キャラ紹介(主・紅・妖)

※ゲージ速度は実測による推計値です
4において、霊夢と、魔理沙は最初から利用可能
絵師については4Nにのみ登場するグラフィックの絵師は赤字で表記。


博麗 霊夢

絵師 むく/しろいはくと/葉庭/梱枝りこ/ぱすてる
ストック  3
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
効果
発動後3巡の間、自分の捨て牌に対してのロンを不可能にする(Ver.20130705より変更)。
  • 効果中に切った当たり牌は同巡振聴、リーチ後見逃しの振聴の対象にはならない。
コメント
初心者向け能力。
ぱっと見ると防御型の能力だが、自分が勝負手のときに相手のリーチに翻弄されずに手を進ませることができるのは大きい。
また、普通に被弾したくないときや、明らかな危険牌を切るときに保険をかけるという使い方も可能。
どのキャラを使っていいかわからないという初心者にも安心して使える。

頒布当初は4巡のロン防御だったが、Ver.20130705より実質3巡となった。
発動した時点での表示は「4」だが、牌を切った瞬間に「3」になり、「1」の時に切った牌は保護されない。
いつからかは不明だが、Ver.20140116時点では能力の重ね掛け(上書き)が可能となっており、
「1」で再発動を繰り返せば最大で9巡の間放銃を防ぐことができる。

相手に霊夢がいる場合、霊夢が能力効果中に捨てた牌は安牌ではないことに注意すべきである。
同巡フリテンや見逃しにはならないので、他家が捨てれば当然ロンされる。

ちなみに4より類似能力になった橙と比較すると
比較対象 霊夢
ストック 3 2
スピード 1.60 2.00
発動条件 任意 立直時
効果継続巡目 3巡 6巡
書け直し有無

という事で今まで霊夢の能力を自分の「立直時」にメインに能力を使う人は橙のほうが上手、逆に他家立直時や黙聴や副露時なら霊夢のほうが上手となる。
中盤の攻めや危険牌を能動的に処理できる霊夢と、
攻撃を邪魔させない橙という形に棲み分けは可能であり、単純な上位下位とは言えないだろう。


実践的解説

+ ...
「立直時発動」の橙に対して、霊夢は能力活用の自由度が高く、尚且つ非常に攻撃的です。
他家先制リーチに対抗する場合、実質的に対先制リーチ者との押し引き基準を大幅に緩和出来ることになりますが、
霊夢は同巡テンパイ時の追っかけのみならず、1シャンテンからも押し続けることが出来るので、
勝負手1シャンテン等のような状況で強気に攻めることが出来ます。
他家先制(特に喰い仕掛け)に備えて手を狭めるような打ち方(好牌先打)を強いられなくなるので
テンパイの受け入れを広く維持出来ます。

また、他家からすると、能力を使った霊夢そのものが非常に脅威の存在になるので
こちらはベタオリ目的で使っていても、対戦相手の警戒を誘い、思わぬ牽制効果が発現する場合もあります。

役牌バックでのアガリを見込んでいそうな他家に対してキー牌を抱えこんだ場合は、
相手手牌が煮詰まってきた様子(テンパイ濃厚)を見計らってから能力使用で放出することで直撃を防ぎ、
役牌ポンでテンパイは出来るものの、少なくとも同巡内はテンパイ形問わず出アガリ不可の
不安定なフリテン状態にさせる…といった芸当も可能です。
(この場合、役牌でのアガリを目指す側としては、テンパイ時点で「鳴き無し」設定にしていると、
霊夢に能力使用で牌を捨てられた際、喰って役付けフリテン仮テンパイさえ取れないので要注意。)


抱え落ち

+ ...
ゲージ増加速度は並~やや遅い程度ですが、ストックは最大3つまで抱えられます。
また(4人麻雀半荘戦では特に)他家先制によるベタオリ⇒ノーテン流局での失点や
他家ツモアガリによる失点、南場の劣勢補正等で能力ストックがたまりやすいです。

主人公らしく初心者向け…とされていますが、実は能力を使いそびれてしまったり
ギリギリまで能力を使わずに粘りすぎて振り込んでしまったりと
まさに「ボムの抱え落ち」状態になりやすい能力であるといえます。


また、能力の発動タイミングが任意であるため
その巧拙がハッキリと出やすく
麻雀に慣れた方ほど、その脅威的な強さを実感できるタイプの能力です。
その意味では、あくまでも個人的な感想ですが
初心者の方で麻雀そのものに慣れないうちは
面前テンパイ・リーチ時に確実に能力を使いきれる魔理沙
序盤の手牌進行を加速できる咲夜
または上がり時にストックがあれば確実に使える静葉や正邪などの
能力を使いやすいキャラクターほうが
能力の発動タイミングで困ることはないと思います。


  • 能力の抱え落ちを防ぐには

リーチに対してこちら勝負手で突っ張るときは
ほかの他家の動向もしっかり考えます。
「張っているのはリーチ者だけではない」と保守的に見積もります。
例えばリーチ者の現物の1枚切れ字牌(比較的安全度が高そうな牌)を切る場合でも
これくらい能力を使わずとも…と油断せずに
他家のチートイツ・ダマテンパイ等に備えて使って良い位です。

リーチに対して、確かに両面待ちのスジ牌は安全度が高いですが
ペンチャン・カンチャン・単騎の愚形待ちで当たる可能性や、ほかの他家に当たる可能性もあります。
微妙でも、そこそこ安全な場合でも惜しまずに能力を使うとよいです

1巡分を多少贅沢に使ったとしても、残り2巡分ありますので
その後の明らかな危険牌切りで活用できることは少なくありません。
麻雀はそのゲーム特性として「1牌の後先で勝負が決まる(上がりが出た時点で局が終了する)」
「自分が勝負手ならば躊躇せずに全力で押すことが良い結果をもたらしやすい」
などがあります。霊夢の能力はそんなメリハリある麻雀を打つことに非常にマッチしています。


対親では振り込むと打点1.5倍で痛いですので、より一層保守的に見積もって大丈夫です。
惜しみなく能力を使って打ち続けることで、ほかの他家は霊夢の切った牌が安全牌なのか分からず
かなり困らせることができます。

