なぜサウンドミドルウェアを使うのか?

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サウンドミドルウェアは、サウンド面に特化したミドルウェアです。 ゲーム機やPCなどハードウェアでは、単純なサウンド再生機能は持ち合わせています。 (ここでは、区別のため「標準のオーディオ」と呼びます。) PCなどの音楽制作ソフトなどでは、高品質な音源やエフェクトなどを再生することができます。 (音楽制作に特化:CPUやストリームのリソースを最大限利用する) 一方、ゲームなどでは、大量の音声を管理したり、再生方法をプログラミングする必要があります。 (プログラムからのコントロール必須:CPUやストリームの負荷は少ない方が良い) ゲームからサウンドをコントロールする時、サウンドまわりの基本的な部分に手間をかけたくない場合があります。 標準のオーディオの場合、それぞれ独自の実装が行われており、またハードとの関係などによりどのようになるか試行錯誤が必要になります。 (サウンドのレイテンシー、メモリ消費、ストリーム負荷、圧縮音声のデコード負荷など、詳細が不明な場合が多く、試行錯誤が必須になる) しかも専用のコーデックであったり、プログラムが必要な場合も多いです。 サウンドプログラム以前に、ある特定のハード、OS上で、音をスムーズに鳴らすまでの初期化手順や、音に関する膨大な知識を必要とされます。 サウンドミドルウェアを使うことで、ある程度のサウンドまわりの低レベルな事情を簡易に扱えるようになります。 機種固有の条件に振り回されずに標準的なゲームサウンド演出を簡易に行うことができるメリットがあります。 基本的なサウンド再生はサウンドミドルウェアに任せた上で、 ゲーム個別に特化した演出を考えたり、実装できるようになり ユーザーにとっても心地よい音や驚きを提供することが可能になります。
サウンドミドルウェアは、サウンド面に特化したミドルウェアです。 ゲーム機やPCなどハードウェアでは、単純なサウンド再生機能は持ち合わせています。 (ここでは、区別のため「標準のオーディオ」と呼びます。) PCなどの音楽制作ソフトなどでは、高品質な音源やエフェクトなどを再生することができます。 (音楽制作に特化:CPUやストリームのリソースを最大限利用する) 一方、ゲームなどでは、大量の音声を管理したり、再生方法をプログラミングする必要があります。 (プログラムからのコントロール必須:CPUやストリームの負荷は少ない方が良い) ゲームからサウンドをコントロールする時、サウンドまわりの基本的な部分に手間をかけたくない場合があります。 標準のオーディオの場合、それぞれ独自の実装が行われており、またハードとの関係などによりどのようになるか試行錯誤が必要になります。 (サウンドのレイテンシー、メモリ消費、ストリーム負荷、圧縮音声のデコード負荷など、詳細が不明な場合が多く、試行錯誤が必須になる) しかも専用のコーデックであったり、プログラムが必要な場合も多いです。 問題発生時にも問い合わせる手段が困難な場合もあります。 サウンドプログラム以前に、ある特定のハード、OS上で、音をスムーズに鳴らすまでの初期化手順や、音に関する膨大な知識を必要とされます。 サウンドミドルウェアを使うことで、ある程度のサウンドまわりの低レベルな事情を簡易に扱えるようになります。 機種固有の条件に振り回されずに標準的なゲームサウンド演出を簡易に行うことができるメリットがあります。 基本的なサウンド再生はサウンドミドルウェアに任せた上で、 ゲーム個別に特化した演出を考えたり、実装できるようになり ユーザーにとっても心地よい音や驚きを提供することが可能になります。

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