サウンドに対しての満足度

ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。

サウンドに対しての満足度

ちゃんとしている、適当、無いの3段階で

目次


サウンドがちゃんとしている

適切な効果音、BGMが鳴る。

  • 世界観にあったBGM、効果音。
  • 耳がうれしくなる音。

音の切り替わりがしっかりしている。

  • 突然音が途切れたりしない。
  • フェードアウトやクロスフェードが意図的にされている。

飽きない、違和感を感じさせない

  • 飽きないBGM。
    • BGMそのものが既に完成されている。
    • 状況に合わせた変化がある。
    • ビートが崩れない
  • バランスのとれた効果音。
    • 状況に合わせて変化する。
    • 多重リクエストでも濁らない工夫がある。(ランダムに選択されたり、音色が変化したりする)
    • 空間にあった響きが選択されている。リアルタイムのエフェクトが施されている。

意図的な演出

  • あえて違和感のある特別な音(音色、響き、重み、音量、広がりなど変化した音)
  • あえての無音(恐怖感、慎重さ、警戒する)

サウンドが適当

音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。

  • システムの問題
    • 音の制御がうまくいっていない。サウンドのフレームワークを疑う。
    • プログラムやスクリプトの再生リクエストのタイミングなど調べる。
    • メモリ解放時にサウンドが同時に消されていたりしないか?(サウンドは別管理にしたほうがよいかも)
  • 素材の問題
    • 元の波形によけいな無音部分があったりしないか?
    • 元の波形の音量がまちまちだったりしないか?
    • 元の波形が変なフォーマットだったりしないか?(例:mp3をたくさん鳴らしてしまっているなど)

音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。

  • 音が重なりすぎているかも。(たくさんリクエストしすぎていないか?毎フレームリクエストしているとか)

不協和音になっていたり。

  • 音の役割を意識してバランスをとる。(目立つ音、目立たない音のメリハリ)
  • 音程感のある音はキーが合っているか気にする。(目立つ効果音とBGMなど)
  • あまりつめこみすぎるとゲームセンターのようなカオスな音場になるので注意。(台詞に置き換える、音色の違うものにするなど工夫する)

適当すぎるBGM、効果音

  • もっと気持ちのよい音を選択できるかも。
    • 場面にあった調整、再発注のやりやすい環境作り
  • 短すぎるループとか、ループがきれいに繋がっていないとか。
    • メモリとの兼ね合いもある。長くなくても飽きないアレンジなど。
  • 過度な繰り返し音。さほど心地よくない音が何度も鳴るのはかえってうるさいかも。
    • 不要な効果音の選別。優先度を決める。
  • BGMとのバランスがとれていない。
    • どちらが主なのかを決める。シーン毎に違う場合もある。
    • ミックスを考える。(心地の良い、耳に痛くない)
    • リアルタイムのダッキングなども検討する。

やたらリソースを食う

  • 音を減らせないか?圧縮率を高めたりできないか?
  • 同時発音が多く鳴っていないか?発音数のリミットをかける。
  • 起動が長い、Now Loadingが多い、メモリを食う。→圧縮音声やストリーミング再生を選択する。
  • 処理落ちで「プツプツ」音が途切れたり、短い繰り返しなどしていないか?
    • サウンド以外の処理で音が壊れる→メモリの確保/解放、データの読み込み、外部サウンドシステム(電話とか)の取り合いなど。設定に問題ないか確認する。

サウンドが無い

  • サウンドがあるととても熱くなります。
  • サウンドは魔法のような効果があります。用法容量をまもって発動する。
  • どこかに音をつけることを検討してみる。

最初の音

  • 最初の音はとても重要。サウンドアイコンとして恥じないサウンドの選択を。
  • テーマを決める。リアル方向か、デフォルメか、カートゥーンか。映画っぽくするか。時代背景、場所の設定など。いろいろ考慮する。

とりあえずBGMと決定音(送り音)

  • 最初にこの2つから。次に必要(ものたりないと思うところ)に音を付け加える。
  • 結果の(良い、悪い)をあらわす音。
    • みじかいBGM(ジングル)、効果音(気持ちよい音、残念な音)、声(やったー、およよー)とかつけてみる。
  • 操作したときの反応音をつける
    • ボタンを押した、ジャンプした、カギを拾った、ドアをあけたなど。

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最終更新:2014年05月03日 13:28
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