キャラ紹介(その他)

※ゲージ速度は実測による推計値です
4Nのみ登場するグラフィックの絵師は赤字で表記しています。




サニーミルク

絵師 あさば☆ひろむ/乱道/あさば☆ひろむ
ストック 1
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時※ただし門前時 
効果 発動した局の間、門前である限りリーチ役が付く。
コメント
発動すると半透明な立直棒が出現。無論立直役が付くので裏ドラはオープンされ、さらに1翻縛りを満たすこともできる。
ただ立直扱いなだけで、手牌を変更することも、山越しも可能である。(立直状態ではないので捨て牌固定はされず、立直後見逃しフリテンは適応されない)
また同じ妖精のスターの能力を回避することができる(上記と同じ理由)が、椛や霖之助の能力はどうしようもない(ただ、霖之助の場合、聴牌そのものはばれない)。
無駄使いを減らすなら聴牌後に使うといいが、ブラフの意味である程度前から使うのもあり。
また発動直後から立直扱いになるので、偶然にツモって来た場合に使って立直役+裏ドラのブーストをかけるのもあり。
元からドラ表示牌が3つある大図書館ではその能力が一番生かせる卓であるので積極的に使うといい。

ただし一順目に発動しても、ダブル立直にはならず、能力後1順以内に和了しても一発は付かない。ダブル立直の時はおとなしく普通の立直をしよう。
また発動後に副露すると立直棒は消滅。和了しても、立直役は付かず、裏ドラもオープンしないので注意。
Ver.20130611現在、能力使用後に副露し和了すると何故か裏ドラが開く(ドラエフェクトは出るが計算はされていない)。→最近のバージョンで修正されたらしい

小ネタだが、能力後に普通に立直することは可能。ただし透明立直+本立直で合計2翻にはならないので注意。

能力の考え方

+ ...
能力の使用タイミングとして、いくつかのパターンを考える。

1.門前で聴牌した時にゲージが溜まっていたら、リーチの代わりに使う。
この使い方が一番わかりやすく初心者向けであるが、わかりやすいのは相手も同じである。
中盤以降の巡目でこの使い方をすれば、他家は通常のリーチが打たれたのと同じように対応してくるため、透明リーチである価値が半減してしまう。
ただ、手変わりがある手や、状況によってはオリに移行したい場合などでは、この使い方でも非常に有効で、透明リーチである意味が活きてくる。
逆に、手変わりがなく、一切オリる気もないという状況であれば、普通のリーチを打ったほうがゲージ節約になるとも言える。
また、レアケースであるが、「リーチはしたいがリーチ棒を出したくない」時などにも有効である。

2.一向聴、良形の二向聴あたりで使う。
この使い方は他家に無駄に警戒させ、まだ必要のない早すぎるオリを誘う使い方で、自身だけでなく他家も中級者以上である場合に有効な使い方となる。
なぜなら、オリも知らない初心者相手にこの使い方をしたところで、ゼンツされるだけで全くの無意味だからである。
よってこの使い方をする場合は、事前に通常のリーチに対する対応を見て、同卓者にベタオリする人がいることを確認しておきたい。
また、使用者自身が中級者以上向けと言ったのは、自分の手のあがり目を聴牌前にある程度見積もれる&能力使用後でもそれに引きずられずにオリることができる必要があるからである。

3.開幕ぶっぱ
他家に一切情報を与えない代わりに、自身の手がどう推移するかも全く不透明な状況で使うという、上級者向けの使い方。
これをされると、他家はこちらの聴牌タイミングが全く分からず、オリに移行するタイミングが掴めないため、結果として全ツッパを強要することができる。
その代わり、配牌時点で門前聴牌が可能か見積もれる&仕掛けるべき状況になった時に能力に引きずられずに仕掛けることができる必要があり、かなりの雀力が求められる。
もちろん、オリるべき状況になったら能力に固執せずにオリるべきなのは言うまでもない。
2の使い方と比べて、使用者自身はより高い雀力を求められるが、他家の雀力を問わないというのは利点である。

総括すると、一見攻撃寄りの能力に見えて、実は攻防一体の能力である。
見落としがちだが、「本来なら即リーチ」の手が入った後から、追っかけリーチなどの攻め返しに対応して、回し打ったりオリに以降したりできるのが、守備における最大のメリットである。

なお、3の例外として、能力使用にデメリットがなく、ゲージ速度の早い卓ではかなりハードルが下がる。
特に大図書館では2局目以降、トップ目でも毎局開幕ぶっぱが可能なレベルでゲージが溜まるため、溜まったら即ぶっぱが相当強い。
大図書館には裏ドラも3枚あるため、サニーの能力と噛み合いすぎなぐらい噛み合っている相性抜群の卓である。
逆に魔界では、毎局ぶっぱするにはリーチ棒の支出がかなり重いため、ゲージ速度のわりに相性はそこまで良くない。




ルナチャイルド

絵師 あさば☆ひろむ/仲間司/たの
ストック 3
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時
効果 発動した局の間、上家以外からのチーができる。
コメント
別名宇宙チー、元ネタはあるゲームの宇宙麻雀ルールでのチーである。さすがに本家みたいに字牌を順子にすることはできないが。
副露メイン派の人にとってみれば、世界が変わる能力であろう。
一通やチャンタ・三色・喰いタンを強引に決める、三麻なら染め手狙いの強襲、など利用方法はいろいろ。
一発消し(申し訳程度の藍対策)や、流し満貫阻止、流局間際の形テン狙いにも役立つ。
上家にこいしがいるとなおさらその効果が実感できる。ただし全家鳴き禁止の妖夢が天敵となる。