ドラ(ドラ表示牌に対応する牌)は、それで振り込んだ場合の失点も大きくなりますし
また、ドラで振り込む危険度自体も若干上がります
牌1枚で1ハン分の価値ですから苦労して役を作り上げることに比べると非常に効率的で
手元に残されやすく、多少苦しい待ちの形として残っても誰もが使い切りたい牌だからです。
リーチのスジ牌であったり、リーチの現物であっても、これまた一層保守的に見積もり
愚形待ちやほかの他家のダマテンパイへの放銃を警戒するくらいがまさに適当です。


「読みの技術」はマイペースで徐々に楽しく身に付けていけば充分ですが
たとえば強い情報の一例として
「リーチ宣言牌のスジ牌(リャンカン形からのスジ引っ掛け形が最後に残る)」
「リーチ者の河にあまり切られていない場所は
たとえスジになっていても手なりの愚形が残っていたりする」
「喰い仕掛けの待ちはリーチよりも読みやすく、危険そうな牌が本当に危険になる可能性が高い」
…と、段々と使うべき箇所、使わなくてもいい箇所と分かるようになるはずです。


最初のうちは、テンパイしたらリーチが打たれることが多いオーソドックスな卓で対戦し、
使用感に慣れてきたら、ドラが多くて打点が高い、又は振り込みのペナルティが大きいなど
ダマテンパイが多くなる卓にも挑戦してみると面白いと思います。


霧雨 魔理沙☆

絵師 くま/べにじゃけ/呑んべぇ会/りょき/シロガネヒナ
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
効果
手牌のうち1種類(ランダムに決定)の数牌を赤ドラ牌に変化させる。
コメント
初心者向け能力。圧倒的な攻撃系能力である。麻雀はパワー(打点)だZE☆ミ

手牌のどれか1枚ではなく1種なので、2枚以上ある牌に当たった場合は2つ以上が赤くなる。
とは言え、副露している牌が手牌に含まれないため、七対子や三暗刻、四暗刻等の形で無いと2つ以上赤くなる期待は薄いだろう。
逆にトイツ系の手と考えられる場合はいつもより警戒が必要。
しかし(副露以外が全て字牌などの特殊な場合を除き)どれか1つは最低でも赤くなりドラ1が確定するため、役に1飜追加する能力として
それなりに速いゲージの溜まりとストック2つを利用してどんどんぶっぱしていっても構わない。
前述の通り、字牌しかないときでも使え、当然の如く1枚も変化しないので要注意。

なお、和了らないと意味が無く、またこれから捨てる不要牌が赤くなってしまい、他家に鳴かれてしまったりすると
無駄どころかかえって損をする可能性もあるので、基本的には聴牌してから使う能力。
また、立直後でもツモ和了宣言、暗槓宣言時にも能力が使えるため、リーチ時、ダマ聴時の点数底上げにも使える。
上記のような使い方が主なため、能力使用後は相手に聴牌が間違いなく悟られる。門前なら立直してしまうのも手
相手に能力を使用を誘発させることができるので、これを逆手に取り、未聴牌時にわざと能力を発動させることで、相手の警戒を誘う手もあり。

4から能力使用時にエフェクトが出るようになった。手牌の左から右に魔方陣と炎が流れて赤ドラに変化する。

元から赤ドラが多い魔理沙の部屋や4Nの霧雨魔法店では、ホームグラウンドにも関わらず、
既に赤ドラの牌が対象に選ばれてしまうこともあり、無駄打ちになる危険性もある。



ルーミア

絵師 虎/レイぽそ/むむむ
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
効果 
発動後、自分の手牌・河を他家から隠す。
コメント
原作のルーミアの設定と違って、自分はちゃんと全体が見えるままなので安心して使える。
副露した牌も見えなくなるが、他家の捨て牌から何を鳴かれたのかは見えるため、ポンは隠せない。
チーは1や9を鳴いたのでない限り面子の詳細まではバレないが、色はバレる。

リーチ時に自分の河を隠して、現物の合わせ打ちをしにくくする使い方が一般的。
発動した局の間ずっと効果が続くので第一ツモでいきなり発動して、現物もスジも全て隠してしまう事も可能だが、先んじて能力を使って聴牌出来なかったら意味が無いので、配牌の様子を見て決めよう。

リーチ以外でも、適当にぶっぱしても他家を鳴きで困らせる事が出来る。
(例えば23と持っていて4の時のみチーしたいが闇に隠れているとチーのボタンが出ても1なのか4なのか分からない、99發發と持っていて發のみポンして9を雀頭にしたいがポンするのが發なのか9なのか分からない、等)。
ただし、ドラ牌は独特の打牌音でわかってしまうので扱いには気を付けた方が良いだろう。
染め手など偏った捨て牌になる役も他家に警戒されることなく狙えるが、鳴きすぎると闇で隠している意味が無くなるので注意。
逆に門前だと他家は現物牌がないという事でもある(ベタオリしにくい)。
相性のいい卓がこれと言ってなかったりする。が、どの卓でも使いやすいのも特徴。賽の河原だと逆にゼンツ(特に他家親時)されやすいのが珠に瑕か…

なお闇に隠れていると手牌公開効果各種が意味が無くなるので、アンチさとり、赤蛮奇として機能する。
他にも4Nならば地霊殿の卓効果を消す意味もある。
ただしスターサファイアの当たり牌サーチは手牌公開とは別なので防げない。

余談だが、前作までは自身の名前・キャラクター枠まで隠してしまっていたが、
今作ではそこだけはちゃんと闇から浮いている。放送事故対策だろうか?



