白戦略

2.20改訂

勢力特性


  • 建築中作業者は動けない
  • 博麗神社バンカーに駐留しながら攻撃が可能
  • 貫通、範囲攻撃、回復、強力防御と多様なユニットが作成できる。
攻撃・防御能力ともにバランスのとれた勢力です。防御よりに作られています。


ヒロイン


霊夢

最初から最後まで頼もしいオーソドックスなキャラ。
二重結果は弱体化されたが、防御upは魅力的。
使いこなせれば八方鬼縛陣で鈍足化が強力。使い勝手がよく、多く使うことになるがはやくLv2にあげたいところ。
回復の永琳とは相性がいいのでこの二人の運用も面白い。一輪出現+弱体化により1st採用は厳しいか

魔理沙

オーレリーズサンの追加ダメージ攻撃のおかげで序盤に強い。
序盤のラッシュを追い払う火力になる。
味方の軍隊強化出来ないので早めに決着をつけたいところ。
他のスペカは防御の影響も受ける事もあって硬い相手に使用しても効果は微々たるモノ。相手を見極めよう。
逆に言えば自動追撃のオーレリーズだけセットしておけば忙しいスペル操作が要らない点が優秀。
2ndヒロインとして呼び兵の中に混ぜ、高火力持ちの頼もしい上級兵的な運用もできる。
移動や引き撃ちしながら八方鬼縛陣やらオモイカネやら2人のスペルを操作できる自信がなければ
オーレリーズサン魔理沙オート放置で1stヒロインに集中した方が戦果が得られる。
マスパが使えるまで成長すればワンチャン勝機がある。敵本陣を吹き飛ばしてしまおう。発動が長い為、兵に向けても大抵避けられる。

永琳

2nd以降で十分即活躍してくれるヒロイン。
胡蝶夢丸ナイトメアで範囲味方のHPは大きく減るが、魔理沙から白の火力役を奪い去るほどに強い。
オモイカネで兵を微回復出来る為、戦闘後も有利を取れる。戦闘中使用も粘る事もできる。
天文密葬法も当たれば敵の戦力を削ぎ、各個撃破がし易くなる。当たれば。ラスペは微妙。
2UUの時は、育てても範囲が増えない&ラスペが微妙なとこを見ると2nd向きなのかもしれない。
防御の霊夢と相性がいい。
チーム戦では蓬莱の薬の何度も死ねる特性を生かし、味方ちび萃香で何度も自爆テロを行う凶悪非道プレイが可能らしい。

白蓮

基礎ステータスが非常に高いが近接ユニットで扱いが難しい。
ほぼ射撃兵しかいないので自ずと近接自分が前に飛び出し、集中砲火を浴びる形に。硬いとはいっても余裕で溶ける。
味方も強化出来ないので魔理沙以上にだいぶ辛い。相手のユニークユニットに接近して殴り合えば大体勝てる。しかし追いつけない。
足が射撃ユニットとと同じ白蓮にとって移動速度が上がる聖尼公のエア巻物は生命線。引き撃ちされても追いつけ殴りにいけ離脱もできる。
ラスペが非常に強力だが、防御力が上がらないので集中砲火されると効果が切れる前に普通に溶けるので
垂迹大日如来との併用は必要かも知れない。1stヒロイン採用以外は苦しい。
一輪の入道を上手く扱え、相手のユニークユニットに接近できるなら2nd採用も有りかもしれない。

阿求

内政バフ持ち。3rdヒロインとして出すのもアリかもしれない。
自身の戦闘力はかなり低いため、前線に出すと狩られやすい。
研究を沢山進めるまで戦闘が長引くことは稀だが、拠点に内政要因で置くのが無難な運用方法だろう。
ぱっと出しの御阿礼の子使用援護は思ったほど火力援護はしてくれない。防御高い白勢力相手なら効果が高いかもしれない。
1stヒロインとして出す人は勇者。

一輪

範囲攻撃スペルと雲ユニットを壁として出現させるスペルを持つ。
範囲攻撃スペルが有る分、その強さが際立つ。射程が短いので油断してると自分の兵が邪魔になり狩られることも。
戦闘では雲で相手の行動を制限したり、敵ユニットの多いところにパンチをして逃げるような運用になるだろう。
位置を指定してでき、なおかつなかなかの攻撃力の通常スペルを持つ白唯一のユニークユニット。1stでも2ndでも採用できる。

量産ユニット考察
+ ...
  • 水兎
白のメインユニット。使い方次第で無限の可能性を秘めており、序盤から終盤まで頼りになる白の柱。
酒75で出せるユニットとしては破格のDPSを持っており、酒1あたり、面積1あたりのDPSは白ユニット中最高で、永琳のナイトメアと強力なシナジーを持っている。
反面体力は低く範囲攻撃に弱いが、白の他の全てのユニットとの相性がよく、それらと一緒に運用することで常に第一線、メインユニットとして運用していける。
マイクロ操作によって真価を発揮するが、ヒロインを操作するのとはわけが違う精密で高速な操作を要求されるため、それに固執して内政が疎かになるのであればおすすめしない。
小規模、中規模、大規模のいずれでも一定比率の軍交換を仕掛けやすいため、消耗戦に最適であり、内政有利をとれている場合は水兎をぶつけているだけで勝てることもある。

  • 岩兎
下級魔法陣から出せるもう一種類のユニット。岩属性に対してボーナスダメージを持っている。
射程が水兎より1長く、体力も倍ある代わりに霊石、人口負担が大きい。緑の岩妖精や、黒の岩陰陽などの早期ラッシュに対して有効。
実は水兎より一発あたりの攻撃力は低く、攻撃速度も遅いので水属性ユニットに対しては絶望的なダメージになる。水兎で済むならその方がいいが、3ベース展開などで霊石が余り、相手が殆ど岩属性の編成になってた場合などに徐々に増やすと有効に機能するだろう。

  • 輝夜
強力な固定砲台。水兎に不足している射程と範囲ダメージを補ってくれる。砲台モードになると動けないという性質上、逆に操作負担の軽減になるため堅実なプレイと相性がいい。
……と、思いきや、きちんと回避行動をとってくる相手に対しては砲台モードの攻撃は殆ど当たらないため、ダメージ自体はカタログスペックほど発揮できない。
基本的な運用方法は安全な場所に陣取り、その若干手前に水兎を配置して少しずつ陣形を押し上げて行く、という形になる。
主に緑の岩妖精、水妖精、青の岩天女衣玖編成、黒のちびお燐編成と相性がいい。

  • 村紗
範囲攻撃が強力なユニット。かなり極端な性能を持っており、範囲攻撃をうまく当てられない場合は水ボーナスがあるにも関わらず同コストの水兎とすら撃ち負ける。
反面、範囲ダメージを的確に与えられる状況では非常に強力な性能を発揮し、毛玉のみ、妖夢のみ、サニーのみの編成をほぼ無傷で倒すことができる。農民にもボーナスが適応されているため、偵察不足の相手に対して積極的にハラスを仕掛けられる。
専用の建物が必要なこと、コストが偏っていることが理由で水兎と一緒に出すためには水兎を絞らなければならないが、特定状況で適切に出せれば大きく有利をとれるだろう。