ただし、ポン・槓が同時に宣言された場合はそちらが優先。(これは通常のポン、槓>チーの優先順位の関係)
さらに他家の通常チーと同時に宇宙チーを宣言した場合も他家が優先される。(単純に頭ハネ的な意味)
また宇宙チーと宇宙チーが同時に発生した場合は頭ハネ
つまり、優先順は ロン>カン=ポン>通常チー>宇宙チー(以後頭ハネ)
ちなみに、三人麻雀卓でチーを使えるのは彼女だけである(人間の里除く)。人間の里でも下家からもチーできるため、全く無意味ではない。

4でゲージ本数が1本から3本に増えた。序盤で少し溜めておけば後半、どの卓でも毎局発動レベルとなる。
こうなった場合、一度波に乗り出すとなかなか止めるのが大変に。
ただし鳴けるからといって不用意に鳴きすぎると、かえって手が作りにくくなったり振り込みやすくなるので注意。(普通の麻雀にも言えることだが)

余談ではあるが、彼女が初登場した時は1鳴きポッキリの能力であり、アップデートによるバグで永続してしまったのが仕様として採用されたという一風変わった経歴のある能力である。

4Nでは喰い断禁止の卓が復活しているため、使う時は注意である。



スターサファイア

絵師 あさば☆ひろむ/たの/kurudaz
ストック 3
ゲージ速度 1.8
発動タイミング 自摸時  
効果 立直した他家の待ち牌がわかる。ダマ聴や鳴いて聴牌した場合の待ちはわからない。
コメント
一般的に点数が高くなりがちな立直者の待ち牌が完璧に表示される。複数人立直していても同じく表示される。フリテンや純空の可否は問わないので場はしっかり見る事。
ただし発動タイミングの立直者のみなので、発動後に立直された場合は待ち牌は不明なので注意。
また黙聴者や副露した相手には全く意味がないので注意しなければならず、同じ妖精のサニーの能力立直にも効果がないため無駄打ちしないように。
一般的に聴牌が早い人里や立直者が多い大図書館だと真価を発揮する。

立直さえしてくれれば鉄壁になるが、逆に差し込む時等にも使えない事はない。ただ複数人いるとどれが待ち牌かは読めないが。
多面待ちでも全部の待ち牌が表示されるが、詰んだ時にどれを捨てたら一番安いのかは判別しきれない。

放銃回避の恩恵について考えると、対親リーチ、対リーチ一発の時に効果が大きくなる。
また、こちらもリーチを掛けたい場合は他家リーチの具体的な待ち牌よりも、
良形か愚形かという情報がポイントになる。
最大4枚といった愚形の場合は、手牌と河情報によっては相当押しやすくなるからだ。
(能力使用後に追っかけリーチをすると、残り2家には先制者が愚形であることを読まれそうだが)

親リーチに対して能力を使用する場合、単に使って避けるだけではツモアガリ率を上げるか
流局連荘(南場)されるだけでうまみがない。避けるだけで攻めないのでは親の思う壺である。
したがって安いかわし手を2~3副露してでも作っていき、親リーチを誘発させるとよい。
南場テンパイ連荘時の親リーチは非常に強く、子は何も出来なくなってしまいがちだが
放銃を完全回避しつつ親流しを狙えるこの能力は天敵となる。

親リーチに対し攻める手立てがない場合は状況が許す限り他家の振込み(横移動)を誘発させるような
捨て方をするのも有効だろう。面前ツモ1翻の打点上昇が加わる親リーチのツモアガリが決まると
トップは遠のき残り3人でジリ貧の争いとなってしまう。

能力の性質としては初心者~上級者まで使い道は高い。
敢えていうなら(幻麻ユーザーにはあまり多くないが)黙聴メインのプレイヤーなどには弱い。

似たような能力としては、霖之助がいる。
霖之助は黙聴に対しても有効であるが、自分の現時点で所有している牌しか分からないため、
完全な安牌を察知出来ないといった違いがある。


秦 こころ

絵師 シロガネヒナ/クレセント
ストック 1
ゲージ速度 1.4→2.0
発動タイミング 第一自摸時  
効果
0807aまで……発動した時に晒してる牌全てを他家から隠す。
0912から……第1ツモ時に発動可能。自分が副露した相手を2巡ツモ切りとする。
1010から……第1ツモ時に発動可能。自分がポンまたはカンした相手を2巡ツモ切りとする。
コメント
0912までの能力はそれまでに晒している牌(捨て牌及び副露牌)を全て隠すというよく分からない能力であったが、
0912で能力が大幅に変更され、レティと似たような能力となった。レティが「副露すると即ツモ切り」という能力であるのに対し、
こちらは「自分がポン或いはカンした際にその相手を」ツモ切りさせるというものであり、
レティの場合は対策として自身が副露しない、という守りの戦略が取れるのに対して、
こちらはこころ自身が副露するとその相手に発動ということであり、守りの戦略がとりづらい。
敢えて言うならば役牌やドラなどポンされそうな牌を捨てないことくらいだが、それも難しいだろう。

やはり使い所としては鳴いて攻める事が出来る染め手や対々和などが配牌時に見えている時に使うと良い。
自分の手を進めつつあわよくば、他のプレイヤーから危険牌をツモ切りさせ、ロンまで持っていくことも可能である。

ゲージストック数は1となったため使い所は重要である。また、レティと違い自分が副露しないと意味が無いので要注意。
また、その能力の性質故に他のプレイヤーから忌諱されがちである。禁止対象となっていることはあまりないだろうが一応空気を読むことが望ましい。

対策キャラクターとしてはこいしが打って付けである。自身の牌を副露されなくなるということでこころの能力を受ける心配が無くなる。
他にも、ターン限定であるが妖夢、にとり等で対策することは可能。その他、メリーで能力を消すということも可能。

