「UnityサウンドからADX2LEへ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*目次
#contents()
*UnityサウンドからADX2LEへ
ADX2LEへサウンドシステムを乗り換える時の手順を紹介します。
*必要なもの
- Unity Pro版 (Unity Editorでプレビューするために必要。)
- Windows 7とか8とか(CRI Atom Craft(acb,acf作成ツール)を動かすために必要。)
- ADX2LE Unityプラグイン
*作業行程
*【データの準備】
ADX2LEではUnity上で波形管理するのではなく、CRI Atom Craft上で管理します。
管理したデータをパックして出力するためキューシートという単位にまとめます。
キューシートはサウンドの集まりのようなもので、この単位でメモリロードされます。(パックとかバンクとか思ってもらえばOK)
もし、Unity上で波形ファイルがバラバラのフォルダに管理されている場合は、
一カ所に集めると後々作業が楽になります。
例:
Sound
└SE
└BGM
└VOICE
&ref(soundFolder.png)
**波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。
** CRI Atom Craftを起動する。
** 新規プロジェクト作成
プロジェクト名は、何でも良い。Unityのプロジェクト名と同じにしておくと管理が良いかも。
&ref(newProj.png)
あと、プロジェクトのフォルダも作っておくと良い。
** Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。
この行程を飛ばして、直接キューシートへドロップしても構いませんが、フォルダをドロップした場合、キューフォルダができてしまいます。構わない場合はOK。
** マテリアルに登録された波形をキューにする
マテリアルをキューシートのアイコンへドロップする。
&ref(materialCue.png)
**CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。
キューシートを選択し、ビルドボタンを押す。
キューシート単位でビルドができます。
&ref(checkUnityInfo.png)
Unity情報を出力のチェックをする
できたファイルを確認するにはキューシート右クリックし「Atomキューシートバイナリをエクスプローラで開く...」を選ぶ
&ref(OpenACB.png)
&ref(buildFile.png)
*【プラグインをインストール】
**プラグインをインストール
[[http://www.adx2le.com/]]からUnity用のADX2LEをダウンロードして
criware_unity_plugin.unitypackageをProjectへドロップすべてImportします。
*【基本のコンポーネントの追加】
シーンがいくつもある場合は、とりあえずゲームのシーンを開いて以下のようにする。
**CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加
&ref(CriMenu.png)
CRIメニューからCreate CRI Ware Library Initializerを選択する。
HierarchyにCriWareLibraryInitializerが追加される。
**CriWareErrorHandlerコンポーネント追加
CRIメニューからCreate CRI Ware Error Handlerを選択する。
HierarchyにCriWareErrorHandlerが追加される。
*【データをインポートする】
**Open CRI Atom Windowを開く
**Select Assets Rootボタンを押す
このボタンで先ほどCRI Atom Craftで作成されたAssetsフォルダを選択します。
&ref(AtomWindow.png)
&ref(StreamingAssets.png)
**この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。
*【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】
*AudioSourceを無効化
今まで音を鳴らしていたAudioSourceのチェックボックスのチェックを外して無効化します。
*CRI Atom SourceをAdd Component
CRI Atom Windowからキューを選択し「Add Component」ボタンを押して追加します。
&ref(AddComponent.png)
&ref(disableAudioSource.png)
これで、音が鳴ればOKです。
*【チューニング】
[CRI Atom Craft]
- ターゲットコンフィグのPublicで「エンコーディングタイプ(メモリ)」をADXからHCAに変更する。
音が良くなる。
- キューシートを選択して、キューリストで、バスセンド1の値を0.2くらいにする。
音に残響がつく。
- DSPバス設定のDspBusSetting_0にある「リバーブ」を「I3DL2リバーブ」に変更する。
残響が良くなる。
- キューシートを選択して、キューリストで、フィルタを有効にし、音符アイコンをチェックし、EGのリリースを40msecくらいにセット。
音の消え方が変わる。
[Editor]
CriWareLibraryInitializerで設定を変更することでチューニングができます。
- iOS ConfigでBuffering Timeを100msecから50msecに変更する。
反応が良くなる。発音までのレイテンシーが軽減する。
*【トラブルシューティング】
**エフェクトかからない
CRIWAREオブジェクトのDSP Bus Settingを設定する。
例)DspBusSetting_0
*目次
#contents()
*UnityサウンドからADX2LEへ
ADX2LEへサウンドシステムを乗り換える時の手順を紹介します。
