使用条件
このキャラクターはランダムセレクトでは選ばれない上に、キャラクター選択画面にも存在せず、隠しコマンドを入れないと使う事ができない。
出し方は電源を入れた後に、白い背景にYUYU HAKUSHOと書かれている画面で、ボタンをBABYBABYと入れる事で解禁される。
入力はPresented byが表示され切ってから始めること。焦って早くから入力すると失敗する。
成功すると鈴駒の「あらよっと!」という声が聞こえる。一度成功したらリセット後も維持される。
その後、キャラクター選択画面で蔵馬にカーソルを合わせ、Rボタンを押すと選択できる。
なおこのキャラクターの正式名称は「妖狐蔵馬」だが、蔵馬と紛らわしいので最初から妖狐という意味で「デフォルト妖狐」と表記している。
性能
キャラクター性能
被ダメージ倍率 |
58 |
理論上体力 |
424 |
標準的数値 |
(総当たり戦) |
64 |
(総当たり戦) |
384 |
変身妖狐より僅かに弱い |
被バランス倍率 |
152 |
理論上バランス |
432 |
ほぼ平均 |
ダウン時間 |
431 |
秒換算 |
7.18秒 |
長い |
滞空時間 |
225 |
霊撃メーター換算 |
1.83本 |
微妙に長め |
気合パンチ率 |
17 |
%換算 |
6.64% |
微妙に低め |
クリーンヒット率 |
9 |
%換算 |
3.52% |
低い |
回避 |
アイテム使用 |
34 |
標準的数値 |
無行動 |
16 |
隠しキャラの割には目立った長所はなく、むしろ微妙に弱くすら感じられる。特にダウン時間は長い。
強力な霊撃を過信する事なく、きちんと判断する事が求められる。
蔵馬の変身した妖狐と比べると、全体的には大差ないものの、やはりダウン時間が大きく伸びている。
しかしそれ以上に霊撃の構成が異なるので、別のキャラクターと考えて操作した方がいいだろう。
基本行動
操作 |
技名 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
→YorB |
連打パンチ |
54 |
56 |
14 |
38 |
ダメージ |
奪バランス低め |
→XorA |
強パンチ |
46 |
48 |
22 |
24 |
ダメージ |
威力・奪バランスが低い |
←A |
受ける |
128 |
128 |
|
|
バランス回復 |
標準的性能 |
←Y |
かわす |
128 |
128 |
|
|
飛び・伸び回避 |
←X |
上段ガード |
96 |
96 |
|
|
接触・パンチ回避 |
←B |
下段ガード |
技
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
回避 |
効果時間 |
詳細 |
備考 |
↑A |
闘志 |
2 |
即効 |
56 |
3ターン |
バランス回復(メーター半分相当) &パンチ力アップ (成功+32回避+24威力+16気合率+36) |
標準的性能 霊気もバランスも消費が激しく それを支える技として重要性は高い |
↑B |
妖力 |
2 |
即効 |
58 |
3ターン |
妖力アップ &クリーンヒット率+16(+6.25%) |
強化量が非常に低い 相手ダウン中以外使わない方がいい |
↑X |
ジャンプ |
3 |
ジャンプ |
120 |
ゲージ量依存 |
ジャンプ |
標準的性能だが、着地がパンチのみ |
↑Y |
薬妖草の花粉 |
6 |
即効 |
57 |
即時 |
体力+22(1/4弱) |
相手ダウン中に使おう |
霊撃
通常時
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
ローズウイップ |
7 |
伸び |
124 |
102 |
94 |
144 |
ダメージ |
奪バランスの主役、全性能が高い |
↓B |
吸血植物 |
4 |
伸び |
116 |
98 |
76 |
120 |
ダメージ |
奪バランスもありコスパに優れる |
↓X |
浮葉科の魔界植物 |
8 |
飛び(降り注ぎ) |
132 |
92 |
124 |
108 |
ダメージ |
奪バランスが激低 他の性能は最高級 |
↓Y |
魔界のオジギソウ |
5 |
伸び |
118 |
100 |
