幻想麻雀特有のルール

幻想麻雀での特有のルールを解説しています。
採用されている麻雀の基本的なルールについては基本ルールを、
幻想麻雀での卓毎のルールについては卓ルールを参照下さい。


魔力ゲージと能力

幻想麻雀では能力有りの卓の場合、魔力ゲージを消費して能力を使うことが出来ます。
  • 能力は魔力ゲージが1ストック以上貯まっている場合に利用可能です。
    • 但し、本読み妖怪と少名針妙丸については2ストック以上貯まっている場合に利用可能です。
  • 能力はキャラ毎に利用可能な状況が決まっています。
    • 大きく分けると、自摸時、第一自摸時、その他の3つに分類出来ます。
    • 自摸時以外の能力は利用可能なタイミングで利用するかどうかのメッセージが表示されます。
    • 自摸時発動の能力は左下のボタンを押すと能力を発動することが出来ます。
  • 能力を利用するとストックを1つ(或いは2つ)消費します。
  • 継続系の能力や、次局で発動するタイプの能力は状態として表示されます。3Gまでと違い、この状態は同時に複数個付与されます。
  • 魔力ゲージはツモ番毎、局開始時(配牌時)、失点時に増加します。
    • 増加量はキャラ毎、卓毎に異なります。また、東場よりも南場の方が増加しやすいです。
  • キャラ毎にストックの上限も決まっています(1~4)。上限に達した場合はそれ以上貯まりません。
  • 状態系の能力の場合、重ね掛けは基本無意味です(但しリリーを除く)。
  • 第一自摸時の能力の場合は、自身が最初のツモまでにポンやチーをすると能力の利用が出来ません。但し、ダブリーなどと違い、他家のポンやチーがあった場合でも利用は出来ます。
    • チルノやキスメなどの能力でツモ切りになっていた場合も同様。但し、地和など第一自摸の時に和了出来る状況だった場合は能力が使えます。

喰い替え

幻想麻雀ではポンの現物喰い替えとチーの筋喰い替えができる。
そのため以下の事を考えておくと和了率UPや打点UPに繋がる。
基本ルールでも説明されているが、チーの現物喰い換えは出来ないので注意。
  • 喰い替えでの喰いタン (123m -> 4mチー打1m)
  • ドラ鳴き対応 (345m -> 2mツモ打5m -> 赤5mチー打2m)
  • 3色、イッツー移行喰い替え (123345789s -> 6sチー打3s)
  • 安全に形式テンパイ維持 (999m -> 9mポン打9m)

喰いピンフ形の20符計算

幻想麻雀では喰いピンフ形が20符として点数計算される。この場合、ツモ和了してもツモ符の2符は加算されない。
たとえば、345m2245s チー345p チー678p
この形から3sで和了するとツモは400-700、ロンは1300点。6sで和了するとツモは200-400、ロンは700点となる。

喰いピンフ形でテンパイしたときに、切る牌の選び方によっては待ち受けを減らさずに点数を高くすることができる場合がある。
234455m88s チー456p チー678p
ここから打2mとすると20符1飜の700点聴牌だが、打5mとしておくと3mで和了したときにカンチャン待ちとして扱われて30符1飜の1000点になる。

牌交換系能力と王牌の関係

まず、前提として、幻想麻雀では牌山を生成するときに、王牌(ドラ表示牌などが配置されるツモることが不可能な14枚の牌のこと)とそれ以外を分離していないことが分かっている。
分かりやすく考えるならトランプの場札のように、牌を裏返した状態で山牌として積まれていると考えれば良い。
即ち、プレイヤーはその山牌の最も上の牌をツモ牌として得る、ということである。
よって、この考え方でいえば王牌とは積まれた牌の最も深部(下)から数えて、(原則)13枚*1の牌ということになる。

これだけであれば、普通の麻雀の山牌を単純に一直線に並べただけであると考える事が出来るが、幻想麻雀においては
ドラ表示牌、嶺上開花牌などのように、ツモ牌以外にも牌が必要になった時に、山牌の最も上の牌を用いるという違いがある。

つまり、
  1. 槓ドラがめくられる
  2. 嶺上牌をツモる
  3. 和了後に裏ドラがめくられる

これらの状況の時には、山牌の最も上の牌が用いられるということである。
これは、阿求の能力を使った際に、メルランの能力を使うと、予知したツモ牌と違うツモ牌をツモってくることからも分かる。
更に言うなら、上家がメルランだった場合にメルランが能力を使えば、予知したツモ牌が槓ドラとしてめくられるともいえる。

そして、次に、咲夜、大妖精、小悪魔などのような「牌交換系能力」で牌を交換した場合、交換された牌はどこに行くかというと、
山牌にランダムに配置されるわけではなく、牌山の一番奥へ送られることが分かっている。
つまり、上の考え方でいえば山牌の最も底にそれだけ分の枚数が送られ、代わりに、上から必要な枚数を拾ってくるということである。

さて、先ほども述べたが、山牌の底の部分の牌は通常の麻雀では王牌と言われる部分になる。
すなわち、牌交換などにより、山牌に送られた牌は原則としてツモすることが出来なくなることになる。

ということは、山牌に送られた牌というのは、ほぼツモる事が出来なくなるということであり、
不要な牌を山牌に戻す、という効果の他にも危険牌を山牌に送ることで相手の和了を潰すことも出来る事になる。

しかしながら、牌山をシャッフルする系統の能力、すなわちツモ牌操作の場合であれば、
王牌の部分に有る牌だとしても拾うことが可能であると考えられるため、これらの能力を持っているキャラは拾うことが出来る。

ただし、これらの能力を持つキャラクターがいないならば、或いは居たとしても利用していない状況であれば、
牌交換系能力で使った牌の情報を覚えておけば大きな情報になるのは間違いないといえる。

このことはマニュアルなどにも明言はされていないものの、知っているか知っていないかで大きな差が生ずるのは間違いない。
というのも
  1. 咲夜などの能力で山牌に送った牌は基本的にツモられることが無い牌となる
  2. これにより、押し出した牌が生ずることから阿求の能力がどれだけずれるか
といった情報を知る事が出来るためである。

例えば1であれば、先述の通り、危険牌などが予測されるときに、
相手にツモられない場所に危険牌を移動させることが出来ることになる。
つまり、ツモ牌操作系の能力者が居なければ、危険牌を山牌に移動させてツモられるリスクを負うこと無く危険牌を処分出来るといえる。

そして、2であるが、例えば、阿求の能力発動中に他家が暗槓をしたとすると、
暗槓による槓ドラで1つ、その後の嶺上牌で2つ、本来の予想と比べてズレることになる。
ズレてしまったから、もう覚えていた内容は無意味である、と考えるのは早計である。
そもそも、誰がどの牌をツモっているのかが分かるのだから情報としては決して無価値にはなっていないのである。

他にも限定的ではあるが、大図書館などでドラ表示牌が4枚(三麻なら3枚)ある時に
阿求でツモした際の裏ドラを知る事も出来るといえる*2

勘違いしてはいけないが、このような手法は俗に言う敗者補正などのイカサマというわけではない。
能力無しで考えれば(裏ドラなどが巡目によって変化するとはいえ)牌はランダムに決定されているのと同義である。

つまり山牌の順番が入れ替わるのはツモ牌操作系の能力の効果くらいであり、
牌交換は上で述べた処理が行われているに過ぎない。

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最終更新:2014年06月03日 15:09

*1 14枚の内1枚はドラ表示牌のため

*2 ツモ牌から数えて四麻なら4枚目の裏ドラ、三麻なら3枚目の裏ドラが、能力で見ることが出来る牌となる