東方妖々夢

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~はじめに~

 妖々夢はシステムが複雑で、執筆者も把握しきれていない仕様が多々あります。稼ぎともなると、敷居が高く見えてしまいますが、必要な知識は限られています。

 まずは最低限の知識を身につけ、リプレイで何をやっているのか理解するところから始めましょう。以下は稼ぎの基本的な知識ですので、事前に把握しておいて下さい。

  • 森羅結界システム
  • アイテム回収
  • 撃破時の弾消し
  • スペルカードボーナス(SCB)



+ 必須知識

◆具体的に何をすれば点が増えるか?

優先順位の高そうな順に書くと
  • 点アイテムを取る
  • クリアボーナスを取る
  • 森羅結界ボーナスを取る
  • スペルカードボーナスを取る
  • 弾消しボーナスを取る
  • ☆アイテムを取る
  • 桜アイテムを取る
  • カスリボーナスを取る
  • 敵に撃ちこむ(撃ち込み点)
  • 敵を撃破する

◆森羅結界システムについて

このゲームの稼ぎの要となるシステム。
左下に表示されている桜点と桜点+は、桜アイテムを取る、☆アイテムを取る、敵に撃ち込むということをすることによって上がる(ただし雑魚の低速ショットだけ上がらない)。
そして左下にある桜点+が50000になると森羅結界という状態になる。
この状態は左下のカウンタが50000から0に減るまで継続する。7秒間。
森羅結界中に被弾するか、ボムボタンを押すと、「霊撃」を発動できる。
霊撃を発動させず、森羅結界を終了すると、森羅結界ボーナスが入る。
森羅結界ボーナスは後述もするが、(桜点*10)のスコアボーナスと桜点最大値を10000増やす効果がある。
また結界中に敵弾にかする事でも、桜点の最大値を増加させることが出来る。
1発辺り高速だと80、低速だと30増える。
結界中は、画面内の全てのアイテムを吸収することが出来る(得点アイテムは常に最高点となる)。
また、結界が収束して森羅結界ボーナスを貰える瞬間に僅かな無敵時間がある(稼ぎにも利用できる)。
最後に強調しておくと、桜点最大値を上げる唯一の方法である。
よって妖々夢では森羅結界をなるべく多く尚且つ適所で発動させる事が重要となる。

◆桜1万の価値について

難易度やパターンにより異なるが、
各面開始時の価値は以下の通り大雑把に覚えておくと良い。
厳密に計算したい場合は、その地点での桜が影響する要素を考慮して求める。
  • 1/2面凸:2000万前後
  • 3/4面凸:1500万前後
  • 5/6面凸:1000万弱

◆ショットの桜+上昇効率について

  • 高速ショットと低速ショット
高速ショットと低速ショットでは上昇効率が3倍以上違うため、
結界回しに大きく影響する。

  • メインショットとサブショットの効率
桜+がシビアなパターンでは、サブショット当てが必須になる。
夢符・幻符・時符は効率がほぼ変わらないため、気にする必要はない。

◆ボスの開幕無敵

ボスの開幕無敵時間は、
体力を減らさずに桜+を大きく伸ばせるため、必ず活用する。

◆スペカ枚数と桜アイテムの関係

プラと通しで桜+の上昇量が違うのは、
スペカ枚数によって桜アイテムの価値が異なるためである。
桜アイテム1個の桜+上昇値=1000+100*(スペルカード取得枚数)
+ スペカ枚数表
難易度 枚数 合計
Easy/Normal 1 2 2
2 4 6
3 4 10
4 4 14
5 5 19
6 7 26
Hard/Lunatic 1 3 3
2 4 7
3 5 12
4 4 16
5 5 21
6 7 28
Extra 12 12
Phantasm 13 13

◆ボム稼ぎ

妖々夢の稼ぎにおけるボムは桜+を回収するのが主な目的で、
回収が難しい点アイテムは基本的に結界で回収する。
高速・低速ボムの使い分けやタイミングは試行錯誤して覚えよう。
特殊なボムに関しては予備知識に記しておく。

◆潰し

通常、ミスはデメリットの方が大きいが、
メリットが上回る場面もあるため抑えておきたい。

①ボム補充 
②点アイテムを桜アイテムに変換 
③フルパワー弾消し

このようなメリットがあり、
主に桜+を回収する目的で使われる場合が多い。

◆ボスの会話

会話に入る際、ショットを撃ち続けたままスキップボタンを押すと、
ボスに少しショットを当てることができる。
桜+がシビアなパターンでは必須なので覚えておきたい。

◆結界収束時の無敵

結界収束時、僅かだが無敵時間がある。
稼ぎで使う場面もあるため覚えておきたい。

◆結界ループ

使う場面は限られてくるが、
霊撃直後にすぐ結界を発動させることができるポイントがある。
霊撃タイミングは試行錯誤して覚えよう。

◆バグ

致命的なものからネタまであるが、
ここでは稼ぎに影響する致命的なものを紹介する。

  • 虹川体力減少バグ
第3通常~第2スペカにかけて、ボスの体力が勝手に減少していくバグ。
第3通常に移行した際に、
画面上部へフェードアウトしていく虹川にショットを当てると発生する模様。
タイミングはルナサのバイオリンのみ画面に残っている辺り。
対策はショットを止めるか、ショットを残った虹川に遮らせるようにする。