大妖精

絵師 夢生場/悠飛あるふぁ/琥珀聖夜
ストック  1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時
効果
自分の配牌をやりなおす。
コメント
Ver.20130705より復活参戦。能力は3Gと変わらず再配牌である。
積み込み能力とは異なり赤ドラも引けるので、魔理沙の部屋で赤ドラがないときなどに使うと効果的。
相変わらずのアンチ鍵山雛キャラとしてはいつも通りの活躍を見込めるだろう。またさとりの能力も打牌順次第だが完全にブロック可能(さとり能力→大妖精能力で無効化)。

似たような能力の持ち主には小悪魔が居る(Ver.20130713以降)。
小悪魔がランダムで3枚の交換に対し、全て入れ替える能力である。
配牌がかなり悪い時には大妖精の方が強いが、再配牌後は全く別の牌姿になるということなので、
使い所を誤ると小悪魔以上に大損してしまう危険性もある事に注意。
とはいえ、使い勝手でいえば、配牌を(事実上)やり直せる大妖精の方に軍配が上がるだろう。

能力の考え方

+ ...
この再配牌の能力、シンプルかつ一見運任せのように見えて実はかなり強い
麻雀を運要素が強いゲームたらしめているのは「配牌とツモのランダム性」故であるが
麻雀での誰かのアガリの発生はツモ山を全部使い切る(流局付近)時点よりも
誰かがテンパイした直後(およそ平均的なテンパイ巡目)しばらくの内に訪れる割合のほうが圧倒的に高い。
巡目を経る毎に局の平均的なアガリ率はどんどん下がっていく。
となるとまず「配牌運」と「ツモ運」との比較でいうと、配牌運のほうが強い要素なのである。

またツモ運は良くなることを願うにしろ「どの方向に運が良くなるのか」が当初不明確であり、
予め局ごとの自分の役割・テーマを決めにくい。
配牌運は、「良ければ前に出る」「悪ければ出ない」という明確な基本方針を立てやすい。
押すか引くか、はたまたそれ以外の事をするか、ということを決められるのである。

配牌が良いことで、仕掛けをする・しないというオプション権を得ているとも考えられる。
仕掛けで手を進める分にはツモ運の良し悪しは基本関係しない。
配牌からアガリ形が見込めることによりチーで2倍速、ポンで4倍速という強力な武器を使いやすい。

また、配牌をやり直すという能力は、1ゲームあたりに得られる総配牌回数によっても強さが異なる。
8回以上の配牌を得る機会がある半荘戦では配牌運がプレイヤー全員に収束しやすいのに対して
その半分程度となる東風戦では配牌の良し悪しがゲームの最終的な結果にそのまま直結しやすい。
(東風戦ではトップの席がばらけやすくなり、波が荒い、時にはドンジャラとも揶揄されたりする。
その結果、順位戦ではトップ取りよりも終始着順管理の巧拙を競うというゲーム性が強くなる。)

半荘戦と東風戦では平均的なテンパイ速度も大きく違うと考えられ、
1回のアガリ行為の価値が相対的に高い東風戦ではそれが必然的に早くなる。
早いということは「ツモ山をあまり使わないうちにアガリが出る」訳であり、
これも配牌の良し悪しがゲーム結果に大きく影響を及ぼす大きな原因になっている。

東方幻想麻雀では親はアガリ連荘、半荘戦の南場はテンパイ連荘というルールを採用しており
これも1回あたりの配牌の価値に大きく差を付けている要素と考えてよい。
以上、東風戦ではかなりのポテンシャルを秘めていると言える能力である。


すこし慣れてきたら交換前の牌姿を覚えるようにするとよい。
配牌+第一ツモの14枚は王牌奥へ送られ、
以降に他者による牌交換系能力やツモ操作系能力でずらされなければ
ドラ表示牌1枚見えの状態で配牌の13枚が王牌相当部分に埋まり、
第一ツモ牌(一番右の牌)がハイテイ牌になる。

これは少しでも有効なターツ選択をするための情報源になり得るし、
山奥に埋めた字牌の種類と数の情報は非常に貴重である。
(字牌バックのアガリや、字牌の絞りが戦略として機能しやすい
東風戦では尚更有益な情報である。)


チルノ

絵師 乃樹坂くしお/さくらもちこ/牛木義隆/悠飛あるふぁ/大沖
ストック 2
ゲージ速度 2.4 → 2.0(Ver.20130705)
発動タイミング 自摸時
効果 
自分を含めた4人のうち一人が3巡ツモ切りしかできなくなる。
  • 四巡目の自摸番が来たときに効果が切れる。
  • 効果が切れるまでは鳴くことも能力を発動することも出来ないが和了ること(ロン、ツモ問わず)は可能。また暗槓は可能だが詳細は後述
コメント
ツモ切り状態になるとロン・ツモ・暗カン・以外の宣言が行えなくなる。
ポン・チー・大明槓・能力発動も行えなくなるので実は想像以上に厄介な状態。
実際はツモ切り+鳴き禁止+能力発動禁止がかかるということである。
リーチ直前で使用して相手が凍れば強制ノーガードでしめたものだが、
自分が凍ってしまえばツモ切りしかできなくなりリーチ宣言もできない。
ツモ切りでも役ありならロンは可能なのでまだいいが手出しで聴牌の場合はフリテンを招きかねない諸刃となるため使用に注意。
重要な場面なら聴牌後一巡待ってから発動する事をオススメしておく(そうすれば現物フリ聴と言う事態だけは避けられる)。
上書きも一応狙えるのだがランダムである以上狙い撃ちは運。
手持ちに暗カンが出来る手がある場合及び、暗カンできる牌をツモってきた場合
暗カンをすることは出来る。前者の場合はツモ牌を手牌に入れ
両方の場合でリンシャン牌をそのままツモ切りする。
この事態が起こることが稀であるとは思うが、頭に入れておくに越した事は無いかもしれない。
ちなみに立直者に命中すると、実質効果はないので注意。

ちなみに自爆率は四人麻雀・三人麻雀ともに10%である。逆説的に、狙った相手への命中率は四麻30%、三麻45%となっている。
しかしある程度命中する相手は偶然なのか偏ってはくる。偏りがあるため運が悪いと連続自爆という事もよくある。

