邪神様のメモ帳 戦闘関連

スレ内での∈(・ω・)∋の発言の一部抜粋
わかりにくい仕様とかの説明をしてくれた時に貼ってください。過去スレの発言も募集中
こちらは「戦闘システム」「スキル」「装備」「配合」などについてを載せています。

後から覆っても泣かない
   ▼∈(・ω・)∋の「二転三転」!


スキルのレア度について
2スレ目
2848 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/04(月) 01:02:02 ID:K347US0U0
実用度=レア度 出ないところがポイント。
効果が高いほうがもちろんレアだけど、レアだから効果が高いとは限らない。
要するに、「同じ(効果)スキルを使える奴がどれぐらいいるか」って感じ。

【★8】は唯一無二レベルだけど。

全滅時のペナルティ
5スレ目
9576:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/03/08(金) 16:19:18 ID:8worySsM0
そういや前作は全滅ペナルティは所持金半分だったけど、このスレではどうなんだろう。ガメオベラ?

9577 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/08(金) 16:21:48 ID:XlAIutho0
  • 所持金+キャラバン資金が半分に
  • リザルト前に手に入った素材等は無し

ぐらいかな、クエスト中に全滅したら当然失敗。

会心の一撃の仕様
6スレ目
6190 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/10(日) 02:10:23 ID:spXTxLeg0
▼「会心の一撃」が発動すると、特技の「威力」が増加(+50%)します。また、守備力/精神の能力上昇補正を無視します。
▼「会心の一撃」は「スキル」の効果で発動する他、モンスターごとに「感情の引き金」と呼ばれる、個別の条件を満たすことで発動します。

「威力増加」と「ダメージ増加」の違い
6スレ目
8504 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/03/10(日) 21:00:39 ID:r6gEsDsI0
そう言えば、死角攻撃の+10%って「x/y%」この表記に加算されるのかダメージ計算後に
その10%を加算するのかどっちなんだろう

8511 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/10(日) 21:02:18 ID:6tuZsnlo0
「威力が増加」だと威力に加算で「ダメージが増加」だとダメージの計算式に加算。

「しっぷう突き」等、セットアップでの攻撃について
7スレ目
2817 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 11:32:29 ID:PdKg04Vk0
速さが足りてればみをまもるより早く殴るよ<しっぷう突き

2830 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 12:05:01 ID:PdKg04Vk0
かばうもみをまもるもすり抜ける…………最速の一撃!!!

壁役に速度が求められる日がきたのだよ!

配合について
11スレ目
3880 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/03/24(日) 16:00:11 ID:GEm1XjvY0
まとめるとこうなります。

●『配合』のルール
【配合の条件】
1:「♂」と「♀」であること。
2:Lvが「10」以上 または 「配合」を行なってから「10」以上レベルが上がっていること。
3:両者の合意があること

【配合したモンスターについて】
:配合したモンスターのレベルは「両親のレベルの合計/3(端数切り捨て)」。
:配合したモンスターのキャパシティは「両親の内高い方の最大値+1」
:配合した回数が、種族名の横に明記される。両親が配合している場合、数字が大きい方を優先する。

【配合後のステータス】
:「キャパシティ」の限界値まで、両親の能力を引き継ぐことができる。
:子供のステータスは「血統」した側によく似る。
:種族スキルは引き継がないが、「血統」にした側に近しい能力になることがある。
:覚える能力は子供の種族に依存する。

【隠し味について】
:「隠し味」であるアイテム一つを、配合の際に加える事ができる。
:「隠し味」にはレベルがあり、配合士の腕前で使用出来るレベルが決定する。

【欠片について】
:「配合」した際、あぶれた能力が「隠し味」として手に入ることがある。
:「欠片」の「隠し味」としてのレベルは元になった能力のレベルに依存する。
 ただし、レベルが存在しない特技やスキルの場合は、個別に設定されることがあり、
 その場合は下記の例外に当てはまらない。
:ほとんどの「欠片」は配合士の腕前に関係なく「隠し味」として使用出来るが、
 レベルは配合士の腕前相当のものになる。

【配合車について】
:「祠」を搭載した馬車、「配合車」がないと配合が行えない。
:「祠」の質によって「欠片の発生数」「発生率」「使用出来る隠し味の上限」等が変化する。
:また、「祠」には別途、付随効果がある場合がある(MMP+1%、MC+1等)

3914:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/03/24(日) 16:03:57 ID:GEm1XjvY0
▼【やらない夫】
.   このチケットに「かねかかる」みたいなこと書いてあったけど、いくらかかんの?

▼【カトレア】
.   生まれてくる子供の「配合値*5000G」ヨ。

29スレ目
8080 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/07/06(土) 20:41:32 ID:LUZQu8.s0
【配合時のレベル合算に関するエラッタ】
:両親が同じ特技やスキルを取得していた場合、レベルは「高い方のレベル+(低い方のレベル/2)」となります。端数は切り捨てられます。

30スレ目
7330 :2板一休にて管理人の相談があります [↓] :2013/07/10(水) 20:12:23 ID:efyHchfsO
ところで、話は変わりますが。
配合時に双方が所持しているスキル、その配合後のレベルの計算式は

I=高+(低/2)

とのことですが、これって切り上げ? 切り捨て?

7334 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/07/10(水) 20:13:35 ID:km5YrKZw0
切り捨て。

36スレ目
683 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/02(月) 00:00:16 ID:7/DJlLcs0
キャパティストーンはカトレア景品が基本です。

37スレ目
6103 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/16(月) 22:40:13 ID:gTkeT40E0 [315/347]
【キャパシティ/能力調整】

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▼配合時のキャパシティ上昇量を修正します。
▼(「両親のウチ、高い方のキャパシティ」+「生まれてくる子供の配合値」/10)がキャパシティの増加量になります。
▼父親のキャパシティが「27」,母親のキャパシティが「24」,配合値が「+3」なら、子供のキャパシティは「30/10」で+3で「30」になります。

6111 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/16(月) 22:44:47 ID:gTkeT40E0 [316/347]
上昇量は端数切捨て。


野生モンスターの装備について
13スレ目
9346 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/04/07(日) 11:35:06 ID:ytLqLnmM0
色々考えた結果、敵が仲間になったときは装備はオミットすることにしたんだよ(えっ

9363 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/04/07(日) 12:09:54 ID:gIc.jRSE0
初期装備無し? 完全に自力調達?
ちょっと待って、店で買える大河は兎も角オードリーは流石に……。

9366 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/04/07(日) 12:11:33 ID:ytLqLnmM0
売ってんじゃね?(適当

威力増加のエラッタというか
19スレ目
8181 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/17(金) 06:35:41 ID:9gwY69e.0
(AA略)
【エラッタというか】
▼複数回攻撃の際にかかる「威力増加」は、その回数に応じて減衰がかかります
 ※威力増加+10のこうかを受けた「威力80の2回攻撃」を行った際、増加分を2で割って「85」*2になります。

範囲攻撃のダメージ補正量への補正量追加
20スレ目
2404 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/19(日) 20:21:05 ID:TzkU58nE0
今ンと考えてるのは『ダメージ補正量への補正』だから、
例えば鳳仙寺がフルスペックでディレイ・クーデグラ・バッシュに守備力+2されてたとして、補正の合計が「+64%」の場合、
3体に攻撃した時「64*60%」で「+38%」になるよ、みたいな。

2450 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/19(日) 20:39:39 ID:TzkU58nE0
下限がね。
「範囲/攻撃」の特技は、対象が3体だとダメージ補正量が6割、2体なら8割に~って具合で

「拡散攻撃」について
20スレ目
(例:ウインドランスについて)
6744 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/05/23(木) 20:59:18 ID:gArEzTN20
【敵A/前】 テ*0
【敵B/前】 テ*0 ←こいつに当てる(100/90%)
【敵C/後】 テ*0

   ↓

【敵A/前】 テ*0 ←拡散攻撃(20/必中)の被害を受ける
【敵B/前】 テ*0 
【敵C/後】 テ*0 ←拡散攻撃(20/必中)の被害を受ける

「装備りっか」について
22スレ目
4961 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 12:46:56 YTXmnaBk0
大河のレベルで大河の能力上昇で大河のPSを使ってりっかのステータスだけで判定する。
あ、あとで違うこと言い出したらこのレスひっぱってきてください。

4965 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 12:54:47 YTXmnaBk0
ボーナス入れすぎかなあ?
やっぱりっか自身の能力で、PS/ASは考慮せず、能力上昇にも含まれない の方がいいか。

4966 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 12:55:16 YTXmnaBk0
うん、そっこで前言撤回して申し訳ないけど、>>4965でいこう。
後々足を引っ張る気がする。

4988 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/05/29(水) 14:27:49 YTXmnaBk0
りっかの相手を物理型にしてそっち血統にすれば変わるよ

上昇系・低下系呪文の効果
23スレ目
4207 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/03(月) 12:37:27
途中からセットアップのバフデバフレースになるんだろーなと思ってたから、
ダッツあたりを動かして2回積ませられる序説引用はMPにしておいたという経緯がなきにしもあらず。

上昇/低下系の呪文は
Lv1 +2/-2
Lv2 +2~3/-2~3
Lv3 +3/-3
Lv4 +3~4/-3~4
Lv5 +4/-4
Lv6 +4~5/-4~5
Lv7 +5/-5(上限)

かな、脳内最新適応表だと。
全体になると

Lv1 +1/-1
Lv2 +1~2/-1~2
Lv3 +2/-2
Lv4 +2~3/-2~3
Lv5 +3/-3(上限)

か、まあメモ代わりに。

25スレ目
4727 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/12(水) 23:32:30 ID:DmfXvHPI0
∈(・ω・)∋’sヒント! げきれいのうたは消費量が下がっていくけど上昇量はほぼ上がらなくて、「1~2」が上限だぞ!

