自作マップについて



有志の方が作られた掲示板、「とうほう☆ストラテジー専用掲示板」に自作マップに関するスレッドがあります。
 オリジナルマップ関連スレッド(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/15833/1357033712/)

◇ 基本的なこと

どこに置けばいいのか

とうほう☆ストラテジー本体の「Mod」フォルダの中にある「Map」フォルダの中に置けばOK。
マップデータのファイルをそのまま置いても、マップデータが入ったフォルダごと置いてもしっかり読み込まれます。

どうやって作ればいいのか

「thrtsMapEditor.exe」というファイルがとうストのマップエディタです。
これを使って自作のマップを作ることができます。

なにを参考にすればいいのか

公式で簡易マニュアルと自作マップのサンプルが用意されています。制作に取り掛かる前に目を通しておきましょう。
 公式マニュアル(http://neetpia.sakura.ne.jp/works/toust/Mod/mod.html)
これを見ても作り方が分からない人は、このページ自身も含まれている「自作マップ」の項目に目を通すか、
とうほう☆ストラテジー専用掲示板にある「オリジナルマップ関連スレッド」を利用すると解決するかもしれません。
(現行スレッドへのリンクはこのページのトップにあります)

どこにあげればいいのか

作ったマップは自分で楽しむのもよし、身内に配って対人戦に使うのもよし、
不特定多数の人に遊んで貰いたい場合はとうスト☆マップローダーhttp://ux.getuploader.com/Toust_Map/)があるのでそれを使いましょう。

どうやってアップロードすればいいのか

とうスト☆マップローダーへのアップロードする方法を簡単に説明すると、
1.「Upload Files To UPLOADER」をクリック
2.アップロードしたいファイルを選択
3.必要な情報を入力してから「すべてに適用」をクリック(編集用パスワードとコメントを入れればOK)
4.アップロードをクリックするとアップロードが完了します

アップロードするときの注意点

アップロードするときは圧縮ソフトを使って一つのファイルにしましょう。
できれば簡単な説明だけでもいいので説明書も一緒につけましょう。
他の人が作った自作マップのファイルを参考にするといいかもしれません。

オンライン戦で自作マップをプレイするためには

ネット対戦で使うためにはそのプレイに参加する人全員が同じマップデータを持っている必要があります。
(誰か一人でも持っていない場合はそのマップを選択してもランダムになります)
参加する人全員がそのマップを持っているか確認しましょう。 




◇ マップデータの構成要素

とうストで使われているマップデータがどんな感じになっているのか、それぞれの要素の簡単な説明と注意点を表にまとめました。(下線を引いてある文章が注意点に該当します)

マップの情報関連

マップがどういうものなのかについての情報として必要となる部分です。ほとんどがエディタ内の「情報」タブで設定できます。
チップ種類 いわゆるマップの種類のことです。博麗神社や魔法の森などが用意されています。
新規作成するときにしか選択できないので注意。
チップ数 いわゆるマップの広さのことです。256までの範囲で16ごとのサイズで選択できます。これもチップ種類と同じく、新規作成するときにしか選択できないので注意。
名称 ゲーム上で表示されるマップ名のことです。マップデータのファイル名とは別なので注意。
説明 ゲーム上でマップ選択時にマウスオーバーで出てくる文章のことです。マップに関する説明が一言でもあるとマップ選択がしやすくなるかもしれません。
BGM そのマップで流れる音楽を指定できます。
ミッション どの種類の対戦で使われるのかを専用の形式で書きます。例えば、1vs1形式の対戦マップなら「LotusCraft.LotusCraft1v1MissionForMultiplayer」と書きます。
識別キー とうスト本体がマップを識別するために必要なキーです。他のマップと被らないような文字列キーを自分で設定しましょう。
識別キーが被ってしまうと、対戦開始時に識別キーが同じ別のマップが読み込まれる可能性があります。

マップの本体関連

実際のゲームプレイで必要とされる内容となる部分です。こまめの保存とテストプレイを心がけましょう。
地形 ユニットや建築物などの様々なものを配置するためのマップの基本となるものです。
0, 1, 2, -1の高さが存在します。地上ユニットは0~2の高さの地形を歩くことができ、坂を追加することで高さが1違う地形を行き来することができます。
勢力 各プレイヤーの勢力設定です。中立ユニットの設定も含まれています。対戦形式に沿って上手く設定しないと、対戦開始時にエラーが起こって強制終了するので注意。
ユニット 各勢力のユニットの配置についてです。各プレイヤーごとに設定された勢力のユニットを配置することができます。
地形の端っこや進入禁止領域などのユニットが通れない場所に配置すると対戦開始時に消滅するので注意。
さらにゲーム開始時の農民ユニットは、ここではなく「領域」で設定します。
建築物 各勢力の建築物の配置についてです。各プレイヤーごとに設定された勢力の建築物を配置することができます。
建築物同士が重複するか、地形の端っこや進入禁止領域などのユニットが通れない場所に配置すると対戦開始時に消滅するので注意。
さらにゲーム開始時の第一拠点や第一酒施設などは、ここではなく「領域」で設定します。
資源 酒や霊石などの配置です。資源を置いた後で地形の高さを変えると、資源が宙に浮いたり地面に埋もれたりするので注意。
領域 ここでゲーム開始時の第一拠点や農民の位置を設定したり、進入禁止領域を設定します。
対戦形式に沿って上手く設定しないと、対戦開始時にエラーが起こって強制終了するので注意。

マップの修飾関連

ゲームプレイには直接影響しない部分です。作成したマップをより魅力的、個性的なものにすることができます。
地形 - 素材 地形のグラフィックを素材を使って塗ることができます。
チップ種類によって素材は0番から7番まで存在します。新規作成時の全ての地形の色は素材0番になっています。
地形 - 地霧 地形に対して霧のエフェクトを追加することができます。
描写設定:高以上でゲームプレイ時に表示されますが、マップエディタ上では確認できないので編集が困難です。
エフェクト マップ全体にかかるエフェクトを追加することができます。
障害物 木や民家などのオブジェクトを配置することができます。障害物を配置しても、実際には「領域」にて進入禁止を設定しないと障害物として機能しないので注意。
環境 地形や障害物にかかる光の設定をすることができます。


領域について

HomeBase_0 初期拠点位置。4×4マスで指定
Alchol_0 初期アルコール回収施設。酒樽に重なるように指定
Farmer_0 初期農民。初期拠点の近くに1×4マス程度で指定
HomeBase_Sub_0 初期拠点以外の本拠地をおける場所を指定(と書いてあるが指定のない位置にも建設できる。求追記)
これを指定しないと開幕で敗北しゲームにならない
MapEnd 詳細不明
上記は全てプレイヤー1。プレイヤー2以降は最後の数字を1,2,3…に変える



Tips

マップの広さ

1vs1は64~128
2vs2・3vs3は128~160
で調度良いサイズになるようです。
拠点間の移動距離が短かすぎるとラッシュ有利、遠すぎるとブーム有利になるのでうまく調整しましょう。





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最終更新:2013年01月28日 17:24