使用条件
このキャラクターはランダムセレクトでは選ばれない上に、キャラクター選択画面にも存在せず、隠しコマンドを入れないと使う事ができない。
出し方は電源を入れた後に、白い背景にYUYU HAKUSHOと書かれている画面で、ボタンをBABYBABYと入れる事で解禁される。
入力はPresented byが表示され切ってから始めること。焦って早くから入力すると失敗する。
成功すると鈴駒の「あらよっと!」という声が聞こえる。一度成功したらリセット後も維持される。
その後、キャラクター選択画面で
戸愚呂弟にカーソルを合わせ、Rボタンを押すと選択できる。
(これとは別に、戸愚呂弟が戦闘中に変身する事もできる。性能は全く同じ。
このページはデフォルト100%を前提としているが、弟経由の100%も同様の戦術を採る事になる)
性能
キャラクター性能
被ダメージ倍率 |
50 |
理論上体力 |
492 |
最高値 (一応、黒龍吸収飛影には劣る) |
(総当たり戦) |
57 |
(総当たり戦) |
432 |
被バランス倍率 |
136 |
理論上バランス |
482 |
高め |
ダウン時間 |
630 |
秒換算 |
10.5秒 |
最長 |
滞空時間 |
187 |
霊撃メーター換算 |
1.52本 |
標準的性能 |
気合パンチ率 |
38 |
%換算 |
14.84% |
最高値 |
クリーンヒット率 |
9 |
%換算 |
3.52% |
低め |
回避 |
アイテム使用 |
18 |
最低値 それも他を引き離してかなり低い |
無行動 |
12 |
フィジカルの怪物。打たれ強い。そしてパンチが強い。ジャンプも滞空時間は意外と普通。
クリーンヒット率は低いが、この脅威の肉体能力でしぶとく戦い抜ける。
反面、アイテムは戦闘中に使うのは無謀と言ってもよく、水晶玉がアイテムばかり出すと困る。
ダウン時間も非常に長く、倒れてしまったら霊撃を受ける事は覚悟した方が良い。
基本行動
操作 |
技名 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
→YorB |
連打パンチ |
61 |
58 |
28 |
52 |
ダメージ |
全性能が最強 ただし、闘志パンチには劣る |
→XorA |
強パンチ |
56 |
54 |
34 |
39 |
ダメージ |
←A |
受ける |
120 |
120 |
|
|
バランス回復 |
低い |
←Y |
かわす |
120 |
120 |
|
|
飛び・伸び回避 |
←X |
上段ガード |
96 |
96 |
|
|
接触・パンチ回避 |
標準的性能 |
←B |
下段ガード |
技
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↑A |
妖気吸収 |
6 |
即効 |
|
68 |
|
|
体力+22(1/4弱) &相手の霊気-3 |
最強の回復技 回避高めで相対的には消費3に近い 相手に干渉するが自分即効扱いという鬼畜仕様 |
↑B |
妖気放射 |
4 |
即効 |
|
62 |
|
|
3ターン、闘気DOWN (メーター速度約2/3) |
やや物足りない性能だが使い道は多い 100%中の100%でハメが可能 |
↑X |
ジャンプ |
3 |
ジャンプ |
|
116 |
|
|
ジャンプ |
低回避 ダウンも長くハイリスク |
↑Y |
100%中の 100% |
5 |
接触 |
140 |
64 |
104 |
255 |
ダメージ |
全技中唯一の直接攻撃。通称100%タックル 回避は超低く、成功・奪バランスは超高い |
※100%中の100%は技であるためか、バグを除いてクリーンヒットは発生しない。
また、魔哭冥獄奏による威力低下の影響も受けない。
ただし、夢幻花の花粉や魔哭冥獄奏による命中低下の影響は受ける。
霊撃
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
喝! |
5 |
衝撃波 |
102 |
96 |
0 |
128 |
飛び打ち消し |
衝撃波にしては奪バランス高め |
↓B |
怒号 |
6 |
地上 |
120 |
90 |
0 |
224 |
奪バランス |
奪バランスは特大、しかし回避は低い |
↓X |
空拳 |
8 |
飛び(物) |
134 |
80 |
136 |
176 |
ダメージ |
最強クラスの↓X霊撃 |
↓Y |
指弾 |
6 |
飛び(物) |
130 |
90 |
100 |
122 |
ダメージ |
他キャラの↓X霊撃並の性能 |
基本的な狙い
+
|
←身も蓋もない攻略方法 |
身も蓋もない攻略方法
開幕ゲージを溜めない妖気放射→メーター6~7割の100%中の100%(完全先手)×2~3→相手転倒中に妖気放射
これを繰り返すだけで全てのCPUを倒せる。全キャラのダイヤが0になる。
開幕にCOMがパンチや闘気UP技だと阻止されるので、この時だけは溜めてもいい。
勝ちにこだわるならなんだっていい!とにかく妖気放射からのタックルごり押しだ!
