ADX2LE 圧縮設定

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ADX2LE 圧縮設定」(2015/01/07 (水) 14:36:29) の最新版変更点

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ADX2LEの圧縮について ・32kHz以上であれば、どのコーデックでも問題ない *低品質選択時の劣化について ・元波形はなるべくデジタル処理を行っていない音が良い。 ・ヒスノイズ、フロアノイズなどもノイズリダクションなどで奇麗な方が良い。 * ADX ・元波形を16kHzくらいにすると、ADXの場合ノイズ(ブーン、ブルブル、ザー)といった音が重なって再生される場合がある。  ・特に純音(Sin波形)で構成された音の場合に目立つ。   (a) どうしても16kHzで使いたい場合は、DSPバス設定側に、ハイシェルフエフェクトを通し、    高い周波数成分のゲインを落とすなどの処理をする必要がある。   (b) ADXではなくHCA、HCA-MXを使うのが良い。 * HCA(HCA-MX) ・HCAでは、元波形が低サンプリングレートの場合、リサンプリングでノイズ(折り返しノイズ系「キンキン」音)が発生する可能性がある。  これは、リサンプリングの問題なので、元波形を低サンプリングレートに変換せず、  元波形のサンプリングレートは32khZ以上にし、エンコード品質で最低品質にする方がサイズが同じでも音が良い。 |- |ADX|HCA|HCA-MX| |32kHz以上|○|○|○| |16kHz|△|○|○| * HCA-MXの逆転現象について  HCA-MXは再生ピッチ固定&リアルタイムエフェクトなし(Volume,LowPassのみ)  ゲーム開発で、最短で音をつける場合、「波形の納品→ゲームへの組み込み」  となり、この時、 |サウンドクリエータ|波形作成&MA(エフェクト付き)| |プログラマ|波形名(拡張子除く)でリクエスト| と作業分担するとした場合、使えます。  波形にエフェクトかけとり(エフェクト付き波形)とすれば、リアルタイムのエフェクトは要らない。  発音数は欲しいが、CPU負荷は下げたいし、圧縮音声で容量も小さくしたい時に使えます。  これは、4~8音くらい同時発音数があると、ADXよりもCPU負荷が低く押さえる事ができるようになります。  32kHzの元音を用意し、HCA-MXで最高圧縮(最低品質)で波形を用意するのが、音質と圧縮率で最強となります。
*目次 #contents() ADX2LEの圧縮について ・32kHz以上であれば、どのコーデックでも問題ない *低品質選択時の劣化について ・元波形はなるべくデジタル処理を行っていない音が良い。 ・ヒスノイズ、フロアノイズなどもノイズリダクションなどで奇麗な方が良い。 * ADX ・元波形を16kHzくらいにすると、ADXの場合ノイズ(ブーン、ブルブル、ザー)といった音が重なって再生される場合がある。  ・特に純音(Sin波形)で構成された音の場合に目立つ。   (a) どうしても16kHzで使いたい場合は、DSPバス設定側に、ハイシェルフエフェクトを通し、    高い周波数成分のゲインを落とすなどの処理をする必要がある。   (b) ADXではなくHCA、HCA-MXを使うのが良い。 * HCA(HCA-MX) ・HCAでは、元波形が低サンプリングレートの場合、リサンプリングでノイズ(折り返しノイズ系「キンキン」音)が発生する可能性がある。  これは、リサンプリングの問題なので、元波形を低サンプリングレートに変換せず、  元波形のサンプリングレートは32khZ以上にし、エンコード品質で最低品質にする方がサイズが同じでも音が良い。 |- |ADX|HCA|HCA-MX| |32kHz以上|○|○|○| |16kHz|△|○|○| * HCA-MXの逆転現象について  HCA-MXは再生ピッチ固定&リアルタイムエフェクトなし(Volume,LowPassのみ)  ゲーム開発で、最短で音をつける場合、「波形の納品→ゲームへの組み込み」  となり、この時、 |サウンドクリエータ|波形作成&MA(エフェクト付き)| |プログラマ|波形名(拡張子除く)でリクエスト| と作業分担するとした場合、使えます。  波形にエフェクトかけとり(エフェクト付き波形)とすれば、リアルタイムのエフェクトは要らない。  発音数は欲しいが、CPU負荷は下げたいし、圧縮音声で容量も小さくしたい時に使えます。  これは、4~8音くらい同時発音数があると、ADXよりもCPU負荷が低く押さえる事ができるようになります。  32kHzの元音を用意し、HCA-MXで最高圧縮(最低品質)で波形を用意するのが、音質と圧縮率で最強となります。

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