黒戦略


勢力特性


  • 建築中作業者は動けない
  • 下級魔法陣が存在しない(下級兵は資源回収施設から生産する)
  • 上級、未知魔方陣の建築が初めから可能(未知魔方陣のうち対地UFOの生産のみ上級魔方陣が必要)
  • 2ndヒロインの初期コストが酒400、石250と割高
ヒロインが強力"だった"勢力です。強力な分、味方を巻き込んでダメージを与える能力も存在します(今はほぼないです)。
下級兵は資源回収施設から生産でき、下級魔法陣に使う資源を節約できますが、他勢力より若干能力が低いです。


ヒロイン


基礎スペックが高く、ヒロイン同士を拳で語り合わせたらスペカ入れた白蓮と萃香以外右に出るものはいない。
1stヒロインとして出陣させての壁運用がメイン。
核熱バイザーのおかげで優秀な壁役をこなす上、スプラッシュを持っており農民にも強い。
クリーピングサンによる中立狩りのスピードもピカイチ。
序盤安定した活躍を見せてくれるだろう。
ただし敵との相性は出やすく、特に青相手に出すと引きうちや飛行を出されて何も出来ないので注意。
Lv6になればラストスペル+俊足で敵兵を一掃できるが、自分もダメージを受けるため殴られるとすぐに死んでしまう。
この瞬間こそ空のピークなので、育てられる場面でしっかりレベル上げをしよう。
2ndヒロインで出すのは苦しい。

ヤマメ

フィルドミアズマ、キャプチャーウェブの二重設置技+カンダタロープの移動技と、生存率の非常に高いヒロイン。
基礎能力も高めで使いやすく、1stヒロインとしても2ndヒロインとしてもかなり優秀。
序盤は罠設置しておびき出して相手の軍を削り、ヤマメのHPが減ってきたら毒を撒いて自陣へ逃げ去る。
これを繰り返して、じっくりと腰を据えながら立ち回ることになる。
コツコツ相手の軍を削ってヤマメのレベルを上げたら、強力なラストスペルで一気に押し切ろう。
勝ち筋がはっきりしており、ヤマメはどの相手でも出していける万能ヒロインといえる。
特に、罠で対飛行を落とすためにも、青相手にはヤマメは欠かせない存在になるだろう。

ヤマメの各スペルの強さは自分の兵量に強く依存してるため、兵を無駄死にさせて溜め損ねると痛い目を見るので注意。
また、基本はフィルドミアズマとキャプチャーウェブを使うことになるが、カンダタロープも扱いは難しいが操作量さえあれば非常に強力な技。
扱いになれてきたらカンダタロープも視野に入れると良いかもしれない。

幽々子

色気より食い気。
亡我郷で中立を一発で溶かせるので中立狩りがかなり速く近接に強い。
回復量が高いため味方を食べることで壁役をこなせるが、防御力は並のため見てないとすぐやられるので扱いは難しい。
蝶の羽風生に暫くは発生が若干遅いダメージスペルで、中心を相手に直接当てることができればそれなりに強力。黒ミラーで強い。
死蝶の舞と併用することで回復することも可能だ。←未検証

ラストスペルは、時間経過かラストスペル中に幽々子が倒されると周囲のユニットに大ダメージを与える。
しかしとてもじゃないが当てられる性能していないのが難点。取らなくても良いかもしれない。

以上から、性能的には相手からすると非常に近づきたくないヒロイン。
しかしながら移動速度の低さが使いにくさに拍車をかけている。
いかに幽々子を相手の軍にぶつけるかが鍵になるかもしれない。
今後の研究次第か。

青娥

トークンがないと何も出来ないヒロイン。
1stで出すにはトークンが不足しがちなため、運用に悩まされる。
逆にトークンさえあれば強力なスペルを連打できるため、2ndヒロインとしてはかなり優秀。
回復が連打できて軽いタゲ取りが可能であり、霊魂爆弾も連打できて攻撃力も抜群。
死人タンキーもヤマメの罠で引っ掛けた相手に使うと、ゲームが一気にひっくり返る爆発力がある。
ラスペも説明文だけ見ると地味だが、実際はかなり強力で回復+霊魂爆弾と合わせてガンガン使うと良い。
基本は2ndで扱うことになるだろう。
中立の多いマップ限定になるが、もちろん1stヒロインとしても運用可能だ。
操作量はめちゃくちゃ食うので練習は必須。