身も蓋もない攻略方法を使わない場合の基本的な動きは↓へ
|
X霊撃並の性能を持つ指弾をばらまき、貧弱な霊気回収力をカバーしながら、機を見て圧殺を仕掛ける。
どの行動も消費が重く、直撃さえしていれば問題ないが、カスリあい等の展開になるとあっさり霊気が尽きる。
さらに闘志もバランス回復技もないので、劣勢に立たされると手詰まり感が激しい。
フィジカル面やパンチは強いので、最初からこれをどのように活用して霊気を回収するか考えながら立ち回っていく。
その過程で相手を倒せそうな条件が揃えば、圧倒的な成功・威力・奪バランスを持つ攻撃で押し潰してしまえばいい。
勘違いされやすいが、100%の霊撃は消費が重いだけで、コストパフォーマンスは非常に優れている。
メインとなる霊撃は指弾。直撃しやすく、仮に避けられても回避は最低限あり、飛び霊撃に対しても先手で撃っていれば幻海の霊丸すら貫通する。
消費は6と重いが、他キャラの消費7~8のX霊撃と同等か、それを超える性能を持っている。
空拳も常軌を逸した威力・奪バランスなのだが、燃料に問題を抱えている関係上、中々振れない。成功・回避も指弾と比較すると微妙。
どちらも攻撃している限りは、自バランスの状況は問わないのはありがたい(衝撃波以外)。
水晶玉の報酬をよく見て撃ち込むとなおベター。2個しかない場合などは直撃して不利にもなる。
霊気回収には技とパンチを活用していくわけだが、できればその前に「受ける」事でバランスを回復しておきたい。
バランス有利に立っていれば、妖気吸収や妖気放射の回避が力を発揮する。これで相手の攻撃をかわしながら、パンチの布石を打っていく。
妖気吸収は相手の霊気を減らせる事が大きく、相対的な消費3で回避68の回復技、というのは破格。この技があるおかげで瞬発火力による圧殺戦略だけでなく、霊気回収に主軸を置いた持久戦略にも適性がある。
妖気放射は闘気DOWN技としては高コストな上に同系の中では低回避だが、それでも技としては高回避だし、パンチを早めに打つ事で完全先手をとる小技も可能なので、霊気回収サイクルに貢献する。
パンチは他のキャラクターとは別格の強さだが、霊撃にも闘志パンチにも普通に負けるので、考えなしに殴りつけても不利。これら技の補助とバランスの恩恵、そして「受ける」や後手霊撃などの裏択も考慮した上で打つ事が望ましい。
後手ジャンプも決してない択ではない。回避が低い上にダウン時間も長いが、ダウン復帰でバランス全快する事がメリットにもなる状況であれば、直撃を受けても受けなくてもリターンがある。
ただ着地が怒号・100%中の100%・パンチと微妙なので、どちらかというと跳べてしまった後の事を考えた方がいいだろう。
これらの技を使っていく時に注視したいのが、技溜め中の相手の動き。
霊撃以外の行動を取っているようであれば、先手100%中の100%に切り替える事で大きなリードを取る事ができる。
対人戦では先手ジャンプなどの危険があるため信頼できないが、それでも差し込めれば有利な事は間違いない。
弱点はやはり衝撃波。空拳は先手で出すのは自殺行為になるし、「受ける」事もできない。
指弾でも空拳よりはマシというだけで、少しバランスが減っただけで打ち消されるリスクが生じる。
とはいえ直撃してもダメージを受ける訳ではないので、霊気面での有利をいつも以上に意識して立ち回るといい。
後述するノーガード戦法とは相性がいいので、あえて直撃を受けて次のターンに有利を取るのが本当の最適解……かもしれない。
