幻想麻雀で採用されている麻雀の基本的なルールは
基本ルールのページを参照して下さい。
卓一覧
幻想麻雀4及び4Nで選択可能な卓
卓名 |
ゲージ速度 |
配給原点 |
原点 |
ルール |
通常ルール卓 |
- |
25000 |
30000 |
キャラ能力なしの普通の麻雀。赤ドラは各色の5に1枚ずつ。 |
博麗神社境内 |
1.2 |
25000 |
30000 |
4:東一局と南一局に一筒4枚が赤ドラになる。 4N:筒子牌全てに赤ドラが1枚ずつ発生し、本場が増える毎に、1枚ずつ枚数が増える。 |
魔理沙の部屋 |
1.2 |
4:25000 4N:50000 |
4:30000 4N:50000 |
4:東一局と南一局にすべての牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。 4N:1局は萬子、2局は索子、3局は筒子、4局はヤオ九牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。 |
大図書館 |
2.0 |
50000 |
50000 |
赤ドラなし。魔力ゲージの上昇が早い。ドラ表示牌が3枚からスタートする。 |
西行妖の庭 |
0.8 |
30000 |
30000 |
赤ドラなし。数牌を鳴いた場合1000点、字牌を鳴いた場合2000点を供託に支払う。 |
天狗の里 |
1.4 |
25000 |
30000 |
トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。 |
賽の河原 |
1.2 |
100000 |
100000 |
赤ドラなし。点数がロンの場合は2倍、ツモの場合は3倍になる。 |
守矢神社本殿 |
1.0 |
30000 |
30000 |
通常の赤ドラに加え、三元牌に赤ドラが存在する。 |
灼熱地獄 |
4:1.0 4N:2.0 |
4:5億 4N:50億 |
4:5億 4N:50億 |
4:青天井ルール卓。通常の赤ドラに加え、四風牌と三元牌に赤ドラが存在する。 4N:青天井ルール卓。魔力ゲージの増加が早い。通常の赤ドラに加え、四風牌と三元牌に赤ドラが存在する。 |
地霊温泉 |
4:1.0 4N:2.0 |
25000 |
30000 |
4:リーチ後三巡の間に和了ると一発扱いになる。ただし鳴きが入った場合は除く。 4N:魔力ゲージの増加が早い。リーチ後三巡の間に和了ると一発扱いになる。 |
魔界 |
2.5 |
30000 |
30000 |
赤ドラなし。魔力ゲージの増加が非常に早い。特殊能力使用時に1000点を供託に支払う。 |
人間の里 |
1.0 |
25000 |
30000 |
三人打ち専用卓。萬子、筒子、索子のそれぞれ1~9を4枚ずつ使用し、すべての字牌を使用しない。普通の三人打ちと異なり、チーができる。 |
幻想麻雀4Nでのみ選択可能な卓(3Gより復活した卓)
3Gからの変更点は赤字で記載。
卓名 |
ゲージ速度 |
配給原点 |
原点 |
ルール |
博麗神社 |
0.8 |
30000 |
30000 |
常に中がドラとなる。 |
霧雨魔法店 |
1.2 |
50000 |
50000 |
タンヤオが門前役。常に数牌に赤ドラが1枚ある。二翻縛り無し。裏ドラは立直時のみめくれるようになった。 |
紅魔館 |
1.2 |
50000 |
60000 |
ツモ和了は得点が2倍になる。 |
白玉楼 |
0.4 |
15000 |
15000 |
赤ドラ無し。魔力ゲージの増加が非常に遅い。 |
永遠亭 |
1.2 |
25000 |
30000 |
一発無し。裏ドラ、槓ドラ無し。 |
妖怪の山 |
1.2 |
25000 |
30000 |
赤ドラ無し。タンヤオが門前役。二翻縛り無し。能力有りで対局可能。 |
地霊殿 |
1.0 |
40000 |
50000 |
赤ドラ無し。トップが親番の時、手牌が晒される。ロン和了は得点が2倍になる。 |
天界の石舞台 |
1.0 |
50億 |
50億 |
青天井ルール。他は特殊ルール無し。 |
香霖堂 |
1.0 |
25000 |
30000 |
8000点に満たない点数では点数が移動しない。この場合でも和了は認められる。立直と翻牌が2翻(連風牌とダブル立直は4翻)。 |
黄昏酒場 |
1.0 |
0 |
0 |
青天井。ロン、ツモ共に失点はなく、加点のみが行われる。 |
無縁塚 |
1.4 |
30000 |
30000 |
赤ドラ無し。タンヤオが門前役。二翻縛り無し。リー棒は0点扱い。加点はなく、失点のみ。 |
守矢神社 |
1.0 |
30000 |
30000 |
赤ドラ無し。自風牌が常にドラ扱い。 |
命蓮寺 |
1.7 |
30000 |
30000 |
赤ドラ無し。副底(20符)を除いた符が全て倍になる。最下位の和了点が2倍。 |
墓場 |
2.0 |
100000 |
100000 |
親の点数移動が2倍(常に親は割れ目と思えば良い) |
各卓の詳細
- 今作は通常ルール卓以外、キャラ能力の使用可否を決められるようになりました。