86 |
112 |
ダメージ |
奪バランス低め威力高めのダメージ取り |
妖力アップ時
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
ローズウイップ |
7 |
伸び |
128 |
103 |
98 |
152 |
ダメージ |
どの霊撃も上昇量は雀の涙 ダウン中に念のためかける 以上の用途は見出せない |
↓B |
吸血植物 |
4 |
伸び |
120 |
100 |
80 |
130 |
ダメージ |
↓X |
浮葉科の魔界植物 |
8 |
飛び(降り注ぎ) |
134 |
94 |
130 |
114 |
ダメージ |
↓Y |
魔界のオジギソウ |
5 |
伸び |
122 |
102 |
90 |
128 |
ダメージ |
奪バランスの上昇に注意 |
基本的な狙い
伸びが3種類もある伸びマスター。お陰で飛び以外にはめっぽう強い。
始点となる霊撃はローズウイップ。妖狐の霊撃としては回避・奪バランスともに最も高く、飛びを潜って起点を作りだせる。
浮葉科とオジギソウは奪バランスが低く、バランスを減らした相手をダウンさせずにダメージを与えていく戦略に向いている。
吸血植物は安価で十分な性能を持つので、基盤となる霊撃としてあらゆる場面で使っていく。
どの霊撃も同消費の霊撃と比べて性能が高め安定しているが、妖力アップでの強化がほとんどないので爆発力はない。
課題となるのは相手の飛び。自分のバランスが減ってくると、伸び霊撃3種は相手の飛びの格好の的となってしまう。
唯一の飛び霊撃である浮葉科はレアな降り注ぎ属性を持ち、衝撃波以外は無視してダメージを与えていける強力な霊撃だが、相殺を起こせず防御に使えないという欠点にも繋がっている。
奪バランスの低さも優勢時には役立つが、不利時には挽回手段として心許ない。
不利になる前に、ローズウイップを使って回避に賭けながらバランス差を押し広げ、闘志や受けるでバランスを維持する下地を作っておくのが理想。
どうしても打つ手がなさそうな時は、浮葉科の連射でゴリ押す事も考えてみよう。成功・威力はトップクラスで回避もそこそこあるので、ゴリ押しは戦術として成立する。
転倒させたら
赤メーター60%程度なら浮葉科で倒せる。妖力アップはしなくてもいい事がほとんどだろう。
まだまだ体力が残っているようであれば、そして自分の体力が減っているようであれば、更に霊気に余裕があるなら、薬妖草の花粉を必要なだけ連打して体力回復。
その後で(妖力・)闘志と積んで起き攻めに備えよう。
他のキャラクターなら妖力を優先するところだが、妖狐の場合はあまりに上昇幅が少ないので、闘志の効果を長く残した方が役立つ可能性は高い。
起き攻めは相手の起き上がりを待って、オジギソウ以外の霊撃を使ってバランスと体力を奪うのが基本。
ローズウイップはバランスを大きく奪い、吸血は燃費に優れ、浮葉科はダメージ取りになる。
オジギソウは起き攻めに使うには色々と半端で、他の霊撃を使った方がいいだろう。
霊気がない場合は、寝ている間に闘志強パンチで報酬を得よう。
妖力の効果が低く起き攻めのリターンが小さめなので、場合によっては霊気に余裕があっても殴りつけてもいい。
浮葉科の魔界植物
妖狐の文句なしの主砲。COM戦でこの霊撃の運ゲーぶりに苦しめられた人も多いだろう。
降り注ぎで成功・回避・威力すべて高く、奪バランスだけ低いという特徴はそれだけでも個性的だが、この霊撃を更に印象付けているのはその前半アニメの短さ。
パンチと変わらない短さなので、完全先手が容易に取れる。
奪バランスが非常に低い霊撃という事で、ダウンさせずに相手を攻撃し続ける戦略にはこれ以上なく合致した霊撃だが……
実際には燃費に問題を抱える事が多いため、十分にバランスを減らした相手にはオジギソウや吸血植物の方がコスト的に使いやすい、という状況は多い。
この霊撃が真価を発揮するのは、それらの霊撃ではまだ十分に当てられない中バランス状態で、ダメージを与えながら低バランスに持ち込んで行ける事にある。
そして水晶玉が気前よく霊気玉を出してくれるようであれば、そのまま連射して試合を決めていける可能性も出てくる。
クセはあるが間違いなく強力な霊撃なので、当てられそうな状況ではガンガン使ってみよう。ただし霊気とはよく相談する事。
薬妖草の花粉
総当たり戦で重宝する回復技。
