総当たり戦

はじめに

戦闘の駆け引きが魅力とされる本作だが、独特のシステムであり古いゲームでもあり家庭用でもあり、非常に人間の対戦相手が見つけにくいゲームでもある。
仮に対戦相手が見つかったとしても、力量差があっては良い勝負にはならないだろう。

そこでこのページでは、COM戦を通してシステム理解・キャラクター理解を深めよう、という趣旨で総当たり戦を攻略していく。
COM戦でもより深く、本作の魅力に触れる事ができるかもしれない。
対人戦における力量差も、COM戦で基礎を学んでおけば、少しは埋まるだろう。

総当たり戦の特徴

COM戦、引いては一人プレイのメイン戦場である

ストーリーモードが無い本作では、かぶりなく連戦できる総当たり戦はCOM戦のメインの遊び方と言っていいだろう。
最後まで行けばエンディングが流れるし、ノーコンティニュー制覇は運も絡んで中々難しい。

体力設定(被ダメージ率)がタイマンモードより低い

連戦となる事を考慮してか、敵も味方も柔らかくなっているので、短期決戦になる。
またその減少率も、キャラクターによって微妙に差がある。
キャラクターの基本戦略が大きく変わるほどではないが、勝敗に影響しうる程度には差がある。
(なので厳密にはタイマンの練習として利用するには適していない
 しかし、無機質にタイマンを繰り返すよりは楽しく感じる人も多いだろう)

次の戦闘では体力が半分しか回復しない

前の戦闘での体力の減り具合が、ある程度継続する。
このため、できるだけ体力の高い状態で勝利する事が大切になる。
回復手段を持つキャラクターには有利で、相打ち上等のキャラクターには不利な設定である。
これがあるため、ノーコンティニュー達成の難易度はキャラクターによって結構な差がある。

COM戦の特徴

COM戦と対人戦の差の中で、特に大きいと思われるものをピックアップ。

COMはダウンからの復帰が遅い

ダウン復帰はABXYを連射する事で早くなるが、COMはこれの連射が非常に遅い。
プレイヤー側の復帰と比べると一目瞭然である。
対人戦ではプレイヤーと同じ速度で復帰してくるため、COM戦ほど即効を積んだりする暇はない。
対人戦も見越した行動選択をしてみたいのであれば、COMダウン中も即効をメーターMAXまで溜めるようにすると、対人戦でできる行動回数に近くなる。

行動決定に柔軟性がない

メーターの止め方に柔軟性がない。何人かは早めに行動決定する事があるが、5割で決定などはしない。
関連して、先手を取る事が容易。先手前提で行動決定しても、慣れれば失敗する事はほとんどなくなる。
他の行動に変える機会が限られている。メーターを防御で溜めて相手の行動を見てジャンプに変更、などの行動はとらない。
関連して、先手と後手で大きく意味が変わるジャンプも、先手後手を考慮せずに決め打ちしてくる。
関連して、ジャンプに対して絶対的に不利な「地上」属性の霊撃にうまく対応できない
長期的視点がない。後先考えずに大技を撃ってガス欠になる事がよくある。
関連して、「闘志」などのバランス回復技を上手く扱えていない。体力回復技はある程度考慮しているようだが。

一部行動の優先度が妙に高い

「デフォルト妖狐は効果の薄い妖力UPを頻繁に行う」「戸愚呂弟は燃費の悪い爆肉鋼体を頻繁に行い、100%になろうとする」など、設定されている理由は何となく分かるが、戦闘に影響のある行動をしてくるものが幾つかある。
中でも「回避率UPを頻繁に行う」キャラクターは多く、先手を取って潰しているだけで勝てる事もままある。
あまり問題だと感じたらこちらも即効で返すなど、手加減(?)するといいだろう。