神子

視界取りが優秀なヒロイン。
神子のスペルで地形に関係なく高台でも視界を取ることが出来る。
主な使い方は、指定した地点の相手の軍を押し返したり押し込んだりといった、避けてもらう前程の兵当てをさせない使い方になるだろう。
発生若干遅く、レベルが低い間は当たらない。全部当たれば儲けモノだ。
実は防御無視技なので、防御力頼みにしている相手には非常に効果的。
作業兵には当たらないので、間違っても作業兵に打たないこと。

斑鳩寺の天球儀は設置技で、相手の弾を打ち落としてくれる。
戦闘の多い場所にガンガン数を設置して妨害するといい味を出してくれる。
攻めるときにも坂の上が照らせるので非常に便利。基本は視界取りに使うことになるだろう。
またLv6になってからのラスペが強力なので、運用するならば積極的にレベルをあげよう。もちろん視界確保は必須。
チームでは出番の多くなるヒロインかもしれない。
ひそかに通常攻撃が必中。

お燐

トークンがないと何も出来ないヒロインパート2。
移動速度が1.2と黒のヒロインの中で最速。そのためトークンがないときは操作で補うべし。
トークンを消費することで、自軍の水増しができるためラッシュ向きのヒロインであるといえるだろう。
というよりラッシュ以外では使えない。ラッシュが失敗したらLv6までいないのとほぼ同じになる。
怨霊猫乱歩は相手ヒロインを狩ったり援軍から逃げたりと非常に多様な使い方ができる。
後半になると範囲攻撃がなく防御もないためあまり目立たない。
しかし、ラストスペルの効果時間は操作次第で非常に長くなるので使いこなしていきたい。



スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
核熱「核反応制御不能」 Passive 自己強化 攻撃アップ、スプラッシュ付与 ★★☆
遮光「核熱バイザー」 Passive 自己強化 防御アップ、攻撃 ★★★
核符「クリーピングサン」 Active 攻撃 範囲攻撃 ★☆☆
「地獄の人工太陽」 Lastword 攻撃・吸引 範囲攻撃、全ユニット吸引 ★★★
ヤマメ スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
瘴符「フィルドミアズマ」 Avtive 敵弱体 毒付与 ★★★
罠符「キャプチャーウェブ」 Active 敵弱体 速度ダウントラップ設置 ★★★
細綱「カンダタロープ」 Active 吸引・移動 味方吸引or移動 ★★★
瘴気「原因不明の熱病」 Lastword 敵弱体 毒付与、攻撃・移動ダウン ★★★★
幽々子 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
符蝶「死蝶の舞」 Passive 自己強化 HP吸収 ★★☆
亡郷「亡我郷 ‐自尽‐」 Active 回復 量産ユニット吸収 ★★☆
霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 Active 攻撃 範囲攻撃 ★★★
「反魂蝶」 Lastword 攻撃 HP収集、範囲攻撃 ☆☆☆
青娥 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
邪符「グーフンイエグイ」 Active 自己強化・回復 HP回復・攻撃アップ ★★☆
入魔「ゾウフォルゥモォ」 Active 召喚 霊魂召喚 ★★☆
降霊「死人タンキー」 Active 蘇生 範囲蘇生・転向 ★★☆
道符「タオ胎動」 Lastword 味方強化 自身と召喚ユニットの攻撃・防御アップ ★★☆
神子 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
仙符「日出ずる処の道士」 Active 哨戒 視界拡張 崖上も見える ★★★
秘宝「斑鳩寺の天球儀」 Active 建設 視界確保 ★★★
神光「逆らう事なきを宗とせよ」 Active 攻撃・敵弱体 範囲攻撃・速度低下 ★★★
「星降る神霊廟」 Lastword 攻撃 全ユニット範囲攻撃 ★★★
お燐 スペル タイプ 分類 効果 おすすめ度
呪精「ゾンビフェアリー」 Active 召喚 ユニットの召喚 ★★★
贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」 Active 敵弱体・自己強化 移動低下、毒付与 ★☆☆
猫符「怨霊猫乱歩」 Active 攻撃・移動 単体攻撃・瞬間移動 ★★★
妖怪「火焔の車輪」 Lastword 攻撃 範囲攻撃 ★★★