- なおwikiの記述は通常ルール卓以外原則能力ありで明記しています。
通常ルール卓
通称通常卓。幻想麻雀4で基本となる卓であり、特殊ルールを全て封印した至って普通の麻雀が対局できる卓である。
実力勝負をしたい人、卓ルールや能力で疲れ切った人や能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人にオススメの卓である。
実は魔界卓を能力なしにすると、通常ルール卓とほぼ同じになるので使い分けるのもあり(向こうは3万点持ちで赤なし)。
4Nならば、永遠亭や白玉楼、妖怪の山も能力無しでの通常ルール卓の候補となるだろう。
博麗神社境内
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.2倍
- 4:東一局、南一局のみ、一筒が全て赤ドラになる。
4N:筒子牌全てに赤ドラが1枚ずつ発生し、本場が増える毎に、1枚ずつ枚数が増える。
4では東一局と南一局以外は能力ありの通常卓と言ってもいい卓。能力ありの通常卓希望の場合この卓を1つの選択肢に入れるいいだろう。
ただし東一局と南一局のみ一筒が全て赤ドラに変化するので、その2局のみは一筒の取り扱いに注意を払うべきだろう。特にダブドラ時は厳重に。
3Gの博麗神社と比べると、一筒という使いづらい端牌であることから、無闇にポンをするわけにもいかないと言ったところである。
それでも、終盤になると単騎待ちや両面待ちなどの用材となることもあるだろうから、不要ならば早めに切ってしまいたい。
卓効果としてはシンプルであるため、幻想麻雀に慣れ親しむ、という意味でも適している卓といえる。
細かい違いではあるが、3Gの博麗神社の時と異なり筒子の1は「赤ドラ」であるため、響子などの能力で引いてくることが出来ない。
4Nでは博麗神社が復活したためか、卓の効果が大きく変わり、筒子全てに赤ドラが発生するというものである。
同じく卓効果が変わった魔理沙の部屋と比べると、
- 魔理沙の部屋は局毎に赤ドラの種類が変わるが、こちらは筒子で固定
- 魔理沙の部屋は本場が増えても赤ドラが増えないが、こちらは赤ドラが増える
- 持ち点が魔理沙の部屋の50,000点に対して、25,000点
という違いがある。
4の時の魔理沙の部屋と比べると赤ドラの枚数は少ないとはいえ、筒子の染め手などが驚異的になるので注意は必要である。
また、4Nの魔理沙の部屋と比べて、本場を重ねる毎にドラが増えていくという効果もあるため、連荘が続くとそれだけ脅威になる。
尤も、持ち点は25,000点であるため、多くとも5本場くらいまでだろうが。
ドラが多い事から、場合によっては黙聴などで攻めることも重要である。
タダのクイタンや役牌のみでも赤ドラ次第では高い手になる。
魔理沙の部屋
- 4:25000点持ちの30000点返し
4N:50000点持ちの50000点返し
- ゲージ速度1.2倍
- 4:東一局、南一局のみ全牌に1枚ずつ赤ドラが発生する。(すなわち34枚の赤ドラがある)
4N:1局は萬子、2局は索子、3局は筒子、4局はヤオ九牌に赤ドラが1枚ずつ発生する。
4では、3Gまでの霧雨魔法店とはまた違う卓になった今作の魔理沙の部屋。赤ドラになるタイミングが2局に減ったがクイタンがあり、字牌まで赤ドラになった。
東一局、南一局だけ全部の牌に1枚赤ドラがあるので、その2局のみ必然的に手が高くなり、数少ないチャンスをものにしようと各プレイヤーが積極的にアガリを狙ってくるため、スピード麻雀となる。
ただその関係で、東1に大きい手を食らうと、東2以降に逆転が難しくなるのが痛手である。半荘戦や三麻なら南1局があるからまだしも、東風戦なら相当厳しい戦いに臨む事になる。
また開始点数25000点なので東1オーラスも十分あり得る卓になってしまった。(東1の平均和了点は副露でも跳満~ 門前だと倍満強となるため)
いかに東1局に和了できるかが勝負になるだろう。ただし前述の通り、無理は禁物だが。
4Nでは、霧雨魔法店が復活したためか、残念ながら4の時と比べると破壊力は無くなり落ち着いた設定に。
三人麻雀であれば、実質2局と3局のみの効果といえよう。
とはいえ、博麗神社境内と同様に染め手などはかなりの破壊力をもたらす。しかし、破壊力が低くなった割には持ち点が何故か50000点に上方修正されている(一方で博麗神社境内は25000点のまま)。
1~3局は赤ドラは9種類だが、4局は13種類と多い。4局は、役牌などにいつも以上に気を遣おう。
また、諏訪子を使う時はなるべくなら索子にドラが多い2局に使った方が良い。
大図書館
- 50000点持ちの50000点返し
- ゲージ速度2.0倍
- 赤ドラなし
- 最初からドラ表示牌が3枚ある。
赤ドラがない代わりに、最初からドラ表示牌が3枚あるという事で全体的に点数がインフレしやすい卓。無論ダブドラやトリドラスタートもあり得る。
立直すればドラ表示牌が最低でも6枚という事で多少愚形でも立直が優勢になり、反面門前ダマテンは、卓のメリットが薄くなるので多少不利になる。
