ADX2を1時間で学ぶ

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目次


ADX2のデータ

全体設定
オンメモリ用
ストリーム用
の3種類ある。

キューで呼ぶ

制作パターン
(A)
企画:波形の依頼→
サウンド:波形を渡す→
プログラマ:キューシート作成(調整)、実装

Aパターンは昔ながら。プログラムの再生方法依存なので、プログラムで調整が可能。

(B)
企画:音の演出依頼→
サウンド:キューシート作成(調整)→
プログラマ:実装、

Bパターンはサウンド側で調整が可能。プログラマはトリガー等の実装のみ。

キューの追加:波形をキューシートへドロップする。

例)5個の音をランダムに再生する
Aパターンは、プログラムで実装する。(5個のキューをランダムにリクエストする)
Bパターンは、キューシートで作る。(1個のキューに5個の音を配置しシーケンスタイプをランダムにする)

キューシートで作ると、プログラムの改変無く、データの差し替えのみで
ランダム音を増やしたり、減らしたりが可能。

マテリアルフォルダ

ADX2のツールで波形を入れる場所

ピッチ

キュー上でピッチの上げ下げが可能。
鳴らすだけでランダムにピッチが変わる事も可能。

※ピッチを上げると、負荷も上がるので注意。

シーケンス

キューとして再生されるもの。効果音であってもシーケンスと呼ぶ。
鳴らすタイミングを調整できる。
複数の波形の組み合わせが可能。
タイプでランダムとかシーケンシャルとかコンボとかいろいろ振る舞いが変えられる。

ムービーと合わせる

タイミング調整用にムービー再生ができる。

インタラクティブミュージック

AISAC(プログラムから0.00~1.00で指定)で変化する音を作る
トラックのそれぞれのボリュームを変化させる。

プログラムからは、SetAisac(AISAC名、値)で変化させられる。
サンプル→DemoProj/11_Interactive_music

インタラクティブな歓声

盛り上がりの音を用意する。


サウンドの優先度の設定

波形を選んで、FX2/ボイスプライオリティ
 とりあえずBGMを上げておくと良い。

(低い)0~255(高い)

キューフォルダ

複数のキューをツール上でまとめておける。
フォルダ選択でリスト表示されるので、
フィルタからボイスを選ぶことで、まとめてプライオリティの設定を変更したりできる。

ボイスリミットグループ

波形が何個同時に鳴るかのグループ設定が可能。

カテゴリで発音制限

SEは16個、BGMは2個とか設定できる。
カテゴリにキューを登録する。

キューのリミットが可能。
ボリューム調整も可能。

カテゴリグループ

メインのグループ
(SE,BGM,VOICE)
調整用グループ
(MUSCI,Jingle)

キューは4つのグループに所属可能。(プロジェクトのプロパティで16まで増やすこともできる)

REACTでボイスハイライト(ダッキング)

VOICEが鳴ったら、BGMを下げるとか可能


音楽のクロスフェード(簡単な方法)

AからB,BからCと切り替える。
MUSICカテゴリを1音リミットにする。
Bを再生するとAが自動で止まる。
さらに、波形のエンベロープのアタックとリリースを設定しておく。
※このやり方は初回も常にアタックがかかってしまうけど。

エフェクト

リバーブとか処理が重いエフェクトは
バスエフェクトを使う。
バスセンド量でかかり具合を調整する。

AISACでセンド量をプログラムから制御したりすると良い。
エフェクトの種類や効果を変える場合は、スナップショットを切り替えると良い。

CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ)

CRIエフェクトは全部ソフトウェア処理。PCやiPhone,Androidで動く。
どの機種でも同じ音が鳴る。
ターゲット固有のエフェクトはハードのリソースを使う。CPU負荷が減る機種もある。
ただし音はその機種で鳴らしてみないと分からない。

バスエフェクト(DSPバス設定)は複数持つ事が出来る。
ターゲット毎に変えておくなど可能。
(アプリの途中で変更も可能だけど、エフェクトの種類によっては切り替え時にノイズの原因にもなるので注意)
→DSPバス設定のスナップショット機能(アルゴリズム、ルーティングは同一でパラメータのみ異なる)を使う事も可能。

ターゲットコンフィグ

 デフォルトのコーデック設定(圧縮設定)などターゲットごとに変えられる。

ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版)

