戦闘入門 >

戦闘でわかりにくい点・誤解しやすい点などを項目ごとにまとめて説明します。
戦闘入門が前提となっている部分があるので、先にそちらに目を通してください。

目次

会心の一撃

特定の条件下で攻撃を行うと会心の一撃が発生することがあります。
会心の一撃では特技の「威力」が増加(+50%)し、守備力/精神の能力上昇補正を無視してダメージを計算します。
【格闘】【射撃】【呪文】等の系統ごとの違いは特にありません。
「スキル」の効果やモンスターごとに「感情の引き金」と呼ばれる、個別の条件を満たすことで発動します。

感情の引き金

モンスターごとに設定されている「感情の引き金」と呼ばれる条件を満たすと、「○○の感情の撃鉄が上がった!」とメッセージが表示され、
一度だけ任意決定で、そのモンスターの攻撃を必ず「会心の一撃」で行えます。
  • 条件を満たしたターン中に行動が済んでいない場合、このターン中に使用するか否かの安価を行います。
  • 使用する場合は命令時に指定してください。
  • 1、2ターンを挟んでも自然消滅することはありません。
  • 「シャドウハイド」による反撃などの一部の行動は「感情の引き金」による会心の一撃の対象となりません。

かばう

そのターンの間、仲間一体が「敵の攻撃によって受けるダメージ」を、自分が引き受ける行動です。
セットアッププロセスで「かばう」を行ったターンは行動済となり、アクティブスキルも含めて他の行動ができません。
また、被攻撃時の判定の際、「かばったモンスター」には「隊列補正」が発生しません。
 例:敵前列からの【射撃】攻撃でもそのモンスターに対しては「隊列補正」で命中や威力が落ちない。
さらに、「かばう」を行なっているモンスターは、「かばわれている対象」が攻撃の対象になった際、
自動でそのダメージを引受け、回避の判定は行われません(必中します)。
  • 範囲攻撃からは隊列決定で選ばれた順番でダメージを受けるため、隊列で名前が後ろにある方が「かばう」を行う場合に有利になる事があります。
  • 「かばう」では攻撃が必中するので、相手の命中を下げるスキルとは相性が悪いです。

隊列

隊列補正

「隊列補正」は【攻撃を行った際、条件を満たすとかかる補正】です。
隊列補正の種類は次の通りです。(特技に特別な記載があるものはそれに従います)
  • 【斬撃】【格闘】【刺突】 …… 前列から敵前列に攻撃する場合以外のすべての場合で隊列補正を受ける。
  • 【射撃】            …… 自分が前列にいて攻撃を行う場合に隊列補正を受ける。
  • 【呪文】等の上記以外    …… 基本的に隊列補正を受けない。
「攻撃」に隊列補正がかかると、威力と命中率が半分になります。
また、「対象がランダム」な攻撃は、基本的に「隊列補正がかからない対象」に対して行います。

隊列の決定

隊列を決定・変更する際、前列のモンスターがいない様に決定する事はできません。
戦闘中に隊列が変更されるのは以下の場合になります。
  • マスタープロセスの隊列変更
 マスタープロセスで隊列変更を選択した場合、マスタープロセスで即座に選んだモンスター1体の隊列が変更されます。
 そのターン中は、変更後の隊列で行動を行う事になります。
  • 前列の全滅
 戦闘中に前列のモンスターがいなくなった場合、クリンナッププロセスで全てのモンスターが前列になります。
 たとえ行動前に前列のモンスターがいなくなっても、そのターン中はそのままの隊列で行動を続ける事になります。

CS

素早さの実数値です。これが高ければ高い程早く行動できます。
バフやレベル等によって順次変動してきますので素早さ計算などは毎回確認していた方がより確実になります。
またCSを変動するスキルで直接影響を与える事もあります。

計算式は、「レベル+ステータスの数字+スキル補正」がCSの基本値となり、そこから素早さバフ1つに付き10%ずつ増減していきます。

自身、相手共に∈(・ω・)∋が投下する戦闘状況を記すレスに記されてますのでそこで確認する事が出来ます
現在誰が最も早いかは▼最速行動:【】の所で現在の最速が誰なのかを判断可能です。

邪神様のメモ帳の「戦闘編」も詳しく参照してみてください。

+ ステータスによる数字
ステータスによる数字
E-0・E5・E+10
D-15・D20・D+25
C-30・C35・C+40
B-45・B50・B+55
A-60・A65・A+70
AA-75・AA80・AA+85


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2016年02月07日 10:51