総当たり戦 > 幻海

性能

キャラクター性能

幻海は技や霊撃によって変身が可能。初期形態と併せて、2つの形態がある事になる。それぞれで性能も違う。
以下、形態名とその略称は「幻海=幻海(婆)=婆」「若返り幻海=若幻海=若」「全形態=全」とする。
幻海(若)は別のキャラクターを指す事に注意。外見や霊撃構成は若幻海と同じだが、性能は異なるので区別する必要がある。
能力 換算 備考
被ダメージ倍率 60 59 理論上体力 419 426 やや打たれ弱い
(総当たり戦) 65 63 (総当たり戦) 386 399 若時の固さが妙に上がる
被バランス倍率 152 144 理論上バランス 432 456 平均より僅かに強い
ダウン時間 327 356 秒換算 5.45秒 5.93秒 短め、婆時の方が短い
滞空時間 187 225 霊撃メーター換算 1.52本 1.83本 標準から微妙に長くなる
気合パンチ率 21 23 %換算 8.20% 8.98% 高め
クリーンヒット率 11 %換算 4.30% 標準的数値
回避 アイテム使用 34
無行動 18 16
若干低い、高い点もあるが概ね標準程度で、際立った弱点や強みはない。
婆形態は被ダメージ倍率で劣り、ダウン時間で勝る。幻海(若)と比べた時、このダウン時間の差は最大の違いと言える。
若形態はバランス倍率・滞空時間・気合パンチ率で勝る。総じてクセがなく、欠点らしい欠点はない。
このように細かな差異はあるが、変身の前後で大化けする訳ではなく、変身の主目的はやはり霊撃性能の向上にある。

基本行動

操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 52 53 11 42 ダメージ 奪バランス以外低い
56 54 16 44 奪バランスが高く標準以上
→XorA 強パンチ 46 46 19 24 ダメージ 全てが最低クラス
49 48 23 28 標準的性能に
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
←Y かわす 132 132 飛び・伸び回避 高い
←X 上段ガード 98 98 接触・パンチ回避 微妙に高め
←B 下段ガード
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能にダウン
←B 下段ガード

操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
標準的性能
58 わずかに回避が上昇
↑B 霊力 2 即効 52 発動ターン含め
4ターン
若返り幻海に変身
(霊力UPはつかない)
霊丸の性能向上が著しい
CH率上昇がない点は(若)に劣る
54 3ターン 若返り形態維持
&霊力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
霊力UPの効果はあまりない
変身維持の方が主目的になる
無理に狙うほどの価値はない
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能 闘気UPと相性がいい
↑Y 気にいらないね 3 即効 76 3ターン 闘気アップ
(メーター速度約3倍)
高回避、闘志の布石に
やれやれ 72 回避低下、それでも高いが……

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 霊光弾 5 接触 124 101 88 152 ダメージ 全性能が非常に高い主力
↓B 霊光鏡反衝 5 反射/衝撃波 100 100 0 92 飛び(霊)を反射
&成功時、1ターンだけ若返る
or奪バランス
霊以外の飛びとは無干渉
反射時のリターンは大きい
(若)との差別点の一つ
↓X 霊丸 8 飛び(霊) 132 86 106 144 ダメージ 成功・奪バランスが高く信頼できる
↓Y 光浄裁 3 即効 120 100 0 0 闘気DOWN
(メーター速度約2/3)
&自浄効果
即効では異例の高回避
先手で出しさえすればかなり避ける
持久戦の主役

若返り時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 霊光弾 5 接触 126 104 96 176 ダメージ 回避と奪バランスが特に上がる
↓B 霊光鏡反衝 5 反射/衝撃波 104 102 0 106 飛び(霊)を反射
or奪バランス
地味に奪バランスが伸びる
当然だが変身効果はなくなる
↓X 霊丸 8 飛び(霊) 133 96 130 164 ダメージ 成功以外が跳ね上がる、特に回避
↓Y 光浄裁 3 即効 128 102 0 0 闘気DOWN
(メーター速度約2/3)
&自浄効果
成功が伸びるが意味はほぼない