体力+22は威力88(タイマンだと98)の攻撃を相殺するに等しい。
妖狐の場合は他の霊撃が強力であるため、総当たり戦では相対的に物足りなさを感じる数値だが、相手ダウン中の確実性を考えれば十分な性能と言える。
ゴリ押しが戦術の一部になる妖狐は体力の消費が激しいため、この技を打てるかどうかが生命線になる事もよくある。
霊気の消費は激しいので、闘志も含めたパンチを活用してこまめに霊気玉を回収しておきたいところ。
回避は低いので、原則としては戦闘中には打たない。
闘志
バランスを半分回復して撃ち合いを大きく有利にし、パンチ性能が上がる事で霊気回収にも貢献する、このゲーム屈指の優秀技。
パンチは50%~80%ほどで決定すると、COM相手なら完全先手を取って相手の霊撃が何であっても先制する事ができるので、強気に出せるようになる。
多くのキャラクターが使える技であり、妖狐の闘志も性能自体は特別なものではない。
相手ダウン中のバランス回復、バランスに差をつけた後のバランス回復&霊気回収、といった使い道にも変わりはない。
それでも妖狐にとっては特に闘志が重要と言えるのは、バランスに差をつけた後で更に有利を取れる行動が少ない、という点にある。
特に安価な飛びを持つ相手に対しては、いくら相手を追いつめてもこちらのバランスも減っていると先制攻撃を受けてしまい、伸び霊撃ではこちらがダメージを受ける。
かといって浮葉科に頼ると霊気も体力も消費が激しく、ダウンを奪ってジリ貧という事も起こりうる。
そこで闘志を使う事で全ての問題が解決する。
回避自体は低いが、バランスで大きく有利に立って先手で使えば、そうそう潰される事はない。カスってもバランスは戻せる。
状況に応じて後手ジャンプとも併用し、霊気面で有利に立てば霊撃も使いやすくなる。
ローズウイップで飛びを回避しながら出来る限りバランスを削り、そのバランス差を利用して闘志で回避しながらバランスと霊気の回復を図る
という戦略が有効な相手は非常に多く、妖狐の根幹戦術の一端を担っている。
キャラ別攻略
COMキャラ別難易度
名前 |
難易度 |
備考 |
幽助 |
2 |
ローズウイップ多めに 浮葉科は使いにくい |
桑原 |
1 |
とべ!を意識しながら伸びゴリ押し |
蔵馬 |
2 |
ローズと浮葉科で一気にケリをつけたい |
デフォルト妖狐 |
2 |
ローズと浮葉科、蔵馬より伸び重視 |
飛影 |
1 |
序盤はちゃんとウイップ 後は適当に |
幻海 |
3 |
ローズと闘志でガス欠にさせる 2に近いが運要素は大きい |
幻海(若) |
3 |
鈴駒 |
2 |
ローズと闘志と吸血植物 |
凍矢 |
2 |
ローズと闘志 |
陣 |
1 |
特に警戒すべき事はない |
死々若丸 |
3 |
ローズと闘志と浮葉科と |
鴉 |
2 |
ローズと闘志とジャンプ |
武威 |
3 |
戸愚呂兄 |
0 |
先手さえ取れば何も問題がない |
戸愚呂弟 |
3 |
ローズと闘志、ジャンプやかわすで耐える 体力優位なら浮葉科相撃ちもいいが喝注意 |
100% |
5 |
神谷 |
1 |
ローズと闘志 |
刃霧 |
3 |
ローズと闘志とジャンプ |
樹 |
2 |
仙水 |
4 |
ローズで何とかする |
合計 |
45 |
ローズと闘志 飛びはどうしても運になり不安定 |
戸愚呂兄
数少ない0であり、おそらく本作で最も有利な組み合わせ。先手吸血植物以外の行動を一切とらなくても、無傷で勝利できてしまう。
開幕から奇跡的確率が重なれば不利になる可能性もゼロではないが、挽回手段もいくらでもある。
転倒させやすいので回復をする余裕もある。できれば終盤に登場してくれると、回復ポイントとして重宝するだろう。
戸愚呂弟・100%
直撃を一発もらえば不利、とまで言えるほど相性の悪い相手。バランスに余裕があるうちはローズに賭けよう。
一発もらってしまった場合、浮葉科で押してもたいていの場合は押し負ける。かといって他の霊撃では更に直撃を受けるだけ。
「闘志」「受ける」「かわす」「後手ジャンプ(転倒狙い半分)」などで早いうちからリカバリーを考え、とにかく生き延びよう。
相手の霊気さえなくなれば、パンチからの薬妖草などでなんとでもなる。
特に100%はどうしようもない時はどうしようもないので、あきらめも肝心。
コメント
最終更新:2019年04月19日 01:20