副露攻めはドラが多いのでドラ刻子あたりを持つか、副露できれば十分競えるレベルになる。3枚表示牌があるため、役牌がドラになることも多い。
この卓に限っては4の魔理沙の部屋や4Nの霧雨魔法店と同じく、和了点数の平均が跳満~倍満以上を常に覚悟しておくといい。
また槓2回かメルラン能力2回、雷鼓の能力次第でドラ表示牌全オープンとなり、まさにドラゲーとなりうる。
そして幻想麻雀4では2番目の能力ゲージスピードを誇る卓でもあり、また魔界みたいに能力使用にリスクがないため、能力対決という事もできる。
和了する点数が高くなるという事は、放銃したときの点数も高くなることを意味しているので、攻防をしっかり区別する必要がある。
また能力ゲージも早いためある意味中級者~上級者向けの卓かもしれない。
スコアがインフレしやすい上、能力も使いやすいことからスリリングな対局が可能。
そのためか、4で最も人気卓であると言っても良く、4Nでも結構人気であることは変わっていないといえる。
余談だが、何故か4Nでは卓のグラフィックが大きく変わっている。
先述の通り、能力ゲージが早いため、能力の使い方、そしてドラが多い事から攻防のバランスが総合的に問われる。
運の要素も強いが、プレイヤーの実力も問われる部分は多い。
西行妖の庭
- 30000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度0.8倍(幻想麻雀4最遅)
- 赤ドラなし
- 数牌を副露すると1000点、字牌を副露すると2000点を供託する。
副露(暗槓以外)すると供託を支払しなければいけない卓。簡単に言えばポンで役牌確定に2000点使うと考えると把握しやすい。
その結果副露合戦になるとすごい供託になっている場合もある。ただ副露合戦はこの卓のルール的にあまり起きないが……。
立直=数牌副露と同一供託点であるためできる限り副露を抑えたい所だが副露した所で和了まで持っていける自信がなければ、ベタ降りも十分考えるのもあり。
ちなみに持ち点が1000点以下(字牌時2000点以下)の時も副露することはできるが、その場合点数がマイナスとなり、局終了時までに0点以上にしなければ飛びとなるので注意。
4Nでは更に能力ゲージが遅い卓が追加されたが、4の時点では最もゲージ速度が遅いため、能力に頼った戦い方はややしづらい。
やはり、副露すると供託料を払うことになるため、門前で勝負するのが中心になるだろうが、
勝負出来そうなときには大胆に副露していくのも大切である。
……とはいえ、この卓で2副露もすれば高い手を警戒されることが多いだろうから、やはり出来るならば1副露程度に留めたいところである。
能力も使い所が求められる。特にゲージ速度の遅いキャラクターは1局中で1,2度しか使えないこともあるため、勝負所を見極めることは大切と言える。
天狗の里
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.4倍
- トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌2枚が積み込まれる。
風牌が2枚仕込まれるとあるが、実際には自風の対子である。また、積み込まれた牌以外には特に制約は無いので、配牌で暗刻や槓子になっていることもある。
仕込みが行われた場合、自風対子なので手は作りやすくなる。が、四喜和や字一色は、他家にも2枚ずつ仕込まれているため、必然的に牌が少ないので難しい。
また、タンヤオが地味に狙いにくくなり、その代り仕込まれた牌が自風/場風の場合役牌が狙いやすくなるが、同時に平和も厳しくなる。
仕込まれた風牌をいかに使いこなせるかが重要になる卓であろう。
トップの場合、相手の手牌は読みやすくなるが、不用意に風牌を切ると面倒な事にもなりやすいので注意。特にダブ東、ダブ南、風牌のドラなどは要警戒。
ちなみに能力ゲージスピードが地味に早い卓であるため、能力をうまく使っていく事も重要になってくる。
早苗や布都がいる場合、東家なら確実に引けるが北家あたりになると能力競合で風牌が仕込まれないor1枚だけの時もある。
ただ重要なのが風牌が仕込まれる条件がトップと2位との差が5000点以上ある時の場合だけであること。
仮にトップと2位との差が4900点で3位と4位が飛びかけであってもこの場合仕込まれないので注意。
卓の性質的には逆転も狙いやすい。1位と2位が5000点以上の差があれば、確実に役牌(自風牌)対子を持っていると考えて良いため、
序盤に客風牌を持っているのならば早めに捨ててしまうと良い。
対子になっているならば持ち続けても良いが、序盤で出てこなければ出てくることは望めないだろう。
風牌がドラであるときはいつも以上に注意して打つこと。
賽の河原
- 100000点持ちの100000点返し
- ゲージ速度1.2倍
- 赤ドラなし
- 和了点数がロンなら2倍、ツモなら3倍になる
ロンもツモも2~3倍なので和了すれば点数がごっそり増える卓でもあるが逆に言えば和了されれば点数がぐっと減る卓という事で点数移動が実質激しい卓になる。