能力発動中のレティからこころがポンするとどちらもツモ切りという痛み分けの状態にすることも一応可能ではあるが、対策といえるかは微妙なところか。

1010まではチーも対象であったが、特に上家が不憫すぎた為か、1010からはポンかカンのみを対象とするようになったが、いずれにせよ厄介な能力であることは変わりない。



わかさぎ姫

絵師 白狐
ストック 2
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 自摸時  
効果 捨て牌が6枚以上の時に発動可能。最後に捨てた牌からさかのぼって4枚の牌を、次の自分の配牌に積み込む。赤ドラが積み込む場合、通常牌になる。
(Ver.20131219より)対象のうち、鳴かれた牌については積み込まれない。

コメント
ver.20131217から追加されたキャラ。捨て牌積み込み系能力。
ジャンルとしては積み込みに分類するが、一風変わった積み込みである。

捨て牌が6枚以上の時に発動可能で、発動時に最後の捨てた牌からさかのぼって4枚の牌を、次の自分の配牌に積み込むというもの。
真ん中(キー)牌を積み込むもよし、1面子を確定させた積み込みにするもよし、役牌裏目からの能力積み込みで次局鳴きで仕掛けるのもよい、対子を積み込んで頭確定させるのもよし、と戦略の幅がかなり広がる能力となっている。

能力を使う前提なら役牌などが裏目った時も、捨て時は上手く考えたい。

ゲージが2個だが、1局に仕込めるのは最大4枚である。同一局に2回使うと、後に使ったほうの対象が優先される。
なお、登場当時は同じ局に2度使うと、重複して8枚まで積み込まれる仕様だったため、応用次第では槓子2つや、全風牌を対子で仕込めたり、大三元の素材9枚中8枚を仕込む事も可能だったりとやりたい放題であった。今はもう大人しい。

苦手なキャラは(限定的だが)振り込むと積み込み上書きされる雛、強制ツモ切りのチルノ、こころ、能力打消しのメリーがあげられる。
リリカや白蓮で牌を発動前に交換させられると当然仕込む牌も変わるので注意。(発動後は影響なし?)

4Nであれば、守矢神社で次局の自風牌(現在が南家なら東)を積み込むとドラをゲット出来て便利である。

赤蛮奇

絵師 ふみつき
ストック 1
ゲージ速度 2.2
発動タイミング 第1ツモ時
効果 ツモ番の手牌を覗き見る。但し覗き見ている間は自分の手牌は見えず、副露も出来ない。立直後は無効。

コメント
かなりの上級者向け能力。
さとりの能力の亜種であり、相手のツモ番で相手の手牌を覗き見る事が出来る能力である。一方で、相手のツモ番には自身の手牌は伏せられてしまい、見ることは出来ない。
さとりと異なり、ツモ番の度に相手の全ての手牌を覗き見することが出来る為、相手からすれば常に手牌が監視されているようなものであるが、
一方で赤蛮奇自身は副露不可+他家行動時自身の手牌が見えないというかなりの制約を受けるため、自身の手牌をしっかりと意識した上で使っていくことが求められる。
よってさとり以上に上級者向け。というより、慣れていないのに使うとデメリットばかりが前面に出てくることになる。
天敵はルーミアやミスティアである。隠されても自分の手牌が相手の手番に見えないことは変わらないので要注意。

他のキャラクター以上に、デメリットが大きい能力である。というよりも、能力使用後はどう足掻いても制約を受けることは免れない。
他にもデメリットがある能力の持ち主は美鈴や、紫などがいるが、それでも赤蛮奇のデメリットと比べれば(勝敗に影響するかは置いといて)普通にプレイする分では困らないものが多い。
しかしながら、赤蛮奇の能力は副露不可だけでなく、手牌が見えなくなる時間が生じるということでプレイに影響を与える強い制約であり、
赤蛮奇が好き、というプレイヤーの場合でも、初心者の内は能力を使うことはオススメ出来ない。素直に能力無しで対局するか、無能力として勝負した方が良いし、
相手の手牌を見たい、というだけであるならば素直にさとりを使った方が賢明である。

最低でも「副露せずに手作りが出来るかどうか」を判断出来、「自分の手番だけでどのような手をつくるか」が判断出来、
そして尚且つ「相手の手牌を見て、その情報を活かす」ことが出来ることが要求されるだろう。
当然、覗き見されている相手は見られたくないと考え、打牌速度を速めることが十分考えられるため、情報を見られる時間もかなり少ないことに留意したい。
即ち、相手の腕前次第だが、実際に相手の手牌をじっくり見ることは事実上不可能である為、どのような牌を持っているかを朧気にでも暗記することが大切といえる。




今泉 影狼

絵師 むむむ/えろ豆
ストック 1→2
ゲージ速度 2.0→2.4
発動タイミング 和了時  
効果 自分の河にある筒子の枚数×300点を和了点に加点する。

コメント
ver.20131217から追加されたキャラ。
ZUN能力の河バージョン。ただし加点される点数は600点ではなく300点である。点数加算上限自体はないが、副露がなければ18順(5400点)、あっても20順(6000点)ぐらいが限度だろう
染め手でなくても幾らかは筒子が河に落ちるのでコンスタントに点数を上乗せできる。
魔理沙の部屋や大図書館や賽の河原、灼熱地獄では点数増減の激しさ的にほぼ意味がないので注意。
威力自体は低いが、ゲージ速度がそれなりに早いため気軽に放てるのが強みと言える。

絶一門などを偽装し、敢えて筒子で待つという裏をかいた作戦も面白い。

1119よりゲージ性能が強化され、より発動しやすくなった。



九十九 弁々

絵師 粗茶
ストック 2
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 和了時  
効果 自分の河にある偶数牌・風牌の枚数2枚(端数切捨て)につき600点を和了点に加点する。