4756 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/12(水) 23:35:29 ID:DmfXvHPI0
というかまあ、範囲上昇において、単純な物量では呪文が最高って位置づけになってる

27スレ目
3829 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2013/06/22(土) 10:23:13 ID:g02ea/WU0
複数歌は上限3で2+2で複合派生

29スレ目
8080 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [↓] :2013/07/06(土) 20:41:32 ID:LUZQu8.s0
【能力上昇に関するエラッタ】
:命中率/回避率の上昇/低下や、それに類する効果は、特別な表記がない限り「攻撃」にのみ作用します。

能力の複合
27スレ目
(成長しきった歌の特技に対して)
150 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 06:42:58 ID:F2uja4co0
まあぶっちゃけると複合上昇に派生する<歌系

161 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08:00:01 ID:YpL4WLL20
たたかいのうた+とうそうのうた=せんそうのうた(攻撃/防御UP) みたいな

164 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08:12:09 ID:YpL4WLL20
極めて+2/+2だけど、幸子カスタマイズとレベル上げと配合駆使すれば3人がかりで歌えて、1Tで+5/+5まで出来ると考えると凶悪だろう。

165 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08:15:01 ID:YpL4WLL20
んで、呪文は複数上昇の他に、単体特化複合にも派生。スピオキルト(単体の守備+素早さ+攻撃UP)など。
もちろん,最終的にの話だから、まだまだ先になるけど。

166 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08:23:01 ID:YpL4WLL20
「複数の特技を同時取得とかキャパティに余裕ないんだけどこの糞が」ってなりますよね。

配合の際、複合特技に派生する特技があってレベルが足りてる場合(歌にかかわらずなんでも)、
カトレアさんが「これはこっちに進化するお!」と教えてくれるよ!

にれんきゃく→さんれんきゃく みたいな単純進化はもちろん、
はやぶさ斬り+いなずま斬り=らいこう斬り みたいな複合派生、
マジックガーディアン+スキルガーディアン=セルフガーディアン
アイアンクラッド+スティールクラッド=ゴールドクラッド のような上位互換変化など、
様々なバリエーションがありますが、情報公開はあんまりしません(鬼

170 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08:35:42 ID:YpL4WLL20
まあ、発動タイミングが同じで効果がちょっと違う、みたいなスキルは大体複合しやすい。

173 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08:42:02 ID:ssQ1QcYs0
てことはパッシブも複合する可能性があるのか?

174 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 08:43:01 ID:YpL4WLL20
例えばだけど、死角攻撃と防御はモロだね

183 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 10:42:24 ID:sS9ACrEE0
あっと、∈(・ω・)∋に質問。
マジックガーディアン+スキルガーディアン=セルフガーディアンの例だと、
一体が両方持ってなきゃダメ? それとも片方がマジック、配合相手がスキルみたいに分散して持ってても条件は満たしますか?

189 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 13:50:08 ID:YpL4WLL20
配合相手が持ってれば子供が覚える。

ある程度集まってきたら「仲間が持ってる特技から派生する能力一覧」みたいなのを一気に貼りだすのもいいかもね。
配合議論のためだ、俺も頑張ろうじゃないか。

ギガボディに関して
27スレ目
2162 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/21(金) 22:52:17 ID:raFH74oc0
(AA略)
【ギガボディ】に関して。
◇「ギガボディ」のモンスターは、名前の横に「G」のマークが付きます。
◇「ギガボディ」のモンスターは以下の特徴を持ちます。

 -PTの枠を3枠消費する(1体でしか戦えない)
 -行うすべての「攻撃」が「敵全体」「範囲/攻撃」となり、「隊列補正」を受けない。
 -複数体を対象とする「攻撃」から受けるダメージが増加(1列・2体は+20%/全体・3体は+40%)
 -受けるダメージが常に「10~50%」低下する(個体によって違う)
 -戦闘開始時、回避率に「-1~5」の修正を受ける(個体によって違う)
 -セットアップで2回行動を行います

2181 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/21(金) 22:54:58 ID:raFH74oc0
また、【ギガボディ】は、「単純に体が大きいモンスター」と「複数のモンスターの集合体(トループ)」にわかれています。
後者は、蜂やアラクネのように細かい虫の集合体の他にも、1つのパーティをモンスターとして再現した時に出てきたりします。
ほら、テリー3Dのスライムファミリーとか見てみろよ。

66スレ
207 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/07(木) 16:41:29.48 ID:9d6Bw5Od [9/13]
(AA略)
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
.                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【愛宕】
.   提督、一つだけご忠告を。
.   特にこのような【ギガボディ同士の戦い】の場合、【お互いの受けるダメージが跳ね上がり】ます。
.   お互い、的が大きい事による被弾面積の都合といいますか……とにかく、大味な戦いになるのでご注意を。

スキルの「エース」について
28スレ目
9258 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/06/30(日) 00:13:42 ID:IUGpu0kw0
あ、そうだ、いい機会だから一応言っておこう。
やらない夫たちがソロ運用することがそもそもなさそうだからあれなんだけど、
                  ・ ・
「エース」みたいに「PTで最後の一人になった場合」は、「仲間が戦闘不能になった結果、一人になること」が大前提です。

ソロプレイはエースじゃない(ギガボディ除く)

(意訳:わたひまはエースじゃない)

未実装スキルの予定性能
32スレ目
1845 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2013/07/27(土) 16:38:47 ID:NEKFeGk60
[1/5]二刀流 / 「近接武器」を二つ装備する事ができる。その武器を使用した攻撃を行った際、更にもう一つの武器で追撃を行う。追撃によって与えるダメージは通常の「Lv%」となる。【2】

1853 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2013/07/27(土) 16:44:19 ID:NEKFeGk60
ごめん、Lv*10%だw

1855 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2013/07/27(土) 16:44:50 ID:NEKFeGk60
いや、Lv*5%かなぁ。
まあ、どっちにしても仮案っつか、仮に実装するならって話だしね。

属性・耐性・命中率の変更
9876 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12:31:41 ID:axZTnjjI0
1)属性補正の導入について
詳細はこれから決定しますが、属性によって様々な追加効果を導入します。
理由は「属性ごとの差別化」と「耐性の有用化」の2点です。
それに伴い、特技の表記が一部変更されます。
この仕様変更について賛成か反対かいうがよろしい

2)耐性導入について
耐性の導入は確定です。
また、耐性を上下・変更・反転などさせるスキルも実装予定です。
属性の差別化について、耐性の導入のみでも構わないという人はいうがよろしい。

3)命中率の上限について
特技の命中率の上限を一律100%にします。
これは「命中率の最大値が100%」になるわけではなく、
あくまで「特技が持ちうる命中率の最大値」です。「は? 舐めんな」という人は言ってください。

9913 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12:45:04 ID:axZTnjjI0
属性は傾向の明文化だけにしとこっか。

9923 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12:49:33 ID:axZTnjjI0
メラ→威力高め、命中低め
ヒャド→普通
バギ→威力低め 命中高め(100%以上可)
ギラ→普通
デイン→威力ちょっと高め ちょっと高性能
ドルマ→威力の乱数幅大 命中低め
イオ→物理属性化(受ける側が守備力で判定)

まあこんなトコロか。
……ヒャドさん? ギラさん?

9935 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12:52:39 ID:axZTnjjI0
(それぞれ属性の差別化への意見を見て)
つーかそこをフォローするなりなんなり、いろんな属性を抱えたり、みたいな所が出れば良いので。

ただ「耐性無視」は絶対にださないとは言わない。 反省点として踏まえて入るから、召喚ほど気安くする気はないし。

9954 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 12:59:54 ID:axZTnjjI0
耐性の導入について(サンプル:アマテラス太郎)


【耐性】
[>火:+20 氷:0 風:0 光:+20 闇:-40 雷:0 

結局この形になりました。
順番にメラ ヒャド バギ ギラ ドルマ デイン

  1. 20の場合、最終的なダメージを「20%」軽減します。
  • 40の場合、最終的なダメージを「40%」増加させます。
耐性の上限値は+200%/-200%です。+は100%を超えると吸収しだします。
基本的には「+」と「-」の量が吊り合う数字になります。


特技や特性の効果で、耐性の数字が上下することがあります(サンプル:アマテラス太郎)

[>[2]破邪一筆   4 / 「敵単体」「単体/弱化」「弱点追加・任意(-20/1T)」【なし/なし】【1】 ※エラッタ
[>[1]煌天一筆   4 / 「仲間単体」「単体/強化」「耐性追加・任意(+10/1T)」【なし/なし】【1】 ※エラッタ

配合した際は「血統側の耐性のどちらかを受け継ぐ」か「耐性を合算する」のどちらかを選択します。

9955 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13:00:44 ID:axZTnjjI0
「ダメージを軽減・無効化する」といった記述に「耐性」は含まれません。
「耐性」に言及する時は「耐性を××する」といった表記になります。

9968 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13:08:23 ID:axZTnjjI0
まー基本は20前後ぐらいの幅のつもり。


実は一番強くなるのはトトリ&アリス(耐性狙い撃ちペア)

9983 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13:22:37 ID:ElAzk8oQ0
イオ物理扱いだとマホカンタ対策にもなるんだろうか

9984 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/04(日) 13:24:05 ID:axZTnjjI0
攻撃の系統が呪文なら反射するがな。

武器の属性と特技の属性の両立
35スレ目
3459 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/26(月) 22:25:30 ID:i/GA6WEA0
んで武器の属性のことをすっかり忘れてたんだけど、
耐性実装後なので、「武器をしようした特技を使った時は、その特技に反映される」とします。
ヒャド武器で殴るとヒャド属性、ヒャド武器でメラ属性の攻撃したらヒャド・メラ属性。

3481 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/08/26(月) 22:29:21 ID:i/GA6WEA0
まあ、実質、装備は「付け外し可能な特性枠」として考えてる。
武器は結構バリエーション増やしていきたいね。


あとりっかは錬金できねえからな! 強化もだ!

