いのかを意識するとよい。


「厄配牌」は赤ドラを避けてくれるので
たとえば四麻の赤ドラ大量卓で能力ツモアガリが成立すると、
次局は少なくとも13×3=39枚の赤でない牌が3者の配牌に積み込まれるので
相対的にアガリ者(雛)の配牌と牌山内への赤ドラの圧縮率が高くなる。

「厄配牌」の共通パターンとして必ず「北」が入っており、
これを頭の片隅に入れておかないと
せっかくの値千金の能力ツモアガリが四風連打で流れることもある。


河城 にとり

絵師 朱院蒼紋/都来りね/みや/鳴海るな
ストック 1
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時
効果 
発動後6巡の間、捨て牌を伏せて場に出す。他家はその牌を鳴けない(ロンは可能)。
コメント
汎用性は高い。リーチをかける「予定」があれば事前に使うべきなので、一向聴か二向聴時の使用推奨。
また国士やチャンタ系を狙うときなど、第一捨牌時から使用して中張牌を捨てれば警戒されない。
染め手の場合も同様に、役をバレにくくできる。6巡経ってからも、伏せられた牌は伏せられたままの永続効果。
ただし自分からも見えず振聴の対象にもなるので注意したい。
ドラエフェクトも消えるので静かにドラを捨てる事もできる。
ちなみに伏せた牌が止まれば100%他家ロン牌である。



犬走 椛

絵師 鳴海也/虻/柚子桃/犬衛瑞樹/とら(GATLING CAT)
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時
効果 
発動した局の間、他家の聴牌を察知できる。
(聴牌時、各家の名前表示部が赤く光る)
コメント
初心者向け。ただ、重要なのは、その時点での聴牌の有無を調べる能力ではなく、
その局の間永続的に知ることができる能力であること。上級者にとってはさほど重要ではない。
ただ、ダマや仕掛けに対して張った瞬間がわかるため読みやすく、思わぬ高速手にも気づけるため事故を回避しやすい。
切り損ねたドラ字牌などを処分したいときなどに使えば、とりあえずポンはされてもロンされることはないだろう。
聴牌を崩すこともあるので、他家3人全員が不聴になった瞬間に最危険牌を処分したい。
余談かつどうでもよいことではあるが自分が聴牌しても光る。


東風谷 早苗

絵師 高菜しんの/みずしま甲斐/みずしま甲斐/ほた。
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
効果 
次局の配牌に風牌の暗刻を仕込む。
東南西北の何が仕込まれるかは運次第。
コメント
さんをつけろよデコ助野郎!

選ばれる牌はランダムだが、他の部分に風牌が来ないわけではないので四喜和や四暗刻、字一色もやや近くなる。
そして忘れてはいけないのが、最低8符・槓できれば16ないし32符を得る点。
すなわちほぼ確実に40符手以上を作れるので速度+打点強化とも言える。
オーラストップで早和がりの逃げ切りにも使える。
しかしゲージストック量は霊烏路空と同じく1で、飜牌がくる確率も2/4(空は5/13)。
そしてサーチできる枚数が3枚と4枚という差があるので、やや劣化版と言えるかもしれない。
とりあえず槓子が扱いにくい人はこちらを選んでみるといいだろう。しかし案外槓子になっている事がしばしば。
特例として早苗が複数居る卓で同時に積み込みを行うと失敗するケースがある。

灼熱地獄では四風牌の1枚がドラになるため、1/4でリードを得られる可能性がある。
ただし天狗の里だとある程度の点差がある場合は2位以下に風牌が2枚づつ仕込まれるので東家なら能力が確実だが、北家あたりになると空振りしてしまう可能がでてしまう。
逆に人間の里では積み込むべき字牌が存在しないため、完全に無意味である。

参考までにお空、リリーと比較してみた
早苗 リリー 備考
ストック
ゲージ速度 1.4 1.4 2.4
積み込む牌 風牌4種類 一九字牌13種類
役牌がくる確率 2/4(50%) 5/13(38%) 100% ダブ風の場合、早苗は1/4(25%)、空は4/13(31%)
枚数 3枚 4枚 利用回数次第 早苗は増える可能性あり、空は減る可能性あり
リリーは利用回数と同じ枚数
空振り あり あり 基本的に無し

お空との比較ではゲージ速度やストックも拮抗している。役牌を入手しやすい早苗に対して、ほぼ60符確定のお空と言ったところである。
同じく役牌を持ってこられるリリーとの比較ではリリーで役牌(白)暗刻を積み込むには3ゲージ消費するため、事実上はゲージ速度0.8相当になることから、
早苗の方が有利。ただ、3回使えばほぼ間違いなく役牌暗刻確定となるし、2回でも役牌の対子なので便利ではある。