*必要なもの
- Unity Pro版 (Unity Editorでプレビューするために必要。)
- Windows 7とか8とか(CRI Atom Craft(acb,acf作成ツール)を動かすために必要。)
- ADX2LE Unityプラグイン
*作業行程
*【データの準備】
ADX2LEではUnity上で波形管理するのではなく、CRI Atom Craft上で管理します。
管理したデータをパックして出力するためキューシートという単位にまとめます。
キューシートはサウンドの集まりのようなもので、この単位でメモリロードされます。(パックとかバンクとか思ってもらえばOK)
もし、Unity上で波形ファイルがバラバラのフォルダに管理されている場合は、
一カ所に集めると後々作業が楽になります。
例:
Sound
└SE
└BGM
└VOICE
&ref(soundFolder.png)
**波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。
** CRI Atom Craftを起動する。
** 新規プロジェクト作成
プロジェクト名は、何でも良い。Unityのプロジェクト名と同じにしておくと管理が良いかも。
&ref(newProj.png)
あと、プロジェクトのフォルダも作っておくと良い。
** Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。
この行程を飛ばして、直接キューシートへドロップしても構いませんが、フォルダをドロップした場合、キューフォルダができてしまいます。構わない場合はOK。
** マテリアルに登録された波形をキューにする
マテリアルをキューシートのアイコンへドロップする。
&ref(materialCue.png)
**CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。
キューシートを選択し、ビルドボタンを押す。
キューシート単位でビルドができます。
&ref(checkUnityInfo.png)
Unity情報を出力のチェックをする
できたファイルを確認するにはキューシート右クリックし「Atomキューシートバイナリをエクスプローラで開く...」を選ぶ
&ref(OpenACB.png)
&ref(buildFile.png)
*【プラグインをインストール】
**プラグインをインストール
[[http://www.adx2le.com/]]からUnity用のADX2LEをダウンロードして
criware_unity_plugin.unitypackageをProjectへドロップすべてImportします。
*【基本のコンポーネントの追加】
シーンがいくつもある場合は、とりあえずゲームのシーンを開いて以下のようにする。
**CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加
&ref(CriMenu.png)
CRIメニューからCreate CRI Ware Library Initializerを選択する。
HierarchyにCriWareLibraryInitializerが追加される。
**CriWareErrorHandlerコンポーネント追加
CRIメニューからCreate CRI Ware Error Handlerを選択する。
HierarchyにCriWareErrorHandlerが追加される。
*【データをインポートする】
**Open CRI Atom Windowを開く
**Select Assets Rootボタンを押す
このボタンで先ほどCRI Atom Craftで作成されたAssetsフォルダを選択します。
&ref(AtomWindow.png)
&ref(StreamingAssets.png)
**この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。
*【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】
*AudioSourceを無効化
今まで音を鳴らしていたAudioSourceのチェックボックスのチェックを外して無効化します。
*CRI Atom SourceをAdd Component
CRI Atom Windowからキューを選択し「Add Component」ボタンを押して追加します。
&ref(AddComponent.png)
&ref(disableAudioSource.png)
これで、音が鳴ればOKです。
*【チューニング】
[CRI Atom Craft]
- ターゲットコンフィグのPublicで「エンコーディングタイプ(メモリ)」をADXからHCAに変更する。
音が良くなる。
- キューシートを選択して、キューリストで、バスセンド1の値を0.2くらいにする。
音に残響がつく。
- DSPバス設定のDspBusSetting_0にある「リバーブ」を「I3DL2リバーブ」に変更する。
残響が良くなる。
- キューシートを選択して、キューリストで、フィルタを有効にし、音符アイコンをチェックし、EGのリリースを40msecくらいにセット。
音の消え方が変わる。
[Editor]
CriWareLibraryInitializerで設定を変更することでチューニングができます。
- iOS ConfigでBuffering Timeを100msecから50msecに変更する。
反応が良くなる。発音までのレイテンシーが軽減する。
*【トラブルシューティング】
**エフェクトかからない
CRIWAREオブジェクトのDSP Bus Settingを設定する。
例)DspBusSetting_0
**スクリプト上で変更したい
[[https://github.com/tatmos/MyAudioSource]]
をAudioSource、CriSoundSource代わりに使う方法。このラッパーを使う事で、Unityとのソース共有など互換性を上げる事ができます。
- 代わりに無駄な処理も多かったり、必要な機能が無い場合はコード修正の手間が増えます。
- 単純に再生、停止などの場合はこれでも十分かもしれません。