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性能

キャラクター性能

被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2
(総当たり戦) 66 (総当たり戦) 373 最低
被バランス倍率 192 理論上バランス 342 劣悪
ダウン時間 481 秒換算 8.02秒 長い
滞空時間 300 霊撃メーター換算 2.44本 陣に次ぐ長さ
気合パンチ率 9 %換算 3.52% 最低
クリーンヒット率 14 %換算 5.47% 高い
回避 アイテム使用 34 標準的性能
無行動 18 ほぼ平均だが微妙に高い
滞空時間以外の性能は概ね標準以下。ダウン時間が長いので、最高の回避を持つジャンプもリスクは高い。
特にバランスは性能が悪く回復手段も持たないが、霊撃を撃てる間は飛び道具ばかりなので意外と問題になりにくい。
問題はパンチ。バランス性能は悪い、気合率も低い、パンチ力アップなし、パンチ自体の性能も低い、という事で霊気回収は難しくなっている。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 52 56 12 38 ダメージ 回避以外低性能
→XorA 強パンチ 46 51 20 24 ダメージ
←A 受ける 132 132 バランス回復 高性能
両方が高いというのは実は唯一
←Y かわす 132 132 飛び・伸び回避
←X 上段ガード 94 94 接触・パンチ回避 こちらは若干低め
←B 下段ガード

操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 裏男よ、まかせた 5 即効 78 発動ターン含め
6ターン
相手の攻撃の直撃を避けた時
自分の霊気量+3&相手の霊気量-3
イメージに反し、パンチも吸える
勝ちパターンの1つ
↑B 妖力 2 即効 58 3ターン 妖力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
強化幅が非常に大きい
ある意味、勝ち手段とすら言える
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 132 ゲージ量依存 ジャンプ ジャンプでは最高の回避
↑Y 裏男よ、飲み込め 4 即効 68 5ターン 樹の闘気UP
(メーター速度約3倍)
樹以外の闘気DOWN
(メーター速度約2/3)
樹vs樹だと二人ともUP
相手の闘気補助は無効化
勝ちパターンの1つ
意外と回避は高め

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 影の手よ、頼むぞ 4 衝撃波 100 98 0 76 飛び打ち消し 樹のバランス崩しとしては安価
↓B 影の手よ、封じろ 4 地上 114 100 0 48 技封印(3ターン) 着地に使える霊撃はこれだけ
↓X ゆけ、影の手よ 7 飛び(物) 121 86 96 120 ダメージ X霊撃最弱クラスだが奪バランスに有用
↓Y ゆけ、影の手たちよ 5 飛び(物) 117 96 76 84 ダメージ 回避以外低いが主力にせざるを得ない

妖力アップ時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 影の手よ、頼むぞ 4 衝撃波 104 102 0 112 飛び打ち消し 奪バランスが跳ね上がる
↓B 影の手よ、封じろ 4 地上 118 104 0 72 霊撃封印(3ターン) 勝ちパターンの1つ
↓X ゆけ、影の手よ 7 飛び(物) 138 94 128 144 ダメージ 消費7霊撃最強クラス
↓Y ゆけ、影の手たちよ 5 飛び(物) 128 100 100 112 ダメージ 成功・威力ともに高く奪バランス低め

基本的な狙い

優先度の高い霊撃で先制しながら有利を取り、ハメパターンに持ち込んで封殺する。
素の霊撃性能はどれも低水準で安定しており、ステータスの低さもあって漫然と戦っていても有利はとりづらい。
どれも優先度は高いので攻撃順は早いが、霊光弾などの高回避霊撃に対しては総合力の低さが露骨に響く。カスリすらしない理不尽展開もよくある。
奪バランス能力の低さも深刻で、全キャラでも最弱級のX霊撃も積極的選択肢に入ってしまう。奪バランスだけならY霊撃より高効率。
一度減ってしまったバランスを回復する手段も「受ける」しかない。幸いにも性能は高い方だが。