姫君の発動タイミング
35スレ目
8155 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2013/09/01(日) 13:25:54 ID:vFbLB4is0
あー、今さらっつか注意事項の一つとして、
姫君が発動するシチュエーションでも、物理的にかばえない場合(他の仲間全員が身を守る・かばうなどをしている時)は発動範囲外ってことで覚えといて下さい。

安価指定時の注意
編成安価を取る際は、多少面倒でもコピペしましょう。ズラされる可能性があります

9327 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/09/10(火) 22:10:00 ID:cF388FeI0
 >>9320

9328 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/09/10(火) 22:10:01 ID:qCxSyODI0
忘れる
(中略)
善吉:前 フィリア:後 フォアグラ:後

9336 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[] 投稿日:2013/09/10(火) 22:12:10 ID:3VhXzvq60
 >>9328で

9339 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2013/09/10(火) 22:12:49 ID:zM2nmi4c0 [2/2]
(なしてズレたねんやろ)

9341 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[] 投稿日:2013/09/10(火) 22:14:40 ID:3VhXzvq60
安価指定はコピペしづらいねんてー。

レベル差がある状態での連撃技のダメージの保証値について
44スレ目
4506 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/01/01(水) 23:51:41 ID:1YyZjNMo0
(AA略)
▼【やらない夫】
レベルが低かろうが、もともとダメージ保証値が低い連撃技を補正込めて叩き込めりゃ、
一矢報いられるってことよ! つまりジャイアントキリング!

※仕様の都合で「最低ダメージ」を基準に各種補正を足していくので連撃技の場合レベル差があっても割とダメージが出る法則

ゲットアビリティ(コピー系能力)に関するルールについて
44スレ目
9855 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 21:53:00 ID:MOhtMBww0

【コピー系能力(「ゲットアビリティ」「原初の○」「異界の業」)について】
 ◆以下、「ゲットアビリティ」「原初の○」「異界の業」を「コピー系能力」と呼称します。
 ◆コピーした能力は永続的に自身のものになります(自身が普通に取得したことになります)。
 ◆その際、使用した「コピー系能力」は消滅します。
 ◆新たな「ゲットアビリティ」は「メダル」を入手してフォルテに渡すことで使用可能になります。

 ◆取得した能力は全て「Lv1」となります。[★]の場合は[★]となります。
 ◆キャパシティが【*】のスキル、コピーされることが前提でないスキル、個人専用スキル等は取得できません。
  ただし能力によっては、変化前のスキルが取得可能な場合があります。
  (フォルテさんがイベントで「我欲視力」を使用していましたが、
   実際に「善吉モデル・我欲視力」コピーすると「『欲視力』」を覚えることになります。)

 ◆「ゲットアビリティ」で取得した能力は、「キャパシティ」が「+1」されます。
 ◆「原初の○」で取得した能力は、消費MPが「+1~2」増加します。
 ◆「異界の業」で取得した能力は、最終的な効果が「2割」低下します。固定値を扱う能力はコピーできません。

【フォルテについて】
 ◆専用アイテム「ほしのかけら」によって、「ゲットアビリティ」で取得した能力を拡張するスキル群を取得します。
 ◆新たな「ゲットアビリティ」は「メダル」を入手してフォルテに渡すことで使用可能になります。

 ◆「配合」した際、「ゲットアビリティ」そのものは引き継げません(配合後、子孫の能力ビルドはできません)。
 ◆「ゲットアビリティ」で取得した能力に関しては引き継げます。その際、「キャパシティ」のペナルティはなくなります

 ◆「欠片」を使用して、直接を覚えることができます。取得した能力は「ゲットアビリティ」で取得したものと扱い、キャパシティが「+1」されます。

9864 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/07(火) 21:55:28 ID:AU5DJB8M0
キャパのペナは消えるのか… 配合素材化するのもアリだな

だむーゲットアビリティ再取得の場合ってどのゲットアビリティにするか指定出来ますー?

9867 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 21:56:02 ID:MOhtMBww0
メダルによる>ゲットアビリティ

9880+1 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/07(火) 21:59:17 ID:AU5DJB8M0
メダルに寄るのか 了解
あと
◆「配合」した際、「ゲットアビリティ」そのものは引き継げません(配合後、子孫の能力ビルドはできません)。
これの子孫の能力ビルド不可ってゲットアビリティ自体の引き継ぎが出来ない事で
子供の配合時能力ビルドの決定自体は可能なの?

9887+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 22:02:10 ID:MOhtMBww0
 >>9880
フォルテ自体のコンセプトが「読者による能力ビルドができる仲間」だから、
そのテーマは子供は引き継ぎませんよーって意味ね。

9938 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/07(火) 22:12:15 ID:QGKEQ1MQ0
欠片は「ゲットアビリティ」で取得したものと扱いということは、欠片を使うと対応するゲットアビリティは消えるのか?

9940 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/07(火) 22:13:00 ID:MOhtMBww0
いや、CPが+1しますよって意味なのと、
「ゲットアビリティで取得した~」って能力に関わってくる。

56スレ目
1852 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 20:55:43.90 ID:GTQUJPrH
一応パクれるらしい。戦士咆哮に変化するのかもしれない
 45スレ目
 337 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/08(水) 06:39:44 ID:5r6tEFjw0
 ヒノカミ→○ メラギラ特化型の一部が覚えるスキルではあるがアマテラス専用じゃない為
 戦姫絶唱→× 配合で引き継げば別だが女性専用能力なので(震え声

 338 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/08(水) 06:43:15 ID:5r6tEFjw0
 いや、別にいいかなぁ……『欲視力』もパクれるしね。 いいよ、持って行けよ。

1853 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/06(土) 20:57:59.00 ID:01m3QAJz [2/3]
ああ、今ロックスキルになってるから(しれっと

1855 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/06(土) 20:59:19.84 ID:2NJObMrD [2/2]
ロックスキルパクるのはダメなのね。

45スレ目
363 :名無しのやる夫だお [sage] :2014/01/08(水) 12:32:00 ID:uf.Ii.gE0
不吉な笑いが…
∈(・ω・)∋さん∈(・ω・)∋さん。魔撃は特技に属性が無いと駄目ってことはウインドセイバーなんかの属性追加はどうなりますか?

369 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/01/08(水) 12:58:06 ID:aolqWjLQ0
活用できる特技の範囲を広げる、って意味なので
元々の能力に属性がついてる特技に限定してます。セイバー系もダメ。
逆に自分が受けるメラミを無属性に変えるスキル! とか使われても特技の性能として「属性」を持ってれば適用される。

って今は言うんだけど、多分1ヶ月ぐらいしたら「え、そんなこといったっけ、なんでもいいから属性ついてりゃつくよ、消されたら無理」とか言い出すパターンだなこれ

48スレ目 (スキルコネクトに使う特技のGAについて)
5667 :名無しのやる夫だお:2014/02/04(火) 22:20:30 ID:O.e8C4OI0
たしかにしゅりけんは面白そうだなあ、射撃系統になっちゃうけど

5668 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/02/04(火) 22:22:51 ID:hfpbsLgA0
あと同じ特技を連続使用は不可です(震え声

51スレ目
8742 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/06/01(日) 17:35:56 ID:RtEWpsUM0

その2! ゲットアビリティについて!

ゲットアビリティによるキャパシティの増加は廃止します。
理由→色々取れるのが利点なのに物理的に圧迫されると旨味が少ないから


訓練について
32スレ目
606 名前: ∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日: 2013/07/24(水) 21:58:04 ALcnDkEQ0
【仕様追加】

[>訓練 - 3vs3の勝負を行う際、戦わないマスターが他の仲間を訓練する事で、経験値を得る(大体半分ぐらい)
      事前準備で2PT編成する際・やらない夫とアリスが違うメンバーを使用して交互に戦う場合(ギルド内の練習試合等)・別行動中等は不可。

対象変更スキルの範囲が書き換え前と結果で同じ場合
46スレ目
5808 名前:∈(・ω・)∋ ◆QCGL6TAIg.[sage] 投稿日:2014/01/29(水) 21:07:25 ID:SU1QZ5U20
(AA略)
▼愛宕の『ピースクラフト』発動!
▼愛宕は平和の為にと言い訳を携え周囲をやけのはらにする準備を整えた!
▼愛宕のほうらいげきせん!

