総当たり戦 > 幻海(若)

使用条件

このキャラクターはランダムセレクトでは選ばれない上に、キャラクター選択画面にも存在せず、隠しコマンドを入れないと使う事ができない。
出し方は電源を入れた後に、白い背景にYUYU HAKUSHOと書かれている画面で、ボタンをBABYBABYと入れる事で解禁される。
入力はPresented byが表示され切ってから始めること。焦って早くから入力すると失敗する。
成功すると鈴駒の「あらよっと!」という声が聞こえる。一度成功したらリセット後も維持される。
その後、キャラクター選択画面で幻海にカーソルを合わせ、Rボタンを押すと選択できる。

性能

キャラクター性能

被ダメージ倍率 59 理論上体力 426 標準的数値
(総当たり戦) 64 (総当たり戦) 392 変身若幻海より僅かに弱い
被バランス倍率 160 理論上バランス 410 平均より僅かに弱い
ダウン時間 431 秒換算 7.18秒 長い
滞空時間 225 霊撃メーター換算 1.83本 微妙に長め
気合パンチ率 19 %換算 7.42% 標準的数値
クリーンヒット率 11 %換算 4.30%
回避 アイテム使用 34
無行動 16
ダウン時間が長いが、他には目立った長所も短所もない。
隠しキャラだからといって特別強いわけではなく、スタンダードに戦っていける。
幻海(婆)の変身した若幻海と比べると、総当たりダメージ倍率・バランス倍率・ダウン時間・気合パンチ率で劣る。
(婆)と比べても劣るのはバランス倍率・ダウン時間・気合パンチ率。バランス周りの攻防に少し弱くなっている。
(若)が勝っているのは主に滞空時間。被ダメージ倍率も1だけ勝っている。霊撃性能もこちらの方がごく僅かに高い傾向にある。
とはいえ霊撃構成は全く同じなので使用感に大きな違いはない。マイナーチェンジ程度なので好みで選んでもいいだろう。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 54 54 16 42 ダメージ 標準的性能
→XorA 強パンチ 48 48 23 26 ダメージ
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避
←B 下段ガード

操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 闘志 2 即効 58 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
一般的闘志より2だけ高回避
霊撃が高コストなので出番は多め
光浄裁から繋げるとスムーズ
↑B 霊力 2 即効 54 3ターン 霊力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
主に霊丸が強くなる
霊光弾はあまり変わらない
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能
↑Y やれやれ 3 即効 72 3ターン 闘気アップ
(メーター速度約3倍)
高回避だが、(婆)の同技より低い
光浄裁には見劣りするが使い道はある

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 霊光弾 5 接触 124 102 92 156 ダメージ 主力 他キャラのX霊撃にも匹敵する性能
↓B 霊光鏡反衝 5 反射/衝撃波 102 102 0 100 飛び(霊)を反射
or奪バランス
霊以外の飛びとは無干渉
回避高めだが他が低く、リターンを得にくい
↓X 霊丸 8 飛び(霊) 132 88 110 144 ダメージ 最高級のX霊撃
↓Y 光浄裁 3 即効 122 100 0 0 闘気DOWN
(メーター速度約2/3)
&自浄効果
即効では異例の高回避
攻撃を避けつつ後々への布石を作る
幻海の裏の主力

霊力アップ時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 霊光弾 5 接触 126 104 100 168 ダメージ 全体的微強化 大差はない
↓B 霊光鏡反衝 5 反射/衝撃波 106 104 0 108 飛び(霊)を反射
or奪バランス
成功が多めに伸びる
↓X 霊丸 8 飛び(霊) 136 96 132 160 ダメージ 回避・威力を中心に大きく強化される
↓Y 光浄裁 3 即効 126 106 0 0 闘気DOWN
(メーター速度約2/3)
&自浄効果
回避が更に伸びて
霊光弾を抜いて最高になる
※ 自浄効果は自分にかかったバッドステータスを解除する。具体的には以下の補助を全て消去できる。
   「闘気DOWN」「命中率DOWN」「霊撃力DOWN」「技封じ」「ジワジワ体力減少」
   フィールド効果中に発動させた場合、自分の体力減少はなくなるが相手の体力回復は止まらない。
   「裏男よ、のみこめ」に対しては無効。自分の闘気DOWN解除も相手の闘気DOWNもできない。

基本的な狙い

霊光弾で有利を取り、霊丸で決める。
攻撃できる霊撃はこの2つしかないが、どちらも非常に性能が高い。
特に霊光弾は幽助のものと違って消費が5しかないのに、性能の近い「ローズウイップ(消費7)」「岩石(消費8)」などと比べても全く見劣りしない。
霊丸も最強クラスのX霊撃であり、霊光弾よりは奪バランスが低い事からダメージ取りの主砲となりうる。
この2つだけでもかなりの勝率を叩き出せる。

脇を固める補助群の中でも特に重要なのは光浄裁
確実に先手を取れる闘気DOWN、様々な場面で役立つ自浄効果はもちろんだが、単純に高回避の即効というだけでも回避技として優秀。
攻撃に消費する霊気が大きめなので、これで相手の攻撃をかわしながら闘志への布石を打っていく事は常に択に入れておきたい。
逆に使いにくいのは鏡反衝。反射の裏が衝撃波であり、通常の衝撃波での主用途となる飛び打ち消しに使う事ができない
特に消費が安いわけでも成功が高いわけでも奪バランスが高いわけでもないため、相手を選ぶ霊撃となっている。