SDKをインストールすると、ツールマニュアルには書かれていない機種固有情報が載っている。

V2とV1の違い

V2は「ワークユニット」という階層が増えている。
出力先が階層化されている。(acfとacbが別フォルダに出力される)

ワークユニット

担当者(作業者)レベルで分ける事が可能。
プロジェクトを同時に作業可能。
ワークユニット単位であとでマージする。

メモリに読み込む単位はキューシート

キューシート毎にメモリに展開される。
 分け方は常に使うもの(Common)や
 ステージに分けたりなど
 サウンドバンクのような感覚で分ける。
 複数同時に読み込む事も可能。

実機プレビュー(PRO版)

ツールと連動して、実機から音を鳴らす仕組み。
ツールの再生音が、実機から再生される。

波形を差し替えたり自由。

エンコード用DLL(PRO版)

機種固有のエンコードは、開発元のSDKから入手してください。

インゲーム用バイナリ

ゲーム中からの再生音を、ツールで差し替えて鳴らす仕組み。
音量を調節したり、波形を差し替えたりできる。

ランタイムのライブラリはリリースとインゲーム用で別(Unityはインスペクタでチェックボックスで切り替える)

オートメーション

 ボリュームやピッチ、バスセンドや優先度などをタイムラインで変化させる事が可能。

 爆発音など鳴り始めはプライオリティ高く、余韻は低くといった事も可能。

 ピッチは、高くすると短く、低くすると長くなる。

V2新機能

  • セレクタ
 ラベルによって鳴る音を切り替える機能
  • アクション
 キューで再生パラメータを変える
  リバーブのON/OFF、ボリュームコントロールなど。
 (再生中のキューにのみ有効なコントロールアクション)
  • ビート同期
 ビートに合わせて切り替える。
 音やパラメータを切り替えるタイミングをビート同期させる事が可能。
 キューにBPM、ビート周期数、切り替えタイミングパターンを設定する。
 切り替えるタイミングをADXがやってくれる。

デコード負荷

様々な処理ができるが、一番重い処理はデコード負荷。
処理が重い時は、発音数を減らすのが良い。

成果物

acf,acb,awbをプログラムに組み込む。
Publicフォルダ内や、PCフォルダ内に出力される。

プロジェクトファイル

 次の日に続けて作業したい場合や、
 他の人にプロジェクトを渡す場合、
 .atmcprojectファイルのあるフォルダをまるごと渡すと良い。

SVN連携(PRO版)

 ワークユニットやマテリアルなどの設定をバージョン管理可能。

サポートサイトへのアクセス(PRO版)


ターゲット用のファイル(PRO版)

cri/tools/atomex/targetviewer/ターゲット名/以下

Androidは特殊な暗号がかかっている

 別途暗号化ツールもある。(PRO版)

Unityで使いどころ

  • 圧縮
  • イントロ付きループ
  • 発音数制限
 データに埋め込める。プログラムからは再生するだけ。
  • エフェクト制御
 AISACやスナップショット切り替えで簡単に。
  • 波形を大量に扱ってもUnityEditorが重くならない!!!
 UnityEditor上でエンコード処理が走らないので大量になっても無問題。
 別エディタでエンコード済みのパッキングデータを扱うので、サウンドの追加、変更時などの待ち時間がほぼゼロになる。
  • ストリーム再生
 cpk圧縮されたデータからの再生が可能。シーク再生も可能(Prep再生)
 扱いの面倒な裏読みでデータの同時読み込みや複数再生時のストリームバッファの割り当ては自動で行ってくれる。(あらかじめ同時最大ストリーム数を指定できる)(cpk圧縮やADX(音声),Sofdec(ムービー)=CRIの圧縮展開多重ストリーミング技術)
  • 低遅延
 Androidでの低遅延再生に対応している。音ゲーのタップ音などに使える。
  • 遅延推測
 Androidでの再生遅延を推測する機能。音ゲーのズレ、音演出のズレの補正に使える。

ADX2メリット

●ユーザー向けには
 ダウンロード/NowLoadingが短くなる
●開発者向けには
 サウンド演出機能が増える(標準で使える)
 Androidのサウンドまわりをまかせられる
 他機種展開の時にサウンドまわりをまかせられる

でもお高いんでしょう?