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性能

キャラクター性能

被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準
(総当たり戦) 63 (総当たり戦) 391
被バランス倍率 144 理論上バランス 456
ダウン時間 390 秒換算 6.5秒
滞空時間 375 霊撃メーター換算 3.05本 最長にして唯一の3本級
(風の衣中) 543 霊撃メーター換算 4.42本 約1.5倍、8割止めで5発
気合パンチ率 25 %換算 9.77% 戸愚呂弟・100%に次ぐ高さ
クリーンヒット率 7 %換算 2.73% 最低
回避 アイテム使用 32 低い
無行動 15 低い
圧倒的に長い滞空時間を持つ。素で滞空フル霊撃を3回撃てるのは陣だけ。さらに技で伸ばせる。
他のスペックも概ね標準以上で、特に気合パンチ率はかなり高いので肉弾戦に強い。
一方でクリーンヒット率・アイテム回避率等は低い。霊撃を受けそうな時にアイテムは使わない方がいいだろう。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 56 54 16 42 ダメージ 標準的性能
→XorA 強パンチ 52 48 24 32 ダメージ 成功・奪バランスが高い
←A 受ける 130 130 バランス回復 微妙に高め
←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避 標準的性能
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避
←B 下段ガード

操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A おらぁワクワク
してきただ
2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
性能は標準的だが
前半アニメが長い
↑B 妖力 2 即効 58 3ターン 妖力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
特にクセなく標準的性能
爆風障壁が反射可能になる点は大きい
↑X ジャンプ 2 ジャンプ 128 ゲージ量依存 ジャンプ 唯一の消費2である上に回避も高い
↑Y 風の衣 3 即効 74 3ターン ジャンプ力アップ
(滞空時間+168、2.8秒)
回避が高く、簡易爆風障壁としても使える
効果自体はオーバースペック感は否めない

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 修羅旋風拳 4 接触 118 98 80 132 ダメージ 威力・奪バランスの高い主力
↓B 爆風障壁 4 ガード 106 106 0 0 飛び・伸び・地上・接触回避 長い滞空時間を活かせる
↓X 修羅烈風斬 8 飛び(物) 128 84 102 116 ダメージ 回避・奪バランス低め
↓Y 修羅突風撃 6 伸び 120 92 76 96 ダメージ 成功以外低い

霊力アップ時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 修羅旋風拳 4 接触 122 102 92 152 ダメージ 全体強化 やはり威力・奪バランスが高い
↓B 爆風障壁 4 ガード 110 110 0 0 飛び(霊)反射
他の飛び・伸び・接触回避
ついでに反射も可能に
↓X 修羅烈風斬 8 飛び(物) 134 88 120 136 ダメージ 全体的強化
↓Y 修羅突風撃 6 伸び 122 96 94 114 ダメージ 全体強化されたがやはり弱い

基本的な狙い

修羅旋風拳と烈風斬で攻め、爆風障壁とジャンプで守る。
旋風拳は消費4にしては威力も奪バランスも高い。成功・回避はコスト相応で判定自体が強いわけではないが、陣自身の基礎スペックの高さも手伝って殴り合いにはかなり強い。
爆風障壁やジャンプの回避は高く、バランス有利を霊気の有利に変換する能力も高い。
これらが噛み合うと圧勝するのも容易。

問題は旋風拳は優先度の低い接触であり、爆風障壁やジャンプもバランス不利時にはハイリスクである事。
つまり不利時の挽回手段が少ない
突風撃はかなり性能が低く、消費5の霊剣よのびろ!どころか消費4の食妖植物と比べても見劣りがする位で、完全先手対空など限られた場面でしか使いたくない。
烈風斬は最低限の成功こそ備えているものの、奪バランスが低いので撃っても撃っても有利を取りづらい。
更に「おらぁワクワクしてきただ」は、他の闘志と比べると前半アニメが長く、被弾覚悟の完全先手闘志が難しい。
よって早めに「受ける」事でバランスを維持する必要がある。幸いにも性能は若干高め。
時にはダウンも織り込んでジャンプするのもいいだろう。

総じてみると、実は衝撃波が不得手。
旋風拳は優先度が低く、烈風斬は打ち消されやすく、爆風障壁では防げず、受ける事もできない。
バランスが減っている場合、先手風の衣や後手ジャンプぐらいしか対応手段はない。
まだバランスが残っているうちに烈風斬を使うなど、慎重に立ち回った方がいいだろう。