…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                 ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【安価下10】 命中率20%
  1:判定(0~9) / 対象:全体

5828 名前:名無しのやる夫だお[sage] 投稿日:2014/01/29(水) 21:08:57 ID:lkAfdQcM0
[>[1/3]ピースクラフトx    / 「対象:単体」の特技の攻撃範囲を「敵全体」に変更し、PSを無視する。与ダメ+(30%(Lv*30%)[Lv+1/戦]【5】

単体特技じゃない件!

※(「ほうらいげきせん」は元もと「敵全体」への攻撃特技)


5834 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/01/29(水) 21:09:52 ID:SU1QZ5U20
「変更する」と書いてあるだけで単体特技に使えないわけじゃない!(屁理屈

感情の引き金の任意消費。
46スレ目
8220 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19:44:07 ID:vuO9oivA0
(AA略)
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【∈(・ω・)∋】
   3:感情の引き金の任意消費。

   「感情の撃鉄が上がった!」以降、そのターンの間は使用か否かの安価が。
   以降は命令時に指定してください。


リミットスキルの発動条件に関する変更
46スレ目
8226 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19:45:19 ID:vuO9oivA0
(AA略)
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【∈(・ω・)∋】
.   4:リミットスキルの発動条件に関する変更

    A:リミットスキル用のポイントを別に管理する。
    B:感情の引き金のように個体ごとに条件が決まっている。
    C:感情の引き金と共有する 

.   3プラン考えました。
8233 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19:48:38 ID:vuO9oivA0
(AA略)
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【∈(・ω・)∋】
   Aの場合。

.   「クリンナップPにリミットポイント(LP)が1Pたまります。3P消費するとリミットスキルが使えます
    ポイントは「最大6P」まで貯蓄できます。」

.   というのを考えました。
.   ただポイントの溜め込みのための引き伸ばしやら、 3の倍数Tにリミットスキルを使う流れになりそうなので、
.   あまりよろしくない感じはする。
8244 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 19:52:04 ID:vuO9oivA0
(AA略)
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                         ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【∈(・ω・)∋】
   Bの場合。

.   ∈(・ω・)∋が考えるのがめんどいので一日もらいます(迫真)

.   Cは単純に、前述の仕様変更と合わせて【切り札の選択肢がひとつになる】って感じですな。
.   バランス採るために全員条件変えることになるので手間はBと一緒だけど……あれ?
(中略)
8295 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2:2014/01/31(金) 20:44:43 ID:vuO9oivA0
 とりあえず「ターン経過によるリミットポイントでの管理」で行こうと思います。
問題が生じたらまた変えればよろし。


【「○○」の判定を「××」で行う。】スキルに関する仕様の変更
50スレ目
8520 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2014/04/30(水) 19:59:36 ID:BVNTVof.0
【エラッタ】

▼【「○○」の判定を「××」で行う。】スキルに関する仕様の変更。
→参照するのは「ステータスの数値」のみとし、その他の部位はそのまま適用、バステ等も本来の部位にかかるものを使用します。
ダイキリを例にすると、

[>石牛鬼の拳 / 「自身」が「近接攻撃」を行う際、「物理攻撃」の判定を「しゅびりょく」で行う。【*】

↑このスキルが発動している時、バステが「攻+2,守-2」の時、
 与えるダメージは「しゅびりょくのステータス(AA)を基準に、攻+2の20%が加算されることになります。

つまり「物理攻撃」である以上、与えるダメージは「攻撃力」、「特殊攻撃」である以上は「魔力」を参照にする、ということです。
ダメージを受ける側も同じ処理で、アンネが物理攻撃を受けた時は、基準値を精神で、バステは守備力を参照することになります。

序説引用に関する仕様について
52スレ目
2500+1 :名無しのやる夫だお@シェルター [sage] :2014/06/08(日) 02:25:01.75 ID:2mgngr+Q
ない夫:アドバイス>善吉 分析>GE>セットアップ 序説:プラム→善吉
善吉:波紋の呼吸 我欲視力>GE シャドウハイドⅡz 波紋疾走x 通常攻撃>GE
プラム:エアリアルスラッシュx アメジストブレイズy ジャベリンスロー>スモー

2578 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/06/08(日) 02:38:05.43 ID:yGJKmZq7
すっげええええ細かいことなんだけど、
序説引用はASの仕様ができないので、我欲視力(善吉の手番)→プラムからの引用(波紋の呼吸)で処理してますね

2924 :名無しのやる夫だお@シェルター [sage] :2014/06/08(日) 08:20:22.11 ID:aBzypw6S
そういえば最後の欲視力と呼吸は素早さの関係上、処理が欲視力が先になったという
認識でいいんですか?

2925 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/06/08(日) 08:29:25.26 ID:yGJKmZq7
引用で譲渡された行動だとシャドウハイドが起動しないのです。



シャドウハイド別にパッシブでもいいんじゃね感がします。

アメジストブレイズの未発動について
52スレ目

([テ/2]のAS「アメジストブレイズ」の追加効果の発動条件を満たせず発動しなかったとき)
2347 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/08(日) 01:57:51.49 ID:yGJKmZq7
まあ発動してないからテンションも減らぬということで


あ、この発言 後でテンション減るーとか言い出した時のために覚えといて

マスターの命令以外の行動制限
394 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/29(日) 13:26:53.11 ID:duMs0A88
(AA略)
…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                 ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
▼【ユーリ】
はぁ、そりゃ「命令」よか早いですからね。

…━…━…━…━…━…━…━…━…┓
                 ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━
※マスターとして使用する場合は「バイキルト/バイシオン」など同系統の呪文を1試合1回まで が公式ルール

409 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/29(日) 13:29:52.96 ID:duMs0A88
マスターとしての能力を上げていけば行くほど呪文を覚えられなくなっていくので今まで使う人があまりいなかったというか、
バイキルトを5レベルにするより攻撃命令を4にするほうがはるかに楽なので。

425 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/06/29(日) 13:35:47.71 ID:duMs0A88
攻撃呪文での干渉は禁止です!

55スレ
追撃・全体攻撃と追加攻撃系スキルについて
3981 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/08/24(日) 18:47:24.02 ID:Y9Ufsj8N
まあ基本的に追撃系の特技は誰に何回あたろうと1回発動だと思いねえ
全体攻撃ウタがでたとして、葬送曲も全体に発動はしない感じ。

3996 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/08/24(日) 19:08:20.88 ID:Y9Ufsj8N
発動率ちょっと上げる代わりに何回発動するかも判定する形になるかもしれん。

威力増加とかばうについて
6019 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/08/25(月) 23:41:26.19 ID:jcRd2paR
■1 かばうについて
「かばう」は「前列の仲間」以外行えなくなりました。
「セットアップ」の時点で隊列を強制的に変更された時は、「かばう」が行えません。
一度「かばう」が発動した後、強制的に隊列が変更した時は、そのまま続行します。

■2 威力増加について
威力が増加」する状態で複数回・範囲攻撃を行った際、
「最初の1回」に全ての効果が適用されます(会心の一撃は全ての攻撃に適用されます)。

オーバーフローについて
6038+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/08/25(月) 23:54:48.85 ID:jcRd2paR
■3 オーバーフロー
暫定的に「クリンナッププロセスで一括処理」とします。
また「現在のMP」が「最大MP」の2倍になった時、「CS」が0になり、PSが発動しなくなります。

6060 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/08/26(火) 00:01:04.00 ID:44vSt3A0
だむー、OFダメージってクリンナップ時点でのMPで計算するの?それともセットアップでMPをオーバーしてたなら2回OFを受けるの?

6062+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/08/26(火) 00:01:36.49 ID:ysgza5OA
クリンナップ時点のMPで計算。

フォルテの新仕様について
267+2 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:07:31.29 ID:l4n45nMo
まったくからっぽのスキルブロックを1から手に入れることは可能なのか

268+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:08:03.81 ID:7+KpZAJA
GAは以前のように仲間内でもOKなのか

269+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:08:11.43 ID:ZSrsuzpU
作る欠片のスキルレベルってフォルテの成長で上がったレベル準拠なのか

274 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23:09:32.06 ID:lVSVHsh4
 >>268
オッケー。
「メダルがあるから即座に欠片欲しい」って時に過程を省略してやったりしてもいい。

 >>267
後述。

 >>269
YES
ついでにスキルブロックと個々の能力のレベルは関係なくなりました。
フォルテのレベルに適した上昇になります

275+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:09:44.24 ID:ub0cAW5d
  • スキルの上書きにメダルは必要ないか?
  • 今現在余ってるSBはどうなるのか?メダルで欠片にするまでは放置していてOK?
  • 黒衣機の奇跡は上位技に変化するの?

281 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23:10:53.19 ID:lVSVHsh4
 >>275
1:無い
2:消える(上限まで行ってないから)
3:場合による(∈(・ω・)∋の調整が主だから)

278+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:10:30.72 ID:6N4mrk/a
他SBに、能力を移すことって可能なのかしら
見落としてたらスマソ

285 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23:11:44.11 ID:lVSVHsh4
 >>278
不可。なのでどのブロックに覚えるかは一応考える事。
身内からの取得を駆使しての上書き&置き換え は今のところややこしいから無し。

284+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:11:37.71 ID:7+KpZAJA
GAした能力は即座に使える?

286 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23:11:59.44 ID:lVSVHsh4
 >>284
使える。その場で使用できる。

287+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:12:26.22 ID:ecirV8En
SB;儀典スロットの仕様は今までどおり?