実践的解説

+ ...
実際の所、自身が先制テンパイして1巡待ちの能力リーチ、凍った他家が放銃…といった理想的な状況にはなかなか恵まれないです。
テンパイ後の自爆フリテンを防ぐ使い方の場合、リーチが1巡遅れることでアガリ率、打点にかなりの悪影響を及ぼしています。
この点では即リーチで妨害できるミスティア・ローレライの方が有利です。
また、能力使用を遅らせれば遅らせるほど他家テンパイ率も上がり、喰い仕掛けテンパイや面前ダマの相手に
当たってしまうと損になってしまいます。
ゲージの軽さとストック数を考えると、他家の明示的な攻撃(1鳴きや染め手の河等)がある時に早い段階で
使用し、積極的に手の進行を妨害する使い方も良いと思います。受け入れ枚数の多い序盤もツモ切り出来る牌は
来るので、そのときに使用すれば自爆時のリスクを多少減らせてベター。

チルノ使用者側からすると、自爆せずに他家に当たった場合でも「自分だけが有利になっていない」点がポイント。
4人対戦では当たらなかった他家2人も同じく有利な状況になっているので、それほど相対優位には立てないです。
対戦者にチルノが居る場合でも、「自分が凍らない場合はイーブンどころかむしろ自分も有利になる」
事を考えると、それほど脅威にはならない…かも。
でも勝負手1シャンテンあたりで凍らされたら精神的にショックが大きいのは相変わらずです。

結局、能力の使用で誰が有利になるのかという点が今一判然としにくいですが、
唯一言えるのが、「誰かの手の進行が遅れるので、その分局の最終的なアガリ率も低下する」という点です。
(相反してツモ切りによるアガリ牌等放出効果が考えられますが、こちらは不確実です)
流局率が上がる可能性を利用して擬似的に八雲紫と同じような使い方ができます。
自身だけが有利になるわけではない、という能力の性質を考えると、
点棒の横移動(他家→他家のアガリ)や流局などを充分に想定した利用が望ましいと思います。


紅 美鈴

絵師 赤/観城はるか/カキヤザクロ/みずしま甲斐
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 第一自摸時
効果 
自分を割れ目にする。(積み棒、不聴罰符を除くその局の自分の収支を倍にする)
コメント
上級者向け能力。
自分を割れ目にするので、少なくとも自分の配牌が和了~三向聴である時に使いたい。もちろん逆転のために使うのも十分にあり。
オーラスで自分が下位にいるときに逆転できる可能性もあるが、逆に自分がハコにされることもある。
特にルナチャイルドなどの能力によって相手の聴牌が早まると、自分が泣くことになりかねないので使いどころを見極められる人でないと使うのは難しい。
また、相手にメリーが居ると立直を掛けた途端に消されるという場合もあるだろう。とはいえ放銃も2倍のため、そこまで消されることはない。

また、4000点に満たない手しか作れないと思った場合には、逆転に必要でない限りは使うべきではない。
このあたりの点数では後述するように多大なリスクを背負って1飜上げる程度の能力でしかなくなってしまう。
真価を発揮するためにも、勝負手を構築できるときに絞って使用していこう。

なお、基本的に青天井ルールには向いていない。
点数を2倍にするとは、青天井においては1飜を加算しているのと同じ意味になってしまうからである。
そのため、わざわざ多大なリスクを払っているにも関わらず、他の打点強化キャラの下位互換でしかなくなる。
強いて利点を挙げるとすれば、青天井のリミットも2倍になることだろうか。
高打点手乱舞の魔理沙の部屋や大図書館、ロン2倍・ツモ3倍の賽の河原では使いどころを誤ると致命傷だが、有効に使えればトップが一気に近くなる。

天和、地和のときは間違いなく使用推奨。ていうか使ってください。ノーリスクでダブル役満になる。
賽の河原では48000-96000(親ツモ96000オール)という大惨事に……。



小悪魔

絵師 さとうきび/むむむ/やむっ
ストック  1
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 第一自摸時
効果
手牌を3枚ランダムに交換する。
コメント
Ver.20130713より復活参戦。能力は3Gと変わらずランダム牌交換。
ゲージストックが減少した代わりに、速度は幾らか上昇した。
フットワークは軽いので、聴牌が遠い微妙な手にとりあえず発動、というスタンスが良いだろう。

大妖精と比べると、交換出来る牌の数が3枚なので牌姿は大きくは変わらない。
ただ、交換牌次第では聴牌が遠退くので、やはりある程度聴牌が遠い時に使うのが定石といえよう。


咲夜との比較

+ ...
咲夜と同様の「牌交換系能力」であるが、
任意のタイミングでの発動が出来ず、なおかつ交換に供される牌が選べずランダムで抜けていくので
そのままアガリに向かいやすいとも言えず、かなり使いにくい能力である。
咲夜の能力で仮に得することが無くても基本損はしないのに対して
こぁの能力は逆に損する可能性がある訳であり
ポーカーに例えれば、入りも出も操作できない「相当分の悪い札交換」である。

配牌が悪い場合でも大抵は1面子や1~2つの両面ターツ、トイツ程度はある訳で、
それらが崩れてしまい悪化する可能性が高い。
団子状の複合面子・ターツは崩れに対して多少の耐性があるが
複数の牌がそこから抜けて歯抜け状態になる可能性もあり、心許ない。

さらに123、789といった端の完成面子がある場合は能力発動でそれが崩れると
ペンチャンカンチャンの愚形ターツになりやすく、大幅に手が遅れる原因になる。
喰いタン禁止卓など役牌の価値が相対的に高い卓では役牌トイツがある状態では
発動すらためらわれるだろう。

入る牌と出る牌が同一種となり、牌姿が2枚分しか変わっていないことも少なくないが
となると仮にロス無く成功するにしても発現する効果量自体が低いとも言える。
全力で押すかベタオリするか、といったメリハリのある押し引きに偏重気味の赤有り現代麻雀においては
そもそも遅くてひどい手が多少改善されてもあまり効果を持たないのである。

入る牌と出る牌に関しての能力の比較で言えば、
最も分が良いのは入りと出の両側を操作できる聖であり、リリカや咲夜は片側が操作できる意味で、中間的である。
そもそも悪い配牌ならば大ちゃんのように全取っ替えで好配牌に期待する方が割り切りがよい。

蛇足で恐縮ですが、能力そのまま・ゲージ調整で使い勝手が変わるタイプの能力とは考えにくいので
リスクに見合ったリターンの付与、またはリスク部分を減らす
みたいな小変更があれば…などと考えてしまいますが、いかがでしょうか?