転倒させたら
空拳なら赤メーター60~70%、100%中の100%・指弾なら45~50%ほどの体力を奪える。倒せそうなら倒し切ろう。
無理そうなら、妖気吸収を必要なだけ連射して、起き攻めに備える。
霊気がない場合は、寝てる間に強パンチするしかない。
霊気がある場合、総当たり戦に限らず、対人戦でも異常に効果がある熾烈な起き攻めができる。
- 妖気吸収で相手の霊気を空にして、強パンチで叩き起こす
こちらの霊気が十分にあり、相手の霊気が既に枯渇or枯渇寸前の場合にとれるプラン。
その後、パンチ位しか出来ない相手に100%中の100%をぶつけ続けて転倒させ、繰り返すと相手はほぼ詰みとなる。
こちらの霊気が十分にありバランスが心許ない場合は、100%中の100%の前に先手ジャンプを挟めばより完璧。
- 起き上がりを待って、100%中の100%や霊撃を放つ
一般的な起き攻めだが、威力が高い上に100%の苦手な高バランス帯を無くす事ができるので、リターンが非常に大きい。
ただし、100%中の100%の回避と相手の行動の成功が近い数値の場合、命中率が落ちる現象が起こる。
自バランスや相手の霊気等も考慮して、霊撃や霊気吸収やパンチ等も検討しよう。
- 妖気放出で起こす
次のターン以降、メーター6~7割の100中の100%で完全先手を取り続けて再び転倒させる事ができる。
前述の身も蓋もない攻略法だが、これはCOM用のハメであり、対人向けではない。
100%中の100%(100%タックル)
パンチ並の回避の接触、しかしその成功・威力・奪バランスは並のX霊撃より上、という非常に尖った霊撃。もとい技。
主に相手の接触や即効に対して先手で出す事で、その強烈な攻撃性能を押し付ける事ができる。
前半アニメが短いので起き攻めにも適している。後述の戦法でもこの特性が活きる。
消費が5と100%にしては安い事もあり、一発決まるだけでも試合の趨勢を決定づけるだけの力がある。
肝心の当て方だが、大きく分けると次のようになる。
「起き攻め」「相手が霊撃以外を出そうとしている(特にバランス減少時)」「相手の霊気が減っていて、優先度の低い霊撃しか出せない」「妖気放出の効果中に早出しして完全先手」「着地に合わせて完全先手」「メーター持ち越し(後述)」
1番目は特に工夫する必要はないだろう。100%の戦略の根幹を担う。
2番目は後手で出してもかわされやすいし、先手で出すには相手の行動を見る前にメーターを溜める必要があるので、博打になる。
しかしこれが問題にならない状況がある。相手のバランスを十分減らした場合
「まずは技で溜めて、相手が霊撃以外ならそのまま100%タックル」「霊撃なら即座に霊撃で溜めなおして相手の行動を見て、飛びなら喝!、地上ならジャンプ、接触や伸びなら指弾」
と、後手攻撃と組み合わせる事で、何が来てもだいたい正確な対応を取りつつタックルの隙を狙う事ができる。根幹戦術のひとつ。
3番目は要するに、ガス欠になった相手は何をしていようとタックルで攻めるのが強いという事になる。
飛影・死々若丸はX霊撃以外に優先度の高い霊撃を持っていないので、特に狙いやすい。幻海も低リスク。
他の相手は消費5以下の高優先度霊撃を持っているので、狙うなら相手の霊気が4以下の時にするといい。
4番目は妖気放出の効果中ならば、相手が霊撃を選んでいてもメーター50%~70%ほどの時に決定する事で完全先手を取る事ができ、先に攻撃する事ができる。