白の数少ない近接ユニットで、強力なメイン盾。軍に混ぜれば他ユニットの生存率が大幅に上昇する。最大体力が高く永琳のオモイカネとの相性も良い。砲台モードは基本スペックは落ちてしまうが、対空がいなくなってしまった時に大きく役に立つだろう。
主に相性がいいユニットは白の水兎、赤の岩メイド、緑の毛玉、小町、黒の岩水陰陽、ちびお空など、攻撃速度が高いユニットや、水ボーナスユニット全般に有効。また、足の遅いヒロインを落とすのにも適している。
デメリットは、軍量ごとにしっかりした数を揃えていないと一瞬で処理されてしまうため、出し損になってしまう。相手に引き撃ちを強要させ、他ユニットで追いかけて一方的に殴るという状態が理想。

  • 小鈴
タダユニットを垂れ流す強力なユニット。召喚ユニットである魔導書はそこそこの耐久力で、その上空中ユニットである。
これだけで相手に対空を強制することができ、大抵の空対地ユニットの生産施設は対空ユニットの生産施設でもあるため、空対地ユニットを制限できる。
タダユニットであるという都合上、消耗戦を仕掛ける水兎との相性がよく、魔導書と一緒に戦って全滅、を繰り返して内政有利を得るというアグレッシブなプレイが可能になる。
大抵小鈴本体は自陣にいるが、緑の毛玉が流れ込んできたり、防衛ユニットを忘れてエアーユニットのハラスが飛んできたりするとあっさり全滅してしまう。建物やユニットで丁寧に保護しよう。

  • 優曇華
地対空ユニットであると同時に回復ユニットであり、そのどちらの状況でも活躍してくれる。
永琳のオモイカネディバイスが比率回復なのに対し、こちらは秒間6の固定回復なため、これまた水兎との相性が非常にいい。純粋に軍の維持率を上げる効果が期待できる。
霊石コストが高いため、他の上級ユニットを出しづらくなったり、岩兎を出しづらくなったりと、赤の神奈子、青の衣玖、黒の岩陰陽など、水ボーナスを持った岩ユニットへの対応が難しくなるが、酒の消費が少ないため他の上級よりも水兎の数が増やしやすいとも言える。

  • 対地UFO
とにかく高いDPSが売りだが、射程が短いため軍の最前列に出がちで、星や聖が盾になっていないとすぐに倒されてしまう。
小鈴の生産条件が未知魔法陣であるため、ついでに出すという感覚でも問題ないが、メイン編成にするには耐久力の点でかなり心もとない。
敵陣ハラスも有効だが、防衛ユニットがいた場合何もできないのでおとなしく帰ろう。

  • 対空UFO
白唯一の空対空能力を持ったユニット。また、かなりの長射程であるため、軍の後方にいて優曇華では狙いにくい大妖精やメディスンなどをフォーカスするのに適している。
当然対地には全くの無力だが、エアーユニットが出てきた場合の出番は少なくないだろう。

  • 輸送UFO
水兎を10体乗せて敵陣1stを強襲できるドロップハラスが非常に強力。また、瀕死のヒロインを土壇場で回収して離脱することもできる。
本体の能力は皆無で体力も低いため、運用するには正確なオーダー構築が必要だが、全種族中で白がこのユニットを最も有効に使うことができる。

スペル簡易まとめ
霊夢 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
夢符「二重結界」 Passive 味方強化 防御力アップ ★★☆
神技「八方鬼縛陣」 Active 敵弱体 速度ダウン ★★★
神霊「夢想封印」 Active 攻撃 追尾攻撃 ★★☆
大結界「博麗弾幕結界」 Lastword 味方強化 攻撃・防御アップ ★★★
魔理沙 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
儀符「オーレリーズサン」 Passive 自己強化 追加ダメージ ★★★
魔符「スターダストレヴァリエ」 Active 攻撃 攻撃 ★☆☆
彗星「ブレイジングスター」 Active 攻撃or逃げ 突進攻撃 ★☆☆
恋符「マスタースパーク」 Lastword 攻撃 範囲攻撃 ★★★
永琳 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
胡蝶夢丸ナイトメア Active 味方強化 HP消費、攻撃・移動アップ ★★★
秘術「天文密葬法」 Active 敵追放 範囲追放 ★☆☆
操神「オモイカネディバイス」 Active 回復 回復装置設置 ★★★
禁薬「蓬莱の薬」 Lastword 味方蘇生 効果時間内味方に蘇生追加 ★★☆
白蓮 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
習合「垂迹大日如来」 Active 自己強化 攻撃速度・防御力アップ ★★☆
「スターソードの護法」 Active 敵弱体 スペル封印 ★☆☆
「聖尼公のエア巻物」 Active 自己強化 攻撃・移動アップ ★★★
超人「聖白蓮」 Lastword 自己強化 攻撃速度・移動アップ ★★★
阿求 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
求聞史紀 Passive 自己強化 視界持続 ★☆☆
御阿礼の子 Passive 味方強化、敵弱体 攻撃アップ/防御ダウン ★★☆
幻想郷縁起 Passive 研究加速 生産加速、研究時間短縮 ★★☆
幻想郷の記憶 Lastword 俯瞰 マップ全体開拓、全体可視化 ★☆☆
一輪 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
鉄拳「入道にょき」 Active 壁設置 移動妨害 ★★★
挙骨「天空鉄槌落とし」 Active 攻撃 範囲攻撃 ★★★
稲妻「帯電入道」 Passive 自己強化 ダメージ反射 ★★☆
忿怒「天変大目玉焼き」 Lastword 攻撃 範囲攻撃 ★★★



オーダー

○/△の○は現在の人口、△は現在の人口上限を指す
特に断りがない限り農民は生産し続ける

1vs1
+ ...
オープニング 最新ver 2.20
+ ...
ver2.20
1下級霊石スタート
5/25 酒、霊石(0体掘り)
7/25 下級
9/25 ヒロイン
19/35 @下級完成 二重研究

20/35 2:05~2:10 セカンド or 下級追加 or 上級施設追加

白の一般的なオープニングビルド。ここからラッシュ、拡張の両方に派生することができる。各派生先の詳細はラッシュ、マクロの項目にて。
宝塔や上級魔法陣にスイッチする場合はヒロイン生産後に2つ目の霊石を開放し、セカンド、下級追加行く場合は1霊石のみでいい。ver2.20にてセカンド以降のヒロインのコストが変わったため、セカンドヒロインは若干内政がややこしくなるため割愛。
2体目に生産された農民(7/25)を偵察に向かわせると丁度ヒロイン生産開始の直前に敵陣1stに到着する。3体目を向かわせると生産中、もしくは生産完了後ぐらいに到着する。
9/25でヒロインを生産するためには一度農民を止めなければならないため、オート生産の入れ忘れに注意。