苦手とする相手は反射技。2つしかない攻撃霊撃を更に縛られるため、かなり攻めにくくなる。
後手で出したり相手の霊気状況を見て出したりして工夫はできるが、霊光弾に頼らざるを得ない場面は多くなる。

転倒させたら

相手の体力が6割程度なら霊力アップ霊丸でトドメを刺せる。神谷や樹なら7割ぐらいでも倒しきれる。
まだまだ残っているようなら、闘志でバランスを回復し、霊力アップしておく。
やれやれまで入れる必要はあまりないだろう。

起き上がりにはやはり、起きかけの相手に霊撃を放ってバランスを奪うのがセオリーだが……
霊光弾と霊丸の前半アニメの長さは、幽助のそれとはちょうど逆の関係にあり、霊丸は短いが霊光弾は結構長い。
奪バランスは霊光弾の方が高いので基本はこちらを使うが、余裕があれば多少霊気を犠牲にしても霊丸で攻めるのもいいだろう。
霊気がない場合はもちろん、起きる前に強パンチ。あまり望ましくはないが、開幕状況に強いキャラクターなので決して分は悪くない。

幻海(婆)との比較

基本的な性能は大体、霊力UP変身若幻海>霊力UP幻海(若)≧変身若幻海>幻海(若)>幻海(婆)の順。
とはいえ霊力UP変身若幻海を除いては大きな差はなく、大同小異と言える変化に収まっている。

最も戦う時間が長くなるであろう初期形態で比べてみると
霊丸は婆の方が回避2威力4だけ劣っているが、飛びに重要な成功・奪バランスに関しては同値。
霊光弾は婆の方が回避1威力4奪バランス4だけ劣っているが、成功は同値で回避の差も1だけ。
他の行動も大体、ごく微妙に(若)の方が性能が高いが、防御行動は(婆)の方がごく微妙に高くなっている。
バランス性能では(若)の方が劣る事も考えると、少しだけ短期決戦寄りになっていると言えるだろう。

比較的大きな差と言えるのは(婆)の鏡反衝。1ターン限定とはいえ、反射しながら変身できるのは無視できないメリット。
鏡反衝の使い勝手は決していいとは言えず、反射を狙える状況は限られているが、明らかに(婆)有利な要素。
↑Yの回避も(婆)の方が目に見えて高い。ダウン時間も(婆)の短さと(若)の長さには結構な開きがある。
霊力UP変身若幻海の存在も、霊力UPの効果自体は微妙で変身維持の方が主目的になってはいるが、やはり(婆)側有利な要素。

全体として、ほとんど差はなく、使用感に差はない事を前提にした上で
(若)は初期状態での強さで微妙に上回り、強力な霊撃を押し付けて一気にケリをつけられる事が多くなる。
(婆)はバランスやダウン復帰速度で上回り、鏡反衝や若返りによる爆発力もあり、長期戦で力を発揮する事が多くなる。
隠しキャラで若いからと言って、こちらが有利、というわけではないようだ。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 1 伊達世には光浄裁
桑原 2 霊丸はうかつに撃たず、慎重に
蔵馬 1 霊光弾も霊丸も非常に相性がよく、0に近い
デフォルト妖狐 2 霊光弾と光浄裁で回避を狙う
飛影 1 黒龍波を読めたら光浄裁で回避
幻海 2 基本は他と一緒、搦め手に惑わされない
不利を背負った時には我慢強く
幻海(若) 2
鈴駒 1 先手さえ取れば苦労はしない
凍矢 1 行動は多彩だがスペック差で押せる
1 対空用の霊気を意識
死々若丸 1 後手怨縛呪は怖くない 慌てず闘気UPや光浄裁
1 霊丸を惜しまない
武威 1 霊丸は撃たず、ひたすら霊光弾
戸愚呂兄 1 霊光弾も霊丸もよく効く
戸愚呂弟 2 バランスが減ったら霊丸で真正面から撃ち合う
燃料切れを誘わず叩きのめす事も考える
だが負け筋の喝!には注意
100% 2
神谷 1 限りなく0に近い
刃霧 1 霊光弾でも鏡反衝でも霊丸でもボコれる
1 衝撃波持ちなので霊丸は早めに撃つ
仙水 3 コスト負けしやすいので霊気を大切に
合計 28 霊光弾も霊丸もとにかく強い

幻海

お互いに光浄裁すると後手側が一方的に有利になる。鏡反衝を警戒する時も相手の動きを見てから判断したくなる。
一方で霊光弾・霊丸はどうぶつかっても先手有利。
有利なうちは他と変わらず霊光弾・霊丸で押しまくればいいが、不利を負った時の判断は中々難しくなっている。
相手のバランスを削れているのなら、先手鏡反衝や後手霊丸(鏡反衝なら霊光弾など)といった択もあるが、削れてないなら先手霊丸(鏡反衝に不利)や先手霊光弾(霊丸に不利)などの博打に出ざるを得ない。

コメント

  • 婆と比べると大して優位性はないように見えるのだが、実際に戦うとこちらの方が楽に勝てる展開は多く感じる 霊撃の判定こそ大差ないものの、威力が上昇している点が地味に効いてるのだろうか とはいえ、それを明文化できるほどの差は見えない -- (名無しさん) 2018-04-28 20:56:52

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最終更新:2020年05月23日 03:41