ADX2LE Tips集

Tips集

ここでは主に
ゲームサウンドにありがちな
音作りやデータの作り方のTipsを紹介します。

目次



環境音の作り方

適当な環境にある音(鳥のさえずり)をランダムに選択し、
ある程度定期的に鳴らしたり鳴らさなかったりといった設定例

キュー
∟トラック
 ∟サブシンセ(ランダムノーリピート、自動繰り返し間隔8227msec,自動繰り返し間隔ランダム1000msec)
  ∟トラック(鳥のさえずり1)
  ∟トラック(鳥のさえずり2)
  ∟トラック(鳥のさえずり3)
  ∟トラック(鳥のさえずり4)


サブシンセに再生確率など指定すると鳴ったり鳴らなかったりといった事も可能。

このキューは一度リクエストするだけで自動繰り返しが行われ続ける。
のでシーンが変わったら停止を呼ぶか、カテゴリにAmbientなど追加し、カテゴリキューリミットで制限するなどでも良い。


ランダムな音いろいろ

機能 作り方 補足
ピッチ (キュー/トラック/ウェーブフォーム)のFX1ピッチを縦にドラッグ
ボリューム (キュー/トラック/ウェーブフォーム)のFX1ボリュームを縦にドラッグ
パン (キュー/トラック/ウェーブフォーム)のFX1パン3D角度を縦にドラッグ
バイクアッドフィルタ周波数 (トラック/ウェーブフォーム)のFX2バイクアッドフィルタ周波数を縦にドラッグ
バイクアッドフィルタQ (トラック/ウェーブフォーム)のFX2バイクアッドフィルタQを縦にドラッグ
再生開始タイミング ウェーブフォームのFX2プリディレイタイムを縦にドラッグ
トラック (キュー/サブシンセ)のシンセタイプを(ランダム/ランダムノーリピート) TRACKのタブで確率指定できる
再生間隔 (ウェーブフォーム/サブシンセ/キューリンク/外部キューリンク)の自動繰り返し間隔を指定し、自動繰り返しランダム幅を指定
再生確率 (ウェーブフォーム/サブシンセ/キューリンク/外部キューリンク)のプロパティから再生確率を100以下にする
AISAC AISACのタイプをランダム AISACで指定可能な再生パラメータを間接的にランダム化できる


作り方いろいろ

対象 作り方 補足
キュー (波形ファイル/マテリアル)をキューシートへドロップ 同時に(トラック/ウェーブフォーム)が作成される
空キュー キューシート右クリックメニューから作成
空キュー ツリー上部の[+]ボタンを開きアイコンクリック 同じ設定を作りたい時は複製コマンドも有効
トラック (波形ファイル/マテリアル)をタイムラインの下余白へドロップ 同時にウェーブフォームが作成される
空トラック キュー右クリックメニューから作成
空トラック ツリー上部の[+]ボタンを開きアイコンクリック
ウェーブフォーム タイムラインの既存トラックへ(波形ファイル/マテリアル)をドロップ
サブシンセ トラック右クリックメニューから作成
キューリンク タイムラインへ他のキューをドロップ
外部キューリンク タイムラインへ他のキューシートからキューをドロップ
AISAC (キュー/トラック)右クリックメニューから作成
トラックオートメーション (キュー/トラック)タイムラインの「オートメーションなし」をクリック
マテリアルのループ マテリアルのプロパティからリループをOnにする 元波形のループで、波形にループマーカがあれば自動認識
ウェーブフォームのループ タイムラインのウェーブフォームのプロパティから自動繰り返し間隔を0msec以外にする ワンショット音の繰り返し発音で、ループ回数を指定できる(-1は無限)
シーケンスイベントループ タイムラインのキューの右余白を右クリックから作成 シーケンスの繰り返しで、ループ回数を指定できる
ブロック付きキュー キュー右クリックメニューから作成
ブロックの追加 ブロック付きキューへ(波形ファイル/マテリアル)をドロップ
キューフォルダ キューシート右クリックメニューから作成
キューシートフォルダ キューシートフォルダ右クリックメニューから作成
キューシート キューシートフォルダ右クリックメニューから作成
マテリアル マテリアルルートフォルダへ波形ファイルをドロップ
マテリアルフォルダ マテリアルルートフォルダへ波形ファイルのあるフォルダをドロップ
空マテリアルフォルダ マテリアルルートフォルダ右クリックメニューから作成
カテゴリグループ カテゴリフォルダ右クリックメニューから作成
カテゴリ カテゴリグループ右クリックメニューから作成
ボイスリミットグループ ボイスリミットグループフォルダ右クリックメニューから作成
REACT REACTフォルダ右クリックメニューから作成 カテゴリ2つ以上必要
スイッチキュー キュータイプをスイッチに変更、プロパティからスイッチ変数を指定 ゲーム変数必要
ゲーム変数 ゲーム変数フォルダ右クリックメニューから作成


はじめにしておくと良いこと

内容 メリット
ターゲットコンフィグのPublicプロパティからデフォルトコーデックをADX->HCAに変更 多少負荷が上がるが圧縮と音質が向上する
DSPバス設定のDspBusSetting_0のBus1のリバーブを削除しI3DL2リバーブに置き換える 多少負荷が上がるが音質が向上する
ツールメニュー>プロパティ...から波形グラフ表示を若干長めに指定 長い音でも波形表示がされ視認性が向上する
ツールメニュー>プロパティ...から初期値設定 3Dポジショニング最大設定などを指定しておくと良い
ツールメニュー>プロパティ...からその他 波形エディタを指定しておくと良い


geekdrums/MusicEngine

概要:
UnityまたはADX2LEで音楽を再生する時に、
Musicコンポーネントを追加してテンポや拍子を指定する事で
音楽のタイミングを取得したりクオンタイズさせたり
音楽に合わせた演出を簡単に作れるようになります。
https://github.com/geekdrums/MusicEngine


Unity x ADX2LEで使えそうな小物コンポーネントを公開してみました。


BackgroundStop.cs
【効能】アプリケーションのフォーカスが外れたり復帰時に、自動的にサウンドのポーズやポーズ解除します。
【使いどころ】バックグラウンドで音が進行してしまうと都合が悪い時に使う。
【使い方】AtomSourceのついたオブジェクトに貼付ける。

IfSceneChangeDestroy.cs
【効能】BGMがシーン切り替え時に自動停止します。
【使い方】BGM等の長めの音にAtomSource付きオブジェクトにコンポーネントとして貼付ける。
【使いどころ】シーン切り替え時のサウンド演出  エンベロープを長めにするとフェードアウトする演出になり、再生音が止まると自動消滅する。  シーンのつなぎ目で音がブチブチ切れないのでちょっと良い感じになります。
【補足】シーンをまたぐ場合、CriWareLibraryInitializerとCRIWAREはDont Destroy On Loadをチェックしておきます。

IfPlayEndDestroy.cs
【効能】再生が終わったら自動消滅するスクリプト。
【使いどころ】シーン変更中に音を途切れないように鳴らして、シーン変化時の間を演出したり、 AtomSource付きゲームオブジェクトをPrefab化して単純にInstatiateして音を鳴らして消えるといった作りができます。
【使い方】AtomSourceに貼付けるだけ。
【使い方2】実行時にPrefabをドロップして簡単再生。
【補足】シーンをまたぐ場合はCriWareLibraryInitializerとCRIWAREはDont Destroy On Loadをチェックしておきます。

ご意見はこちら

名前:
コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年08月15日 16:58
添付ファイル