(リー棒や積み棒の関係もあるので一概にはいえないが)50000点持ちでツモだと点数が1.5倍に相当すると思えば良い。
ところが、絶対に忘れていはいけないのがこの卓でもダブロン、三家和が存在することである。
三家和なんてくらえばほぼ絶望的になってしまうので注意。((例)東1局で三家和で親が跳満、子が倍満、倍満ならジャスト0点で留まれるが時間の問題かと)
自分の点数自体はツモ和了のほうが増えるが、相手に支払させる時の点数はロンのほうが多くなる。
(例)親で役満を和了したとき、ツモなら144000点=一人当たり48000点の支払い ロンなら96000点
(例2) 子で役満を和了したとき、ツモなら96000点(24000/48000) ロンなら64000点
上記のため、自分の点数増加はツモ=ロンの1.5倍、1人あたりの支払額はロン=ツモの2倍という事になる。和了者が子の場合のみ負担額がロン=ツモの1.5倍に下がるが。
このため、3Gの紅魔館みたいに親は全ツッパする事は、よほど負けてない限り推奨できない。支払点数はロンのほうが痛手であるためである。
すなわち、攻防が激しい卓になり、また和了する方も、ツモ和了を狙うか、ロン和了で我慢するかの駆け引きも激しくなる。
ちなみに流し満貫はツモ扱いなので和了点数3倍が適応される。3人とも流し満貫だった場合相殺されるが残り1人の被害額が多くなる。
対局中に役満以上でもツモ和了できればほぼ1位取れると思うが、油断禁物。
ちなみにロン2倍、ツモ3倍という事で東1オーラス率も高くなると思う人もいるかも知れないが、10万点持っているために東1オーラスにはトリプル役満ツモかダブる役満ロンが必須である
よって1撃で対局が終了するという事はまずない(ダブロンや三家和時や紅美鈴がいるとき除く)。その点は安心してもいいが、しかし東1から役満払いなんかすると逆転にはものすごく厳しくなるので注意。
なお紅美鈴がいるとさらに倍率がおかしくなるので能力のご利用は計画的に……
余談だが幻想麻雀4にて青天井以外での理論上での最高点はこの卓で全員紅美鈴能力でかつ4倍役満のツモ和了したときの48倍役満(1536000/2304000)(1人あたり384000-768000(All))となり3Gの32倍役満より1.5倍上がった事になる。
3Gおよび4Nの紅魔館ほどではないがツモが有利な卓と思えば良い。
また、相対的な話として、立直や不聴罰符の価値が低くなっていると言えるため、形式聴牌などを維持するために放銃しないように注意したい。
守矢神社本殿
- 30000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.0倍
- 通常の赤ドラにさらに三元牌に1枚ずつ赤ドラが存在する。
三元牌に1枚ずつ赤ドラがあるだけで他は特徴はなく、能力ありの通常ルール卓の候補の1つでもある。
ただもう一つの神社こと、博麗神社境内と比べると、三元牌の赤ドラは全局にあるため、この点が少し違ってくる。
ただし赤ドラは1枚ずつあるので三元牌の刻子には3/4の確率で役牌+ドラが確定することになる。役牌速攻にはオススメな卓でもある。
逆に言えば不要なら早めに赤三元牌を捨てておくといいだろう。配牌で三元牌の対子を持たれていたらそれは、仕方がない事である。
リリーや魅魔の能力では赤ドラは持ってこれないが、お空の能力なら3/13の確率でドラ+役牌を持ってこれる。
4の博麗神社境内などと一緒で、それ程大きな効果は無いように見えるが、もし、最初から三元牌対子を赤ドラ込みで2つ持っていれば
2ポンで役牌2+ドラ2となるため、決してバカに出来ない。
灼熱地獄
- 4:5億点持ちの5億点返し
4N:50億点持ちの50億点返し
- 青天井ルール
- ゲージ速度4:1.0倍/4N:2.0倍
- 通常の赤ドラに加えてさらに字牌に1枚ずつ赤ドラが存在する。
4においては唯一の青天井ルール(青天井ルールの詳細は
基本ルールを参照のこと。
3Gまでの天界卓と比べて、持ち点が100倍になったうえに字牌1枚ずつに赤ドラが存在すると考えるといいだろう。
5億点という事でバカに点数が異常に多く滅多にぶっ飛ばないと思うが、それでもぶっ飛ぶ可能性があるハイパーインフレ卓。
他の卓とまた違う麻雀を楽しむ事ができる卓だが、青天井に慣れると、通常卓の得点計算、戦略が厳しくなるので、ほどほどに……
一般的に5翻以上から加速度的点数が増えて行くので、6翻以上を狙う事を目標にし逆に言えばそれ以下ならベタ降りでゲージを増加させる事を考える事も十分にあり。
倍満相当や役満なんか和了できれば一気に点差をつける事もできる。逆に言えば、倍満相当や役満あたりを和了されたら5翻ぐらい手を繰り返しても追いつけなくなるので厳しい戦いになる。ただ飛ばなかったら逆転のチャンスはいつでもある。
逆に言えば倍満や役満強の手を和了しても相手が飛ばなかったら逆に自分がぶっとびにされる恐れは十分にあるので油断は禁物。
逆転方法は符にもよるけど、相手の和了翻+1翻以上で和了すると基本的に逆転できる。
ただし符次第というのは符と翻数の関係は1翻下げる事は符を2倍にする事(逆に言えば1翻上げるという事は符を1/2にすること)と同義である