初回偵察について
vs any
ヒロイン>霊石>下級の優先順位で確認する。

vs白
霊石をとっておらず、下級がない場合、中立のいない資源地に拡張している可能性がある。その場合は約1分ごろには拡張している。実力差があるなら咎めよう。
2つ霊石を開放している場合は上級ユニットが出る可能性が高い。他はあまり大差がない。
可能なら下級魔法陣の数を確認しておきたい。

vs赤
とにかく霊石の数を確認する。2霊石開放している場合は2ndヒロインか上級魔法陣に行く可能性が非常に高い。
逆に1霊石のみ、もしくはとっていない場合はセカンドに拡張する可能性が高い。

vs緑
下級の数で拡張のタイミングを予想できる。0下級なら0分50秒ごろ、1下級なら2分ごろ、2下級なら3分前ごろとなる。(つまりその時間に拡張してない場合はラッシュ警戒)
霊石を開放しており、桜に行っている場合は4分着弾の岩妖精ラッシュの可能性が非常に高い。
出るヒロインによってオーダーが限定されることが多いため、ねちっこくヒロインチェックをしよう。

vs青
相手がてんこの場合に限り、2分にセカンドに行くのが非常に困難になる。その場合は「ラッシュ改訂版」項目のぺぽ式水兎ナズーリンラッシュを選択されたし。
また、その都合上1stヒロインは一輪を選択するのを推奨する。
大抵2下級でプッシュを仕掛けてくるが、実は1分半ごろの2つ目の下級か、最低でも1分ごろの2つ目の霊石開放を確認しないと2下級プッシュは確定させられないので、人読みしたくない場合は毎回偵察しよう。

vs黒
資源回収施設から兵士が出る特殊な勢力なため、霊石や酒をクリックして兵士が生産されているかを確認する必要がある。
ヒロイン生産前に霊石から岩陰陽が生産されていた場合は高確率でラッシュされる。
ヒロインがお燐の場合もラッシュの可能性が非常に高い。
ラッシュ(改訂版) 最新ver2.18
+ ...
ぺぽ式水兎ナズラッシュオーダー(ver2.18)14/02/11改訂
5/25    開幕H+Q(即農民生産1)酒酒霊石→農民オート生産
7/25    下級魔法陣(1)生産開始→偵察開始       約35秒
9/25    農民を1度止めてヒロイン生産         約1分
9/25    下級(2)建設開始
19/35   下級(1)完成→2重研究
19/35   宝塔(1)建設開始
20/35   霊石(2)建設開始
21/45   下級(2)完成→水兎生産1
22/45   宝塔(2)建設開始→水兎オート生産開始
25/60   宝塔(1)完成→ナズオート生産開始
34/75   宝塔(2)完了→ナズオート&農民オート生産終了迄 3:50頃

生産ヒロインは一輪推奨。一輪の拳と雲をとっていく。ビルドは拳→雲→拳→雲→拳→ラスペ→雲→残り

下級2つで水兎を3つ、宝塔2つでナズを2つ回していく。
農民は18体で十分。全て酒にはりつける。18体になったらオートを止めてその分の酒を兵に回す。
霊石の建築完了した後に石を掘っている農民は酒に回す。

農民が揃い、生産を止められる4分からこちらの軍量が爆発的に増えていく。増えた軍量で敵を葬るオーダー。
相手が2ndを建てていた場合は潰す。潰した場合、もしくは1st同士でも相手の兵をかなり削り有利が取れたと思った時はこっちが2ndを建てていく。

2ndを建て始めたら、相手に2ndを建てられないようにしつつこちらは拡張を進めていく。
1stからも農民を出し、さっさと資源を集められるようにしていく。

対青
脅威度★★★
射程差で勝てないので一輪の雲壁をうまく使いたい。
引いてる時におもむろに一輪だけを前に出して雲を相手の後ろに何かを引っ掛けられるように張る。
引っかかった場合は殴り合えばだいたい勝てるのでとりあえず殴る。拳も忘れず使ってハッピーになろう。
雲がなくなったり相手が雲から抜けだしたら下がろう。
紫相手の場合は2ndを削り切れないことがあるのでこのオーダーは選ばなくて良い

対緑
脅威度★★★
射程差で勝ってるので一輪の雲壁を逆にうまく使いたい。
こんどは相手が近づいてるときに近づききれないように雲を自分と相手の間に張る。ついでに拳一発。
そのまま引き撃ちをしていくといいかんじになる…かもしれない。

対赤
赤との対戦数が少ないのでわからない。
僕と誰か対戦しましょう。ツイッターの@rugetsupepoまで。

対黒
経験が少ないが使わないほうがいいと思われる
相手によっては刺さるので価値がないわけではないが・・・

マクロ 最新ver 2.20
+ ...
いさみん式2下級Expand Drop Style  難易度 そこそこ
5/25 酒、霊石(0人掘り)
7/25 下級魔法陣、偵察
9/25 ヒロイン
9/25 2nd下級魔法陣
19/35 二重研究(1つ目のみ)
20/35 水兎オート生産
@9水兎 生産停止、2nd下級二重研究
@4:00 セカンド
@酒150 上級魔法陣
@酒80 霊石開放
水兎生産再開、セカンド霊石開放
@上級完成(霊石300) 輝夜1体、未知魔法陣、研究所

アグレッシブマクロビルド。回してみるとなかなか気持ちよく回るためおすすめ。
2下級でタイミングプッシュをした後拡張し、輸送UFOによるドロップ(輸送)で相手を振り回し内政有利をとっていくオーダー。

  • 最初の水兎について
水兎を4体生産するのにかかる時間は、通常の下級で生産した場合100秒、二重研究を入れてから生産した場合40+50秒になる。2体までだと50秒と65秒なので二重研究を入れると遅くなる。
つまり、二重研究を入れた下級で6体、入れていない下級で3体の水兎を生産このオーダーはかなり効率がよく、強力なタイミングプッシュになる。9体の水兎で確実にワンプッシュ入れよう。強いぞ!
水兎を9体で止めて2つ目の下級の二重研究を入れると4分ごろに綺麗に酒が400溜まってセカンドに行くことができる。
水兎の増援はないので最初の9体の水兎を丁寧に運用しよう。相手が1ベースだったり、ラッシュだったりした場合はおとなしく下がり、即セカンドしていた場合も全力ディフェンスされたら適当に殴って帰ろう。
交戦時間の目安は1分程度。理由は、相手が1下級上級オーダーだった場合に2体目の上級ユニットが出てくるため。

  • ドロップスタイルへの移行
このオーダーのコアは輸送UFOによるドロッププレイになる。水兎に加えて上級を選択できるが、小鈴か輝夜を推奨する。筆者個人としては最初に輝夜、それ以降は小鈴をオート生産することがおすすめ。
上級完成直後に未知に行くことができるが、霊石が不足するため研究所は1つしか回せない。代わりに酒に余裕ができるため、セカンドの霊石をはやめに取っていくことができる。
個人的には未知を急いだ後霊石を開放し、2段階目の攻撃アップグレードと同時に研究所を追加すると研究時間の帳尻が合うのでおすすめ。
この時間帯は輸送UFOが出るまで前に出ていくことができないが、相手が即サードか2ベースマクロか、2ベースオールインかはたまた1ベースオールエアーか分からないため、最低1回は偵察を入れよう。農民は投げ捨てるもの。
特に何事もなければ7分過ぎ、相手が1ベーステックでその対応をしていた場合でも8分ごろには輸送UFOが出てきてドロップに出発することができる。
その後、相手の内政状況次第でサードに拡張するか、そのままプレッシャーをかけ続けるか、慌てて逃げ帰ってディフェンスするかを選ぶ。

  • ドロップの目的
このオーダーにおいて最も勘違いすべきではない点は、「ドロップが最終目的のオーダーではない」ということだ。
とにかく水兎で内政ハラスしたい!と焦ってしまい、しなくてもいいドロップを仕掛け、安全に処理されて結果的に内政有利を失ってしまうということはあってはならない。
基本的に、最初のドロップの目的は主に内政チェックの意味合いを含んでいる。むしろ農民を一体も狩れずに逃げ帰ることの方が多いという覚悟で仕掛けた方がいい。相手が対応をミスしてくれるかも知れないが、それはこちらのオーダーの狙いとは全く関係がない。
最初のドロップと正面圧迫で内政チェックができた場合、サードに行くかどうかを選択することができ、また、相手がサードに行っていた場合はこちらも拡張しながら内政にダメージを与えて行くことができる。
逆にオールインに対しては前線で時間を稼ぎながらバンカーなどで準備することができる。
最初のドロップの前に相手の情報が全て手に入っていて、有利が確信できていた場合はわざわざ仕掛ける必要がなく、むしろ正面から水兎で押して消耗戦を仕掛けるだけでいい。
重ね重ね書くが、このオーダーは「ドロップが最終目的のオーダーではない」。
ドロップ→内政チェック→堅実な拡張と内政有利→完成したフルテック水兎による消耗戦
これが基本になる。