  • 乙女文楽レーザーバグ
レーザーの予告線に判定が発生するバグで、風神録の某1面ボスも真っ青の速さ。
対策としては、極力予告線に触れないようにする。

  • メルラン(ルナサ)通常1バグ
稀に残り弾が次の通常2と重なることがある。
避けられないと思ったら素直にボム。

+ 予備知識

◆桜分子減少について

  • ボムによる減少
①難易度毎の減少量
Easy=Normal>Hard>Phantasm≧Extra>Lunatic

②機体毎の減少量
恋符>魔符>幻符>時符>霊符>夢符

③ボム毎の減少量
低速ボム>高速ボム(夢符のみ逆)

  • ミスによる減少
全難易度共通で、霊夢・魔理沙が10万、咲夜が6万減少する。

  • タイムアップによる減少
全機体全難易度共通で25%減少する。

◆ステージクリアボーナス

Clear = 面数*100万(Ex700万、Ph800万)
Point = 各面点符数*5万
Graze = 各面Graze*500
Cherry = 桜分母*10
Player = 残機数*2000万(オール時のみ)
Bomb = ボム数*400万(オール時のみ)

以上の合計値に難易度別倍率をかけた値がステージクリアボーナスになる。
ちなみに、スコアに加算される際に10の位は切り捨てられる。
+ 倍率表
難易度 倍率
Easy 0.5
Normal 1.0
Hard 1.2
Lunatic 1.5
Extra/Phantasm 2.0

◆ランクと弾数の関係

紅魔郷とは逆で、ランクが高い方が弾数が多い場合がほとんど。
ランク変動要素は非常に多く、
Ex霊符開幕2ボムのようなパターンは、ランク調整が必須技術になる。
+ ランク表
難易度 下限ランク 上限ランク
Easy 12 20
Normal 10 32
Hard
Lunatic
Extra 15 16
Phantasm

◆特殊なボム

  • 霊符の高速ボム
画面右半分で撃つと光源が反時計回りに周り、
画面左半分で撃つと時計回りに周る

  • 夢符の低速ボム
ボムのグラフィックが消えてから少しの間、弾消し判定が残る。
なお、その間に回収できる弾消しアイテムの価値は最大になる。

  • 時符の高速ボム
弾消しアイテムの価値が最大の状態で、画面内の弾を全回収できる。
ボム中は弾にグレイズしにいけるが、
弾に当たると消えてしまうため注意したい。

  • 時符の低速ボム
高速ボムに比べて効果時間が長いため、
弾幕によってはより多くの弾消しアイテムを回収することができる。
ただし、四角形の物体に当たった弾は消えてしまうため注意したい。

◆SCB算出式

(SCB初期値)-(SCB時間減少分)+(グレイズ)*[(桜分子/1500)*20+2500]

◆密着撃ち

夢符・幻符はボスに密着しすぎると、ショット効率が若干落ちるため注意したい。
夢符はお札が漏れない程度の位置がベスト。
幻符はショットが多少漏れる程度がベスト。
両機体ともボスのスカートにめり込む位置だと効率が落ちる。

◆ショット成長率

後半面になるほどショット効率が上昇していく。
魔符・夢符は成長率が大きく、時符は成長率が小さい。
夢符の1面桜+上昇効率が悪いのはこれに起因する。

◆弾消しボーナス

スペルカードボーナスの上に小さい黄色の文字で
"BONUS *******" と書かれている数値。
このボーナスは予想はついている方も多いと思うが
弾とへにょりレーザーが多いほど増える(レーザーは含まれない)。
先に結論の方を大まかな表に示しておく(レーザーは別計算なのでここでは書かず)

弾数 ボーナス
1 2000
200 798000
400 2297000
600 3897000
800 5497000
1000 7097000

大体の目安として把握しておく程度で良い。

なおチルノと2面中ボスの猫を撃破するとボーナスとして桜点を10000点をもらえる。
チルノ前後で弾消しボーナスと桜点の増加量の計算が合わないのはここによるものである。

どういった原理で算出されるのかは以下に示す(マニアックな知識なので興味のある人だけ)。

+ 弾消しボーナス詳細
弾消しボーナスは弾数は1つ1つに点数があり、その合計で算出される。
1発目は2000点で、2発目以降は2020,2040,2060…と等差数列に増えていき
301発目の8000点以降は点数が固定される。
これをグラフにすると以下の画像の通りである。


そして上を合計したグラフを求めるには上のグラフを積分した形になる。
計算は省略してその数列の解は
弾数nが0≦n≦300の時  S(n)=2000n+10n(n-1)
弾数nが301≦n  の時  S(n)=8000n-903000

これもグラフにすると以下の画像の通り


グラフからはわかりづらいが、最初は二次関数でn=301以降は一次関数となっている。
この数式を使えば、弾消しボーナスから弾数を正確に算出することが可能である。

imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (tamakesirei.jpg)
例えばこのチルノを撃破したシーンでの弾消し点は883820であるが
2000n+10n(n-1)=883820
という二次方程式を解くと、n=214 という整数解が得られる。

また、弾と独立してへにょりレーザーにも弾消しボーナスがある。
フラワーウィザラウェイといった曲線レーザーの場合は1本消す毎に2000、2030、2060と増加する。この計算は通常弾とは独立。
また直線レーザーには弾消しボーナスは存在しない。
よって弾消し点は弾の合計点とへにょりレーザーの合計点を足したものになる。








更新履歴:
弾消しボーナスについて情報追加
ショット効率に参考画像追加
チルノ撃破すると桜点がたくさん増える理由を予備知識の最後の方に追記















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