(例)60符12翻は30符13翻と120符11翻と同一点数である。相手が80符11翻で和了したら自分は40符なら13翻以上必須という事になる。
参考程度に親の30符13翻は5898300点(約600万点)。子の30符13翻は3932200点(約400万点)となる。
ダブル役満以上で即時カンストであり、ゲームセットである。
なお開始点数の5億点を飛ばす和了は親子問わず30符20翻(子約5.03億点/親約7.54億点)以上のロン和了となる。
ツモの場合は親子共に21翻、全員ぶっ飛ばしなら子のみ22翻と実質カンストに等しい翻を和了する必要がある。
役満御三家の国士無双だと最低30符13翻、ツモ四暗刻や大三元で共に最低40符16翻だがそう考えるとシングル役満でかつロン和了で20翻以上は結構厳しいと見えてくるだろう。(字牌に赤ドラが1つづつあるためこの限りではないが)
美鈴の割れ目=結局1翻増えるだけなので使用注意。ただし得点がカンストしている場合、カンスト処理が行われた後で2倍になるため、唯一カンストを超える得点を叩き出せる(理論上最高点数は160億/240億)
役満和了されてもほぼ飛ばないという事でいろいろな実験卓、八連荘狙いもありだろう。ただし八連荘はX符13翻固定なので注意。(X符は実際の和了符)
最近は役満縛りはこの卓一択となっている。しかし対局時間は仮に役満が出てもものすごく伸びやすいので時間に余裕があるときにでも参加してみるといい。
細かい話だが、4Nではカンストと持ち点が10倍になった。どちらにせよダブル役満だと飛ぶのに変わりは無い。
4Nで追加された天界の石舞台と比べると、赤ドラが多く、点数が多くなりがちである。
更に、能力ゲージのたまり方が大図書館相当になっているため、能力も飛び交いやすくなっており、
二つの卓を使い分けるなら、より派手な勝負が出来るのが灼熱地獄である。
ここに限った話ではないが、青天井というルールは、通常ルールと比べると、翻数が非常に重要である。翻数が1増えることは点数2倍と上に書かれているとおり、
例えば10翻を和了されたら8翻を4回、9翻を2回あがらなければ逆転出来ないことになるため、高い手をどのように作るか、
そして、高い手への振り込みをどのように避けるかということが重要となる。
当然ながら、能力としては赤ドラを増やせる能力は強い。
通常卓の場合は赤ドラを増やしても満貫が跳満になったり、程度であっても青天井においては赤ドラが1枚増えれば点数2倍、2枚増えれば4倍になるようなものである。
地霊温泉
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度4:1.0倍/4N:2.0倍
- 立直後3巡以内なら一発が付く(ただし副露されるとつかない)
立直後3巡以内の和了はすべて1発扱いになる卓。ただそれ以外に特徴はなく、ドラも通常通りなので能力ありの通常卓の候補の1つと言ってもいいだろう。
簡単な例を挙げれば藍の能力ツモ=一発という事でもある。ただし副露すれば通常通り一発は消滅する。
上記の関係上多少立直が多くなる卓である。また一発回避も少し難易度が高いので注意。
余談だが通常ルールでありえない、立直一発河底撈魚の3種複合もあり得る(紫の能力を使えばできない事はないけどそれを除けば唯一)。
4Nでは説明にもあるようにゲージ速度が2倍になっており、能力を使いやすくなっている。
ということで藍しゃまなどの能力の利用頻度も上がっている、と言うことである。
一発が出やすいということで、当然立直を狙うのが定石である。
また、副露で一発を消滅させることが出来るので、藍などを相手にして一発が嫌ならば、副露して打ち消すのも大事である。
魔界
- 30000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度2.5倍(幻想麻雀4最速)
- 赤ドラなし
- 能力使用時に1000点供託する。
R2,3Gから続いて登場した魔界卓。相変わらずの能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。
能力使用に1000点払うだけであるので能力ありの通常卓の候補の1つにはなる。
能力の乱打戦になった場合、供託がすごい事になっているので和了すれば和了点数<供託点数という事もしばしばあったりする。
和了系発動キャラとの相性は抜群で実質供託なしでほぼ毎回の和了に発動できる。
第一ツモ発動キャラや積み込み系キャラも東1を除いてほぼ毎局発動可能である。東風戦なら東1から発動可能であったりもする。
逆に文などとにかく能力を連打したいキャラの場合、ゲージがたまる→発動ばっかすると点数が大量に減っていくために注意が必要である。
他にもリリーの場合、数回使うのが前提になることが多いため、不向きと言える。
ゲージが早すぎるためか、妨害系能力キャラが嫌われがちである。コメントで禁止にされている場合もあるので必ず確認すること。
なお持ち点が1000点未満の時も発動可能であり、一時的に点数がマイナスになるので局終了時に0点未満だったら飛び判定となる。
