性能
キャラクター性能
被ダメージ倍率 |
60 |
理論上体力 |
410 |
同率多数のワースト2 性能的には全く「しぶとく」はない |
(総当たり戦) |
65 |
(総当たり戦) |
379 |
被バランス倍率 |
168 |
理論上バランス |
391 |
平均より少し悪く、闘志持ちでは最悪 |
ダウン時間 |
390 |
秒換算 |
6.5秒 |
平均近いが微妙に悪い |
滞空時間 |
187 |
霊撃メーター換算 |
1.52本 |
気合パンチ率 |
19 |
%換算 |
7.42% |
標準的性能 |
クリーンヒット率 |
8 |
%換算 |
3.13% |
低め |
回避 |
アイテム使用 |
34 |
標準的性能 |
無行動 |
16 |
被ダメージ倍率、被バランス倍率ともに悪い。しかし両方とも回復手段がある。
他は概ね標準的性能なので、回復手段でカバーしろという事だろうか。
それに求められる立ち回りを考えると、意外と繊細な扱いが要求される事になる。
基本行動
操作 |
技名 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
→YorB |
連打パンチ |
54 |
56 |
13 |
41 |
ダメージ |
標準的性能 |
→XorA |
強パンチ |
48 |
48 |
20 |
24 |
ダメージ |
威力・奪バランスが低い |
←A |
受ける |
128 |
128 |
|
|
バランス回復 |
標準的性能 |
←Y |
かわす |
112 |
112 |
|
|
飛び・伸び回避 |
全キャラ中最低 |
←X |
上段ガード |
96 |
96 |
|
|
接触・パンチ回避 |
標準的性能 |
←B |
下段ガード |
技
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
回避 |
効果時間 |
詳細 |
備考 |
↑A |
闘志 |
2 |
即効 |
56 |
3ターン |
バランス回復(メーター半分相当) &パンチ力アップ (成功+32回避+24威力+16気合率+36) |
標準的性能
|
↑B |
霊力 |
2 |
即効 |
52 |
3ターン |
霊力アップ &クリーンヒット率+16(+6.25%) |
主に奪バランスが上がる 積極的に狙うほどではない |
↑X |
ジャンプ |
3 |
ジャンプ |
120 |
ゲージ量依存 |
ジャンプ |
標準的性能 |
↑Y |
オレはしぶてえぜ! |
6 |
即効 |
56 |
3ターン |
体力+22(1/4弱) |
基本的にはダウン中に狙う |
霊撃
通常時
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
首位打者剣 |
6 |
反射 /接触 |
117 |
99 |
76 |
128 |
飛び(霊)を反射 orダメージ |
最強の反射霊撃。 接触としては威力は低い 奪バランスは高いが、コストも重い |
↓B |
霊剣 |
4 |
接触 |
116 |
98 |
72 |
112 |
ダメージ |
やや低性能だが主力にせざるを得ない |
↓X |
剣よとべ! |
7 |
飛び(霊) |
128 |
82 |
96 |
112 |
ダメージ |
成功は高いが他は低性能 ↓Xとしてはコストが1安いのが救い |
↓Y |
剣よのびろ! |
5 |
飛び(霊) |
120 |
96 |
76 |
96 |
ダメージ |
標準的性能、対伸び・対空・ダメージ源などに |
※「霊剣」はクリーンヒット発生時、次元刀に演出が変化する(性能は普通にクリーンヒット霊剣)
また樹の「裏男よ、のみこめ」効果中は必ず次元刀になり、直撃させると脱出する事ができる
いずれも霊力アップ状態では発生しない
霊力アップ時
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
首位打者剣 |
6 |
反射 /接触 |
122 |
104 |
84 |
148 |
飛び(霊)を反射 orダメージ |
特に奪バランスが上がる |
↓B |
霊剣二刀流 |
4 |
接触 |
120 |
101 |
80 |
130 |
ダメージ |
主に奪バランスが向上 |
↓X |
剣よとべ! |
7 |
飛び(霊) |
134 |
88 |
116 |
128 |
ダメージ |
全体的性能向上、上昇幅は一番大きい |
↓Y |
剣よまがれ! |
5 |
飛び(霊) |
124 |
100 |
88 |
120 |
ダメージ |
特に奪バランスが大きく上昇 |
基本的な狙い
ひたすら霊剣を振る。とにかく振る。