しかし一度有利を掴めば、それを固定化して勝利に繋げる手段を多数持つ
1つは技の「裏男よ、まかせた」。死々若丸の「死出の羽衣」と同じような技だが、技扱いなのでメーターが早い。
バランス有利な状況で先決めして出せば決まる確率は高く、そのまま相手の霊気を吸い尽くせば好き放題できる。
1つは技の「裏男よ、飲み込め」。樹だけが持つ樹だけが一方的に有利になれる技。やはりバランス有利状況で決めたい。
決まれば更なるバランス削り、「まかせた」の霊気攻め、パンチ、妖力アップ、そこから「封じろ」等々あらゆる積極的行動に繋げられる。
1つは妖力アップ「影の手よ、封じろ」。妖力アップさえ通せたなら積極的に狙っていく価値がある。
樹だけが持つ霊撃封印効果はやはり非常に強力で、特にCOMは無為に霊撃を選択しつづけるので好き放題できる。
他、飛び霊撃主体キャラ特有の「先制霊撃が直撃しつづけてそのまま押し切り」パターンも運がよければ引ける事がある。
「ゆけ、影の手たちよ」は低性能だが、威力と奪バランスの値が近いため、低バランスの相手に直撃させ続ける事で効率よく体力を奪える面も持つ。
さらに妖力アップ後の霊撃はすべて段違いに強力な性能に化けるので、これで力押しにできる事もある。

いずれも霊気の消費・回収と密接な関係にある。
パンチは性能が低いので普通に殴りかかっても色々難しいが、これらのハメパターンはパンチへの繋ぎにもなっている。
いかに霊気をコントロールして自分のペースに引き摺りこむか、そこが樹の腕の見せ所と言えよう。
全体に状況判断が難しく、上級者向けのキャラクターである。

転倒させたら

トドメを刺せるなら妖力アップX霊撃。赤メーター半分以下なら確定。柔らかい相手なら赤メーター2/3削る事もできる。
トドメを刺せそうになくても、とりあえず妖力アップはしておこう。他にダウン中にできる事もない。

妖力アップ後、起き攻めに使える選択肢は多い。
相手に霊力がなければ、起き上がりを待って「影の手よ」「影の手たちよ」でバランスと体力を削ろう。
双方霊気に余裕があれば、相手の起き上がりを待たず「封じろ」で霊撃を封じ、そのままハメに持ち込むといいだろう。ダメージはないのでメーターは半分あれば十分。
「飲み込め」で有利を取る手もある。バランスに余裕があるなら起き上がりを待ってもいい。
いずれも非常に大きな有利を取る事ができるので、そのままペースを握って勝ちに繋げられる。ダウン自体が勝ち手段とすら言える。
……が、どうしても霊気がない時は強パンチで叩き起こそう。それしか出来ないならしょうがない。しかしこれは極力避けたい。ダウンさせる前に何とかしておきたい。

裏男よ、まかせた

成功すれば霊気量は差し引き-2。カスリすらしなければ霊気玉はまるまる貰えるので、霊気の彼我差はどんどん開いていく。
衝撃波は吸収する事ができないが、他の技がすべて裏択として機能する。
ジャンプを使えば衝撃波も回避できるし、相手も霊撃以外の行動をとっているのなら「飲み込め」や妖気アップで布石を打つ事もできる。

樹は霊撃を直撃させると相手の霊気が減らず、避けられるとこちらが不利な結果になる事が多く、どちらにしても霊気面で有利を取る事が難しい。
かといって霊気が尽きる前に勝負を決める事も難しいので、この技でうまく霊気をリードし、あわよくばガス欠に持ち込んでパンチで霊気を奪いたい。
しかしこの技を機能させるには一旦バランス有利を取る必要があるので、序盤は霊気を多めに使ってでも有利を取る事に集中しよう。
後から取り返せば十分なリターンがあるはずだ。

裏男よ、飲み込め

樹のメーター速度は約3倍になり、他のメーター速度は約2/3になる。差は4倍強。
効果中は相手のメーター関係の補助は無効化される。それを目的として発動させる事もあるだろう。
ここまで極端な差が生じると、如何にCOM戦で効果が薄いメーター関係の補助といえど、積極的に狙っていく価値が出てくる。
完全先手を取る事も容易になる。霊撃はもちろん、技も、パンチでさえも、飛躍的に通りやすくなる。

しかし防御や後手ジャンプといった防御的行動を取ったのでは、この強力な補助効果の恩恵を受ける事はできない
積極的アクションを取ってこそ意味があるので、飲み込む前に最低限の霊気は確保しておいた方が良い。
ガス欠状況で飲み込んでも、大して何もできずに終わる事もある。