八坂 神奈子

絵師 粗茶/犬衛瑞樹/ukyo_rst
ストック 1
ゲージ速度 1.40
発動タイミング 自摸時
効果
次局の配牌に、一気通貫の「種」を仕込む。
コメント
3Gより積み込み枚数が1枚減少して多少劣化したが、それでも2順子は仕込む
具体的には同種牌6枚、「134578」といった数牌が集まる。
手が一色に染まってくるため、一気通貫を狙うというよりはやはり、混一・清一を狙っていきたい。
1枚減ったとはいえ食い延ばしメンツを作成やすい同色牌ということで実質的に染め手を狙う能力
3Gの旧アリスが霞むような凶悪な能力だったが大幅に弱体化されている。
同種牌6枚引く=順子2つほぼ確定させる能力とも見れるため、染め手にこだわらなければスピードも出る。
ただし三麻で萬子牌が積み込みに選ばれると空振りするので注意。その代わり索子か筒子になると圧縮率が異常に高まり、配牌門前清一色聴牌だったりする。

強く重い能力であるが、神奈子対策としては絞りが有効であり、上家の役割が大きい。
通常の早い面子手か染め手かの選択を迫られるため、捨て牌1段目にはそれが露骨に出るので注目しよう。
染め狙いについて逆に考えれば、上家が悠長に絞ってはいられないような点棒状況で能力発動できていると効果的!

ちなみにこの能力で赤ドラを引きこむことはできない。
よって、魔理沙の部屋では配牌時にどうしても赤ドラの数が少なくなるので相性は良くない。
代わりに表ドラが多い大図書館との相性はいい。

各数牌で一気通貫を和了すると得られる称号があるため、狙ってみるのもいいだろう。



洩矢 諏訪子

絵師 たの/ほた。/都来りね/だいん
ストック 1
ゲージ速度 2.40
発動タイミング 自摸時
効果 
手牌の数枚を索子のどれかにする。そもそも索子だった牌は変化しない。
コメント
ゲージが1本になってしまい、一気に染め上げる打ち方ができなくなった。その代わりスピードが速くなった。
従って、とりあえず配牌が今一つな時に発動させて手を圧縮する、という使い方が良好。
筒子や萬子のメンツがあるときに誤って使用しないこと。
使用して他家にあえて染め手と思わせる事で萬子筒子待ちにするのもいいだろう。
緑一色に近づける事もできるが、どの索子牌に変化するか不明なので過信はしない事 發があると変化してしまいがちなので、副露してしまうか、暗槓した後に発動したほうがいい。

ちなみにポンチー時能力使用して和了系になってしまっても和了することができない。(槓以外の副露では原則和了不可)
槓の後に発動→ツモ和了ができた場合は嶺上開花が付く、無論海底牌で能力→ツモだと海底撈月も付くが後者は聴牌すら崩しかねない諸刃の剣なので注意。

能力の詳細
+ ...
変化とあるが、実質的にはすり替えの「牌交換系」能力である。
山にあるソーズ牌を強引に引っ張ってくる能力と考えてよく
色変えではないので5枚目以降の牌が生成される訳ではない。

天子・翠香とは異なり、交換判定が出なかった牌は変化しない。
赤ドラを引くことはできず、それ故赤ドラの多い卓では引けない牌が多くなる。
交換で出た牌は王牌相当部分に埋まるのだがどうも順序がばらつきやすく
また交換方法が特殊なのか、埋まらない場合もあるようだ。

厳密な検証できていないが、
面前時に使用するとおよそ3~5枚ソーズに変化することが多い。
一度の能力使用での変化枚数に5枚までの上限があるようで
面前時にソーズが無い状態で使用すると5枚変化することが多い。
一定の変化割合が設定されているようで、元々ソーズが多い配牌だと
変化する対象牌が少ないので結果的に変化枚数は少なくなる。

また、副露時の挙動が独特であり
1副露時に使用すると変化枚数が0~1枚と少ないことが多い
しかし、2副露以上だと再び変化枚数の割合が多くなり
3副露で手牌にソーズ0枚でも5枚全てソーズに変化することもある。

手牌をソーズに染め直したり作り出す能力ではないので
終盤など山にソーズが無くなれば交換できなくなってしまう。


この副露時の挙動を考慮すると、
配牌時点で能力を使用してソーズを増やす一般的な使い方の他に
ターツ不足の状態から無理やり染め手に向かう、
所謂ブラフに近い無理染めが有効になってくる。

ソーズのターツ部分や字牌トイツは勿論、完成面子部分や暗刻もわざと鳴いて、
強引に2副露以上の状態に持っていってそこで能力発動、
山のソーズをごっそり引き寄せ一気に1シャンテンやテンパイに持っていくのである。
ソーズを2つポンチーできれば残りバラバラでも余裕で
チンイツを狙えるので中々強力である。
ソーズが全く無くても早々に字牌を2つポンできれば
一気にソーズのホンイツへ移行できる。
この使い方の場合、なるべく他家に鳴かれたくない牌を抱え込んで
能力発動すれば、その大部分を牌山へ送り返す…みたいな芸当もできる。

通常、染め手に限らず喰い仕掛けは
「愚形の急所を処理して良形を残す」というセオリーがあるが
それに関係なく両面ターツをガンガン鳴いて愚形を残した状態で
能力でその部分を強引に引き込むといった荒業ができてしまう。
染め手自体は三麻の方が作りやすいが
チーで横に喰える四麻でもなかなか使いやすい。

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最終更新:2016年08月14日 14:05