コメント
ver.20131217から追加されたキャラ。
影狼能力の別バージョン、そして、八橋の対となる能力である。ただし加点される点数は300点ではなく2枚につき600点である。
理論上、副露がなければ18順(5400点)、あっても20順(6000点)ぐらいまで増やせるが、その半分強が限界だろう。
牌の種類から考えるに、能力をうてば2400~3000点くらい増やせる。
影狼同様、魔理沙の部屋や大図書館や賽の河原、灼熱地獄では点数増減の激しさ的にほぼ意味がないので注意。

普通に手を作っても気軽に能力を使用できるのが強み。

八橋との違いだが、牌の種類枚数のみ。対象牌の種類数は同じだが、枚数は八橋の方が8枚多い。
(弁々は偶数牌(各色4種16枚、計48枚)+風牌(4種16枚)の計64枚、八橋は奇数牌(各色5種20枚、計60枚)+三元牌(3種12枚)の計72枚)
ただし、風牌は切りやすいし、三元牌は思いっきりは切りずらいと一長一短である。
どちらを使うかはあなた次第といったところ。



九十九 八橋

絵師 高菜しんの
ストック 2
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 和了時  
効果 自分の河にある奇数牌・三元牌の枚数2枚(端数切捨て)につき600点を和了点に加点する。

コメント
ver.20131217から追加されたキャラ。
影狼能力の別バージョン、そして、弁々の対となる能力。
影狼と比べて加点される点数は300点ではなく2枚につき600点である。

理論上、副露がなければ18順(5400点)、あっても20順(6000点)ぐらいまで増やせるが、その半分強が限界だろう。
牌の種類から考えるに、能力をうてば2400~3000点くらい増やせる。
影狼同様、魔理沙の部屋や大図書館や賽の河原、灼熱地獄では点数増減の激しさ的にほぼ意味がないので注意。

普通に手を作っても気軽に能力を使用できるのが強み。

弁々との違いだが、牌の種類枚数のみ。対象牌の種類数は同じだが、枚数は八橋の方が8枚多い。
(八橋は奇数牌(各色5種20枚、計60枚)+三元牌(3種12枚)の計72枚、弁々は偶数牌(各色4種16枚、計48枚)+風牌(4種16枚)の計64枚)
ただし、風牌は切りやすいし、三元牌は思いっきりは切りずらいと一長一短である。
どちらを使うかはあなた次第といったところ。



鬼人 正邪

絵師 おいなり
ストック 1
ゲージ速度 2.0
発動タイミング 和了時  
効果 自分が子の時に発動可能。自分を親、相手を子として点数計算を計算する。

コメント
ver.20131217から追加されたキャラ。
美鈴のノーリスク版といったところの能力。

自分が子の時にしか使えないが、ノーリスクで点数を1.5倍に出来る点が強み。

ストックが1しかないため、使いどころを間違えるとあまり点数が変わらなかった・・・なんてことも。
なので、点数計算をある程度出来ると中々に強いキャラになるだろう。

4Nではロン2倍の地霊殿、ツモ2倍の紅魔館などもあり、状況次第で上手く使って点数を稼ぎたい。

能力の考え方

+ ...
美鈴と同様に満貫未満では効果が薄く、
満貫なら8000→12000点、跳満なら12000→18000点、倍満なら16000→24000点と
卓にドラが多い等、平均打点が高い卓では非常に有利な能力である。

打点上昇を子の通常のアガリの飜数に置き換えてみれば分かるが
8000→12000点は約4飜→6飜
12000→18000点は6飜→8飜+2000点
16000→24000点は8飜→11飜
これだけの効果が発現しているのと同等になる。

これがノーリスク(失点時のペナルティ無し)であり
発動タイミングがアガリ時と無駄打ちが無い点、
ゲージも1本とはいえ軽めなので
現状では美鈴よりも能力差が有ると言えるだろう。


少名 針妙丸

絵師 たの
ストック 3(実質1.5)
ゲージ速度 2.4
発動タイミング 和了時  
効果 ストックが2つ以上の時の面前和了時に発動可能。平和、立直、ダブル立直、一発を除く1~3翻役すべてを1翻増加させる。能力の発動はストックを2つ消費する。

コメント
ver.20131217から追加されたキャラ。
本読み妖怪に続き2ゲージ消費キャラの針妙丸。
能力的には衣玖の能力を門前にして2ゲージ消費にしたかわりにロンツモどっちにも対応できるようになった。

手の込んだアガリ手を強化する程度の能力。
従ってある程度高い手を狙っていける状況で本領を発揮する。ドラゲーになりやすい大図書館や魔理沙の部屋だと微妙だがロン2倍ツモ3倍の賽の河原や青天井との相性は抜群だろう。

タンヤオや役牌も地味に効果対象に入っているので役牌2つや連風牌(ダブ東/南)で4飜という荒業もできる。
もっと地味だが河底撈魚や槍槓も対象である。(忘れがちなので注意)

役表示画面で効果対象になった役にマークが付いています。

上乗せする役が無くても空打ちが出来てしまう、メンピン(立直、平和)のみや立直平和清一色のみ等で発動等で無駄打ちには注意。

4Nでは神綺が復活したため、棲み分けが重要である。比較すると……。
衣玖 針妙丸 神綺
発動時 ロン時 門前和了時 ツモ時
ゲージ速度 1.8 2.4(実質1.2) 1.8
効果 全員同じ
であり、ゲージ速度でいえば、針妙丸が圧倒的に不利。
但し、門前であれば、ロン、ツモどちらでも使えるのがメリットか。

当然ではあるが、門前指向の雀士向け。



堀川 雷鼓

絵師 あらたとしひら/クレセント
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 第1ツモ時  
効果
自分が副露する度に副露した牌が赤ドラになり、更にドラ表示牌が1枚増える。