292 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23:14:18.41 ID:lVSVHsh4
 >>287
今までどおり。

『デフォルト』スロットの能力は上書き・リセット・取得不可、フォルテの成長で開放するのみ。
偽典スロットに新しい能力を覚えることは出来ない。オート取得。リセットも不可

290+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:13:39.76 ID:hIWuUGzy
出遅れたがスマン
剣豪系などから派生して上位技を覚えた場合って、SBのどれかに入れるのか選択するの?それとも固有枠?

293+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23:14:42.85 ID:lVSVHsh4
 >>290
上位に派生したらその場でその能力に上書きするか、覚えないかを選択。

295+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:15:40.78 ID:ub0cAW5d
フォルテは今まで通り欠片を使ってスキルは覚えられる?

297+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/03(水) 23:16:08.31 ID:hIWuUGzy
[>[★][SU]グランドフィナーレ 4 / 「自身」「単体/強化」「自身のメインPの属性が「敵の最も低い耐性」になる。(1T)」[テ/2][戦/1]【3】
あとこれって最低耐性が例えば光:-10 闇:-10で複数あった場合って属性はどちらか片方になる、の認識で良い?

299 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/03(水) 23:17:40.91 ID:lVSVHsh4
 >>297
片方になる。

 >>295
覚えられ「ます」。
なのでメダルを消費してフォルテのスキルブロックを最適化するのは有り。

ステータス上昇系のギャップについて
4201 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/09(火) 22:36:03.48 ID:ByzTJUgE
B+やな。


あとすげーどうでもいいけどランクAAAからはステータス上昇系でもキャップあります。

派生スキルの習得について
4669 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/10(水) 20:39:43.67 ID:CSA8GR2V
派生スキルは派生元を持ってないと無理。

4672 自分:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/10(水) 20:41:22.83 ID:9g4Zm/Eb
 >>4669
ダムせんせー。フルスイングとかはバッシュ持って無いと無理っすか?

4674 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/09/10(水) 20:44:30.44 ID:CSA8GR2V
イエス。もっと言うとバッシュが5にならないとフルスイングは取得できない。

5276 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/12(金) 17:55:31.23 ID:vXrNILtV
どんな年齢でも、虚弱なのは変わらない(ふるふる

あ、∈(・ω・)∋ に質問です。
1、派生スキルは派生元ないとGAできないとありましたが、特技もそれに該当しますか?(例、紅桜の爪スキル)
2、運命の虹玉は知り合いならどこにいても、できるのでしょうか?それとも場所を把握してないといけない?

5278 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/12(金) 17:58:46.49 ID:EGLiPQTI
特技は一応OK(風神斬りも取得できたし

装備の特殊効果について
56スレ目
6898 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/15(月) 16:00:08.58 ID:pVZDwiJt

【高速のエラッタ】
▼装備の『特殊効果』について。
装備に付与されている特殊効果は、特別な明記がない限り「1戦闘1回」に限り、「ASxを消費」して発動できます。

6901 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/15(月) 16:00:55.69 ID:pVZDwiJt
ここでいう特殊効果は『《貫通》』だの『《破砕》』だの二文字のやつね。

属性値の導入
56スレ目
8804 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/20(土) 20:42:45.49 ID:WbsiXdt4
ごめんマイナス忘れてた。

【エラッタ:属性値の導入】

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各キャラクターに「属性値」を導入します。
「属性値」は「得意な属性・不得意な属性」を個性付けするためのものです。

属性値が「+X」の場合、「与えるダメージ補正が上昇」「受ける最終ダメージがX%低下(100%以上は吸収)」となります。
属性値が「-X」の場合、「与えるダメージ補正が下降」「受ける最終ダメージがX%増加(上限200%)」となります。

また複数属性を含む攻撃の際は、特殊なスキルがない限り「最も高い属性値」が適用されます(同値の場合は選択できます)。

数値は現在の「耐性」値をそのまま適用します。

属性値の導入に伴い一部の能力(紅桜とかアマテラスとか)、属性値に調整を行います(珠魅組)。

バフ無視合計について
57スレ目
2963 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/09/27(土) 00:03:26.83 ID:xQUg9RUM
そうだダムに質問あるんだった。
スロウリィヘヴィとドレットノートの守備バフ無視って合計される?

2970+2 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/09/27(土) 00:04:13.35 ID:wWeVnCs8
される>バフ無視合計

今後俺が【されない】って言い出したらこのレスを根拠に否定してくれ(予告

能力を消すときの派生スキルの場合
57スレ目
6543 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21:23:41.84 ID:EoPPWrVM
騎乗 ← ツリーの最上位だから最後まで消せない?
騎乗連携 ←不足分CP2に対してCP1だから足りない
騎乗戦闘 ←確定の火力増パッシブなので万が一騎乗することがあったら騎乗回避よりは使える

そうなると消去法で騎乗回避かなぁと

6547 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21:29:32.30 ID:YHbQ//bX
騎乗消すと全部消える。

6557 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21:37:03.42 ID:YHbQ//bX
というかLで繋がってる派生スキルは元を消したら全部消える

6561 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21:39:05.11 ID:YHbQ//bX
配合でもそうだよ。例えばバッシュ消したらフルスイングは受け継げない。

6563 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21:39:11.74 ID:k1EkhzHF
特技は例外でOK?

6570 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21:44:55.36 ID:qhlJX98Y
特技は「成長」だけどPSやASは「派生」だからだろう

6571 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 21:45:01.33 ID:YHbQ//bX
スキルだけな!

○○クラッド系の派生一覧
57スレ目
6700 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23:26:35.40 ID:YHbQ//bX
[>アイアンクラッド(物理防御自身)
[>スティールクラッド(特殊防御自身)
  L[>ダイヤモンドクラッド(物理防御全体)
  L[>パールクラッド(特殊防御全体)
   L[>アダマンタイトクラッド(複合防御全体)

  L[>チタンクラッド(物理防御特化自身)
  L[>プラチナクラッド(特殊防御特化自身)

  L[>ゴールドクラッド(複合防御自身)
   L[>オリハルコンクラッド(複合防御特化自身)

6706 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23:28:13.11 ID:YHbQ//bX [18/38]
クラッド鋼(?こう、clad steels)とは二種類の性質の異なる金属を張り合わせた鋼材である。圧着鋼(あっちゃくこう)とも呼ばれる。

へー。

6715 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23:32:45.49 ID:YHbQ//bX [19/38]
軽減量はチタン・プラチナ>オリハルコン>アダマンタイト>ゴールド・アイアン・スティール・ダイヤモンド・パール だな。

守部はゴールドだからいずれオリハルコンかルートを変えるなら配合相手だな。

6720 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23:34:28.53 ID:qhlJX98Y
まあこのままオリハルコン安定だろうね

6721 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23:34:57.98 ID:K2u3RN+C
物理・特殊ともに防御特化してるしねぇ、オリハルコン

6722 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23:35:03.47 ID:HtL93Vk3
ルート変える必要性はあんま無いかな~。って言うかこんな序盤でオリハルコンの名前ついてるスキル視野に入れて大丈夫なん?これ最終系では無いでしょうに

6724 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/03(金) 23:35:48.72 ID:YHbQ//bX
いや、この段階のクラッド系がレベルマックスになるころにゃもう終盤も終盤だろ。

設置技の命中率のエラッタ
57スレ目
7041 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:31:03.77 ID:3z1kIw6p
ぁー、あとすげー今更なんだけど今後こっちにも(アマリリスの今後の都合で)関係ない話ではないのでエラッター

【エラッタ 1】「設置技の命中率」について。

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「命中率」が設定されている設置技は、
状態異常や命中率の補正を受けません(発動元としては独立しているため)
設置技の対象となったキャラクターの回避率のみ影響します。

7044 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:33:08.67 ID:LrzVFbha
欲視力しても設置系は防げないのか

7045 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:33:23.38 ID:SY7nyRsV
命+1の奴が設置技を使っても設置技の命中率は上昇しない
凍結状態のキャラが設置技を受ける時も回避できないということはないって感じか

7049 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:35:53.80 ID:3z1kIw6p
受ける側の状態のみ影響がある、と思ってくれ。

凍結だと問答無用で食らう。

セイバー系のエラッタ
57スレ目
7058 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:41:11.69 ID:3z1kIw6p


【エラッタ 2】「セイバー系」について。

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以下のテキストで統一します。

[>[x/5]フレイムセイバー  2 / 「仲間単体」「単体/強化」「攻撃+2」「炎+(Lv*5)(LvT)」「《炎撃》付与(LvT)」【なし/メラ】【2】
[>[x/5]アイスセイバー   2 / 「仲間単体」「単体/強化」「守備+2」「氷+(Lv*5)(LvT)」「《氷撃》付与(LvT)」【なし/ヒャド】【2】
[>[x/5]ウインドセイバー  2 / 「仲間単体」「単体/強化」「速度+2」「風+(Lv*5)(LvT)」「《風撃》付与(LvT)」【なし/バギ】【2】
[>[x/5]サンダーセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「会心+10%(1T)」「雷+(Lv*5)(LvT)」「《雷撃》付与(LvT)」【なし/デイン】【2】
[>[x/5]ダークセイバー   2 / 「仲間単体」「単体/強化」「魔力+2」「闇+(Lv*5)(LvT)」「《闇撃》付与(LvT)」【なし/ドルマ】【2】
[>[x/5]ホーリーセイバー 2 / 「仲間単体」「単体/強化」「精神+2」「光+(Lv*5)(LvT)」「《光撃》付与(LvT)」【なし/ギラ】【2】