若返り霊力アップ時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 霊光弾 5 接触 128 106 100 188 ダメージ 全体に微強化、奪バランスは多めに上がる
↓B 霊光鏡反衝 5 反射/衝撃波 108 104 0 124 飛び(霊)を反射
or奪バランス
更に奪バランスが伸びる
↓X 霊丸 8 飛び(霊) 136 98 136 184 ダメージ 微強化だが奪バランスは続伸
↓Y 光浄裁 3 即効 134 108 0 0 闘気DOWN
(メーター速度約2/3)
&自浄効果
回避が結構上がり
霊光弾より高くなる
※ 自浄効果は自分にかかったバッドステータスを解除する。具体的には以下の補助を全て消去できる。
  「闘気DOWN」「命中率DOWN」「霊撃力DOWN」「技封じ」「ジワジワ体力減少」
  フィールド効果中に発動させた場合、自分の体力減少はなくなるが相手の体力回復は止まらない。
  「裏男よ、のみこめ」に対しては無効。自分の闘気DOWN解除も相手の闘気DOWNもできない。
※ 霊力アップ状態の婆形態になる事はできない。

基本的な狙い

霊光弾で有利を取り、霊丸で決める。
攻撃できる霊撃はこの2つしかないが、どちらも非常に性能が高い。
特に霊光弾は幽助のものと違って消費が5と低い上に、他キャラのX霊撃と比べても遜色ない位の超性能。
霊丸も最強クラスのX霊撃であり、霊光弾よりは奪バランスが低い事からダメージ取りの主砲となりうる。
この2つだけでもかなりの勝率を叩き出せる。

脇を固める補助群の中でも要と言えるのは光浄裁
確実に先手を取れる闘気DOWN、様々な場面で役立つ自浄効果はもちろんだが、単純に高回避の即効というだけでも回避技として優秀。
相手の霊気損耗に役立つ他、互いのバランスが減った状況から、光浄裁→(気に入らないね→)闘志と積んで有利を取るプランが選べる。
逆に使いにくいのは鏡反衝だが、リターンは大きいので上手く決められると有利を取れる。

転倒させたら

相手の体力が6割以下なら霊力アップ霊丸でトドメを刺せる。神谷や樹なら7割でも倒しきれる。
まだ倒せそうになければ、(闘志・)霊力・闘志・霊力と積んでバランスを回復し、若返って霊気アップまで済ませておこう。

起き上がりには基本、復帰を待って霊光弾でバランスを奪う。
ただ霊光弾は微妙に前半アニメが長いため、それが気になるようであれば前半アニメの短い霊丸を使うのもいい。
霊気とも相談の上に決めよう。
相談する霊気がなければ、復帰を待たずに強パンチしかない。貴重な若返り時間を浪費するが、それしかできないならそうしよう。

霊光鏡反衝

反射成功すると1ターンだけ若返る、(若)との最大の差別点。
反射霊撃としては最低の性能で信頼は出来ないが、バランス大幅有利なら狙ってもいいだろう。

反射の裏の衝撃波は、通常の衝撃波と異なり、飛びとの相殺が起こらない
通常の衝撃波の主な仕事が飛び相殺である事を考えると、これは基本的にマイナス点。飛び対策としては安定しない。
しかしながら見方を変えると、相殺を避けて本体のバランスを狙う事ができるメリットにもならない事はない。
鏡反衝の成功は低く(=判定負けする可能性が高く)、消費も安くなく、そもそも奪バランス値も低いが、それでも状況によってはこれが生きる事もある。
また、相手の防御や防御霊撃に対しては、通常の衝撃波同様に直撃させられるので相性が良い。
と言っても防御霊撃持ちのうち、鈴駒と陣と樹は飛びが(物)なので、本当に相性がいいのは死々若丸ぐらいだが。