コメント
ドラ爆能力である。自分が副露した際に副露した牌を赤ドラに変えた上でドラ表示牌を増やす能力である。
前者の能力を考えると1副露する度にドラが獲得出来る事になるため、ただのバカトイであっても3副露すれば満貫確定となり強力である。
一方後者の能力はメルランと同じく「自分にとってメリットがあるか」というと甚だ疑問であり、
敵に塩を送ることになることも多いだろう。前述のように3副露すればドラ表示牌は4枚(大図書館以外)になるため、
立直を掛けられると非常に危険な事態にもなりかねない。特に自分は副露しているわけなので立直出来ないため、裏ドラの恩恵にあずかれないため余計辛かったりする。
もちろん、運良く副露した牌に新ドラがもろのりすれば万々歳なのだが。

自分の手牌次第ではメルラン以上のドラ天国(地獄)を作ることも出来るが、もちろんながらドラ表示牌は5枚で打止めなので注意。
当たり前だが、赤ドラをポン(カン)した場合には更に赤ドラが増えることは無い。

宇佐見 蓮子

絵師 ほた。/ともえひむろ/りょき
ストック 1
ゲージ速度 1.8→1.6
発動タイミング 自摸時  
効果
0807aまで……発動した局の間、他家の持ち時間を4秒にし、他家から「ストック能力数×500点」を奪う。
0912から……発動した局の間、他家の持ち時間を4秒にし、他家から「自分の順位×100点」を奪う。

コメント
初心者泣かせの能力である。東方幻想麻雀の設定時間は最短でも9秒であるため、半分以下の時間にしてしまう。
馴れないプレイヤーであればかなりシビアな時間制限となってしまうだろう。
一方で、ある程度麻雀馴れしている人なら4秒もあれば十分のケースが多いだろうから実はあまり意味が無い能力になりがち。
特にMJ経験者やリアルに麻雀をする人だとほぼ無意味に等しいので注意(平均1秒前後のプレーヤーが多いので)。
ただ聖白蓮やリリカなどの牌交換能力の選択時間も短縮させられるため、制限時間4秒の時に能力を使う場合は素早く交換出来るように確認しておくことが望ましい。
更にはニコニコ生放送やスカイプなどで麻雀をする人にとっては、コメントや発言時間が減るという(別の意味での)プレッシャーを与えることもあるようである。

また、4からの強化点として新しく相手の点数を奪う効果が追加されたが、流石に強力すぎた為か、0912のアップデートで弱体化し点数を奪う効果は順位×100点となった。
4位であれば3人からそれぞれ400点ずつ奪えるが、あまり大きな収入源ではないため、ゲージが貯まったら即使うという考えでも十分だろう。

余談だがシングルプレイでCPUに使われると、シングルなのに制限時間4秒で打牌するハメになる。

一応20140414からはメリーで打ち消せるようになった。



マエリベリー・ハーン(メリー)

絵師 ほた。/ともえひむろ/りょき
ストック 1
ゲージ速度 1.8→1.6
発動タイミング 自摸時  
効果
0807aまで……全家に対しての特殊効果を全てキャンセルし、他家から「ストック能力数×500点」を奪う。
0912から……全家に対しての特殊効果を全てキャンセルし、他家からそれぞれ「(ストック能力数+キャンセルした能力数)×100点」を奪う。
コメント
全家に対してと書いてある為誤解しやすいが、全家に対して、特殊効果を全てキャンセルという能力である。

継続系の特殊効果を全て打ち消すことが出来、その有用性はかなり高い。即時発動系には一切無意味だが、次局発動やツモ牌操作などを完全に無効化出来るのは強い。
神子の和了禁止時にツモった際に能力を使いツモ和了という事も出来る(立直時はツモ切りが優先されるため無理)。

全ての特殊効果を消すという性質上、相手にとってもラッキーな展開になる場合があることに注意したい。
また、継続系の特殊効果を消すだけである為、にとりの伏せ牌やさとりの牌透視、ヤマメの牌ロックなどのように特殊効果として表記されないものは打ち消せない。
20140414バージョンより、これらの特殊効果として表示されない能力であっても継続するものは打ち消せるようになった。
但しにとりの能力やぬえの能力など、既に完了している分を打ち消すことは出来ないのはかわりない。
ただどちらにせよ、若干強化されたのは間違いないだろう。が、上記の能力は総じて他のプレイヤーにとっても不利になることが多く、打ち消すのが必ずしも有利とは限らない点には注意。

前作でのストック3から大幅減でストックは1。それでもゲージ速度は速めで、尚且つ今作では能力の上書きによる能力の掛け直しが出来ない為、
打ち消しが出来るという能力はかなり強い。第1ツモ時能力や次局発動能力を打ち消せる(現状は)唯一のキャラクターであるため上手く使って行きたい。

全家能力キャンセルと言うことで、3Gまでと同じく、能力合戦の魔界やゲージが比較的速い大図書館ではキャラ能力制限対象になっている場合がある。必ずコメント等で確認すること。

しかしながら0912より奪える点数は大幅に弱化してしまったため、即ぶっぱなすというよりは上手く相手の能力をキャンセルしていくことが求められる。
特に2人以上特殊効果持ちの能力の使い手が居る場合は片方を消した途端にもう片方に使われるというケースもある為、使い所が肝心。

ちなみにわかっているとは思いますが、秘封倶楽部の二人の元々の能力は打牌時間短縮と能力キャンセルという事をお忘れなく。
Ver0807aまではその点数略奪能力が強力すぎるが故に禁止対象とされることも多かったが、0912よりやり過ぎたのか二人とも弱体化、点数奪取メインで使うなら幽々子、芳香を推奨。



稗田 阿求

絵師 仲間司/和泉千紘/コミズミコ/しろいはくと
ストック 2
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 自摸時  
効果 発動時と以後3巡のツモ時に、最大6巡先までのツモ牌を調べる。