  • ドロッププレイの立ち回り
ドロップは水兎10体分のトンでも火力を持っている反面、一回あたりがかなり高価なため、慎重に運用する必要がある。800酒50霊石を溝に捨てたくなければ必ず生還しよう。
ドロップの目的は、「敵を引きつけること」だと思った方がいい。火力が非常に高いため、相手は生産したユニットで対応するということができず、メイン軍を戻して対応しなければならなくなる。
当然ながら、敵のメイン軍とは戦えないため、すぐに撤退し、今度は正面をメイン軍でプッシュする。重ね重ね書くが、「必ず生還しよう」。
ドロップ先に敵が既にいた場合は目的を達成しているため、わざわざ行く必要はない。違うベースに刺せないかうろついてみよう。
メイン軍は基本的に安全な場所で守ることになる。勝てない軍量が来たらすぐに逃げ、勝てそうなら押すを繰り返し、相手を敵陣内に閉じ込めよう。
ドロップ対処のために各ベースに軍を置くようになったらもうこちらを攻める戦力は無いため、自由に拡張しよう。敵の全軍と当たっても正面突破できるようになったら勝利が確定する。
相手がベーストレードを狙ってきた場合は1stにバンカーを建てて引きこもろう。輝夜を保護して篭もることができればドロップしている分こちらが有利になる。
ドロップ時、ただ駐留を解除しただけだと水兎が敵ユニットを追いかけてふらふらしてしまうので、資源地にまとめて待機状態にしておくといい。もちろん射程外から殴られたら反撃できなくなるため、ミニマップは凝視していよう。

  • 死にパターン
基本的にドロップに行っている都合上、自分のメイン軍は敵のメイン軍に「必ず負ける」。マイクロがどうとかそういう問題じゃないので、格下殴って頑張れば勝てるよ!とか言うのはやめよう。
自陣で輝夜が展開しており、スペルの使用準備ができている時に限り正面から戦える。それ以外で捕まった場合は全滅を前提に戦おう。
仕事をする前に輸送UFOが撃墜されてしまった場合もほぼ負けが確定する。ワンチャンを祈りながら辛い試合をしたくない場合は投了してもいい。
相手のドロップ対処がうまい場合、ドロップが来るタイミングに適切な量の兵士や防衛ユニットを置いている。うまく凌がれて拡張されてしまった場合は輸送UFOに資源を使っている分こちらのマクロ負けとなる。ここは実力勝負なので負けたら思う存分悔しがろう。


  • 各勢力解説 おすすめ度
試行回数が増え次第追記修正します。

vs白 ★★★★☆
一見水兎の対空が辛いが、かなり機動力が低い勢力でもあるため刺さりやすい。翻弄しよう。※試行不足

vs赤 ★★★★★
刺さりやすい。軍を分割するのが苦手な勢力なため、自由に動き回ることができる。余裕があれば生産されたての神奈子をフォーカスしてみよう。※試行不足

vs緑 ★★★☆☆
防衛がいないため刺さりやすいと思いきや、毛玉の機動力が高いため対処も早い。花畑を処理することでサードを分断できるため、メイン軍で積極的に種を潰したいが、囲まれたら元も子もない。マルチタスクが試される勢力。※試行不足

vs青 ★☆☆☆☆
あまりおすすめしない。岩天女やスターに輸送UFOが潰されやすいため、ドロップ自体にかなり神経を使う。正直未知に行かずにうどんげやアップグレードに資源を回して正面突破した方がいいと思う。※試行不足
ただし、2下級スタート自体は岩天女スタートに対して軍量で勝ることができ、内政不利もつきづらいためおすすめ。

vs黒 ★★★★☆
+ ...
緑と似たような感じ。機動力があまりない代わりに資源地から即時生産ができるため、ほどほどに切り上げて撤収しないと泣きを見ることになる。
代わりに突破力自体は他勢力に比べて大したことがないので、ドロップを繰り返して内政を圧迫し続ければ折れてくれるだろう。ちびお燐が怖いので、水兎を溜めすぎず、積極的に正面を押して軍交換を迫って行くのがおすすめ。

4:00時点の9水兎着弾への相手の対応パターンは3種類ほどに分類できる。
1:即セカンド→上級テックに行っており軍がいない。2:1ベースで下級か上級、ヒロインに行っている。3:即セカンドした後にすぐ下級を生産している。
1のケースは、ヒロイン+1水兎で相手ヒロインと戦闘しながら酒を3つ割り、相手の増援が来たところで帰れば水兎のロストが殆どない状態でこちらのセカンドが建つまで内政を止め続けることができる。つまり、相手がこのプッシュを偵察できなかった場合大幅に有利がつく。
2のケースは基本的に攻めることが困難だが、こちらも追いかけて上級テックに行き、5分から6分ごろを耐え切れば内政の有利だけが残る。
3のケースはイーブンになりやすい。セカンドに拡張した後即座に岩陰陽の生産を開始すると4体ほど揃い、こちらのプッシュを無傷で返せるようになる。おとなしく帰ろう。
お互いに無傷だった場合こちらが僅かに内政不利を背負うが、試合に影響するほどではなく、むしろマイクロで頑張って有利を取ろうとする場合のリスクが大幅に上がる。ドロップのために残しておいた方がいい。
この中で内政イーブンになるパターンは3のパターンのみで、1では大幅な有利、2では若干のマイクロ要素を残しつつも大抵有利を得ることができる。
1なら超強気、2ならビビりながらもセカンド拡張、3は気を引き締めてやっぱり拡張しよう。

サードのタイミングは基本的に最初のドロップと同時にする。
ただし、相手が2ベースで軍が見当たらない場合は建物をひと通り確認した後早々に引き上げ、サードだけチェックしながら撤退した方がいい。妖夢に殺されてもしらないぞ!
相手が早いサードを選択した場合6:30ごろには拡張でき咎めるのは困難になる。焦らずにドロップと正面プレッシャーの基本を守りながら追いかけて拡張する。
筆者的には7:30~9:00ごろの拡張が適切。中立がいる場所では必ず周囲の視界を確保し、空き巣されないようにしよう。

やる夫オーダー
ver2.17現在、拠点の耐久力低下により使用困難
+ ...
やる夫式即セカンドオープニング

5/25 酒
0:50 農民2人移動開始
9/25 セカンド 1:10ぐらい 片方を特攻偵察
10or10/25 ヒロイン
10/25 下級
20/25 セカンド酒解放(2:00移動開始 2:20解放開始)
20/25 霊石解放
20/25 防衛ユニット
24/35 霊石
24/60@セカンド完成 防衛ユニット
26/60 @100霊石 上級(3:20)
35/60 @100霊石 ヒロイン(4:00)
@酒160 霊石解放
52/60 @200霊石 輝夜

やる夫式2base 霊石スタート 派生版

5/25 酒
0:50 農民2人移動開始
9/25 セカンド 1:10 片方を特攻偵察
10/25 ヒロイン
10/25 @酒80 霊石(0人掘り)
10/25 @酒80 霊石(0人掘り)
2:00 農民を2nd酒に移動開始
21/25 下級
22/25 @セカンド完成(2:50) 防衛ユニット2体
22/60 上級 (3:10)
22/60 水兎
32/60 ヒロイン
34/60 @酒160(3:50) 霊石2つ解放
48/65 輝夜 4:30