パチュリー・ノーレッジ

絵師 かめれおん/katzeh/しろがね
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 自摸時
効果 
発動した局の間、字牌をツモりにくくする。
コメント
局の間持続する性質を考えて、鳴き、染め手で勝負できないと考えた時に1巡目で発動するか、または聴牌時に1回でも自ツモで有効牌を引きたい時に使用するか。など臨機応変に使用可能。

ただし前者の使い方は他家聴牌時の安全牌選択を狭める可能性があり後者は他家に字牌が安全牌ということを悟らせる結果となる。一長一短。

だがこれを逆手に取り、字牌待ちにしてツモを捨ててロンを取る戦法もある。
パチェが字牌を引かない分、その風牌は他家に降りかかる。またツモりにくくなるだけなのでたまに字牌をツモる。

また、染め手気配が相手にある場合や、字牌の出が極端に少ない場合は発動してはいけない。
相手が風牌が欲しい場合は逆手に取られてしまうからだ。妹様が能力発動したら特に注意。発動しないほうが無難。

混一色程度ならまぁいいが、最悪の場合字一色・大三元・四喜和といった大惨事に発展する可能性もあるので注意したい。

字牌の存在しない人間の里では実質能力封印状態発動は可能であまり意味はないが稗田阿求の能力を狂わす事はできる。
というより、阿求の能力を乱すという考えなら一局永続のパチュリーほど打って付けのキャラはいない。



十六夜 咲夜

絵師 オレンジゼリー/翠/ネジキリオ/虎/CUBETYPE
ストック 1
ゲージ速度 1.8 → 1.4(変更Ver不明)
発動タイミング 自摸時
効果 
手牌の任意の3枚を、山にある牌と交換する。
コメント
牌交換系能力。オーソドックスながら解りやすく、かつ強力な能力。
使うタイミングは二~三向聴。それより手が進むと不要牌が3枚もない、という事態になる。
2枚以下での交換も途中で右クリックをすることにより可能で、1枚だけを選んで擬似的にツモ数を増やすこともできる。
ただ、このような使い方だと文や小鈴と比較してチャージの早さやストック数で劣る。
複数枚の交換時には同時に交換が為されるため、引いてきた牌を1枚1枚確認して取捨選択できる文と比べるとやや使い辛い。

しかしながら、ロンを避けることができる点では文より優秀。防御的に使用されることも多いだろう。
ただしロン牌候補が山に戻るので、ツモられる可能性は若干あがる(王牌の奥に移動しているという説も)。
ヤマメの能力を受けた対象牌でも交換可能なため、対ヤマメではアンチとして機能。ちなみに交換牌で和了宣言ができる場合はツモ宣言可能なので狙うのもあり。



レミリア・スカーレット

絵師 もとみやみつき/大出リコ/タカハル/オダワラハコネ/あかぎゆーと
ストック 1
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
効果 
手牌の中から1~4枚をランダムに赤ドラ牌に変化させる。
コメント
単純に火力を伸ばすことに特化した能力。爆発力はあるが安定感に欠ける。
また、元々赤い牌も変化の対象に入ってしまうため、魔理沙の部屋は相対的に苦手とする。
4になってから能力発動時にエフェクトが追加され、手牌の左から右にグングニルが通る。

赤ドラに変化させる枚数はランダムとされながらも、実際には3枚以上変化する確率は低い。
具体的には1枚:40%、2枚:30%、3枚:20%、4枚:10%と言ったところで、
期待値は約2枚。体感としてはもう少し低いかも知れない。
(確率は多少の誤差がある可能性あり。あくまで参考程度に)

平和系の手役との相性は非常に良く、また周囲の影響を受けないので、あまり状況を選ばず使えるのが強み。
魔理沙同様立直後の自摸和了時にも利用可能なので点数の底上げも出来る。



フランドール・スカーレット

絵師 やむっ/はせがわけいた/ぱすてる/大嘘
ストック 1
ゲージ速度 1.2
発動タイミング 自摸時
効果 
次のツモから6巡の間、ツモが風牌に偏る。(ただし、山に無い場合は空振り)
コメント
効果は発動後6巡のみ。
攻めに使うなら四喜和や字一色を狙うため、あるいは役牌を狙いやすいように1巡目に使うとよい。
混一色のブーストに使ったり、風牌がドラの時に開幕ぶっぱするのもいい。
少々もったいないが、子で使えば結構な割合で場風か自風を引いてくるので早アガリに使える場合もある。
防御に使うなら風牌が安全牌と分かっている状況で使用すれば、振り込みをある程度軽減できる。
またツモ自体は風牌の中でランダムなため、最終的に風牌の対子や刻子が出来ないこともある。とはいえある程度対子、暗刻、暗槓子になりやすい。

ただし能力使用直後から他家に風牌を捨てられることが多いため、四喜和は配牌時点である程度風牌がないとかなり厳しい。ただし四暗刻、字一色あたりは狙いやすくはなるし、無理でも混一色などなら十分可能。

また山に風牌が残っていても空振ることもあり、その空振り率はおおむね30~40%程と、低くない。
紫がいると流し満貫を狙いやすい。鳴かれない状況も必要ではあるが作戦としては悪くない。
パチュリーが能力発動するとさらに確率UP。

風(字)牌の存在しない人間の里では実質能力封印状態であるが、阿求の能力は阻害出来る。



レティ・ホワイトロック

絵師 如論/うがつまつき/Firo/乾ぬい
ストック 2
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 第一自摸時
効果 
他家が副露をすると、次ツモから2巡の間強制的にツモ切りさせる。
コメント
中級者向け能力。
3Gでは自分の河から鳴いた相手を対象にしていたが、4ではRev.2の能力になり、再強化がなされた。
一度鳴き場になってしまうとツモ切り合戦の超カオスになる。
みょんと同じく鳴き抑制系の能力である。
しかし強制ツモ切り時でもチルノと同じく和了、暗槓は出来る。過信は禁物。
なお強制ツモ切りのスタートのタイミングは副露して捨て牌した直後からである、鳴いたほうも右端牌を考える必要はない。
また暗槓と加槓には全く効果がない。その2つを行う場合は特に気にする必要はない。