:《炎撃》 / 「物理攻撃の属性が【メラ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」
:《氷撃》 / 「物理攻撃の属性が【ヒャド】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」
:《風撃》 / 「物理攻撃の属性が【バギ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」
:《雷撃》 / 「物理攻撃の属性が【デイン】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」
:《闇撃》 / 「物理攻撃の属性が【ドルマ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」
:《光撃》 / 「物理攻撃の属性が【ギラ】になる。装備、特技、スキルの効果より優先する。」

7061 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:42:41.32 ID:3z1kIw6p
省略テキスト増えるのはよろしくないんだけど、こうすると他の同系統能力とか上位互換出す時すげー楽なんだよね。

なおかち合ったらあとから使ったほうが優先です。

7071 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:47:09.31 ID:+Y+sd/gj
属性値が増えるから対応するの属性の呪文を持ってるなら、その呪文も威力が上がるようになったんだな

7075 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/10/04(土) 20:50:38.01 ID:3z1kIw6p
魔法剣みたいなでかっこいいな!!>呪文の威力もあがる

バフ+5時のバフ上昇について
167 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/07(火) 21:25:37.99 ID:TSBKe5vt (4/4)
そういや、∈(・ω・)∋ ー、バフ+5の状態で+1されるセットアップとか使った場合は減退されますか?

168 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/07(火) 21:34:15.44 ID:ik8g3zTo (8/9)
される。

175 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/07(火) 21:38:51.81 ID:ik8g3zTo (9/9)
2回かけると+1したりするけど俺がそこまで細かく数を数えてるわけではないから上がらないこともあるかも知れなくもないかもしれぬやもしれんし……


会心率と反射について
2845 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/11(土) 15:52:39.98 ID:M43QiKJg (127/127)

【エラッタ】
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.  ■【会心率】について
.   上限を30%とします。
.   
  ■【反射】について
   反射時、仕様者のスキルの効果や能力上昇などは加味せず、
   純粋にステータスと特技のデータだけでダメージを算出します。

人間や魔物を含む能力全般について
2990 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/11(土) 17:33:24.25 ID:M43QiKJg (136/136)
【エラッタ(大事)】
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.   人間や魔物を含む能力全般は、「入力しておいて不発だったらコスト非消費」の扱いでしたが、
.   今後は回数・テンション等、使用することを決定した時点で、発動しなくても消費することにします。


.   「記述編纂で使わなかった方も消費するんですか」とか聞かないでくださいね。

「オーバーフローが発生する」等の条件に関して
4595 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/15(水) 23:30:58.32 ID:mYECBKaO (4/4)


【用語の定義】
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.   「オーバーフローが発生する」等の条件に関して
.    この手の表記の際は「現在MPが最大MPを超えた時」だと解釈して下さい。

系統なしの特技のステ参照について
8971 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/26(日) 02:08:06.30 ID:45Bk14h/ (76/82)
系統なしの特技って何参照するんだっけ、ステ

8973 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 02:08:50.25 ID:UVa33RaH (46/50)
装備に依る。魔石とか本なら魔力、剣とかなら攻撃力

各種エラッタについて
9302 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 02:59:36.17 ID:UVa33RaH (86/86)
【各種エラッタ群】
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.  ●「オーバーフロー」ダメージのくいしばりについて。
.    【リミットスキル】【マスタースキル】以外の効果では、
.    「オーバーフロー」によるダメージでは「戦闘不能」になることを防げないとします。(MP管理の意図が外れてくるため)。
.    
.  ●同名の設置技について
.    「同じ名前の設置技」を「複数設置」を出来ないようにします。
.    冷静に考えるとシェオルさんあたりもハッスルしてしまうことと、
.    水のカーテン1枚で特殊単騎型が息しなくなるため

.  ●セットアップでの行動順について
.    セットアップでの行動順は、スキルなどに明記されていない限り、セットアップ開始時点から終了時まで変動しません。
.    予定外の戦術ミスが発生するおそれがあるため。


追加行動を行うスキルについて
9403+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 03:24:42.30 ID:UVa33RaH (102/102)
『追加行動を行うスキルについて』
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.   ▼特定の条件下で発動する「●●を同時に使用する」や「追加で●●を使用する」といった記述の際は、
.     MPは増加しません。しないこと前提でバランスをとっているため。


範囲減退について
9729 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 16:44:31.66 ID:UVa33RaH (143/148)
雷鳴斬りを命中毎に判定していることから(会心の一撃(感情の引き金に依る)は全ての攻撃に適用されます)。 だということが読み取れる。

9730 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 16:47:33.05 ID:UVa33RaH (144/148)
と言うか会心の一撃が全体にかかるシチュエーションが引き金以外にないから省略してるだけだなこれ

9732 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/26(日) 16:55:43.58 ID:zLZWOfi/ (78/80)
結論として、会心も範囲攻撃だと減退かかるでいいんだよな?

9733 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 16:57:51.84 ID:UVa33RaH (145/148)
会心の一撃が減衰がかかるタイミングがない(単発ごとに判定してる)。

9734 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/10/26(日) 17:05:00.73 ID:VeVDju50 (5/5)
範囲攻撃の減衰チェックを行った後に会心判定を単発の攻撃毎に行うから
範囲減衰の影響自体は受けてる?

9736 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 17:10:44.57 ID:UVa33RaH (146/148)
受けてる

9737 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 17:11:01.26 ID:UVa33RaH (147/148)
というかそもそも範囲減衰と会心の一撃は関係ない(あくまで威力にかかるものだから)

9740 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/10/26(日) 17:20:52.61 ID:UVa33RaH (148/148)
範囲減衰はダメージ増加にかかる仕様だからのう。

CSについて
5552+2 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/10(月) 22:57:05.20 ID:C0jD98Bp (14/15)
CSはLv+すばやさステ、すばやさステは
E-0・E5・E+10
D-15・D20・D+25
C-30・C35・C+40
B-45・B50・B+55
A-60・A65・A+70
AA-75・AA80・AA+85
こんな表作って計算してる

5553+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/10(月) 22:57:11.24 ID:laBoo3SE (30/32)
CSは「レベル+ステータスによる数字+スキル補正+能力値増減(+-で10%ずつ)」

5564+2 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/10(月) 22:59:16.52 ID:jaX2Ax7S (15/15)
正直そのステータスによる数字が良く解らんのですよ。>>5552が言ってる表で当たってるんですか?

5566+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/10(月) 23:00:22.13 ID:laBoo3SE (32/33)
それがわかんなくても実数値で表示されてるから問題なくね? 

ちなみにあってる。

5577+1 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/10(月) 23:04:07.04 ID:3lSAoRDp
ああすんません。素早さバフの+10%がどの数字にかかるのかあんま良く解からなかったもんで
(レベル+ステータスの数字)の10%なのか(レベル+ステータスによる数字+スキル補正)の10%なのかとか

5579 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/10(月) 23:04:50.68 ID:laBoo3SE (34/35)
「レベル+ステータスの数字+スキル補正」 が CSの基本値
素早さの増減は基本値を参照にする。

奥義について
7707 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/17(月) 23:35:50.50 ID:uU5TCqPN (27/32)
【調整】
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.   .    :《奥義》 / 「LP」を消費して発動。使用後テンションが0になる。「PS/AS」による範囲拡大不可。[テ/3][1/戦]

7713 :隔壁内の名無しさん [sage] :2014/11/17(月) 23:37:38.84 ID:O+0GGZQt (4/5)
逆に言うとメタビーみたいな範囲拡大LSで奥義は使えるのかな?

7714 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2014/11/17(月) 23:38:10.10 ID:uU5TCqPN (28/32)
LSとかだと可能(ってことにしておく

戦闘訓練について
.   :大雑把に1体なら「一緒に冒険に出た量の6~7割」ぐらい成長します。
.   :ただし「???」で取得するものも多くなります。モンスターマスターではないので、育成が上手なわけではありません。
.   :「戦闘訓練のみで育成」を考えていると痛い目を見るので気をつけましょう。

属性変更について
463 :隔壁内の名無しさん [sage] :2015/03/22(日) 11:16:17.95 ID:ZOI5mKT5 (18/108)
∈(・ω・)∋ 先生ー、ダークセイバーするとすみれぎりのヒャドの凍結はどうなりますか?なくなりますか?

467 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/03/22(日) 11:19:14.39 ID:9GhKtK9/ (51/286)
なくならない(技の追加効果であって属性にひっぱられているわけではないので)

1136 自分:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/03/22(日) 16:24:39.40 ID:WblG54WR [78/86]
ダムー、属性変えた元が「メラ」の攻撃で凍結って解除されるの?