現行の白の最も欲張りなオーダー。かなり複雑なため個別のスペースを設けた。
9/25のタイミングで中立を農民2体で釣る。セカンド予定地を横切るようにラリーし、片方の農民を操作して中立が釣られたところにセカンドを建築する。失敗すると中立にセカンドを割られたりするので、COM戦で練習したほうがいい。個人的には、竹林、紅魔館ロビー、太陽の畑が難しい。
セカンド建築開始後、片方の農民で偵察に向かう。死んでしまった場合は自陣から行かせる。
相手が早い段階でプレッシャーをかけてこなさそうな場合は霊石スタートに行く。偵察必須。

ここからの展開は、輝夜の生産タイミング前後に200~300ほど酒が余るため、下級を2つ追加するかサードを建てるかの選択が可能になる。
下級2つ+研究所2つ
下級1つ+上級からの研究所
下級2つ研究所1つからの上級orその他上級ユニット施設
あたりが比較的効率よく建築できておすすめ。

このオーダーは偵察が非常に重要、かつ複雑なため、またまた個別にスペースを設ける。

偵察について
+ ...
ランダム配置のマップの場合は7/25(酒解放完了時)の農民を偵察に送る。理由は、初期のヒロインハラスに対応するためと、敵の位置を確認できると防衛ラインが作りやすいため。
その他のマップの場合、セカンドを建てるのに使用した農民を偵察に送る。
初期偵察の行動ルートは、
1.2ndをチェックする
2.しばらく敵陣と自陣のラリーポイントの中間ほどで待機する
3.1stに特攻する
4.ヒロインをチェックする
となる。
この理由は、2ndを確認した場合はヒロインハラスを考える必要がなく、即座に1stに上がってヒロインを確認できるため。
この農民はヒロインさえ確認できれば死んでもいい。運良く生き延びた場合はまたラリー中間で待機する。
4:00偵察については、2ndが見えてない場合は2ndの確認をする。このタイミングでも見えない場合オールインの可能性があるため、バンカー、生産施設の追加を急ぐ。
敵軍に殺されないように慎重に偵察をする。相手の上級ユニットが見えた場合は満足して帰ってもいい。
前線プッシュと合わせ、ヒロインを1stから引き離して特攻偵察するとうまく1stの建物が見える。
多くのケースで、即2ndを選択した後に建物を追加するタイミングは4分前後なので、相手の軍構成がおおまかにわかる。

  • 試合を通して必要な偵察
相手のプッシュ警戒のための農民は、1~3人ほどを用意する。
一人は敵陣手前で左右にパトロール状態にし、プッシュに備える。
一人は敵陣のサード付近に隠れるように配置し、敵がプッシュしたタイミングで特攻偵察を試みたり、定期的にサードを確認したりする。
一人は自陣周辺の、主要ではないルートをパトロールさせ、ハラスに備える。
上のほうがより重要で、基本的には3つ全部を行えているのがいい。
また、2、3番目については、下級ユニット1体を使用すると、軍量が少し減る代わりに柔軟性が高まる。
プッシュ警戒の農民は死亡率が高いため、基本的にナンバリング登録をし、内政をするときにはミニマップを見ながら行うことにより、敵が来たタイミングで安全に逃がすことができる。
逃がすときは自陣を1クリックして放置し、過剰にルート最適化をしないようにすると死ににくい。

  • 研究所による偵察について
筆者(いさみん)主観だと不要。なぜかというと、研究所に必要な酒125は、農民一人が300秒かけて回収するもので囮に使うには少し高いため。
おそらく農民一人を偵察に使用したほうが再利用が簡単で、多くの場所を見られるため。


2vs2
+ ...
加筆求
3vs3
+ ...
10UU
+ ...
初期農民で清酒2、霊石1回収施設作成する
霊石を拡張した農民は酒に回す
農民を二人生産して酒に回し3人目で2つ目の霊石を拡張
酒が125たまったら下級魔法陣を建設
霊石拡張した農民は酒に回す
11,12人目でヒロインの生産
その後研究所を建設

10U
+ ...
最初に下級魔法陣を建て酒二つを拡張
3人目で霊石を拡張→酒回収
青兵を出しながら研究所を建設、弾幕指南研究、霊石2を拡張



いさみんの白ガイド、FAQ{14/05/03}


長いので折りたたみ
+ ...
本項ではいさみんの第一回はまち杯準優勝時点での各勢力向けオーダー解説、考察、及びテクニックの解説をする。
シビアな操作やマルチタスクを要求することもあるが、その分ゲームの展開が面白くなることを保証するので、ぜひ実践して欲しい。


基本
+ ...
初期のオープニングは、全て上の1vs1オーダーに書いた1下級霊石スタートを使用する。また、基本的な偵察タイミングも、特別記述がない場合はこのオーダーに準拠する。
オーダーの左側に書いてある数字は人口。@とは、それに達したらの意味。どちらも展開によって前後するので、あくまで理想として考えること。

まず、ゲームをプレイする前に、一つイメージを作ることを推奨する。

いつ(もしくは何個のベース数で)
どのユニットで

勝利するのかである。
最初はこのイメージだけでいい。とにかく具体的に勝利する瞬間の自分の拠点と、軍の状態をイメージする。
ここからその条件に必要な要素を肉付けして、オーダーとする。
筆者が使用するオーダーは、

12分~20分に(3ベースで)
水兎を中心とした構成で

勝利することを目指す。
つまり、3ベースの時点で、「兎プラス何か」が最高の戦闘力を発揮できるように試合を組み立てるということである。
そして、その内政を毎試合同じように再現できることが目標だ。

3ベースのマクロオーダーは非常に分岐が複雑で、各勢力向けに専用に解説しなければならないし、それでも網羅することは不可能だ。
なので、正直なところサードを取る瞬間ぐらいまでの再現性を確保するのが限界な印象がある。

全勢力に共通しての内政についてだが、推奨する下級の数を記述しておく。
1ベースでは特別プッシュする予定がない限りは1下級二重研究でセカンドに出る。
2ベース時点で2下級~3下級に増やす。4下級の場合は2ベースラッシュとなり、上級ユニットも殆ど作れない。3下級の場合はアップグレードか上級ユニットが圧迫される。
3ベース時点では5下級二重研究or4下級2重研究プラス2下級岩兎を推奨する。これは相手の構成が分からなくても、好みで選択してよい。残りのリソースで上級ユニットを生産する。

基本オーダーは以下となり、各勢力解説ではこれに準拠し、各構成に対してどのように対応していくかを記述する。

20/35 セカンド (2:05)
22/35 上級魔法陣 (2:30)
23/35 @酒80 霊石(0体掘り)
24/35 @酒150 水兎2体 セカンド酒解放
29/40 輝夜(1体のみ)
30/65 @酒160 セカンド完成&霊石解放(0体掘り)(4:00)
31/65 @酒125 下級(完成後二重研究)
@霊石100 未知魔法陣、研究所(+1下級攻撃研究)
@未知魔法陣完成 小鈴オート生産
@下級攻撃研究完了 研究所追加(+1下級防御研究)、+2攻撃研究開始

@7:00~8:00 サード拡張
下級追加
1上級orその他上級ユニット施設追加
随時アップグレード
@10小鈴 小鈴生産停止、輝夜生産開始
@攻撃+3、防御+2アップグレード完了 ←ここがつよい