天狗の里や守矢神社などの速攻を試みがちな卓では非常に使い勝手の良い能力である。



絵師 SASUKE/やむっ/りょき
ストック 2
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 立直時
効果 
立直後に発動可能。発動後6順の間、自分の捨て牌に対してロンを不可能にする。
コメント
初心者向け能力。立直後の振り込みのリスクを抑えてくれる能力。能力が腐ることはほとんど無い。
3Gと比べて真逆の能力に。3Gでは立直による打点強化だったのだが、4では立直後の振り込みを抑えるものに。
やはり前提として立直しないと意味は無いのだが、立直すると霊夢と同じ障壁エフェクトが表れ、守ってくれる。
6巡は意外と長いもので、下手するとその局終了まで障壁があることも。(四麻、三麻問わず副露がなければ18巡前後なので局の1/3は防御できることになる)
類似キャラは霊夢である、詳しい比較はあちら参照。あっちは立直しなくてもいい代わりに3巡、こっちは立直する代わりに6巡と一長一短である。
立直が多い大図書館だとスピードもあって、高打点になりがちの立直後の振込を毎回6巡ブロックすることも可能。



アリス・マーガトロイド

絵師 六羽田トモエ/里村響/あらたとしひら/CHuN
ストック 1
ゲージ速度 2.6
発動タイミング 自摸時 
効果 
発動した局に、(積み点分を除く)12000点以上の失点を受けた場合、それを半減する。
コメント
霊夢より時間が持続する点では優れている。また、一応ツモ上がりにも効果が乗る。(ただし実質三倍満以上である)
オーラスで自分がトップのときにこの能力を使っておけば、逃げ切りやすくなるだろう。
青天井ルールでは優秀な防御性能になる。
攻撃的な能力ではないため弱く見られがちだが、圧倒的なゲージ回復力と貯まり次第使える仕様上ほぼ永続効果として使えるので実はかなり優秀。
点が高くなりやすい魔理沙の部屋、大図書館、賽の河原、そして青天井では真価を発揮する。
親かぶりも痛くないわ!

能力の関係上、満貫以下の手はあまり効果をなさないので秋穣子の直撃時は注意。

ちなみに、三人麻雀でツモアガリをされた場合、北家の折半分は能力が有効になるか否かに影響しない。あくまで、“単独で12000点以上の失点を受けた時”に効果が乗るようだ。
例1:親の倍満ツモを受けた場合
8000(子1人の支払い)+4000(北家8000の半分)=12000 ←半減されなかった
例2:子の三倍満で親被りを受けた場合
6000(親12000を半減)+3000(北家6000の半分)=9000 ←半減された+北家分折半

一種の小ネタではあるのだが、妹紅の能力下で子の跳満・親の満貫に放銃した際、
能力を使っていればこちらが先に処理されて6000点になり8000点未満なのでゼロになる。



リリー・ホワイト(リリー・ブラック)

絵師 暮浦鶏太/KAZAMI澪(リリー・W)/さとうきび/ついじ(リリー・B)
ストック 4
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時
効果 
発動した回数だけ、次局の配牌に白を積み込む。
コメント
初級者向けの能力。
ver.20131119からの復活キャラで、初の4ゲージ持ちとなったキャラ。

3Gの「捨て牌交換能力」から「白積み込み能力」に変更され、圧倒的に使い勝手が良くなった。
1回の能力発動につき、白1枚を積み込む。なので、2回以上能力使用でないとあまり意味が無い。
2回使って鳴きを視野に入れた配牌に、3回使って白確定の面前手に、4回使って槓確定のドラ期待の配牌に…と配牌の幅が広がる。
積み込みが白に限定されているためか、かなり高い確率(ほぼ100%?)で成功する模様(ただし赤白を除く)。

守矢神社本殿や灼熱地獄などの赤白だけはどうもツモれない模様(他積み込みキャラも言える事だが)。なので、能力を4回使っても3枚しか積み込まない。
しかし、積み込み以外の部分で引いてくる可能性はあることは留意しておこう。

弱点としては、確実に白が積み込まれるため、白が警戒されること。このことから鳴き抑制能力キャラが苦手。
また、積み込み能力(一種の継続能力)になったので、メリーが天敵となった。
他にも、リリーが複数人居る場合は席順で分配される模様である。よって、2回ずつ使えばもちもちになるし、3回使われると下家は1枚しか来ない。
あと、稀であるが、魔界などゲージ上昇が早い卓では5回使うことも可能だが、当然5回来ることは無い。
そして、当然魔界であれば1回毎に供託料を払わなければならないので、3回使えば3000点も必要になる。

言うまでもないが人間の里では実質能力封印となるので注意。

使用回数も必要になるので、使い時に注意。いざ1回使った段階で他のプレイヤーに和了されると泣くしかない。
メリーが居なければ早い巡目で使っておく方が得策である(途中でゲージがたまればその時点で使い足せば良い)。


使用感の解説

+ ...
3回以上使用時の使い勝手が特によい。役確定の上に1面子完成、要するに
配牌時より残り「10枚メンゼン」でスタートする訳であり先制テンパイをとりやすい。
面前のみならず、1ハン縛り要件を満たしているので残りは適当に鳴きまくってテンパイに漕ぎ着けてもいいのである。
そのためオーラスの逃げ切りには滅法強い。咲夜・文とは違う意味での加速型能力である。

そのまま面前なら最低どんなクソリーチでも2600、すなわちツモ裏1で満貫になる打点上昇効率が高いリーチが打てる。
4回使用の暗カン絡みのリーチならば最低70符2ハン4500+ドラ2倍である。
ツモ三暗刻絡みの大物も狙いやすいだろう。
加速力に加えて打点も計算できるため、親前にゲージ3貯めた状態で速いかわし手の配牌が来れば大チャンスである。