コメント
以後6巡のツモ牌を3巡の間知る事が出来る。その為、副露が全く無ければ合計9巡のツモ牌を知る事が出来る。
聴牌が近い時に聴牌(及びツモ和了)出来る牌を調べるのに使える他、序盤に使ってどのような牌を集めると良いかも分かる。
また、ツモ牌が悪い場合は副露して攻めていくという戦術をとることも出来る。
無論立直一発ツモ狙いや高度になるとずらされたのを利用して立直者に一発で掴んでもらうという荒業も可能。
ただし前者は能力後9順以内にツモ切りから立直を行うとバレバレなので注意すること(もちろん、バレても妨害出来ない状況であれば十分脅威だが)。
後者は運も絡むが、第三者が割り込まない限り回避不可のため有効に利用するといい。

結構強力な能力であるが、副露されてしまってツモ牌が変わってしまうと無意味になってしまう点と
パチュリー、妹様などのツモ牌を偏らせる能力の持ち主が居るとツモ牌が変わってしまう為、
実はこの能力を無効化させられるキャラクターは非常に多い(特にパチュリーの能力は局の間永続なので大図書館など能力が貯まりやすい卓だとほぼ完封されることもありえる)。
具体的にはツモ牌に○○を引き寄せやすい等の効果の能力の場合ツモ牌が変わってしまう。
また山牌と手牌を交換する系キャラも同様。さらに本来関係ないはずのメルランの能力でもツモ牌は変わる(本来王牌部分だけなので影響なしだが、幻想麻雀では影響がある)。

このように非常に妨害されやすい能力であるため、相手が邪魔しにくいタイミングで用いることも重要といえる。

その為、面子構成によっては折角使ったとしても殆ど意味をなさないケースさえありえる。

逆に言うと対策したければ、副露せずともツモ牌操作などの能力を使えば良いと言うことであるし、
牌交換などであっても3回目のツモ牌判明後に使えば情報をクリア出来る。ただし、その情報牌は他家に流れるため、記憶していて損はない。

ただストック2なので、対策されやすいとはいえ強力な能力であり、一度対策されてもかけ直す事も可能だろう。
しかしながら、前述の通り表示される牌の情報は自身で記憶しておく必要がある。忘れてしまうと無意味なので注意。


森近 霖之助

絵師 田中銀二/朱院蒼紋/オダワラハコネ/ちょぼらうにょぽみ
ストック
ゲージ速度 2.4 
発動タイミング 自摸時  
効果 手牌にある他家の当たり牌に「!」マークを表示する(そのツモ番の間のみ)

コメント
幻想麻雀4では20140414現在唯一の男性キャラクター。自分の手牌にある他家の当たり牌に「!」マークを表示する。
スターサファイアの能力と異なり、立直を掛けていない、要するに副露や黙聴のプレイヤーの当たり牌を察知することも可能な点がメリットであるが、
「当たり牌そのもの」が分かる訳ではない為、それ以降のツモ牌が安牌か否かは分からないのはデメリットといえる。

とはいえ、黙聴を警戒することが可能であるため、立直を掛けるためには危険牌を切らなければならないが通るかどうかを純粋に調べられるし、
オリるか攻めるかを考える上での指標にもなるため使い勝手は良い。
但しスターサファイア以上にどの牌が安牌かを考える能力が要求されるため中級者~上級者向けかもしれない。


本読み妖怪

絵師 里村響
ストック 3(※実質1.5)
ゲージ速度 2.4 
発動タイミング 自摸時  
効果 能力ストックが2ゲージ以上の時に利用可能。その局の間他家のゲージが増えなくなる。但し能力ストックを2ゲージ消費する。

コメント
今作では数少ない能力ゲージ増加を妨害する能力。この能力の発動に2ゲージ消費という事で実質のストックは1.5である。
使い所はかなり限られるが、その局の間(ゲージが貯まっていなければ)能力を封印することが出来る為、強力である。
卓のスピード上あり得ないとは言い切れないが能力妨害という事で魔界や大図書館等では能力に制限がかかる可能性がある。コメント確認すること。

しかしながら、既にゲージが貯まっている場合はあまり意味が無いため、妨害をしたいならばしっかりと使い所は見極めたいと言える。能力を熟知した上級者向けのキャラクターと言えるだろう。

綿月 依姫

絵師 悠飛あるふぁ/此処之ココ/TOKIAME
ストック 1
ゲージ速度 2.4 
発動タイミング 明刻が1つ以上あるツモ時
効果 最後に開いた明刻を手牌に戻す。

コメント
最後にポンした面子(明刻)を手牌に戻してしまう能力である。明槓の場合は不可である。綿月豊姫にも言えることではあるが、
要するには最後にポン(豊姫の場合はチー)したものを無かった事にして面子の中に組み入れてしまうことが可能な能力であるといえる。
その為、1副露しかしていなかった場合は当然門前になり、リーチをかけることも可能である。

豊姫の方が使い勝手は良いのに対して、特に三人麻雀を中心として「四暗刻が見える対々和手」の時にはかなり強力であり、
2暗刻がある状態でポンして戻せば容易に三暗刻が完成するし、既に三暗刻の状況であれば、ポンを使って能力を使うことで四暗刻単騎に持って行くことも可能である。

また、混一色や清一色狙いの際に食い下がりを防止するためにも使うことが出来る強力な能力である。

ただし、四人麻雀などでは使い所に困る事も多い能力である。ゲージがたまるスピードは速いので持て余しているなら符数を増やす為だけに使っていくのもアリである。
4Nでは喰い断不可の卓が復活しているため、このような場所では十分使い道がある。