どの霊撃も性能としては大同小異で、性質の違いからチョイスを変えていくのだが、特にCOM戦においては「のびろ!」のメリットが薄い事もあって霊剣をひたすら振り続ける事が多くなる。
その霊剣も、数ある消費4霊撃の中では特に強い性能という訳でもなく、下から数えたほうが早いぐらいなのだが、桑原にはこれしかない。
「のびろ!」は伸び主体の相手や対空や低バランス相手の火力源に、「とべ!」は相殺や不利状況挽回に、それぞれ使い分けていくが、基本は霊剣。
クリーンヒット演出や霊気アップの二刀流など、演出の変化は多いので意外と飽きないが、性能は特別大きく変化したりしない。
霊剣は消費4なので霊気が余ってくる事も多いが、それでも大技は控えて、相手のダウンを取ったら体力に変換。
これこそが本当の狙いかもしれない。ダメージを受けてもその分だけ回復していける。
もちろん、必要な時はきちんと大技も使おう。「とべ!」は消費7で高命中=相殺に強く霊気も回収しやすいので、成功以外の性能の低さから受ける印象より使いやすい。
転倒させたら
相手体力が赤メーター半分ぐらいなら、霊力アップ剣よとべ!で勝負をつけられる。
そうでない場合は、状況によっては体力回復、闘志でバランス回復。そして最後に霊気アップ。
起き攻めは基本的には、起き上がりを待って霊剣か、待たずにパンチで霊気回復。
大体は前者でいいが、霊剣は二刀流になると前半アニメが長くなり、完全先手を取れない可能性がある。
完全先手を取る事を重視するならば、他の霊撃を使う事も考えていい。
のびろ!(まがれ!)は比較的安価、打者剣は奪バランスは最高、とべ!は高火力、とそれぞれ長所がある。
首位打者剣
平凡な霊撃が多い中で、唯一最強とまで言える桑原の切り札。
反射霊撃は、反射可能な攻撃が来た時は成功の値が回避も兼ねるようになる。
つまり回避117だの122だの、ジャンプ並の回避を先手で出す事ができる、異様な性能の霊撃となる。この数値は全反射霊撃の中で最も高い。
ジャンプなどの非攻撃行動と同様に、お互いのバランスが成功率に関係するのも特徴。
「飛び」対策としては「飛べ!」と競合する。主な差は次のようになる。特に注意書きがなければ、相手が「飛び(霊)」を使ってきた場合を想定。
- 打者剣の消費は6、飛べ!の消費は7。1しか違わないので、成功判定が有利な方が霊気面でも優位に立てる可能性が高い
- 失敗した場合、飛べ!は霊気を消費するが、打者剣は消費しないので、打者剣優位
- 相手が「飛び(霊)」を使ってこなかった場合、飛べ!の方が圧倒的に強い。成功に差があるので霊気的にも飛べ!優位
- 相手の「飛び(霊)」に打ち勝てる基本的な確率は、打者剣の方が圧倒的に強い。特に後手やX霊撃相手で顕著。
- 自分のバランスが大きく不利な場合、飛べ!は変わらない性能を発揮するが打者剣は性能が落ちるので、飛べ!優位
- 自分のバランスが五分以上の場合は逆に、飛べ!は変わらないが打者剣は相対的に性能が上がるので、打者剣優位
打者剣は反射さえできれば、自分カスリ・相手完全回避でも自分完全成功・相手失敗扱いになるので、特に霊気面で打者剣優位
- 衝撃波に対しては、飛べ!は一方的に打ち消される可能性が高い(特に自バランスが減ってる時)一方、打者剣は回避が高く失敗しても霊気消費がないので、打者剣優位
不利挽回の手段としては心許ないが、有利を更に伸ばす事は容易で、バランスに差があればX霊撃も高確率で跳ね返せる。
相手の攻撃がカスったとしても反射さえしていれば、自分は完全成功・相手は失敗扱いになるので、反射さえしていれば燃費も思ったより悪くない。
反射が成立しない時の接触霊撃としてもそれなりに優秀で、特に奪バランスの値は桑原の霊撃では一番高いが、流石にこちらの用途として使うには、コストパフォーマンスが悪い。
それでも相手のバランスを減らしていれば、接触が出ても直撃する可能性が高いので、強気に振っていける。「飛びガードつき霊剣」といったところか。
「のびろ」と併用する事で、後手戦術の要を務める事もできる。
バランス有利である事が前提になるが、相手の霊撃を見てから「飛び(霊)には打者剣」「接触にはのびろ!」「伸びにはとべ!」「衝撃波等には霊剣」「地上にはジャンプ」と、それなりの対応が可能になる。
「のびろ」は元々奪バランスが低く、バランスが減った相手に何度も直撃させてダメージを取る用途に向いている事から、後手戦術が機能する状況での適性は高い。
飛び(物)には対応できず、他の対応型キャラクターと比べると高コストで、反射の性質上ハイリスクだが、相手と状況によっては大きな武器になる。
この霊撃の最大の問題は、反射共通の問題であるが、飛び(霊)しか反射できない事。
桑原はこの霊撃が突出して強く、正直他の霊撃はさほどでもないため、相性が激しく出やすいキャラクターと言える。COM戦より対人戦で顕著になる問題かもしれない。
オレはしぶてえぜ!