オーダー細部の共通部分
1輝夜を出さずに未知に行くことで小鈴を急ぐことができる。また、その場合は研究所を2つ追加し、ダブルアップグレードをすることを推奨する。
プレッシャーに対して極端に弱くなる(4:30で水兎2体)ため、事前の偵察は必須。

vs白
+ ...
ミラーマッチとなる。筆者があまり白と戦う機会が無かったため、若干情報量不足だが、基本的には自分のできる選択を相手もできる、ということを念頭に置いてプレイすることになる。
また、全体的にドロップが刺さりやすい。お互いに各ベースに対策を施していない場合ひどいことになる。

  • 試合の流れ

1輝夜無しで未知に行くのは相手が即セカンドした後に上級を追加していた場合のみ推奨。4:00時点で6体以上の水兎がいる場合にやると死ぬ。
未知魔法陣完成後に緑UFOを一体生産する。同時に水兎の生産を開始することで、6:30~7:30ごろに4~10水兎でのドロップが可能になる。ドロップと同時に前線を上げ、サードに拡張する。サードには農民を2体送り、バンカーを同時建築することを推奨する。
当然だが、ドロップしたユニットを失った場合著しく不利になるため、防衛がいたり、メイン軍が対処しに来た場合などは大人しくすぐに帰ること。
サードに出た後に下級を追加し、水兎の生産を開始する。問題なく小鈴を生産できていた場合、2~4体ほど溜まっているので、本の召喚と同時に交戦、本が死んだら撤退する。
相手の軍が多い場合はバンカーを追加して自陣に下がり、1、2体の魔導書を敵陣の拡張予定地に送り、ハラスを試みる。

ヒロインは、永琳を1st、もしくは2ndで出すことを推奨する。1stで出す場合は相手が永琳ではない限りパワー負け(水兎を削られる)することを念頭に置いて動く必要がある。
水兎のDPSが高いため、ミラー構成の場合交戦を開始したらすぐに決着がつく。ナイトメアが遅れたら大幅に不利な状況になるため、内政に割く時間を極力削るように工夫しよう。
3ヒロインまで増やす場合、小鈴の数を削ることになる。できれば4thを確保するまでは1ヒロイン、もしくは2ヒロインに抑えたい。

  • 時間ごとのプッシュ解説

1ベース
相手のセカンドが2:30より遅い場合、下級を追加しているか、上級建物を追加している。1上級からセカンドに行く場合は2:30になる。この場合、早期のプレッシャーが予想されるため、バンカー建築、2水兎の生産を行う。
水ナズラッシュに対しては、セカンドにバンカー、1stに防衛ユニットを推奨する。輝夜が増えるまで粘れば問題無い。
3:00になってもセカンドがなかった場合、1ベースのタイミングプッシュが予想される。1バンカー2水兎だけでは足りないため、上級はさらに遅らせ、水兎の継続生産と、バンカー追加、防衛ユニット、可能ならセカンドヒロインを目指す。
4分以降になってもセカンド、プレッシャーがない場合は隠しベースかチーズだと断定していい。各ベースに1体ずつの防衛ユニット、バンカー、上級から輝夜、2下級で水兎を継続生産して備え、余った資源で未知にいってUFOを出し、特攻偵察する。ビビれば怖くない。

2ベース
相手が即セカンド後に4下級にしていた場合のピークタイムは6~8分ごろになる。2つ以上のバンカー、防衛、輝夜継続生産で対処し、霊石が余ったら未知かセカンドヒロインにいく。研究所は1つにし、攻撃の後に防御を入れる。
早い小鈴を選択していた場合、最初のドロップハラスで2体ほど確認することができる。優先して潰そう。
初期にナズーリンを出していた場合、7~8分ごろがピークの星濁の可能性がある。2ベース時点での下級の数を4つにし、水兎4、岩兎2or水兎2、岩兎3の比率で生産する。どちらにするかは相手の宝塔の数に依存するため、星の数で感覚的に対処しよう。


  • 最終構成

水兎、小鈴、輝夜、優曇華、赤UFO、永琳、霊夢
ミラーオーダーとなる。こちらも優曇華を出す。ただし、赤UFOより優先して緑UFOを出し、継続的にドロップハラスを繰り返していく。
基本的に、本、輝夜が陣取っている場合、水兎はそこに突っ込むことはできないので、どんどんUFOに乗せて交換を迫っていこう。
相手が無理攻めしてきた場合はドロップを戻さず、クロスカウンターとして仕掛けさせ、進軍されている方から遠いベースにバンカーを建築し、小鈴を退避させる。本は時間で消え、輝夜は対空がないため、自軍の優曇華と小鈴が生き残れば勝利となる。

村紗、星、優曇華、小鈴or輝夜、各種UFO、聖その他
上級ユニット構成となる。これらの全てが出ることは少ないため、各ユニットごとに対応するユニットをぶつけていけばよい。
村紗は余った酒で大抵出てくる。各ベースにバンカーを建築し、2体ほどの水兎を入れておくことで対処可能。防衛でもいいが、人口200の時の火力が高い構成のため、できれば人口に余裕を持たせてやりたい。
これまたドロップハラスが刺さりやすい構成のため、常に1体の緑UFOがマップを動きまわっているぐらいの気持ちでドロップを仕掛けたい。
輝夜、星は防御力があるため、阿求が非常に強力。永琳阿求のみの構成も可能。12分までのこちらからのプレッシャーに阿求は連れていかず、ハラスを食べてレベルを上げるという手もある。

水兎、輝夜、星、永琳、霊夢その他
こちらのオーダーの小鈴がいない構成。2ベース時点で多めの輝夜でこちらのベース前に陣取れるため、サード拡張が遅れることがある。
星の機動力、時間稼ぎ力が高くドロップが比較的刺さりづらい。
さらに星が壁になっているため純粋な殴り合いで水兎が減りづらく、正面の戦闘ではかなり辛い戦いを強いられる。
      • が、小鈴がいる分こちらにかなりの分がある。遅延なく魔導書を召喚し、水兎を削り、早めに輝夜を退避、前に出すぎた星を霊夢や一輪で捕まえて狩ることを繰り返していこう。


  • マイクロについて
ちょっとあたって下がるという選択肢は、一輪のパンチを使う時以外はありえない。勝てると判断した時はアグレッシブに前進し、負けると思ったら大きく後退する。そもそもパンチなら一輪だけ操作すればいい。
霊夢は鈍足スペルの射程が短いため、攻める時に使用するためには水兎の手前に出る必要がある。自分が使う時は逃げるため、相手が使ってくる場合も、無理攻めを避け、霊夢が前進してきたら相手の軍量と相談して素早く前進と後退の判断をしよう。
輝夜、魔導書のスプラッシュダメージに対しては、スプリットが有効な選択肢となる。輝夜に対しては横長に、魔導書に対しては円形の陣形を組み、1分隊ずつ押し撃ちを試みよう。
隊列は、基本的に本が最前線、その後ろに水兎、輝夜を配置する。輝夜を分散させてシージし、極力広い陣形を組むことで、スプラッシュ軽減と視界確保の効果がある。
聖に対しては、水兎のみを引き撃ちさせ、ヒロインはスペル使用時以外後退し続けることによりヒロインを保護できる。水兎を保護したい場合は逆にヒロインを棒立ちさせ、水兎のみを引き撃ちさせ、スペルを使用して撤退or前進という操作が必要。

vs赤
+ ...
vs緑
+ ...
vs青
+ ...
筆者は今の青に対して3ベースを想定したマクロを安定させることができないため(はまち杯準優勝の理由)、安定して勝つためにはマイクロ格下を選び、水ナズラッシュを選択することを推奨する。
実力差をオーダーの完成度でひっくり返すのは、青の1ベースに対しては不可能であると結論づけている。
vs黒
+ ...
FAQ
+ ...