使いどころに困った場合

+ ...
大物役を能力使用で狙いやすいとはいえ
そうそうチャンスは来ないので通常の対戦では現実的ではない。
喰い下がり防止も符点(点パネ)もそれほど気にする要素ではない。
三色同順やホンイツチンイツが1ハン下がることよりも
1ハン縛りを満たす満たさない(面前ならば役無しでもリーチやメンゼンツモが有る)
ことのほうが影響が大きいからである。

「面前に戻す」(リーチを打てる、面前役が付く)ことと、
受け入れや最終待ちが広くなりやすい「数牌(特に中張牌)暗刻形の強さ」を意識するとよい。


  • トイツ⇒暗刻にする
基本
33⇒333
ここから、数牌中張牌の暗刻に1枚くっついた形を想定してみよう。(元から有ってもよい)
1333、2333、3334、3335といったおなじみの強い面子ターツ複合形を作れる。
中張牌の暗刻はくっつきから強い形に発展しやすいので、
他にトイツ(雀頭候補)が無い場合は特に価値が高くなる。
基本である「暗刻形が手の中にあることの強さ」を存分に実感しよう。

応用形1
33456⇒333456
暗刻とシュンツ面子のくっつき形は発展形が非常に強くなる。
2ツモ⇒2333456(1247の4面待ち)
4ツモ⇒3334456(2457の4面待ち)
5ツモ⇒3334556(457の3面待ち)
7ツモ⇒3334567(24578の5面待ち)

応用形2
33567⇒333567
1つ離れの暗刻+シュンツ面子の形も変則カンチャン待ちが残る多面待ちになりやすい
5ツモ⇒3335567(458の3面待ち)
8ツモ⇒3335678(458の3面待ち)


  • 中膨れ形や亜両面形から雀頭をつくる(1面子⇒1面子+雀頭)
2334⇒23334
2234⇒22234


  • 2つのシュンツ面子の重なりを雀頭にする(2面子⇒2面子候補+雀頭)
234456⇒2344456(4は残り1枚だが横に伸びた147の3面待ち)
223344⇒2223344(2345の4面待ち)
223344⇒2233344(234の3面待ち)


  • ポンで3色やチャンタの急所をさばく
1123⇒11123
11を頭と考えると123の三色やチャンタを作るには
1を自力ツモするかチーが必要だが下家対面からも鳴いて進められる
宇宙チーと同様の効果が発現している。
他に役が無い場合、この部分が最後に残ってしまうと
片アガリやフリテンの危険を伴うので素早く処理できるに越したことはない。
純チャンタ三色といった複合で頻出するパターン。


  • テンパイの待ち牌を増やす
113455東 ここから5ポン・打東でテンパイする場合に能力を使うと
1134555 となり3面待ち(125の所謂エントツ待ち)となる。
2つ3つ鳴いている染め手でも「喰い下がり防止」よりも「待ちを広くする」
ことを意識したほうがよい。(既に2鳴きしているので能力使用は勿体無い、としない)


  • チートイツの可能性が残るトイトイ
トイツ5種(チートイツ1シャンテン)から1ポンしたが
余剰牌部分が先にトイツ化してしまった場合
11335577東東南西北 東ポン・打北
11335577南西 東東東ポン ツモ南
⇒11335577東東南南西 
能力使用でチートイツテンパイに戻せる


綿月 豊姫

絵師 悠飛あるふぁ/雪乃/TOKIAME
ストック 2
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 明順が1つ以上あるツモ時
効果 最後に開いた明順子を手牌に戻す。

コメント
最後にチーした面子(明順子)を手元に戻すことが出来る能力であり、依姫の能力の順子バージョンである。
また、ストックが2であるため依姫と異なり、二副露であっても両方順子なら門前に戻すことが可能である。

依姫と異なり、順子役は食い下がりが前提であることが多い為、三色同順や一気通貫を食い下がりを気にせずチー出来るというのはかなり大きい。
更に平和や一盃口の面前役をチーすることで完成出来るため、攻めるのにも非常に便利である。

カンチャンペンチャン愚形の急所をチーしてから能力発動で面前に戻すことにより
役ありテンパイ志向を維持できるということは、1ハン縛り解除の価値が大きい卓では特に有利である。
4Nでの喰いタンヤオ禁止の制約がつき、打点の多くをドラに依存する霧雨魔法店でのピンフの作り易さは特筆ものである。

三人麻雀の場合人間の里以外では能力が全く使えないため要注意である。

ちなみに、3Gの途中で発生した“副露した直後に能力を発動して門前聴牌になった場合、リーチできない”という不具合は今作でも姉妹両方ともに残っているようで、これは仕様になったといってよい。

妹同様に4Nでは喰い断不可の卓が復活したため、十分使える。


茨木 華扇

絵師 快楽園梅香/暮浦鶏太/もここ/深い
ストック
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 2位以下の立直時
効果 ツモ和了の時、トップに点数を支払わせる。

コメント
トップにとっては非常に痛い能力である。事実上、放銃とツモ和了が変わらなくなってしまう為、単純に考えれば1位にとってはロン扱いになる危険性が倍になるようなものである。
特に賽の河原が強烈、この能力のツモ和了は3Gまでと同じくツモ和了なのでトップ3倍放銃というおかしい事になる(簡単に言えば支払う点数が満貫相当が三倍満、跳満相当だと役満になる。)。
賽の河原に限っては間違いなくトップは全ツッパした方が総合的に得になる(和了すれば無効、放銃しても2倍止まり)。その他の卓に関しては点数差を見て攻めかベタか判別するといい。
他にも4Nの紅魔館にも当てはまる。

正直防ぎようがないので、ツモられないことを祈るか神子の能力でツモ自体を阻止してしまうくらいしか対策はない。
ただ、使う側としても立直でなければいけないため、門前で手を作らなければならない点には注意したい上、
ツモ和了でないと効果が無いため、幽香と同じように、能力が功を奏する場面はあまり多くない。
しかも、リーチ時に使わなければならないため、無駄打ちが多くなりがちである。