ハメに近い強さを発揮するが、性質上、COMにしか効果がないと断言していいだろう。ゲームとして楽しみたいなら自粛対象。
5番目の着地狩りもほぼ同様。プレイヤーは着地中にもメーターを溜めるが、COMは何故か溜めないので隙を突く事ができる。
メーター持ち越し戦法
100%の攻撃は当たりさえすれば強い攻撃ばかり。そして本体は最高にタフ。しかも霊撃はどれも高優先度で自バランスの影響が薄い。
この3つの特性が組み合わさった結果、相手の攻撃をノーガードで受けながらメーターを溜め、次ターンの開始直後に行動決定。
それによって完全先手修正を受けた100%タックルや空拳をぶちかます事で、差し引き大幅有利を得るという豪快な戦法が存在する。(特に100%タックルはこの戦法にこれ以上なく適している)
最後までこれの繰り返しでも倒せてしまうが、開幕や低バランス時などの不安定状況に限定して利用する事で、COM戦は非常に安定して勝つ事ができるようになる。
衝撃波は完全後手でも相殺が発生するので、衝撃波持ちには空拳で実行するのはやめた方がいいだろう。
ノーガードで受ける事が前提ならメーター溜めは相手の演出時間中で構わないため、通常溜めをそれ以外の読みに使う事で更に力を発揮できる。
とりあえず技・パンチで溜めておいて、相手が「霊撃以外の行動なら先手100%タックルor連打パンチ」「地上霊撃なら後手ジャンプ」「地上以外の霊撃ならノーガードで受けてメーター溜め」
とりあえず霊撃で溜めておいて、相手が「技なら先手指弾」「防御なら怒号や喝」「地上霊撃なら後手ジャンプ」「飛びなら後手喝」「接触・伸びなら後手指弾or空拳」「前2つで対処できないバランス状況、もしくは衝撃波、あるいは水晶玉の報酬が少ないならノーガードでメーター溜め」
等々、通常の戦術と併用する事で戦術の柔軟性が飛躍的に向上する。元々後手対応を得意とする霊撃構成なのが凶悪性を高めている。
開幕は技で溜めてバランスを削り、以降は霊撃で溜めて対応し、ダウンを奪ったら起き攻めタックルで霊撃ループ、これが100%の安定した戦略と言えるだろう。
(慣れれば更に組み合わせて「とりあえず技で溜めて相手が霊撃以外の行動なら先手100%タックル」「霊撃なら即座に霊撃溜めに変更して後手霊撃を選択肢に入れる」とする事で、両者のいいとこどりが出来る。もはや読みも何もなく機械的対応になる)
この戦術の最大の問題は、COMに対して強すぎる事。
「待ちに対しては高威力霊撃や補助霊撃」「持ち越し攻撃に対しては防御や一部霊撃やノーガード返し」「先手を取る択に対しては行動変更や先手争い」といった対処法は存在する戦法だが、COMにはこれらの判断ができない。
ある意味ハメに近い効果を発揮するので、ゲームとして戦術を楽しみたいなら自粛も検討した方がいいだろう。
(というか複雑な事を考えなくても、開幕ノーガード溜めタックル、以降全部先手指弾、起き攻めだけまたタックル、の繰り返しで十分ノーコンティニュークリアできてしまう)
とはいえ、100%を象徴する戦術であり、正確に対応するならキャラ対策も必要になるので、100%を使うなら一度はやってみよう。
主要戦術まとめ
先手・後手・メーター持ち越しと、複雑な仕込みが多い100%。
どの霊撃や技を出すか、ではなく、どの戦術を選ぶか、考えていくといいだろう。
戦術 |
内容 |
備考 |
先手霊撃 |