喰い仕掛けについてはトイトイのけん制効果が非常に高い。
他家目線からすれば適当なポン2の時点で白と合わせて最低5200であり、当り牌も読めず相当押し返しにくくなるだろう。
染め手の場合は他に19字牌を一つポンできれば白を崩さない限り最低5200。速度が活かせるのでこちらも非常におすすめ。
小三元は…さすがに花札の猪鹿蝶みたいなものであり発・中の不要牌は真っ先に捨てられてしまうだろう。


一方、積み込み枚数がバレているので3枚持ちから1枚切るのは他家に大きな情報を与えることになる

  • 打点必要な点棒状況での面前手ならばまずはチートイツの可能性を疑われる。
(白を切った時点でリーチしない場合なおさらチートイツ濃厚である)
  • 白切りリーチの場合、まずシャンポン待ちが否定される。
単騎にはチートイツで大いに刺さるが、例えば東・南を切ってダブ東ダブ南としては刺さらない。
  • もしも愚形待ち(ペン・カン)ならば、愚形待ちにしなければ単騎のままより良い待ちや
ノベタン・3面チャンへの変化と手替わり豊富で、ドラ絡みの場合は白を崩さずにドラ単騎ダマorリーチでもいいので、
三色一通確定形の手役絡み以外ではまず考えにくい。しかしそれも、タンヤオピンフの複合も無く
リーチ棒出すにはあまりにもリスクの高い1ハンアップなのでレアケースといえる。
  • 白切りリーチで一般的なのは白暗刻+2面子+両面×2から両面の片方が面子化した場合に雀頭固定のために切る場合だろう。
したがって両面待ちの可能性が高くなる。また他の完成面子として役牌暗刻・ドラ暗刻を持っている可能性が低く、
それ以外の暗刻はほぼ持っていないと読める。
  • 喰い仕掛け手の場合、白を崩しても役が残ることを考えると、ほぼ染め手で待ちが良くなるケースということになる。
最終手出しとして切った時点でテンパイかつ、ほぼ両面待ちであることを他家に教えるようなものだろう。
但しこの読み(ほぼ両面待ち⇒スジは通る)を利用して、あえてスジひっかけ待ちにする方法もある。
暗刻からの1枚落としで両面濃厚になった途端に、それまで警戒されていたスジ単騎は安全になるが
カン・ペン待ちのスジ引っ掛けが盲点になる。
(これら一連の読みは運よく4枚目を拾えていれば空切りで非常に強いカモフラージュにはなるが・・・)
  • また所在が確定している故、通常の生牌役牌暗刻よりも他家リーチに対する安全牌としては危険度が高い。
白暗刻の安全度を過信して、速度不十分の状態で露骨に安い喰い仕掛け手で無理すると
オリ打ちを狙った白単騎リーチに刺さるということである。



ルナサ・プリズムリバー

絵師 琴島もとき/Renten/乾ぬい
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
効果 
自分の河にある一九牌の数の半分だけ、自分の手牌をランダムに赤ドラに変化させる。赤ドラに変化する枚数は最大4枚まで(端数切捨て)。
コメント
中級、上級者向け能力。自分の河の状況によって赤ドラに変化する能力。
やはり3Gとは趣向の違う能力に。一九牌の数の半分だけ手牌を赤ドラに変化させる。なので、タンヤオとの相性がかなりいい。
注意したいのは和了時発動ではなく、任意に発動するという点。

一向聴やテンパイ時に発動が安定だが、テンパイが近いとばれやすくなるデメリットが。
さらに、タンヤオとの相性が良いため、相手は警戒して中張牌が出づらくなる。
それを利用して老頭牌で待ってみるのも手。しかしそうすると、手牌があまり赤ドラにならないデメリットが発生する。
そこを上手く駆け引きしてこそ、このキャラの真骨頂が見えるのではないだろうか。



メルラン・プリズムリバー

絵師 葉庭/しぐれM/朱院蒼紋
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 自摸時
効果 
ドラ表示牌を強制的に1枚めくる。
  • 最大5枚までで、4枚のときにカンしても四開槓にはならない。
    また5枚の状態でカンしたときはドラは増えない。
コメント
ドラ表示牌に何が来るかわからないので、運任せの能力。
自分だけが聴牌のときに、裏ドラを含めたドラ増加の可能性を期待して使用するのが主。
自分が凹んでいるときには開幕で使用して場荒らし的な用法も可能。
魔理沙の部屋や大図書館卓だとドラ祭りになる。まさに大迷惑、騒霊(ポルターガイスト)の名前通りの騒ぎっぷりである。

雷鼓と一緒の卓にいると、まさにカオスである。



リリカ・プリズムリバー

絵師 乾ぬい/muracha/ひろさと
ストック 2
ゲージ速度 2.6 → 2.0(Ver.20130705)
発動タイミング 自摸時
効果 
2巡目以降に発動可能。全員の捨て牌から任意に1枚選び、手牌のどれか(ランダム選択)と入れ替える。
コメント
全員の河から任意に取ってこれるのはなかなか優秀。特に赤ドラや風牌を鳴き無で拾えるのは強力。
また、和了をあきらめた局では、相手の安全牌を1つ持ってこれるので被弾の危険が一時的に減らすことができる。
ただし自分のどの手牌が消えるかわからないので、二向聴以上の待ちで使用しにくいところがある。
テンパイまで手が進んでいれば、愚形待ちを多門張のダマツモ狙い(悟られると待ちはバレる)に変えることも、
後述の比較表見てもらってもわかるように、槓やツモ和了ができるので運が良ければそのままツモアガリすることも可能。
ちなみに交換牌はフリテンに影響する。河にはいる牌はランダムとはいえ、リーチ後に運悪く交換されるとロンでは上がれないので要警戒。
嫌がらせ程度に流し満貫の妨害も可能。自分の手がタンヤオだったら100%阻止可能。
国士無双も場に出尽くしていても、槓されてなければ、2種純カラまでなら狙える。

参考までにほぼ同一能力の聖白蓮との比較
比較対象 リリカ 聖白蓮
ストック 2 1
スピード 2.0 1.0
捨て牌交換牌選択 全家 他家のみ
手牌交換牌 ランダム 選択可能
交換後の立直、槓、和了の可否