下位天狗白使いのVer1.55の立ち回りと解説{14/02/08(ver2.18)改訂}


あまり当てにならないと思われますので、ツッコミ大歓迎
見やすいように編集してくれるイケメンも大歓迎です


◇ヒロイン解説
 白ヒロインは大きく分けて多数の兵同士が戦う後半強いヒロインと、序~中盤の兵が少ない時間帯に強いヒロインの2つに分けられます

前半強いヒロイン
  • 魔理沙
 オーレリーズサンによる貫通範囲射撃、ブレイジングスターによる緊急脱出、スターダストレヴァリエによる近距離範囲攻撃と
 小規模での対複数戦に強いヒロイン
 反面射程が短く、自衛スペルが脱出のみのため後半になるほど死にやすく活躍しづらい
 また下級兵にすら射程で負けてる対青に関しても苦手気味
 魔理沙はデフォルトの射撃後硬直が長いのでそこも注意

 魔理沙が対兵ヒロインであるなら聖は対ヒロイン向けヒロイン
 垂迹大日如来により火力・防御力共に高めつつ殴り合いでヒロインをぶっ倒す、レベル1~3でのタイマンなら大抵のヒロインに勝てるはず
 近接攻撃であるので最前線に立たなければならず、ユニットが増える後半は集中砲火を受け即死、という場合もある
 また、移動速度が1.0なので足の早い射撃キャラには何も出来ず一方的に引き撃ちされる場合もある
 エア巻物は一回殴ると効果がなくなるため、移動スペルと割りきって逃げるか瀕死ヒロインを追いかけるものと見ると良さげ
 スペルを使用すると命令がキャンセルされるので、近くの敵を殴って即解除しないように注意、ミスして逃げれずぴちゅーんしても泣かない

  • 一輪
 霊夢と魔理沙を合わせたようなヒロイン。
 対兵に強い拳いい、逃げる時と追い打ち、相手の兵の分断にも使える雲といい、お前本当に白のヒロインかと思うほどの優秀な技を持つ。
 デメリットが終盤そこまで強くないのと操作量を喰うこと、雲が思ったよりすぐには出ないので若干の慣れがいるくらいだろうか。
 ラスペもフルヒットする前に溶かされたり、攻撃前に移動が止まる等癖があるので使いどころを選ぶ。


後半強いヒロイン
  • 霊夢
 二重結界による味方の防御上昇と八方鬼縛陣による相手への鈍足化の二種類のスペルで味方を援護するヒロイン
 反面本人の性能は中の中、攻撃スペルの夢想封印も発動時は通常射撃を行わないため火力になりづらい
 こちらの兵の射程が上回っている場合近づく敵を八方鬼縛陣で足止めしつ引き撃ちすることで一方的に殴れる

  • 永琳
 胡蝶夢丸ナイトメアによる味方の瞬間強化が光るヒロイン
 射程は長いものの本人は火力低い、防御力低い、HP低いの三拍子なので注意すること
 オモイカネディバイスの回復効果はレベルの低い頃は効果を実感しづらいのでそういう意味でも後半強いヒロイン
 ナイトメアがLv2にできるLv3に上がってからが真骨頂
 ナイトメアの範囲は狭いが「移動命令を同じ場所に連続で行うとその場所にユニットが殺到する」ので
 永琳を連打することで味方ユニットを集合させ、多くの味方にナイトメアをかけることができる

  • 阿求
 純戦闘力は最底辺ヒロイン
 ただし、相手の被ダメを増やし防御を減らす御阿礼の子、下級兵の生産や研究を早める幻想郷縁起等
 いるだけで活躍できるヒロインである、特に防御の高いユニットの多い白同士だといるといないとじゃ後半大違い
 ただし1stはお勧めできない、毛玉や妖精にすら苦戦した末に敵ヒロインの経験値にされたら目も当てられない


◇ユニット解説
 白のユニットは偏った性能のユニットが多く、相手の色や敵兵に合わせてユニットを使い分けるのが重要

  • 兎(水)
 必要資源 酒:75 生産時間:25秒 とにかく軽いのが特徴
 そのため最序盤に数を揃えることができ、相手の兵が揃う前に強襲をかけることができる
 攻撃力も他の下級兵とくらべて遜色なく、数を揃えてガンガンに押すことができる
 ただし、HPはかなり低く範囲攻撃持ちのヒロインやスプラッシュダメージを与える砲兵(金閣寺輝夜、神奈子、お燐)などには分が悪い

  • 兎(岩)
 必要資源 酒:100 霊石:50 生産時間:35秒とこちらも比較的安いユニット
 水兎の2倍程度の防御力と水兎より長い射程を有しているが
 攻撃力はボーナスの乗る岩属性相手でないと低い
 水兎が通用しない相手や、岩属性が相手主力の場合使っていこう

  • 輝夜(式神)
 対岩攻撃力54という高い攻撃力を誇り、更に砲撃モードでの金閣寺は射程13の範囲攻撃ができる強力なユニット
 で、あるが生産時間が長く、コストも高いため数を揃えるのに時間がかかる欠点がある
 また、砲撃モード時は移動ができず、切り替えに4秒かかり、近づかれると反撃できないので
 不利な時の撤退ができない点も欠点である

  • 星(式神)
 硬い、とにかく硬い
 研究なしで防御6を持ち、敵の攻撃を受け止めるタンク役として活躍できる
 また、対岩ボーナスも大きく岩属性の相手をどんどん削っていける
 移動速度1.1であるが近接兵なので近づけずに削られたり、突出するため集中砲火を浴びるとあっさり落とされるので過信はできない
 敵の攻撃を受け止める盾なので、その間にきちんと後衛が攻撃をしよう
 防御研究と霊夢を混ぜればその防御力は最高クラスになる。HPと合わさって青の天子並の硬さも夢じゃない。

  • 村紗(式神)
 移動速度が早く、貫通弾を持っている対水兵キラー
 酒のみで生産できるため、後半の消費資源調節にも役立つ
 ただし、水兵以外にはあまり火力にはならず、上級兵ながら防御とHPは低い。
 射程も射撃ユニットでは最低クラスなので個別の操作が必要。

  • 鈴仙(式神)
 周囲の味方を回復させ、射程も長い対空攻撃が可能なユニット
 ただし対空攻撃しかできない
 相手が飛行ユニットを出してこない場合は総合火力が落ちるだけなので作り過ぎは厳禁
 対空専門であるため、他の対地・対空両用な兵と違い飛行ユニットのみを追いかけ、攻撃するので
 火力の集中ができる反面、勝手に追いかけて行ってしまうのでそこも気をつけよう

  • 小鈴(式神)
 魔導書を召喚して魔導書で相手を攻撃するユニット
 自分自身は攻撃できないので自陣に待機させておくとよいかもしれない
 時間さえあればいくらでも魔導書を召喚できるので資源効率はNo1
 資源0:1000交換も夢じゃない
 しかし意外と人口を食ってしまうのが難点

  • 魔導書
 小鈴が召喚した魔導書。白の貴重な空中ユニット
 長い射程と範囲攻撃を持つが移動速度が遅い
 しかし小鈴さえいればいつまでも出るので相手にしたくないキャラである