主に指弾。空拳は霊気余剰気味で選ぶ 水晶玉の報酬が少ない場合は 受ける・メーター持ち越し等でもいい |
主に開幕と終幕に選ぶ基本的選択肢だが、衝撃波が苦手 喝は飛び主体の相手を牽制する他、X霊撃警戒にも使う 怒号は衝撃波に強く、他の行動の伏線になる |
受ける |
霊撃以外には先手タックル 地上霊撃にはジャンプ 衝撃波にはメーター持ち越し それ以外の霊撃には受ける |
まずは技を溜め、相手が霊撃なら防御で溜め直し、 相手の行動を見て最終的な行動を決める 霊気不足時の先手技への伏線 |
先手技 |
霊撃以外には先手タックル 霊撃には妖気吸収・妖気放出 |
バランス有利・霊気微妙な時に選ぶ 妖気放出後は完全先手パンチやタックルを狙える |
後手霊撃 |
霊撃以外には先手タックル 地上霊撃にはジャンプ 飛び霊撃には喝! 接触・伸びなら指弾or空拳 衝撃波にはメーター持ち越し |
まずは技を溜め、相手が霊撃なら霊撃で溜め直し、 相手の行動を見て最終的な行動を決める 指弾や喝が後手で機能するぐらい 相手のバランスを減らしている事が前提 |
持ち越し |
霊撃以外には先手タックル 地上霊撃にはジャンプ (X霊撃には喝!) 他はメーター持ち越し |
基本的には後手霊撃と同じ X霊撃に喝は相手や状況を選ぶ 主にバランスを奪いにくい相手から強引にリードを取る 状況によってはトドメにも使う |
先手霊撃以外は基本的に「霊撃以外に先手タックル」を仕込みながら、他の選択肢を考慮に入れていく。
後手霊撃や持ち越しそのものより、隙あらばタックルを入れられるメリットの方が大きい事もある。
先手技以外は、タックルの代わりにパンチを使う事もできる。
キャラ別攻略
COMキャラ別難易度
※持ち越しタックルはある程度は自重する事を前提としている。
自重しない場合、ほぼすべての相手の開幕に一発入れておくだけで0に近い難易度になる。
名前 |
難易度 |
備考 |
幽助 |
1 |
どの戦術も有効 ショットガンや霊光弾の回避には少し注意 |
桑原 |
1 |
先手指弾を若干優先するが、後手霊撃も使いやすい |
蔵馬 |
1 |
先手指弾重視だが、シマネキが色々と厄介 可能なら後手霊撃 |
デフォルト妖狐 |
1 |
先手指弾が楽 浮葉科に後手喝できるなら後手霊撃 |
飛影 |
0 |
霊撃にもタックルを当て放題 黒龍が来る後半はちゃんと霊撃 あるいは空拳一発で倒せる辺りで転倒させ、空拳をぶち込めばいい。 |
幻海 |
1 |
先手指弾で霊丸をも押し込み、後手霊撃に持ち込む 霊気8未満には先手タックルしてもいい |
幻海(若) |
1 |
鈴駒 |
1 |
タックル狙いの後手霊撃が非常に刺さりやすい |
凍矢 |
1 |
先手霊撃も後手霊撃もリスクがある 先手指弾と技でがんばる |
陣 |
1 |
どの戦術も有効 よく跳ぶのでタックルは相性悪かったり良かったり |
死々若丸 |
1 |
後手霊撃は微妙 霊気7未満にしたら先手タックル |
鴉 |
1 |
手榴弾を警戒しつつ先手指弾 後手霊撃は指弾不要 |
武威 |
1 |
2に近い 持ち越しタックルor怒号からの先手指弾 |
戸愚呂兄 |
1 |
ほぼ0 後手霊撃前のタックルを当てやすい |
戸愚呂弟 |
1 |
先手指弾は喝に注意、不利なら怒号で有利を取る 後手霊撃が効きやすい |
100% |
1 |
神谷 |
1 |
ほぼ0 後手霊撃がかなり使いやすい相手 |
刃霧 |
1 |