ちなみにこの卓で能力なしに設定すると卓特徴が全部消えるため実質第二の通常ルール卓になる。
こちらは3万点持ちの赤ドラなし、向こうは2.5万持ちの赤3枚ありなので使い分けるのもありだろう。
人間の里
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度:1.0倍
- 三麻専用卓
- 通常の三麻と違い字牌を除外する。
すなわち数牌のみで戦う
- チー可能(通常通り上家から(幻想麻雀では表示上対面から))
3Gより登場した通称数牌三麻卓。字牌がなくなり、その代り萬子の2~8が入るが共に7種ずつなのでツモ回数は通常三麻と同一になる(18順+α)
その結果必ず字牌が絡む役(翻牌(役牌),混全帯,混一色,小三元,混老頭,国士無双,大三元,字一色,四喜和)が一切成立しなくなる。代わりに三色同順が成立する。
無論字牌関係の能力は全く意味をなさない(但し阿求の能力を乱すという使い道はある)。同時に永琳の能力で不発がなくなり、神奈子は仕込みを必ず成功させることになる。
他卓の三麻と比べて、字牌がない分聴牌速度が速くなり、ダブル立直もある程度な頻度で発生する。さすがに天地人和はあまり発生しないが。
ただし、萬子も順子利用ができるという事は反面安牌も少なくなり、多少の放銃率の上昇は免れない。
ルナチャの宇宙チーはこの卓では他家もチーができるため多少不利になると思う人が多いが、数牌のみなのでチーするタイミングは必然的に多くなるのでやっぱり副露を有利に進める事ができる。
混一色はないが、清一色はチーが可能になるため、通常三麻より簡単になる。同時に九連宝燈も数牌の種類が増えるため通常三麻よりかは出やすくなる。また速攻性はクイタンに頼る事になるだろう。
ちなみに流し満貫はできるといえばできるが、字牌がなく、さらにチーで妨害されやすく、老頭牌(19牌)の6種24牌から、配牌含めて18牌もツモらなければいけない。
すなわち、清老頭+四暗刻をほぼ門前で和了していたツモ運が前提となり、能力なしで言えば牌の数的に四槓子の16牌よりさらに2牌引かなければならない。
そのうえ他家の和了も早く、流しを達成する前に大半は自分も聴牌~和了している事が多いためで自分が一輪でも他家に紫がいてもあまり狙うべきではないだろう。
能力なし+談合なし+他家アシスト(鳴き合戦等)なしで言えばこの卓の流し満貫は九連宝燈や四槓子等に匹敵する難易度であり、和了したら自慢してもいいかもしれない。
4Nのみ登場する卓
以下の卓は4Nでのみ登場する。
博麗神社
- 30000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度0.8倍
- 常に中がドラになる
4の博麗神社境内と同じく、1種類の牌(中)が全てドラになる。違うのは、一筒ではなく、中であるということと、東1局、南1局だけでなく常時という点である。
中がドラということで、ポンされると7700/11600確定であり、冷ややかな目で見られることは確定的であろう。
一筒と異なり、役牌となる牌であることから、使うかどうかの判断が4の博麗神社境内の時以上に問われるルールである。
不要であれば、素早く捨ててしまうのも作戦の一つといえる。
魅魔なら1/4の確率で、空なら1/13の確率でドラ爆を狙えるので、狙ってみるのもありだろう。
尚、博麗神社の中は「赤ドラではない」ため、ツモ牌操作の能力で引くことも出来る。
地味ではあるが、ゲージ速度が遅く、4の西行妖の庭と同程度であり、能力の使い所が重要となる。
霧雨魔法店
- 50000点持ちの50000点返し
- ゲージ速度1.2倍
- 全ての数牌に赤ドラが1枚ずつある
- 喰い断無し
- 二翻縛り無し
4の魔理沙の部屋と似ているが、異なる点としては、字牌には赤ドラが存在しないことと、東1局、南1局だけでなく常時という点が挙げられる。
3G経験者にとってはおなじみのパワー麻雀が楽しめる卓である。3Gの時と異なり、裏ドラは常時めくりではなくなっているので注意。
喰い断は無いが、リーのみの手がドラ爆で満貫以上になることも珍しくないため、攻めと守りのバランスが要求されるだろう。
4の時の魔理沙の部屋と同様に赤ドラ絡みの能力を使う際には、元々の赤ドラと競合して、結果として損をすることも多いので要注意。
平均打点が高いのでリーチはそれなりにけん制効果があるが、赤ドラがどんどん入ってくるのでどちらかというと早いリーチよりも遅いダマピンフの方が脅威。
流局間際にテンパイ料のために無理してダマに振り込むのは事故とはいえないだろう。
赤を使い切る意味ではダマピンフダマタンヤオのほか、喰い三色、喰いイッツー、喰いチャンタといった1ハン確定役が異常に強くハネ満倍満はザラである。
特に123、789からのチーは役候補が複数考えられるので要注意。また当然ながら役牌は特急券そのものなので、こちらがクズ手の場合完全に絞りきるのも有効。
テンパイ速度と同じくらい守備が非常に重要で、前述のとおり仕掛けが入っている他家に振り込むのは致命傷となるので役の特定と、赤ドラの壁(赤読み)を利用した危険ゾーン安全ゾーンの読み合いを存分に楽しもう。