1137 返信:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/03/22(日) 16:25:08.71 ID:9GhKtK9/ [117/122]
されない、変更した時点で「メラ」ではない

仕様変更について
4187 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/03/26(木) 21:58:52.09 ID:fb20lWeu (2/14)

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 ◆新しい仕様についてのお知らせ

  ○【エース状態】の導入
  -「エース」はPTに一体(やらない夫は善吉、アリスはトトリ)
  -それぞれ【エース状態】に突入する条件が存在する。
  -【エース状態】に突入した魔物は「OFを無効化」します。
  -また、それぞれの【エース】に連動した能力を覚えます(「エース状態になった時~」等)

  ○【奥義】の仕様変更
  -各魔物1~3個の「奥義」を持つ(魔物によって素養が違い、9割は【1個】のみ)
  -【奥義】は通常の能力とは別に取得し、【奥義】枠に収まります。CPは消費しません。
  -【奥義】使用の際にかかるコストは今までどおり、[テ/3]です。
  -「LP」は消費しなくなりました、代わりに魔物毎に発動条件があります。

  ○【リミットスキル】について
  -各【リミットスキル】毎に消費LPが決定するようになります。
  -また戦闘開始の時点で「1」貯まるようになります。
  -各魔物「1回」ずつ発動出来るようになります。

  ○【呪文】について
  -メインPで行う【攻撃呪文】(もっと雑に言うと原作における「メラ」「ヒャド」「バギ」「ギラ」「イオ」「デイン」「ドルマ」の七系統)に関して
  -命中判定は「無し」となり、自動で命中します。「呪文を回避できる」などのスキルが存在する場合、「100%」として計算します
  (そこから使用者の命中、対象の回避の能力変化も計算します)
  -強力な呪文ほど、発動の際にターン中、自身のセットアップ行動後に「CS」が低下します
  -「CS」の低下はクリンナップで回復します。代償となる「CS」が支払えない場合、その差分に応じて威力が低下します。
  -「属性値」の影響(特に被攻撃側)を多く受けるようになります。

  【例】
    [>[5/5]メラミ 6 / 「敵単体」「単体/攻撃」「CS-60」「260(210+(Lv*10))/-」【呪文/メラ】【2】

  ○ステータス変化能力について
  -「ハンドレッドパワー」等、「元々のステータスを変化させる」能力に関して、
   「CS」は変動しないものとします(すばやさがC→AになってもCSの計算の元値は変化しません)
  -ぶっちゃけ面倒だからです。

  ○その他
  -全体的にステータス、キャパシティの見直しを行います。
  -装備スキルを廃止します(邪魔になった)
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+5以上のバフの減衰について
49 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/06(水) 14:13:07.89 ID:Q2jb2Jf5 [3/3]
ぶっちゃけ+5以降は上昇量が半分になる。
  1. 1を2回やって+1になる
ただ細かく覚えてるわけじゃないので時々減衰せずに+1あがったり2回あがらなかったりする(クソ曖昧

指揮に関する仕様変更
66スレ
2389 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/05/15(金) 21:17:56.07 ID:k2a6x/nZ

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  特技の種別が【指揮】になっているものは「自身に対して使用できません」
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7767 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 20:53:20.59 ID:20Mw4d5s [18/94]
キャスリングは雑にいうと「自分のSU手番を消費して仲間にかばわせる(無消費)」能力なので、
序説でSUを使用してようが行動済みになってようがかばわせることが出来ます。

ただし「行動不能」は不可。
7775 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/20(水) 20:55:32.19 ID:x2GNdOuD [10/41]
あれ?もしかしてみをまもるしたやつにキャスリングでかばわせることも出来るのか?

7781 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 20:57:02.31 ID:20Mw4d5s [19/94]
 >>7775の一言で行動済みのキャラは無理になりました(`・ω・´)

7799 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 21:03:06.86 ID:20Mw4d5s [21/94]
序説でSUの権限を渡したキャラに対しては使用可能
行動済み・行動不能でそもそもメインPでの行動権限がないキャラには不可 ってことにしとこう

7831 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/05/20(水) 21:16:53.22 ID:AluiuivA [6/27]
∈(・ω・)∋さん、加えて質問なのですが
セネリオの種族スキルやASの「指揮の対象になった~」系能力は
序説で2回指揮を使用して2度の対象になった場合、効果は2回誘発しますか?
例えば善吉にチェックメイト+キャスリングした場合など

7837 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/05/20(水) 21:25:20.86 ID:20Mw4d5s [23/94]
 >>7831
効果が持続するものは重複しない
シークレットコードみたいな発動後即座に解決されるものは複数回判定の機会がある


「宝石」に関しての修正

◆「宝石」に関しての修正
   使用後、宝石が消滅するのは「クリンナップP」での処理になります(属性値・ビジュエルドブレス等の変化に影響します)
   ただし同じ宝石で「リトス」+「マテコン」を使用することは出来ません(消費する行動を行った時点で、別の「宝石消費」に使用できません)
   「ビジュエルドブレス」等、「宝石強度」を参照する能力は、コフレビアジュ内の「最も強度の高い宝石」を参照します。

吸収・太陽の回復量の仕様について。

9485 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/11(木) 20:21:56.82 ID:XNPJtzYi [1/2]
吸収・太陽は合計値から参照します。

9486 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/11(木) 20:22:18.73 ID:XNPJtzYi [2/2]
やばかったら変えます。

LP管理について
68スレ
3915 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/20(土) 19:50:28.22 ID:dq6mRJzs [18/18]
あとごめんこれ大事な仕様変更なんだけど【LPの管理をマスターごと】にします

汎用LS習得について・LS範囲異常について
▼【カトレア】
.   ただし! 一度覚えたら、【世代交代】するまでは変更できないと思って頂戴。
.   本人にとっては、実質固定能力、後々自分自身のリミットスキルに目覚めても、それを使えるようにはならないワ。

4145 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/21(日) 17:55:52.73 ID:8EVqE9ht [30/36]
実際は配合とか適宜のタイミングで覚える時に「これらが取得できるよ」って感じでアナウンスするので。



4133 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/21(日) 17:48:21.83 ID:F8oAZviE [15/23]
範囲異常の状態異常って選べるのかな?

4135 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/21(日) 17:48:51.85 ID:8EVqE9ht [27/36]
魔物による。 モモだったら魅了するしキリカだったら裂傷にする。
状態異常にかけらも適正がないやつはそもそも覚えられない。

戦闘入門のLSの項目も参照

交代時のテンションとバフについて
68スレ
5845 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22:28:12.50 ID:2L+hw1gM [61/64]
消えない。>テンションとバフ

5854 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22:29:18.51 ID:2L+hw1gM [62/64]
こう、交代をあまりすることがなかったから記憶が曖昧で(作者の証言

5858 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22:29:38.26 ID:2L+hw1gM [63/64]
まあ今回から消えないってことで。 ただし継続する効果はターン経過をそのまま引き継ぎとします(ハンドレッドPとか)

仲間単体を対象とする設置について
68スレ
5817 自分:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22:23:56.42 ID:LvlIJTzo [50/83]
つーか対象が無くなった水のカーテンってどうなるん?仕様どうなるか確認して無かったろ確か。
他の仲間に行くのか抱え落ちするのか

5821 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/06/24(水) 22:24:33.43 ID:2L+hw1gM [59/84]
かかえおちー。対象をとってる効果なので(遊戯王感>水のカーテン


「かばう」や「みをまもる」のエラッタ
68スレ
9807 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:28:27.55 ID:kyLscVPI [15/26]
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 ●【ディフェンダー】を持つ魔物以外の、能動的な「かばう」の廃止。
  LPS「ディフェンダー」を持たない魔物は、「セットアップを放棄して庇う」行動ができなくなります。
  LPS「ディフェンダー」を持つ魔物は今までどおりの仕様で「かばう」を行えます。
  Lその他、「かばう」を行わせる能力などは今までどおり。種族スキルや他のスキルで「かばう」を行う、といった能力も追加予定。

 ●【みをまもる】の仕様変更。
  L全ての魔物は「LP」を「1」消費して、「行動を放棄」することで受けるダメージを1/3に軽減できます。
   この際、PSの発動率は0%となり、その魔物は「リミットスキル」を使用したことになります。

 ●マスターの行動「防陣命令」追加。
  L全てのマスターは「[>[B]防陣命令Ⅰ / 仲間一体に「かばう」を行わせる。この際、行動済みにならない。[1/戦]。
  LⅡ以降は2回、3回と回数が増えていきます。「防陣命令」による「かばう」は「セットアップ」の行動と同時に行えます。

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9814 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:31:03.89 ID:kyLscVPI [16/26]
盾役のセットアップの存在意義が怪しくなってきたのである程度併用できるように。
場合によってはかばうによる行動不能事態廃止するかもしれません。

9816 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:32:12.43 ID:rpRNGBQl [9/13]
それはそれでディフェンダー持ち強すぎぃ!とはならんのだろうか

9819 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:33:47.17 ID:kyLscVPI [17/26]
その場合ディフェンダーがCP食うようになるから

9818 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:33:36.36 ID:nXRKQsr8 [6/8]
防御命令やらによるかばう強制はかばう側の隊列が後列でも良い?

9820 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:34:00.04 ID:kyLscVPI [18/26]
いや、前列じゃないと駄目っす。

9823 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:36:30.75 ID:Y+9aUwBH [35/39]
ダムー、もしディフェンダー持ってる奴に防陣命令したら
その場合はかばうとSUの両立はオッケーですか?