ある程度バランスを削ったら後手霊撃でタックルを狙いたい |
樹 |
1 |
衝撃波に気を付けて先手指弾 後手霊撃は指弾不要 |
仙水 |
1 |
どの戦術も有効 怒号を一回決めると楽 |
合計 |
19 |
0に近い相手が多く、実質15程度だが、事故は起こりやすい |
総当たり戦補整
総当たり戦はタイマンより被ダメージが増える。
この事は全キャラ共通の仕様であり、特別な事ではないが
100%の場合、高火力高消費の極致にあるため、殺し切るまでのハードルが低くなるこの補整の影響は比較的大きくなる。
具体的には先手指弾連発していても燃料切れ前に押し切りやすくなるので、タイマンとは戦略が若干異なる。
凍矢
霰弾射と走妖波の前半アニメが同じで、衝撃波も持つ。
先手霊撃は衝撃波に弱く、後手霊撃も走妖波に対して不利。技封印つきというのが痛い。
後手霊撃は一応、後半アニメまで見れば対応可能だが、霰弾射はX霊撃にしては高回避なので打ち消せない事が多い。走妖波に対しても滞空時間を稼ぐ暇があまりない。
COMは走妖波はあまり撃たない傾向にあるので、とりあえずないものと考えて行動してもいいが、ちゃんと計算に入れると非常に厄介。
霊気さえ8未満になれば霰弾射を撃てなくなるので、後手霊撃が安定するようになる。
バランスに余裕があるうちは先手指弾で押して、怒号なども活用してバランス有利を取り、技を駆使して霊気枯渇を誘うのがいいかもしれない。
死々若丸
髑蝕葬と怨縛呪の前半アニメが同じ。
後手霊撃はとりあえず髑蝕葬読みで喝しておけば、怨縛呪でもそれほど大きな不利を背負う訳ではなく、同戦術を続行できる。
しかし霊気面で不利な事は否めず、展開が悪いとガス欠にさせられる事もありうる。
よって後手霊撃は余裕をもってやる事が望ましい。危険だと思ったら技で霊気枯渇を誘う事を優先したい。
霊気が7未満になると優先度の高い霊撃が打てなくなるので、先手タックルで一気に試合を持っていける。その意味でも霊気を奪う事が大事になる。
(ちなみに完全後手で構わないなら後手霊撃も正確に判断できるが、髑蝕葬の回避はかなり低いにも関わらず、完全後手喝で打ち消せる確率は低く、先手指弾で貫く方が勝算は高いと思われる)
武威
戦斧と翔斬斧の前半アニメが同じ。
後手指弾は先手翔斬斧に弱く、後手喝は先手戦斧に弱い。しかも戦斧は完全後手では対応できない。これでは後手霊撃は戦術にならない。
どちらも先手指弾には弱いのでこれがベストだが、バランスが高いので中々直撃させられる状況にならない。
持ち越しでさっさとタックル直撃させるのが一番手っ取り早いが、自粛するのであればどこかで怒号を当ててリードを取る事を考えるといいだろう。
飛影
分かっていれば難易度0。黒龍波以外の霊撃がすべて接触であるため、先手タックルしてるだけで圧勝できてしまう。パンチには後手でもいい。
しかし対人であれば「勝負だ!見て黒龍波余裕でした」「接触だけど先手余裕でした」「6割回避余裕でした」等々の対応が可能なので、あくまでCOM戦限定の戦略である事に留意したい。
とはいえ、自粛したところで対人とも程遠い打ち合いになるだけだし、タックルが猛烈に刺さる相手である事に違いはないので、そういうものだと思ってタックル連発しよう。
一応、連戦のダメージに神回避とクソ報酬と奇跡的噛み合いが連続すれば負ける可能性もゼロとは言い切れない。体力半分以下の黒龍波には注意したい。
コメント
最終更新:2020年05月24日 23:19