◇総評
 下級兵の生産のしやすさから序盤から盛んに攻めて、相手の兵を貯めさせない、相手が本領を発揮する前に倒してしまう、というスタイルが好まれる
 他の勢力と比べて、ヒロインの伸びしろの悪さや下級兵の低耐久力、上級兵の使い勝手の悪さなどが目立ち後半になるにつれて苦しくなっていきがち
 相手の兵に合わせてアンチユニットを用意していく柔軟性も求められる(逆を言えば色々器用にできて、そこが楽しい勢力である)


以下ver1.58のまま

◇オーダー例
 ここで上げるオーダーはあくまで一例である
 また、筆者は見識に乏しく、的はずれなことを言っている可能性も高いので信じないように

  • 対緑
 緑は一度内政が整えば恐ろしい量でこちらの下級兵より強い岩妖精・水妖精を出してくるので序盤に可能であれば勝負を決めたい
 6分くらいまで何もしないでいたらなんか凄い岩妖精が攻めてきてそのまま投了、とかになることもよくある(経験談)
 上級兵で対処しようにも、上級兵の数が揃う前に大量の妖精共が襲ってきて押しつぶされることが多いので気をつけましょう
 お勧めヒロインは魔理沙や一輪。毛玉やアリスの人形などをオーレリーズサンや鉄拳でなぎ払うことができ序盤に優位に立てる点がgood
 永琳も大いに有り。早くLv3になってナイトメアで奴らより早くなってぶちころすのだ。

  • 対緑のオーダーと戦術の一例
 開幕に酒2と下級魔法陣を1つ立てる、酒に農民を送りつつヒロイン解禁をされたら魔理沙を生産
 下級魔法陣が立ったら即水兎を生産開始、酒が貯まり次第下級魔法陣2つ目を用意
 魔理沙が出てきたら、そのころ水兎一匹目が生産されてるはずなので手近な毛玉と妖精を狩り
 そのまま敵陣に攻めこむ、MAPにもよるが2分台着弾が可能
 魔法陣2つから水兎を生産し続け、乗り込む前に魔法陣3つ目や霊石建築を行いつつ
 囲まれないようにしながら敵陣を蹂躙しよう
 援軍を使われたら即帰還を使用、そのまま再突撃
 勝負をきめれなかったら水兎を止めて岩兎&輝夜に切り替え
 上級魔法陣や2nd拠点を立てていこう
 萃香の範囲スペルや霊撃で水兎が削られるのを注意、ちび萃香が当たると水兎が1発で瀕死2発で死亡なので
 とにかくちび萃香を当てさせないように、奥で毛玉が変身中だ、速攻で潰せ!
 華仙がLv5になると下級兵乗っ取りをしてくるので、その点でも短期決戦が望まれる


  • 対黒
 おりんを貯めさせたら負け を心に刻むべし
 おりんに倒されたユニットは爆発し周囲に無差別ダメージを与えてくる
 低耐久力の白の下級兵は倒されやすい&爆発ダメージ洒落にならない、のでとにかくおりんを貯めさせないのが重要
 幸いなことにお燐自身の火力はそこまで高くないので防御の高い星を前衛にして少ないうちから叩いていこう
 後半になるにつれて相手の生産力が高まり、高レベル黒ヒロインにはヒロイン性能でジリ貧なので序盤から優位を取りにいくべし

  • 対黒オーダーと戦術の一例
 開幕に酒2と霊石1の建築、相手の下級兵である岩陰陽玉が対水ボーナスを持っているので水兎は相手への経験値にしかならない
 ヒロイン生産後は下級魔法陣を立てて岩兎を作っていこう、その後は宝塔を立てて虎丸星を生産可能にさせる
 ヒロインは序盤のヒロイン同士の殴り合いで勝てる聖や、防御底上げ&逃げる敵を足止めできる霊夢がお勧めか?
 永琳のナイトメアは爆破ダメージで即死が見えてくる地雷なのでおすすめしない
 聖なら出た直後にエア巻物を使って敵陣近くの下級狩りに行ってそのまま敵ヒロインを狩る、というのも場合によってはできる
 作業者を2~3くらい連れてくと楽しいが、博打臭い手であるのも忘れないように
 攻めるタイミングは星が一匹生産されたタイミング、この時点で敵のお燐は多くて2匹、ここで優位を取って行きたい
 ただし、敵が妖夢を貯めていた場合星は役に立たない、この場合は村紗が必要になる
 ここの判断のためにこまめに作業者を使って敵の編成を見ておきたい
 後半は星+村紗、相手の編成によっては輝夜や岩兎も選択肢となる
 星で敵を引き受けつつ別操作による村紗で水属性の妖夢やお燐を倒していこう
 注意点としては黒ヒロインは軒並み強力なため、相手の性能を十分に知っておくこと、聖徳太子のビームは逃げる、土蜘蛛のネットも迂回する

  • 対青
 みすちー怖い、高レベルみすちー怖い
 ミスティアの射程減少が鬼門、Lv5に成られたらかなりどうしようもなくなる
 岩天女は足が速いため引き撃ちで一方的に削られることも多々ある、攻撃移動で的確に反撃していこう
 相手は飛行上級兵持ちなので鈴仙の出番も多いか

  • 対青オーダーと戦術の一例
 開幕ヒロインは永琳、ナイトメアを使って逃げる敵を追いかけ一気に殲滅させたい
 建築は酒2霊石1からの下級魔法陣1
 ヒロイン解禁直後にヒロインを生産開始するには作業者生産を少し止めておく必要がある
 下級魔法陣が立ったら二重魔法陣の研究を開始、酒に余裕が出たら下級魔法陣2つ目を建築、こちらも即研究
 研究終了した魔法陣から水兎を順次生産していき、3分40秒あたりで敵陣へ進軍開始、4分着弾を目指そう
 可能であればナイトメアはLv2で使って行きたいので、中立狩りを頑張ったり、最初のラッシュで敵を倒してLv3を狙いたい
 相手ヒロインが天子の場合はヒロインは狙わない、攻撃力は低いので先に奥の岩天女を狙う、地震だけは避けること
 倒しきれない場合の上級兵選択は射程で優位を取れる輝夜、相手がスターやルナチャを出してきたら鈴仙も用意しよう
 輝夜の金閣寺で牽制しつつジリジリ追い詰める、他には相手2nd位置にバンカーを立てて水兎立てこもり等も面白い

  • 対白
 要するにミラーマッチである、この場合は読み合いでの戦術で有利不利が発生するので定番の手というものが存在しないので、いくつかのパターンの記述に留める
 ・水兎軍団には水兎軍団で、ただし星も1~2匹欲しいので二重魔法陣研究とのついでに用意、撃ち合いなら盾を持っている側が圧倒的有利
 ・中盤以降は村紗が怖い、水兎を過信過ぎないように
 ・射程の関係で序盤は魔理沙が強い、後半は永琳や阿求の出番が
 ・輝夜の金閣寺の中に乗り込むことは避けよう
 ・序盤に勝負がつかない場合はどれだけ内政拡張できるか、またどれだけ相手の内政拡張の隙を突けるかが重要になってくる
 ・相手のラッシュに対してちび永琳を用意するのも有効、そのまま攻める時のタンクに流用できる

  • 対赤
 筆者が現環境での対赤の1vs1経験値不足のため解説できず
 ラッシュが有効な勢力ではある、フランが出てくると分身して肉壁されるので村紗も欲しい、神奈子は輝夜でなんとかする
 2ヒロイン(主に早苗・咲夜・レミリア)が若干対処難しいか?槍投げ直撃は避けたい

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最終更新:2014年05月03日 16:18