転倒させたら

相手の体力が50%~60%程度なら妖力アップ烈風斬でトドメを刺す。
そうでなければパンチ力UPでバランス回復、次いで妖力UPと積もう。
相手の起き上がりには旋風拳を重ねてバランスを奪う。霊気がなければしょうがないので殴って霊気を稼ぐ。
……シンプルだが他の選択肢を選ぶ意義は薄い。

爆風障壁

バランス有利を取ってから先手で出せば、飛び・伸び・接触はほぼシャットアウトできる。地上も演出こそないが、回避で報酬を貰える。
相手はその分霊気を消耗するし、こちらは霊気玉の供給を受けられるので、防御しているだけで霊気量に差が開いていく。
優位を更に広げて確定できる、一種の勝ち手段。

衝撃波には弱いので、状況によっては風の衣で代用する事も検討するといい。
先手で出してこそ強い霊撃なので、後手番になりそうな場合はジャンプを使うのもいい。

空中で取る行動としても第一候補。
旋風拳は降りてしまうし、突風撃は弱いし、烈風斬は消費が激しい。
とりあえず障壁のつもりで霊撃メーターを溜めて、相手が技などを出しそうな場合は妖力や闘志に切り替える、という手は中々有効。
相手の飛びを誘うので、妖力アップ障壁による反射を狙える可能性も高い。

また逆に、相手が空中に飛んだ際に狙ってみるのもいい。
これで防いでいる間に相手が自発的に降りてこなければ、着地攻めを狙う事ができる。
着地狩り後は向こうの方がメーターが溜まっているはずなので、逆にこちらがジャンプすると有効な事は多いだろう。

なお、対人では防御技を先手で出すのはハイリスク。見てから判断を変えられる可能性がある。
かといって後手で出すのも補整の面で不利なので、非常に扱いが難しくなる。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 3 飛びが厄介 伊達世されたらジャンプを活用
桑原 2 旋風拳で押し込む
蔵馬 2 烈風斬や「受ける」で慎重かつ大胆に
もちろん爆風障壁で完封できればそれが最善
デフォルト妖狐 3
飛影 1 ひたすら先手旋風拳 黒龍波には障壁できると理想
幻海 3 衝撃波も即効もあり、障壁には頼りづらい
烈風斬や技で燃料切れを誘う
幻海(若) 3
鈴駒 2 爆風障壁を決めやすい
凍矢 3 衝撃波が辛い、自バランスには敏感に
2 烈風斬を攻守ともに活用していく
死々若丸 2 髑触葬でしか対空できない事を利用する
1 霊撃は厄介だが一度転ばせれば勝ちに近い
武威 2 強気に旋風拳で押す
戸愚呂兄 1 旋風拳と烈風斬
戸愚呂弟 3 烈風斬で相殺、「受ける」などを早めに行う
防戦気味に戦って燃料切れを誘う
100% 3
神谷 1 堅実に戦えば問題ない
刃霧 2 「受ける」でバランス維持しつつ障壁を決めていく
2 烈風斬を早めに使う
仙水 4 旋風拳に優位性はない ジャンプ等で耐える
合計 45 旋風拳で押せる間は有利

仙水

「旋風拳で押せる間は有利」というセオリーを崩壊させてくる相手。
カスリ合いになっても不利、起き攻めのダブル旋風拳すら直撃回避するなど、規格外のスペックと直面しなければならない場面が多い。爆風障壁や「受ける」を成功させるまでのハードルも高い。
陣の長所が活かせず、短所ばかりが目立つ事になる。

それでも衝撃波は持ってないので烈風斬や障壁は使いやすいし、接触が2つあるので、先手旋風拳はバランスが低くても通せる可能性がある。
霊撃構成自体は御しやすいので、一度有利を取りさえすれば何とかなる
相手のバランスを減らせたら、後手ジャンプにかけるのもいい。失敗してダウンしても、起き上がり後の攻防は有利だ。

コメント

  • 不利になった時の手詰まり感は中々すごい 大して強くもない烈風斬に頼る状況はかなり多く感じる -- (名無しさん) 2017-11-30 23:52:42
  • 強調などで修飾 難易度評価は「+1」妖狐「-1」刃霧・仙水 妖狐はやはり運要素が大きい事、刃霧はどの防御も決めやすい事、仙水は旋風拳以外の戦術はちゃんと通じる事から変更 あと完全先手闘志はそこまで重要ではないと思うので、一行触れる程度にしました - 名無しさん (2020-05-17 21:58:08)

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最終更新:2020年05月17日 21:45