オーダー


1vs1
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マクロオーダー
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いさみん式即サード オープニング
5/25 酒、霊石
7/30 霊石
9/30 ヒロイン
20/35 拠点 2:00
24/35 ヒロイン 3:00
3:20 セカンド全資源解放
38/70 サード 4:00~

マクロオープニング。以後、これを基準に3ベースビルドを組み立てることになる。
12/1追記
最初のヒロインは青娥がおすすめ。
神子の方がいいと思っていたけど青娥の方がよさげ。理由は、序盤の天球儀使用に関して、セカンドの視界確保が最重要なのにそこまで偵察に行くのがリスキーすぎて農民に頼ることになり、結局あまり意味がないため。
また、他ヒロインに比べて青娥が優れる理由は射程の長さと単体スペックの高さで、Lv1スペルをAにすることにより、大抵の小規模戦闘でアドバンテージを取ることができる。
基本的に黒のヒロインのスペルは序盤が非常に貧弱なようにできている。その代わりに生産施設で大きなアドバンテージを持っているため、早期の内政拡大が勝利への鍵になる。
その過程で、セカンド拡張後のプッシュに対してこちらは必ずディフェンスする立場になり、その時に長射程ヒロインが大きな活躍をしてくれることになる。
また、青娥は積極的に軍交換を仕掛けていく水陰陽構成や妖夢構成と相性がよく、本格的な交戦になった場合トークンに困る心配が殆ど無い。

セカンドヒロインは、サードに強中立がいるマップの場合は幽々子で確定。最初のスペルはもぐもぐをとり、幽々子のみに経験値を吸わせてちょうちょばばーんも取る。
しかし、相手がワンプッシュ入れてくるようであれば水、岩陰陽を追加することになるため、幽々子を出さなくてもサードに行けるケースが多い。
つまり、セカンドヒロインを幽々子にするのが嫌な場合、ここで素早く水陰陽を生産し、少し遅れてサードを取るというスタイルを取ることもできる。
このオーダーでは内政効率というコンセプトの都合上、幽々子使用を基本方針とする。正直どっちも一長一短あっていいと思うから好みで。

これ以降、基本的に酒が400以上余ったら拡張か水陰陽に使う。
4分時点でサードに行く都合上、6分近くまでヒロイン2人以外のユニットが一切いない状況が容易に発生する。死ぬ気で偵察しないと当然軽いプッシュで全滅する。
天球儀による視界確保を絶やさず、なおかつ的確なタイミングで相手のオーダーをチェックする必要がある。
サードまで適切に行けた場合、内政が完成するのは8分ごろ、軍生産が最も活発化するのは9分ごろになるため、そこに最大限の火力を置くオーダーに派生するのがいい。

派生ビルド
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3ベース近接 into full air
4:10 @酒125 研究所
4:45 @酒300 上級2つ
4:45 アップグレード
5:00 地霊殿2つ
5:30 サード全資源解放
5:50 上級二重研究アップグレード
6:15 ちびお空オート
6:30 みょんオート
8:00 未知1~4追加 or 4th

欲張りが極まったような派生オーダー。生産施設ではなく研究所を追加し、さらに8分台の火力を上げる。
相手のプッシュを察知した場合、先に1上級と1地霊殿を追加し、ちびおりんやみょん、お空を起点としたディフェンシブビルドに切り替える。カウンター相性がいいヤマメも可。
8分に未知魔法陣を追加するのは、完全に人口枠確保が目的なので、4thを取れるなら取ったほうがいい。
ただし、3ベースラッシュの後にフルエアーに容易にスイッチできるのも魅力なので、そのための布石として4th後でも建築するのはいいアイデア。
ヘタしたら7分まで神子と幽々子で過ごすことになる可能性すらあるトンでもヘビーオーダーだが、その分9分時点での人口は145、10分には200に到達する強力な内政力を持つ。
ただし、当然だがこのオーダー通りに行く可能性は限りなく低く、相手と互いに欲張った場合に最も有利が取れるタイミングプッシュビルドという認識が正しい。
当然だが、9分時点のオールインラッシュを相手の損害がほとんどない状態で綺麗に凌がれてしまった場合(自軍ヒロイン以外全滅敵軍4割死亡とか)、見た目上の内政ダメージはないがほぼ負けなので、無駄な悪あがきをせずにggしよう。相手のミスを祈りながらプレイするゲームほど見苦しいものもない。
実践では研究所、二重研究などのタイミングを変え、水陰陽を出しながら相手のプッシュを凌いで軍の完成を目指すことになる。