効果中に狙うべき行動としては次の通り。
  • 霊撃でバランス有利を取る … バランス五分~不利な場合。とりあえずバランス有利を取らないと始まらない。霊気が心許ないなら先に妖力もあり
  • 「まかせた」で霊気有利を取る … バランス五分~有利で相手霊気が多い場合。完全先手で成功率が飛躍的に上がる
  • パンチで霊気を得る … バランス五分以上で相手ガス欠の場合。流石にこの状況なら樹パンチも通る。ただ、「飲み込め」中でなくても通る状況でもある
  • 妖力アップ … 何もかも有利な場合。このまま霊撃で押し切ってもいいだろう
  • 妖力アップ「封じろ」 … 「飲み込め」に頼らず攻勢を維持していく場合の選択肢
  • 「飲み込め」 … 掛け直して攻勢を維持する。切れてから掛け直すよりは効果中の方が通しやすい
対人戦では「まかせた」等には読み合いが発生するが、COM戦ではあまり考える必要もないだろう。

注意点として、完全先手を取ってしまうと飛び同士の相殺は起こらなくなり、お互いに素通りする事が挙げられる。
補整は大幅有利なのでわざわざ待つ必要は少ないが、バランス状況によってはまずい事にもなる。
撃ち合いに備えるなら衝撃波やY霊撃を使い、回避の低いX霊撃は避けた方が賢明だろう。

なお、この技は同キャラ戦ではどちらも闘気UPするだけの効果になってしまうので、意味がなくなってしまう。
「まかせた」「封じろ」ルートでの勝利や、純粋な撃ち合いを制する事に集中しよう。
また桑原はこの技の効果中、「霊剣」が「次元刀」に変化し、直撃すると裏男から脱出してしまう。
条件的にそれほど警戒する事でもないが、一応は考慮しておかないと決まった時に慌てる事になる。

影の手よ、封じろ

素で使っても何かと便利な地上属性で、特に着地に使える霊撃はこれしかないのだが、それ以上に妖力アップ状態で使った時の霊撃封印効果が強烈
COMは本当に好き放題にできる。COMでなくとも霊撃を封じられては、基本的に回避行動をとるしかなくなってしまう。
これを決めると霊気さえあればすぐに勝負を決められる。妖力アップX霊撃を2発撃ち込めれば赤メーター一本分をまるまる吹きとばせる。

しかし妖力アップの手間がかかるうえ、効果も3ターンと短いため、維持する事は難しい。
妖力アップ→「封じろ」→自由行動→妖力アップ→「封じろ」→自由行動→妖力アップ→「封じろ」…
というループは可能だが、「封じろ」はダメージを与えないので自由行動の選択でしかダメージを与えられず、霊気的にもトントンなので効率は悪い。

それでもこれで相手のバランスを十分減らし、普通に「封じろ」を撃っても当てられるようになれば
妖力アップ→「封じろ」→自由行動→自由行動→妖力アップ→先手「封じろ」→自由行動→自由行動→妖力アップ→先手「封じろ」…
というパターンに変更できる。自由行動にパンチを選べば霊気の回収もできるだろう。

更に発展させて、妖力アップ中の行動を増やすプランも考えられる。起き攻めでよく利用するほか、戦闘中に妖力UPできた際の目標プランとなる。
妖力アップ→「封じろ」→自由行動→自由行動→妖力アップ→霊撃→霊撃→先手「封じろ」→自由行動→自由行動→妖力アップ→霊撃→霊撃→先手「封じろ」…
相手を完封する訳ではないが、相手と直接やりあうターンを妖力アップ中に限定する事で間接的に有利を取る事ができる。
もっとも「封じろ」が外れた瞬間にループが破れるので、そうそう理想通りにはいかないだろうが、大抵の場合は途中で相手をダウンさせられるだろう。

なお対人戦では、所詮は地上霊撃なのでジャンプであっさり抜ける事ができる。現実的にこういったループで攻める事は難しいだろう。

影の手よ、頼むぞ

飛び防御用の霊撃。衝撃波の相殺判定には相手のバランスだけが関係し、自分のバランスが関係しないので、相手のバランスを減らしていれば一方的な結果が出やすい。
これで相手の飛びを誤魔化していれば、いつのまにか霊気面でリードできる。

