ADX2LE 圧縮設定

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目次


ADX2LEの圧縮について

  • 32kHz以上であれば、どのコーデックでも問題ない

低品質選択時の劣化について


  • 元波形はなるべくデジタル処理を行っていない音が良い。
  • ヒスノイズ、フロアノイズなどもノイズリダクションなどで奇麗な方が良い。

ADX


  • 元波形を16kHzくらいにすると、ADXの場合ノイズ(ブーン、ブルブル、ザー)といった音が重なって再生される場合がある。
 ・特に純音(Sin波形)で構成された音の場合に目立つ。
  (a) どうしても16kHzで使いたい場合は、DSPバス設定側に、ハイシェルフエフェクトを通し、
   高い周波数成分のゲインを落とすなどの処理をする必要がある。
  (b) ADXではなくHCA、HCA-MXを使うのが良い。

HCA(HCA-MX)


  • HCAでは、元波形が低サンプリングレートの場合、リサンプリングでノイズ(折り返しノイズ系「キンキン」音)が発生する可能性がある。
 これは、リサンプリングの問題なので、元波形を低サンプリングレートに変換せず、
 元波形のサンプリングレートは32khZ以上にし、エンコード品質で最低品質にする方がサイズが同じでも音が良い。

- ADX HCA HCA-MX
32kHz以上
16kHz

HCA-MXの逆転現象について

 HCA-MXは再生ピッチ固定&リアルタイムエフェクトなし(Volume,LowPassのみ)
 ゲーム開発で、最短で音をつける場合、「波形の納品→ゲームへの組み込み」
 となり、この時、
サウンドクリエータ 波形作成&MA(エフェクト付き)
プログラマ 波形名(拡張子除く)でリクエスト
と作業分担するとした場合、使えます。
 波形にエフェクトかけとり(エフェクト付き波形)とすれば、リアルタイムのエフェクトは要らない。
 発音数は欲しいが、CPU負荷は下げたいし、圧縮音声で容量も小さくしたい時に使えます。
 これは、4~8音くらい同時発音数があると、ADXよりもCPU負荷が低く押さえる事ができるようになります。

 32kHzの元音を用意し、HCA-MXで最高圧縮(最低品質)で波形を用意するのが、音質と圧縮率で最強となります。