若返り状態の活用については、基本的には特別な事は考えない方がいい。欲を張って直撃を受けようものなら逆効果。
普段通りの状況判断を行った上で、ちょっとだけ各選択肢に上乗せがあると考えた方がいい。
霊力UPできれば最大のリターンがあるが、相手がガス欠でなければ潰されると考えた方がいいだろう。狙うなら最低でもX霊撃は来ないタイミングで。
霊丸は性能向上が著しいのでここで決められると美味しいが、消費が軽くなる訳ではない。
ジャンプは空中で変身が解けても、跳んだ時に若返っていれば滞空時間が延びる。が、劇的な効果を生むものではない。
あまり狙いたくないのは、再度の鏡反衝。変身済なので当然変身効果がなく、結果的に反射しても婆に戻ってしまう。それでも反射できたのなら有利には違いないが。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 1 鏡反衝も霊丸も使いやすい
桑原 2 霊丸は覚悟を決めて撃つ
蔵馬 1 シマネキは光浄裁で解除可能
デフォルト妖狐 2 光浄裁で霊気を奪う事に重点を置く
飛影 1 黒龍波は光浄裁で避けるのが理想
幻海 2 光浄裁や闘志で霊気損耗を誘う
光浄裁同士は後手有利に注意
幻海(若) 2
鈴駒 1 先手霊光弾でだいたい押し切れる
凍矢 1 霊光弾と相性がいいが、霊丸は衝撃波に注意
1 対空霊丸用に霊気温存気味に
死々若丸 1 光浄裁や鏡反衝を活かせる相手
1 きちんとダウンを奪う 鏡反衝も役立つ
武威 1 霊丸は控えて光浄裁で粘り気味に
戸愚呂兄 1 バランス減ったら遠慮なく霊丸
戸愚呂弟 2 霊丸は早めに撃って光浄裁で粘る
素パンチは打ちにくいのでガス欠注意
運に左右されやすく、圧勝もできるが事故も多い
100% 2
神谷 1 へたに策を弄ずるより霊光弾で押す
刃霧 1 鏡反衝が簡単に決まるが、追いすぎない
1 油断せずバランスが減ったら早めの霊丸
仙水 3 光浄裁や闘気UP、鏡反衝で猛攻をいなす
合計 28 霊光弾だけで勝てる事も少なくない

桑原

霊光弾で押し切る事ができれば特に苦もない相手なのだが……
開幕とべ!直撃などで不利を背負うと、途端に霊撃の厄介さが際立ってくる。
霊光弾は飛び・伸びに先制され、霊丸は打者剣のリスクがあり、鏡反衝はとべ!しか返せず他に判定不利。
慢心せずに光浄裁や闘志で優勢を取る事を心掛けたい。

コメント

  • カタログスペックだけ見てる分には、(若)よりもむしろ強いように思える 実戦では自バランスが減りにくい点から衝撃波への耐性は(若)より高いように感じるが、霊丸の回避自体は(若)の方が高いし、よく分からない まあその程度の差って事でもある -- (名無しさん) 2018-04-28 20:51:41
  • 霊光弾(消費5)の性能が良すぎる
    1ターン目に先制失敗しても割と避けてくれる -- (名無しさん) 2019-05-05 21:59:16
  • 幻海でCOM100%に勝つプランが見当たらない。何やっても飛び道具ボコボコ当たるから、ほとんど何も出来ずに負ける。何度やっても怒号のジャンプ回避が最低条件みたいな結果になる。
    序盤でボコボコ当たるし霊丸も当たらない場合ってどうすればいいの・・・? -- (名無しさん) 2019-10-25 05:15:31
  • 先手霊丸がオススメ。まずはコスト度外視で100%のバランスを削ってしまおう。
    あと幻海のバランスが減っていれば喝や怒号はわざと喰らってダウンした方が有利。 -- (名無しさん) 2019-10-25 22:57:24
  • ほんとだ・・・先手霊丸を決めるだけで完封負けしなくなった。先手補正こんなに凄いんだ。
    まあ100%中の100%にジャンプ出来なくて普通に負けたりしましたが。
    幻海に限った話じゃないが、1回の直撃で絶望的になるから厳しいね・・・ -- (名無しさん) 2019-10-26 03:17:12
  • 光浄裁決めた後にゲージ8割くらいで霊力アップ(相手の霊撃に対して完全先手になる)、そこから霊丸連発で簡単に勝てる。前半アニメの短い若返りだからできる芸当なので、(若)で同じことはできない。 - 名無しさん (2020-10-14 19:06:26)

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最終更新:2020年05月23日 03:43