用途的に実は「まかせた」と重なる部分がある。どちらも霊気リードをとるための行動という点では変わりない。
こちらは飛び限定で不利状況に強い。バランスも減らせる。あちらは有利でないと失敗するが衝撃波以外は何でも吸える。霊気のリード幅も大きい。
総じて「まかせた」はハイリスクハイリターン、「頼むぞ」はローリスクローリターンと言えるが、バランスも減らしたければこちらを使おう。
特性上、高成功低回避の飛びに対しても「まかせた」よりこちらの方が強い。
ほとんどのX霊撃が当てはまる他、戸愚呂弟や100%、神谷、刃霧、仙水などはX霊撃以外にも低回避な飛び霊撃を持つ。

他の霊撃が不甲斐ない樹としては、低コストで撃てる奪バランス霊撃としても現実的に使う機会がある。
他のキャラクターだと衝撃波でバランスを奪ってもダメージに繋がらない問題が目立つが、樹の場合は一度有利さえとれればハメ殺せるため、そこも大して気にならない。
主力として使うには成功が心許ないが、相手の技(特に回避UP)や防御に対しては下手に飛び霊撃を出すより効果的な場合もある。

他の衝撃波持ち同様、後手戦術を成立させる霊撃でもある。
相手の行動が「飛び」なら衝撃波、「伸び」「接触」なら飛び、「衝撃波」なら封じろか頼むぞ、「地上」ならジャンプ、「技」ならこちらも技、と見てからの対応が可能になる。
ただし、対となる飛び霊撃の性能が低い為、相手のバランスが相当減ってないと満足に機能しない。
どちらかというと闘気DOWN効果を受けた時や、相手の闘気UP対策としての意味合いの方が強いかもしれない。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 2 飛びに相殺を狙いながら、技を見たら飲み込む
桑原 2 次元刀はそうそう当たらない
蔵馬 2 ある程度バランスを削ったらX霊撃で有利を取る
デフォルト妖狐 3 技を見たら、飲み込んで「まかせた」か、妖力アップ「封じろ」を狙う
飛影 2 技に飲み込めを合わせる
幻海 3 「まかせた」にはあまり期待できないが、後手霊撃は狙いやすい
霊丸相殺を意識しながらガス欠かダウンを狙う
幻海(若) 3
鈴駒 2 技を見たら飲み込む。衝撃波が便利
凍矢 2 「まかせた」もX霊撃も衝撃波に弱い事に注意
2 よく跳ぶので「封じろ」は使いにくい
死々若丸 3 衝撃波で髑触葬と羽衣を捌く
2 手早くX霊撃や衝撃波で優位を取ってハメる
武威 2 低消費の斧が強く「まかせた」は微妙、X霊撃多めで相殺する
戸愚呂兄 2 低消費の死神刀が強く「まかせた」は微妙、飛びの優位を活かす
戸愚呂弟 2 衝撃波や「封じろ」がよく効く、X霊撃で布石を打ってもいい
100% 3 X霊撃は先手でも撃ち負けやすい、100%中の100%にも注意
神谷 2 後手霊撃や飲み込めがよく効く ほぼ1
刃霧 2 少しバランスを削ったら衝撃波で有利をとる
2 刃霧同様だが「まかせた」が使いにくい
仙水 3 幽助同様だが、要所にジャンプで霊気を摩耗させる
合計 46 錬度にも運にも左右されやすい キャラ対策も重要

コメント

  • 「飲み込め」などを使った立ち回りにはまだまだ研究の余地がありそうで、一番極め甲斐のあるキャラクターだと思う が、結局ネックになるのはハメに持ち込むまでの立ち回りで、そこの運要素が大きい以上、極めても極めても安定しない感じがする -- (名無しさん) 2016-10-29 07:50:01
  • 強調など修飾しつつ後手霊撃など加筆修正 難易度評価は「-1」仙水 特性的に圧勝か惨敗になりやすく、評価はしづらい - 名無しさん (2019-01-07 21:45:36)
  • 初手飲み込めが決まれば全キャラ0にもなり得るが、若干博打。弱い霊撃でチクチク攻めてバランス有利woのとどっちがいいか微妙なところ… - 名無しさん (2020-10-28 13:44:34)
    • ↑バランス有利を取るのと - 名無しさん (2020-10-28 13:45:28)

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最終更新:2019年01月07日 21:38