総当たり戦で重宝する回復技。
体力+22は威力87(タイマンだと94)の攻撃を相殺するに等しい。
概ねコスト相応といえるが、突出した攻撃霊撃を持たない桑原にしてみれば中々大きな有利をとれる技である。
回避は低いので、基本的にはダウン中に必要なだけ連射する技だろう。
即効回復を持つキャラクターとしては他に戸愚呂兄・神谷・変身妖狐・デフォ妖狐がいるが、
兄や神谷は紙装甲だし、変身妖狐は変身が面倒、デフォ妖狐は被弾も消費も多いし隠しキャラ扱い…などそれぞれ難点がある。
桑原はこれらと比べると安定性が高く、霊気を溜めやすい戦闘スタイルな事も相まって、総当たり戦では思った以上に「しぶとい」。
これのお陰で事故に強く、スペックの割にノーミス全員抜きは比較的やりやすいキャラクターと言える。
キャラ別攻略
COMキャラ別難易度
名前 |
難易度 |
備考 |
幽助 |
2 |
のびろ・打者剣の後手戦術が有効 |
桑原 |
2 |
バランスを減らして「のびろ」連射 |
蔵馬 |
2 |
のびろメイン、とべサブで攻める シマネキがうざい |
デフォルト妖狐 |
2 |
のびろメイン、とべサブで先手を取っていく 霊剣は半封印 |
飛影 |
1 |
霊剣してれば問題ない |
幻海 |
3 |
霊丸が使えなくなる霊気8未満までが勝負 後手戦術を使う場合、鏡反衝には霊剣、光浄葬には技で対応 「先手打者剣」「とべ」を早めに使う事が大事 |
幻海(若) |
3 |
鈴駒 |
2 |
先手「とべ」で相殺貫通しまくろう |
凍矢 |
2 |
衝撃波や地上が厄介 「とべ」は控えて先手打者剣に重点 |
陣 |
1 |
「のびろ」安定の相手 |
死々若丸 |
2 |
髑触葬を捌く事に重点を置く 打者剣に頼ろう |
鴉 |
1 |
「とべ」で相殺しながら有利をとって斬る |
武威 |
2 |
霊剣と打者剣でひたすら斬る |
戸愚呂兄 |
1 |
先手「のびろ」でほぼ封殺できる |
戸愚呂弟 |
3 |
先手「とべ」で相殺してガス欠を誘う 失敗気味ならジャンプや防御も使ってとにかく耐える 耐えれば意外となんとかなる |
100% |
3 |
神谷 |
1 |
一応、メス警戒に「とべ」を混ぜるといい |
刃霧 |
1 |
0に近い 打者剣だけでも勝てる、岩石には注意 |
樹 |
2 |
「とべ」で相殺する、衝撃波に注意 |
仙水 |
4 |
打者剣を先手後手に使い分けて打ちこむ |
合計 |
40 |
「とべ」が意外なほど使いやすい |
幽助・仙水、幻海、凍矢、死々若丸、武威、刃霧
先手打者剣が積極的選択肢に入る相手。開幕に使う事も十分考えられる。
攻撃霊撃が飛び(霊)と接触しかないキャラクターの場合、どちらが出ても先手打者剣が刺さる。
後手で出した場合と比べると、打者剣の反射成功率が非常に高く、少しならバランス不利でも振っていけるのがメリット。特にX霊撃を警戒する場面で強い。
先手打者剣で強引に優位を握り、後手打者剣を構えて有利を確定させる、という流れは一つの目標になる。
ただし消費は重く、特に接触相手に直撃しなかった場合は不利な結果になる事もある。補助霊撃を持つ相手もいるし、選択肢には入れても一辺倒になる事は避けよう。
刃霧に限っては先手打者剣一辺倒でも簡単に勝ててしまうが、それでも消費の重さは軽視できるものではなく、岩石もあるのであまり油断してはいけない。
これらの中でも幻海・凍矢・死々若丸は、厄介な霊撃が多いもののX霊撃を撃てない霊気量にまで追い込めば、後は霊剣で押し込む事ができる。
もともと打者剣は有利を更に有利にする性質があるので、序盤にしっかり有利を取る事を心掛けたい。
戸愚呂弟・100%
飛び(物)・衝撃波を持ち、バランスも高い強敵。……なのだが実際の難易度は高くない。
というのもCOMは衝撃波を放つ頻度が低く、先手とべ!をぶつけていればトータルで有利になりやすい。
弟(60%)はそれに加えて、相手をダウンさせるとやたらと100%に変身したがるので、簡単に燃料切れに陥る。
こうしたCOM特有の隙を突けるので勝率は高くなるが、キャラクター本来の相性、対人の戦略とは全く異なる攻略法と言わざるを得ないのが難点。
コメント
最終更新:2018年12月16日 22:58