偵察について
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偵察タイミングは1分、3分、6分を主な区切りにするのがいい。
1分時点での偵察は下級、霊石の有無、ヒロインを確認する。それらが全てチェックできるまで帰ってはいけない。
3分偵察は、正確には3分までの偵察で、常にセカンドをチェックし続ける。早期セカンドを確認した場合は4分前後、ヒロインが出かけてそうな時間に1stに特攻偵察することで6分偵察が安定する。
これを怠った場合、確実に死ぬ。なぜなら、セカンドヒロイン生産か水陰陽生産かの分かれ目であり、セカンドヒロインを選択した場合1ベースプッシュのディフェンスが非常に困難になる。
また、敵セカンドを確認できるまでサードに行く必要はない。というよりその余裕はない。
6分偵察も正確には6分までの偵察で、常にサードを確認し続けることになる。戦況が複雑化するのでサード以外にも回り道や可能なら敵の軍構成などを見る必要があり、カットされることも多いが辛抱強く確認し続ける。
6分以降に偵察が不要になるというわけではないが、それ以降にサードを取る相手に対してはこちらの完成した3ベースマクロで圧殺することができるため、あまり考えなくてもいいだろう。
3分まで、正確には2分30秒ごろまでに相手の下級の数が1以上だと判明しており、セカンドが見えなかった場合はタイミングプッシュを警戒する必要がある。つまり、3体以上の水陰陽と、セカンドへの防衛ユニットを出す必要がある

これらはセカンドヒロインの前に生産を開始し、相手のプッシュが着弾したら軍量によってさらに追加する。その間もセカンドは確認し続ける。セカンドに行った時点で生産を停止し、セカンドヒロインの生産を開始する。
ヒロインの生産を開始してからサードの建築まではおよそ1分ほどで行えるため、相手のセカンド拡張後の生産施設追加の60秒間と時間差はほぼ一致する。つまり、相手が酒400以上の生産施設を追加していた場合は内政差は全く広がらないということだ。安心して拡張しよう。

水陰陽は、危険だと思わない場合、つまり「相手がプッシュをしなかったらこちらが有利になる」という条件の場合のみ生産する。極力生産はしぶり、生産するときは一気に生産する。
水陰陽生産時間のの34秒後に、その状況を「相手がプッシュをしてきたらこちらが有利になる」という状況に変えるイメージでいい。
この時、「相手がプッシュをしないとこちらが不利になる」までいかないようにしよう。それだけ作りすぎた場合は仕方なくプッシュし、ちょっと不利な軍交換をして満足することになる。
これらはラッシュ、タートル、ブームの3すくみと同じであり、黒の最大の強みはこれらを偵察に合わせて素早く切り替えていけることにある。

初期プッシュに対してのケーススタディ
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※情報不足により要追記
青に対しては1st青娥が現時点でベター。戦い方としては、即セカンド後、相手のセカンドを農民で執拗にチェックしながら防衛、水陰陽を揃えてオールインに備える。
チルノに対しては射程の有利を活かし、みすちー、てんこに対しては本体のスペックでうまく岩天女と水陰陽を交換する。
重要なのは上級の前に必ず水陰陽を全力生産すること。相手が拡張、テックを選択したタイミングを必ずつかみ、適切に上級、地霊殿、サードを目指すこと。
霊石がアホみたいに余っていくが、貧乏症の人は目を瞑る。チルノに対して軍量で負けるとそのままヒロインを潰されて負けてしまう。
2vs2
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加筆求
3vs3
対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
加筆求


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最終更新:2014年03月31日 22:57