紅魔館
- 50000点持ちの50000点返し
- ゲージ速度1.2倍
- ツモ和了時の点数が2倍になる
ツモ和了の点数が2倍になる。その為、ロンよりもツモの驚異がかなり強い。
その為、他の卓と比べるとベタオリのメリットが少なくなっており、攻めが強くなるだろう。
オリと攻めの判断力が要求される。
能力として、ツモ特化を持つキャラクターは強い。
藍や村紗、ナズーリンなどが挙げられるが、禁止キャラに設定されることも。
ツモ和了が有利であるため、敢えて振聴立直を掛けるということも作戦の一つである。
ベタオリのメリットは少ないと書いてあるものの、実際には放銃した方が(個人での)失点は大きくなることが大半であるため、
立直がかかればベタオリするプレイヤーもいるだろう。
白玉楼
- 15000点持ちの20000点返し
- ゲージ速度0.4倍(幻想麻雀4N最遅)
- 赤ドラ無し
- 能力ゲージのたまる速度が非常に遅い
持ち点が15000点とかなり少ないのが特徴であり、また、能力ゲージの貯まる速度が非常に遅い。
その速度は、幻想麻雀4で最も遅かった西行妖の庭の実に半分である。
持ち点が15000点しかないため、親の跳満に振り込むとその時点で終了となってしまうので注意が必要である。
そうでなくとも、点数が少なく放銃してしまうと精彩を欠くことになるだろう。
能力ゲージが全然貯まらないため、キャラによっては対局中一度使えるくらいである場合もある。
4Nでは3Gと異なり「東風戦の場合最初から50%貯まってスタート」であるため、1度も使えないということはあまりないだろうが、
使い所が重要であるのは間違いないだろう。
ある意味、幻想麻雀らしくない真剣勝負が楽しめる卓でもある。
能力無しだと特徴がなくなる。魔界と同じ性質になるが、点数は魔界の半分であり、スリリングな対決となる。
公式ページでも謳われていたが、当然ダブロンやトリロンもあるため、気をつけること。
能力ありの場合であっても能力にはほとんど頼れないため、実力が問われる。
持ち点が少ないため、高い手をしっかりと避けないと逆転すら許されずハコ割れする可能性があることにも注意が必要である。
永遠亭
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.2倍
- 一発無し
- 裏ドラ、槓ドラ無し
赤ドラがある、ということを除くと競技麻雀のようなルールの卓である。
裏ドラや一発が存在しないことから、立直の有り難みが少なく、堅実な手作りが求められる。
特に能力無しで勝負する場合にはその傾向が顕著である。
裏ドラや槓ドラが無いので一部のキャラの能力が無意味になることにも注意したい。
赤ドラはあるものの、裏ドラなどがない為、手作りをしっかりしないと高得点にはつながりにくい。
能力有りであれば、能力を上手く使うという技術も問われるだろう。
能力無しであれば純粋な手作りの能力が求められる。
妖怪の山
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.2倍
- 赤ドラ無し
- 喰い断無し
- 二翻縛り無し
赤ドラ、喰い断と二翻縛りがないという幻想麻雀においてはかなりシンプルな卓である。
3Gと異なり、能力ありでも勝負が可能になったため「能力有りの通常卓」といったポジションで使うことも可能。
喰い断が無いというのが最も大きな特徴であるため、永遠亭と同様に堅実な打ち方が大切である。
地霊殿
- 40000点持ちの50000点返し
- ゲージ速度1.0倍
- 赤ドラ無し
- ロン和了は点数が2倍になる
- トップが親番の時は、手牌が常時公開される
トップが親番の時には、常に他家から手牌が見えるという効果だけでなく、ロン和了で点数2倍という効果もあり、非常に危険な卓である。
やはり、親の手牌が見えている時は、直撃を狙われる可能性も十分に高いため、慎重な打ち方が要求される。
逆に負けているプレイヤーは、親の手牌を見て浮いている牌で待つ、といった作戦も大事となる。
ロンしてしまうと通常の倍の点数を持って行かれるため、守りの麻雀が特に重要である。
特に1位の親は普段以上に慎重な打ち方を心がけたい。
尚、4Nでは当然ダブロンやトリロンがある。振り込んだら本気で泣けてくるので注意したい。
ロンの点数が倍ということで振り込んだ暁には大きな点差を付けられてしまうことになる。
紅魔館以上に打ち方には気をつけたいところである。
特にトップ親の時は相手の聴牌を察するように努めたい。
天界の石舞台
- 50億点持ちの50億点返し
- ゲージ速度1.0倍
- 青天井
青天井ルール。灼熱地獄と異なり、その他のルールは通常卓と同様である。
派手な勝負がしたければ灼熱地獄、そうでなければ天界の石舞台と使い分けると良いだろう。
ゲージ速度も1.0倍であるため、特記事項も無いといえる。
ある意味、特記事項が無い卓というのも珍しかったりする。
香霖堂
- 25000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.0倍