9827 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:39:53.70 ID:kyLscVPI [19/26]
おっけーっす>DF持ちに防陣命令

9849 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/23(木) 23:47:17.28 ID:kyLscVPI [26/26]
「みをまもる」状態の時は一切行動ができないと思って下さい。
「●●させる」とか追加行動とかも全部無効。

序説+防陣のコンボは可能。

9864 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/07/24(金) 00:09:07.26 ID:XKPHyYPY
防陣がそもそも1回行動を増やすスキルと捉えれば序説で増えて3回でもいいんじゃねえかな。

ただし引き続き「別々の対象をかばって擬似仁王立ち」はなしです。


○○の時に○○を使用するの消費に関して
67スレ
9368 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/06/11(木) 17:34:17.61 ID:e0J3jfBK
消費しないものと思え(命令形>「??の時に○○を使用する」


設置の分類に関して
70スレ
6596 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2015/10/27(火) 22:31:19.24 ID:tNfZCV75 (6/10)


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 ◆分類「設置」を「設置/味方」「設置/敵」に分別します。

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6606 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/10/27(火) 22:37:42.75 ID:tNfZCV75 [7/10]
【設置:敵/属性】【設置:味方/属性】か。


直接的にCSを上昇させるスキルに関して
70スレ
8906 名前:隔壁内の名無しさん[sage] 投稿日:2015/11/03(火) 19:29:04.20 ID:SZI+lvKN
このCS加算+60は基礎値に加算されるのか、それともバフ計算後に加算されるのだろうか

8911 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2015/11/03(火) 19:29:45.43 ID:I1W1Ovak
計算後>バフ

跳ね上がっちゃうわ。


戦闘ルールのアップデート・変更点(ver2.2)
73スレ
314+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/21(日) 15:19:10.16 ID:LOIU6zec (8/110)
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.             ▼戦闘ルールのアップデート・変更点(ver2.2)
.   

             ・基本的に以下の順番で進行します。


 【セットアップ(SP)】
.   「戦闘開始時」の一番最初に『取得しているセットアップスキル』を『全て使用』します。
.   この際、MPやコストなどは基本的に消費しません。
.   ただし「セットアップで○○(本来メインプロセスで使用する特技)を使用する」といったスキルがある場合は、
.   その特技に準拠したMPを消費します。

                          ↓

 【マスタープロセス(MsP)】 
  ・順番に一括で処理します。
.   ・「応援」 → 仲間一体のテンションを上昇させる。
.   ・「命令」 → 「◎◎命令」を行う。 
.   ・「分析」 → 魔物一体を「分析」する。
.   ・「防御指示」 → 仲間一体を『かばう』状態にする(後述)
.   ・「固有スキル」 → 固有スキルがこのタイミングで使用できる場合は使用する。
.   ・「リミットスキル」 → リミットスキルを使用する。複数発動する場合はLPを合計値分消費する。

   ・LP(リミットポイント)
    ・戦闘開始時に「1」溜まっており、「CP」終了時に「1」上昇していく。最大値は「6」
    ・リミットスキルを使用するのに使う。

 【メインプロセス(MP)】
.   ・戦闘に参加している魔物が「すばやさのステータスの順」に行動します。
.    S>AAA>AA>A>B>C>D>Eの順番で、+-が付きます。
.    すばやさの能力上昇/低下は、他の能力と違い「ステータスに直接影響」します。
.    すばやさが「A」の魔物が「速+1」を受けた場合、「A+」に、「速-2」を受けた場合「B+」になります。
.    ただし「元々のステータスランクから1ランク以上の変化」はおこりません。
.    基本のすばやさが「B」なら「A+」「C-」がそれぞれの限界値/下限値、になります。
.    ステータスがかち合った場合はレベルで判定します。

.   ・行動時「AS(アクティブスキル)」を使用することが出来ます。ASの内容によって消費は変化します。
.   ・特技やスキルのコストによってMPが増加するのは、行動終了後です。

.   ・行動した魔物は「行動済み」になります。

 【クリンナッププロセス(CP)】
.   ・CPに効果を発揮するスキル等の処理→追加行動などの処理→ターンカウント(能力・状態異常)が減少→オーバーフロー
.   ・MsPへ戻る。

 【例外処理】
.   ・スキルやその他の効果によって「追加行動」を行う際はMPやテンションなどのコストがかかります。
     例:「テンションが最大値の時、CPに追加行動を行う」といったスキルの場合。

.   ・スキルやその他の効果によって「特定の行動」を行う際はMPやテンションなどのコストがかかりません。
     例:「攻撃を回避された際、同じ特技をもう一度使用する」といったスキルの場合。


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   【大きな変更点】
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  ・「リミットスキル」はマスター固有ではなく各魔物毎の保有に変更
  ・能力上昇/低下の補正量増加。+1/-1につき「2割」変動します。上限量は+5/-5となります。
  ・「テンション」は特技はスキルのコストとしてのみ消費される。
   現在のテンションの値に応じて「与ダメージと被ダメージが自動で増加/減少」する。
                   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ・「かばう」を 『かばう』状態 として定義。文字通り仲間一体をかばってダメージ・追加効果を代わりに受ける状態です。
  ・《貫通》や『かばう』無視で無効化されます。
  ・範囲攻撃を受けた場合、『かばう』状態の魔物は「攻撃を回避」できません(即死攻撃を除く)。
                           ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

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315 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/21(日) 15:19:28.98 ID:LOIU6zec (9/110)

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              ◎ 特殊効果一覧(随時追記) ◎

【事前に付与し条件を満たすと発動するタイプ】
《免疫》 … 状態異常を無効化する状態。一度発動すると消滅する。
《気合》 … HPが0になった瞬間、HP「1」として復活する。一度発動すると消滅する。
《覚醒》 … 「CP」に「追加行動」を行う。一度発動すると消滅する。

《防壁》 … 「範囲/攻撃」の物理攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。
《魔壁》 … 「範囲/攻撃」の特殊攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。

【攻撃に付与するタイプ】
《吸収》 … 与えたダメージの50%だけHPを回復する。
《貫通》 … 「かばう」「ダメージを軽減するAS」を無視する。
《突破》 … 「能力上昇」「ダメージを軽減するPS」を無視する。
《直撃》 … 自身の「命中率」の低下と、対象の「回避率」の上昇を無視する。

【その他】
《待機》 … 行動順が最期になる。「アクティブスキル」を使用しないと解除出来る。


『かばう』状態 … 仲間一体に行われる攻撃などの対象を自身に変更する。回避行動ができず、行動済みになる。
『エース』状態 … 「エース」スキルが発動している状態。

「《特殊効果》を付与」と明記されている場合は、特技の使用時に永続的にその効果を付与する。
「《特殊効果》」と明記されている場合は、特技そのものに効果が付与される。


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316 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/21(日) 15:24:22.70 ID:LOIU6zec (10/110)


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.           ▼モンスターのステータスに関する新ルール
.   
     ・キャパシティを「取得できる能力(SU・特技・PS・AS)」の総数に変更。
     ・キャパシティが15なら合計15個の能力を取得できる。

     ・HPを固定値に変更、魔物毎に固有の数値が上限となり、レベルアップでは変動しない。
                                 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ・派生スキル(例:くじけぬこころ)などはキャパシティの枠を圧迫しない。
    ・「装備」出来るアイテムの制限排除。アイテム側に制限があることがあるが、種別での分類はなし。
    ・フォルテはサポートメンバーに移動(後述)

   ・馬車の人間メンバーの影がうすすぎるので、戦闘時に「サポートメンバー」として参戦出来るように。
   ・仲間に応じて戦闘時に様々な効果を与えます。
   ・やらない夫、アリスも戦闘に出ない時は、「サポートメンバー」として選択できます。


                    ▼「射程」と「隊列」について

   [>まえんきゃく  4 / 「敵単体」「単体/攻撃」「マヌーサの対象に命中率+50%」「350/40%/1」【格闘/なし】
                                                          ↑これです

   ・「自分からどれぐらい離れているか」で判別します、この射程外に攻撃する際は隊列補正がかかります。
   ・仲間に対して発動する効果は基本的に隊列補正はかかりません。
   ・射程は最大『3』です

                     仲間後列 ←┐     ┐
                   ┌ 仲間前列   │     │
                射程1  │            │射程2  │
                   └ 敵前列     ┘     │ 射程3
                     敵後列           ←┘

                   こういうことです。

   ・「後列」にいる魔物はあらゆる判定の後の「最終ダメージ」が「90%」になります。


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.  【分析】に関するルール
.   ・同じ対象に「分析」を行うと、一段階ずつデータを開示していきます。
   ・「たったひとつの冴えたやりかた」は全段階を開示した上でHP/MPなどの非公開ステータスも解析します。

.    ・一段階 「PS/種族スキル/属性」
    ・二段階 「特技/AS」
    ・三段階 「ステータス/リミットスキル」

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配合の仕様について
954+1 :∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] :2016/08/22(月) 22:27:44.05 ID:61QC0RYU (3/5)


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.                     ◆ 配合に関して ◆
.   

   ・子供のキャパシティは

             「両親のキャパシティの平均値+1」
             「両親の高い方のキャパシティ+1」

                                     の、どちらかになります。

   ・子供の能力は、両親のものから「セットアップ・特技・PS・AS」から好きなモノをチョイスします。
   ・「属性値」は両親の合計値か、【血統】にした側の属性値のどちらかを選べます。
   ・「リミットスキル」は両親のどちらかを選択します。

                    ◆能力覚醒◆

   ・両親から継承する「セットアップ」「特技」「種族スキル」「PS」「AS」から一つ選択します。
   ・選んだ能力は子供に引き継がれず、代わりに「より強化された独自能力」を入手します。
   ・この能力は必ず「上位互換」になります。一部効果が低下したり、何かに置き換わったりはしません。

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最終更新:2016年09月06日 04:06