能力が貯まる速度は結構速いため、2位以下ならばとにかく使っておくと良いかも知れない。逆に茨木華扇がいる場合は安手で1位にならない方が無難かもしれない。
ただしオーラスで3位以下の場合トップ直撃だと2位になるという状況では間違いなく2位が得するため注意。
ちなみに同点の場合は順位は起家順で判断されるので起家ほど能力を受ける可能性が高いという事である。


本居 小鈴

絵師 安威拓郎
ストック 2
ゲージ速度 2.0 
発動タイミング 自摸時  
効果 自分がツモを行った時に発動可能。ツモ牌を山に戻し、再度ツモを行う。

コメント
ツモをやり直す能力。文と違い、そのツモそのものをやり直す能力である。残りツモ数が少ない状況で不要牌を引いた時のやり直しに使える他、危険牌をツモってきた時にロンを防ぐ事が出来るのが文と違うところである。

もちろん、ツモり直したところで有効牌が来るとは限らないが、牌を減らさずに交換出来るメリットはある。
ただし第一順に能力を使ったからって他牌交換キャラと同じく天和や地和は成立しないのでそこの所はしっかり頭においておくべき。ダブリーは成立可能。
海底牌で能力発動→ツモ和了した場合は海底撈月が付く。ただし交換したとはいえロンされた場合当たり前だが河底撈魚が付くので注意。
同様に嶺上時のツモやり直しでツモ和了した場合、嶺上開花が付く。
このキャラだけに言える事ではないが、海底撈月と嶺上開花は複合しない。

他の牌交換キャラクターと比べるとゲージ速度は速い為、使いやすいのがメリット。ただ単純にツモ回数を増やしたいなら文のほうをオススメする。



魅魔

絵師 たにたけし/さやかたかつみ/りょき
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 自摸時
効果
次局の配牌に、いずれかの三元牌1種を2枚仕込む。
仕込みに失敗することもある。
コメント
初心者向け能力。
ver.20131119からの復活キャラ。能力は3Gと同じ。

速攻に向いている。その反面未完成の役牌を堂々と抱えることで真っ先に警戒されるため枷となりえる。

と、流石に強すぎると判断されたのか3Gから大幅減速に加え、失敗する可能性まで発生してしまった。
それでも魔界では十分に猛威を揮える能力ではあるのだが。

また、守矢神社本殿や灼熱地獄の赤三元牌はどうも積み込まれない模様。
ただし、積み込み以外の部分で引いてくる可能性があるのは留意しておこう。

苦手なキャラは鳴き抑制能力キャラやメリーである。

言うまでもなく人間の里は仕込む三元牌が無いので全くの無意味(発動は可能)。

成功と失敗の比率は3:1(←これは3Gの比率、4の比率は3Gと同じかは謎。)
白:發:中も1:1:1なので、白・發・中・失敗のそれぞれが等しい確率で発生する(各25%)。

同じような能力のリリーと比べると、3回以上使えば、役牌暗刻がほぼ確定するリリーに対して1回で対子が3/4の確率で完成する。
4Nの博麗神社なら1/4の確率でドラ対子なのでどちらが良いかは人それぞれといったところか。


北白河 ちゆり

絵師 生パン/はるのひと
ストック 2
ゲージ速度 1.6
発動タイミング 第1自摸時  
効果 第1ツモ時に発動可能。手牌の字牌を山に戻し、戻した牌数の分新たに引く

コメント
第1ツモの時に持っている字牌を山に戻す能力である。必然的にタンヤオなどの役を狙いやすくなる能力である。

役牌などが存在する場合は使わない方が無難である。どちらかと言えば、孤立牌が多い時に使うと便利である。

夢美と違い、字牌を戻して、新たにその枚数分引く、ということなので字牌が戻ってくる可能性があるし、
山に字牌が増えてしまう為(ただ王牌移動説もある)、フランなどが居る場合注意したい。

字牌が強くなりがちな卓が意外と多いため、使い所は重要である。

岡崎 夢美

絵師 Yukian/朱院蒼紋/りょき
ストック 1
ゲージ速度 1.4
発動タイミング 第1自摸時  
効果 第1ツモ時に発動可能。手牌の1・9牌を山に戻し、同じ種類の2~8牌を戻した牌数の分新たに引く

コメント
タンヤオが非常に狙いやすくなる能力である。使い勝手の悪い老頭牌を戻すことが出来、その分同じ種類の2~8の数牌を引いてくる。
取り敢えずタンヤオが狙えそうな時に邪魔な老頭牌を処分する使い方が便利だろう。
逆に、タンヤオが難しそうならば敢えて使わないのも大切である。

似たような能力としてはちゆりが居る。
ちゆりが字牌7種を対象とするのに対して夢美は老頭牌6種。
しかしながら、新たに引く牌は夢美の方が予想しやすい。

いずれのキャラも、ある程度老頭牌(字牌)が多ければ、それを用いた方が賢いケースも多いため、
どのような状況で使うべきか、という判断力が問われる。

  • 使用感の解説
+ ...
能力の説明を額面どおり読み取ると確かにタンヤオ志向の能力であるが、1ハン役のためには発動条件が少々重い。
配牌平凡だが中張牌ドラ2、といった勝負手の時に発動し、ピンフなど面前手と喰いタンとの兼ね合いで進めたいところだ。
ただし、無理して面前でタンヤオを確定させるような手作りにすると遅くなる上に
最終的な待ちはシャボやカンチャンといった愚形が残りやすい。

手作りの基本としての「内寄せ」を加速させる能力であると理解し、
タンヤオに固執せずに端にかかる1-4、6-9といったリーチ時に強くなりやすい待ちの芽を大切にすると良い。

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最終更新:2015年02月08日 00:18