- 8000点未満の和了は点数移動が無い
- 立直、役牌は2翻、ダブル立直、連風牌は4翻
妹紅の能力のような卓である。ただし、妹紅の能力が8000点以下は点数移動がないのに対し、こちらは8000点未満である。
4Nではいつのまにか妹紅の能力も「点棒を含めても良い」ことになっているため、違いは細かいが、0本場の子満貫で点数移動があるかないかの違いは大きい。
妹紅同様に、満貫縛りというわけではなく、親であれば満貫未満でも8000点を超えれば問題ない(3翻50符以上または4翻30符以上)。
立直、役牌が翻数が2倍であるため、門前で役作りをするか、役牌を絡めた混一色などを狙っていくのが良いだろう。
但し、役牌を頼りにして副露する場合は他の役をしっかりと考えないと点数不足に陥りがち。
なお、妹紅の能力と同様に、点数移動は無いが和了は認められるため、親流しなどを狙うのも一つである。
上述のように立直が2翻ということで、立直の重要性が高い。立直さえかければ残りは2翻分あれば満貫に到達する。
その為、点数の縛りは門前指向であれば、そこまで難しいものではない。
黄昏酒場
- 0点持ちの0点返し
- ゲージ速度1.0倍
- 点数の支払いは無い(加点のみが行われる)
- 青天井
青天井ルールであるが、特殊であり、放銃したり、ツモられたりしても点数の減少はなく、相当点数が加算されるのみである。
放銃することに対する直接的なペナルティがないため、皆が高い点数を狙ってくることになり、乱打戦となりがちである。
流す、という意味では安手も無意味ではないが、すぐに逆転されがちなので注意が必要である。
尚、リーチするときも点数は支払わなくても良いが、和了すればリー棒分の1000点は加算される。
無縁塚
- 30000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.0倍
- 点数の加点は無い(減点のみが行われる)
- 喰い断無し
- 二翻縛り無し
- 立直棒は0点扱い
- 赤ドラ無し
黄昏酒場とは逆に、点数の加点が無く、減点のみが行われる。
つまり、ツモられたり放銃される度に点数が削られていくようなものである。
一度減った点数を増やす手段がないため、減点を避けることが何より大事になってくるため、
攻める麻雀よりも守る麻雀が非常に重要となる。
立直を掛ければ、ベタオリされることも多い為、和了するためには黙聴なども錯綜することになる卓といえる。
その特性上初心者にとっては難しい卓となるだろう。
幽々子や蓮子、メリーといった点数を搾取するキャラクターが地味に驚異である。
他にも映姫の能力など、他の卓ではあまり強みが感じられないような意外な能力がクリティカルになることも。
守矢神社
- 30000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.0倍
- 常に自風がドラになる
- 赤ドラ無し
自風がドラということで、自風をポン出来れば7700/11600+役牌確定となる。
博麗神社と異なり、自風がドラになるだけなので、不要であれば捨ててしまっても大きなリスクはないのが特徴。
但し、逆に客風牌や場風牌は常に、ポンされるリスクを負うため、捨てるタイミングが非常に重要となる。
早苗であれば1/4の確率でドラ3となるのも見逃せないだろう。
博麗神社と同じく、風牌は赤ドラという扱いではない為、響子などの能力で引いてくることも可能。
命蓮寺
- 30000点持ちの30000点返し
- ゲージ速度1.7倍
- 副底を除く全ての符が2倍になる
- 最下位は点数の収入が2倍になる
- 赤ドラ無し
符が倍という初心者からするとよく分からない効果の卓である。
正直、普段であれば符が1.5倍程度になると思えば良いであろう。
しかしながらヤオ九牌を暗槓すると64符であり、副底を含めると90符となり、かなり高い符となる。
が、結局のところ、満貫未満の点数が高くなり、または満貫になりやすくなったりするだけであり、満貫以上であれば符は無関係である。
ちなみに、お空や穣子を使えば、2翻130符満貫などをたたき出すことも十分可能である。
もう一つの効果である最下位は点数の収入が2倍になる、という効果もあるので、
最後の最後まで諦めなければ逆転も狙える卓である。
逆に安手で和了して相手を最下位にしてしまった結果、高い手で逆転されるという恐れもあるため、注意が必要である。
性質上、起家が不利かもしれない。
墓場
- 100000点持ちの100000点返し
- ゲージ速度2.0倍
- 親は点数の収支が2倍になる
親だけ常に割れ目という卓であり、親番が非常に重要になってくる。
満貫であれば24000、跳満であれば36000となるため、一気に点数が稼げるが、逆に放銃すると一気にピンチとなってしまう。
自分が和了った時だけ都合よく自分を親にできる正邪は相性抜群と言えるが、禁止キャラに指定される事も。
説明には書かれていないが、ゲージ速度も早いため、能力も使いやすく、能力を使った攻防が繰り広げられることだろう。
最終更新:2018年11月05日 00:16