余談ではあるが全役称号の難所、三槓子を狙うためには彼女が最適だろう。4枚目が捨てられても、2種まで拾うことが出来る為である。
無論天地人以外で役満最難関の四槓子もリリカが優勢。(白蓮だと確実だが4種中3種は4枚自力で引いてこないといけないうえすり替え直後に槓不可)



魂魄 妖夢

絵師 ななてる/いずみべる/源五郎/すずめみく/如月亮/$
ストック 1
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時
効果 
4巡の間、他家の鳴きを禁止する。
コメント
鳴かれたくはないが自分には不要なドラ三元牌などを捨てる際に使う。
役牌鳴きの早アガリを封じる意味では結構イヤらしい能力である。

お互いに能力を潰し合う幽々子との相性は、ゲージ速度分幽々子が有利といえる。

4になってから効果持続が4巡固定になったため、安定性が増した。
ただし、仕様変更により他家の能力を消せなくなったので牽制能力はなくなってしまっている。

尚、4では20140414時点で唯一3枚もグラフィックが存在している。



西行寺 幽々子

絵師 こるり/天瀬りむ/ミヤスリサ/シロガネヒナ
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 自摸時
効果 
発動した局の間、ポンと大明槓をした相手から1000点奪う
さらにチーを含めた副露の数だけさらに300点奪う(最大1900点)
コメント
ポンすればするだけ点が増えていく。
対々和裸単騎ならこの時点で5800点が幽々子様の胃袋に。
いうまでもなく防御面は大変なことになるけれど。
チーでは点数を奪えないが、副露の数にはチーも含まれるので全く無駄ではない。

最大でも1局5800点なので、青天井などのインフレではほとんど意味を成さない。
西行妖の庭では卓能力のの関係上、卓能力の点数を相手に払わせる荒業も。といっても、供託に行くだけなので相手の援護をしかねない。

類似キャラでは芳香がいる。
向こうは発動時の自分の副露次第で変動、こちらはポンの度に変動、と挙動は異なる。
芳香のほうが計算式の関係上得点が安定しやすくゲージの無駄遣いも少ないが、ゲージ速度はこちらが早い。

スピードは1.8と丁度中間あたりであり、点数的には少ないかもしれないが、門前発動も可能であり上手く使いたい。

4Nでは無縁塚では地味にいやらしい能力である。
和了するつもりがあまりなくともポンさえしてしまえば点数を減らせるので点数が拮抗しているときには差を付けることも十分可能。



八雲 藍

絵師 いくたたかのん/むむむ/あかぎゆーと
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 立直時
効果 
リーチ後3巡の間、当たり牌をツモる確率が上がる。単騎待ちの場合は確率が高くなる。ツモの度に確率は下がる。
コメント
単騎待ち(カンチャンやペンチャンなどの愚形待ちが含まれるかは不明。国士無双の単騎待ちは対象の模様)であればある程、ツモる可能性は高くなる。
が、残っていなければもちろんツモれない。地獄単騎等で待つ場合はその点も注意(ツモらないなら9割以上相手の手か王牌の内だろう)
待ちの形によって下がることは無くなったようで、強化されたご様子。
もちろん、単騎待ちを基準として下がる、と言えば強化されたと言えるかどうかは微妙だが。

今回も立直時発動のタイプなので、賽の河原や地霊温泉の悪夢が。4Nだと紅魔館とも相性が良い。
さらに暗闇などでの打ち消しもされなくなったので妨害は非常に困難。
ただし、自身のツモ和了を無効化してしまう神子のフットワークが非常に軽くなったため、天敵となっている他、メリーで打ち消される恐れも。



八雲 紫

絵師 小豆長光/葉庭/SASUKE/ロドニィ
ストック 2
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 自摸時
効果 
山牌と王牌の境界を動かし、山牌の数を8枚減らす。
コメント
上級者向け。
使いどころが分からずゲージが無駄に溜まることが多い。自分の手が不調なときに他家のリーチが入ったときに使える。
対ムラサ用でもある。そして魔界で複数の紫が連発して使えばあっという間に流局目前なので、称号の「こんがり焼き鳥」が狙い易くなる。
また、トップ目でオーラスやラス前に逃げ切るときにも有効。3人以上紫が集まると、流し満貫が極めて容易にできる。
4から頭ハネが無くなったので、流し満貫成立条件を複数の人が同時に満たした場合、複数人数(最大4人まで)やることが可能となった。
なので、4人魔界で全員紫、能力ブッパなんてことになったら、2巡で全員流し満貫・・・なんてことも。
流し満貫分の点数は実質動かないから意味ないといえば意味ないが。
因みに、局終わりの点数移動の表記は、実質的に動いた点数のみが表示される。
ので、上記の状況だと、能力使用時の供託棒だけが動く。(※流し満貫の複数和了基準は海底家)
ただし、上記の場合の点棒移動が謎だったので、細かい検証を頼む。

なお、かなり限定的な状況ではあるが、山が残り8枚以下でツモアガリする際に能力を使うことで、海底模月を付加させることができる。
海底5回の称号を狙うならオススメ(残牌が0になるので発動直前にツモった牌が海底牌になる)。

先行逃げ切りや順位維持・ラス回避に強い能力ですが、幻麻の仕様ですと、「南場親番での粘り強さ」も特徴です。
点棒状況が苦しい時の親番では連荘が重要ですが、手役が出来そうに無く尚且つ面前テンパイも遠い時は、
序盤から形式テンパイを目指す、所謂「クソ鳴き」がお勧めです。
(形式テンパイのスピードと受け入れを優先し、可能性の低い後後付けになる孤立役牌からのアガリを
早期に見切ってしまってもかまわない)
全力で鳴いて形式テンパイを目指し、20枚前後から2連続で能力使用することで流局連荘を目指します。
流局を意図的に早めることで、対戦者全員のアガリ率は低下し、手牌を短くすることによる守備力低下のデメリットを補えます。

安手連荘と能力を活かした流局連荘とを併用すれば劣勢からでも挽回できることがあるので、
最後まであきらめずに粘り強く麻雀が打てる方には是非。

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最終更新:2015年01月08日 08:19