各キャラクター攻略

  • 以下、難易度はS級を前提とする。
  • 各キャラクターの名前から個別ページに飛べる。いずれも総当たり戦に特化したページで、既存のキャラクターページとは別

キャラクター別難易度

右列:
COM
下行:
プレイヤー




















100




寸評
幽助 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 1 2 1 3 4 1 1 2 3 37 霊光弾とショットガン
桑原 2 2 2 2 1 3 3 2 2 1 2 1 2 1 3 3 1 1 2 4 40 意外ととべが強い
蔵馬 2 1 2 3 1 3 3 2 2 1 3 1 3 0 4 5 1 2 2 5 46 接触・伸びに強く飛びに弱い
妖狐 2 2 3 3 1 3 3 3 2 1 3 2 3 1 2 4 1 3 2 5 49 ローズと闘志
飛影 2 2 2 3 1 2 2 2 2 2 3 2 2 1 3 4 1 2 2 4 44 被弾が多く、ノーミス適性は低い
幻海 1 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 3 28 霊光弾だけでも勝てる
幻海(若) 1 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 3 28 霊光弾も霊丸も強い
鈴駒 3 2 2 2 2 3 3 2 3 2 2 1 2 1 2 3 1 2 2 4 44 運が出やすいがなんとかなる
凍矢 2 3 3 3 1 3 3 2 2 2 2 2 2 1 2 3 1 1 2 5 45 伸びが辛く、飛び(物)が難しい
3 2 2 2 1 3 3 2 3 2 2 1 2 1 3 3 1 3 2 5 46 有利に有利、不利に不利
死々若丸 2 2 2 3 1 3 3 1 2 2 2 2 2 2 3 3 1 2 3 4 45 衝撃波が弱点 開幕が重要
3 2 2 3 2 3 3 2 2 1 2 2 3 1 2 3 1 1 2 5 45 とにかく追跡爆弾
武威 1 2 2 3 1 1 1 1 2 1 2 1 2 1 3 3 1 1 1 3 33 基礎力と斧で押し込む
戸愚呂兄 2 2 3 3 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 2 38 地中針ハメが酷い
戸愚呂弟 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 21 指弾で何でも解決
100% 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19 総当たり戦最強キャラ
自重しなければ全キャラ0
神谷 3 2 3 4 2 3 3 2 2 3 2 2 2 1 2 3 1 2 2 4 48 相手によって戦略が異なる
刃霧 2 3 2 3 2 3 3 1 2 1 3 2 3 1 4 5 1 2 2 5 50 衝撃波・反射・高命中飛びが怖い
2 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 4 47 錬度と運が出やすい
仙水 1 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 26 0に近い相手もいる
合計 38 38 39 50 25 48 48 31 37 29 40 29 39 21 48 59 21 32 34 73 779 (暫定値)




















100




寸評

難易度評価について

  • お互いフルからの勝率を基準にしているため、実際には同じ難易度でも受ける被害が違う事がある。
  • 評価ごとに想定している難易度はだいたい以下の通り。
評価 難易度
0 勝率100%、負ける要素は無い
1 単調な攻撃で圧勝できる
2 基本戦術のみで、事故らない限り勝てる
3 使いこなせば大体勝てる
4 有利がある
5 試合展開次第でどちらが勝つか分からない
6 不利がある
7 運が良くないと負ける
8 低確率を何度も引かないと負ける
9 最善手しか打たなくても負ける
10 勝率0%、勝てる要素はない
  • 本作のCOMは理不尽な強さはない。格闘ゲームの超反応COMのような事はしてこない。
    原則プレイヤー有利なので、ほとんどの相手は3以下の難易度になる。
    逆に言うと、それでも5以上の評価がついている場合はキャラ差や相性が相当に強烈という事を示している。

コメント

  • 色々と書いてますが、実のところ執筆者は対人戦経験がありません。だからこそCOM戦のページなんぞ作っているのです。似たような人もいるだろうし。……というわけで、対人戦に関して間違った記述があれば遠慮なく訂正してやってください。 -- (名無しさん) 2016-09-16 21:34:53
  • 理論上体力の計算にミスがあったため、既存記事の理論上体力をすべて修正。倍率そのものを間違えていたわけではないため、評価などには変更ありません。 -- (名無しさん) 2017-12-04 23:22:19
  • とりあえず全員分のページが揃いましたが、既存ページにも色々と改善点があり(特に初期)、難度評価についてもキャラ内での相対評価としては正しくても、キャラ間で評価点の一致がとれてない気がします(例えば凍矢の難度4は凍矢の中では正しくても、桑原の難度4と同難易度かと言われると怪しい)。
    という事で叩き台としても、まだもう少し改修が必要です。
    難度評価は本当にむずかしい。「使いこなせば圧勝」とか「だいたい単調に圧勝できるけど時々事故って不利にすらなる」とか、想定にないカードがいくらでもある。 -- (名無しさん) 2018-04-28 21:41:11
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