総当たり戦 > 鈴駒

性能

キャラクター性能

被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2
(総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379
被バランス倍率 128 理論上バランス 512 初期状態では2位
ダウン時間 282 秒換算 4.7秒 3位の早さ
滞空時間 262 霊撃メーター換算 2.13本 3位、霊撃2発可能
気合パンチ率 23 %換算 8.98% 高い
クリーンヒット率 11 %換算 4.30% 標準的性能
回避 アイテム使用 40 高い
無行動 20 高い
被ダメージ倍率以外はすべて標準以上。基本スペックには恵まれている。
特にバランスの良さとダウン時間の短さを両立している点は珍しく、バランス回復や回避技まで所持。
ジャンプも高性能で、素で空中霊撃が2発撃てるのは珍しい。
霊撃構成とは若干かみあっていないが、回避性能は非常に高い。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 55 56 11 36 ダメージ 威力・奪バランスは低め
判定面では強い方
→XorA 強パンチ 50 50 20 25 ダメージ
←A 受ける 132 132 バランス回復 高い、リターンも大きい
←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避 標準的性能
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避
←B 下段ガード

操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
標準的性能
霊撃の燃費は悪いので重宝する
回避UPから繋げると効果的
↑B 妖力 2 即効 62 3ターン 妖力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
強化幅が非常に大きい
回避も高めで、積極的に狙える
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能。着地は犬の散歩かパンチ
↑Y オイラの
ウゴキが
見えるかな
3 即効 80 3ターン 下記以外:回避アップ(+10)
「飛び」「伸び」「接触」に後手:回避
(反射と複合の衝撃波にも有効)
消耗戦狙いで先手で出す
盾妖妖より回避は低いが
衝撃波を使う相手にも出せる

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 魔妖妖 5 飛び(物) 114 96 79 100 ダメージ 成功は低いがバランスは奪える主力
↓B 犬の散歩 4 地上 118 101 16 100 技封印(3ターン)&ダメージ 高回避 時に生命線になる
↓X 大車輪 7 飛び(物) 124 84 95 120 ダメージ 全体に弱いが消費7が救い
↓Y 盾妖妖 4 ガード 102 102 0 0 飛び・伸び・地上・接触回避 消耗戦の主力

妖力アップ時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 双妖妖 5 飛び(物) 122 101 98 144 ダメージ 奪バランス中心に大幅強化、素車輪より強い
↓B 犬の散歩 4 地上 122 105 32 128 技封印(3ターン)&ダメージ 全体に強化
↓X 大車輪 7 飛び(物) 132 88 122 160 ダメージ 特に威力・奪バランスが跳ね上がる
↓Y 盾妖妖 4 ガード 106 106 0 0 飛び(霊)反射
他の飛び・伸び・接触回避
ついでに反射が可能に

基本的な狙い

魔妖妖をひたすら飛ばしながら様子を見て、盾妖妖でじっくり戦うか、強力な妖力アップで一気に決めるかを考えていく。
魔妖妖は飛びの割には低成功高回避で、結果は運に左右されやすい
カスリ合いになる事が最も多いだろうが、鈴駒のバランス性能は随一なのでこれは決して悪い展開ではない。そのまま押し切るなり、消耗戦を挑むなり好きに料理してやろう。
不利を負うようであれば大車輪で一旦押し返し、消耗した霊気は盾妖妖や回避UP、パンチを駆使して取り戻すように動くといいだろう。
有利を取れたらそのままダウンを奪い、上昇量が非常に激しい妖力アップで試合を持っていける。

転倒させたら

相手体力が50%以下なら妖力アップ大車輪で大体倒せる。戸愚呂100%や、防御UP中の相手は50%は削れないので注意。
まだ体力があるようなら、闘志でバランスを回復し、次いで妖力アップするのがいいだろう。
回避アップはこのタイミングで必要になる事はまずない。妖狐の浮葉科を警戒したい時ぐらいだろうか。

起き攻めはセオリー通り、相手の起き上がりを待って霊撃を当ててバランス有利を取りたいところだが……
魔妖妖は双妖妖になると前半アニメが長くなり、起き上がり中の相手に撃っても霊撃を間に合わされる事がある。
霊気を消耗してもいいからどうしても完全先手を取りたい場合は、空中から双妖妖を出すと前半アニメが短くなるが、現実的に役立つシチュエーションはほぼないだろう。
大車輪も普通に前半アニメが長いし、犬の散歩はカスリに期待できず、盾妖妖はそもそも防御用、と完全先手を取るには妖力アップ前の魔妖妖しかない。
それでも妖力アップの効果は絶大なので、完全先手魔妖妖よりはただの先手双妖妖の方がベターだが、起き攻めならではの旨みは少ない。
……このように起き攻めには若干の微妙さがあるので、パンチで霊気を取る選択も積極的に考えてもいい。

犬の散歩

消費4の割には威力以外のすべての性能が良い地上霊撃。
地上霊撃の例にもれず、カスリがないので相手のバランスを削れるまでは基本的には使わない方が良い。出す時は先手で。
特に警戒が必要な霊撃を持つ相手の場合、ある程度バランスを減らしたらこの霊撃で先手を取って更にバランスを削り、差をつけてから盾妖妖などで防御して消耗を誘う、という戦術が有効。
仮に外してもこの成功・回避バランスなら、相手の攻撃も外す可能性が高いので、意外と安全。

特に消耗を誘う必要がない相手の場合は、普通に魔妖妖などで押し切った方が良い事が多いだろう。
技封印効果も対人戦では役立つが、COM戦ではむしろ相手の隙を減らすだけの結果になりやすいので、あまり意味はない。

また、鈴駒が着地に使える霊撃はこれしかない。
滞空時間には余裕があるので闘志パンチなどでも十分着地できるが、狙いすぎて直撃を受ける位ならこちらで確実に降りよう。

盾妖妖

バランスで十分な有利を取ってから先手で出せば、飛び・伸び・接触はほぼシャットアウトできる。地上も演出こそないが、回避で報酬を貰える。
相手はその分霊気を消耗するし、こちらは霊気玉の供給を受けられるので、防御しているだけで霊気量に差が開いていく。
優位を更に広げて確定できる、一種の勝ち手段。

相手によっては本当に頼りになるが、衝撃波には無力な事も忘れてはならない。
衝撃波を使う相手の霊気を消耗させたい時は、回避UP技で代用する事も考えてみるといい。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 3 霊光弾がキツい 大車輪多めに
桑原 2 先手魔妖妖してれば大体問題ない
蔵馬 2 大車輪はシマネキに気をつけて撃つ
デフォルト妖狐 2 犬の散歩と盾妖妖で消耗させて浮葉科を封じる
飛影 2 カスリ合いは不利 大車輪やジャンプで打破
幻海 3 先手魔妖妖で押し込む
押し負けたら車輪・散歩 盾妖妖は衝撃波に注意
幻海(若) 3
鈴駒 2 先手魔妖妖・大車輪で相殺貫通させていく
凍矢 3 大車輪・盾妖妖は衝撃波に弱い 魔妖妖で我慢強く
2 技は様子を見る 1に近い2
死々若丸 2 大車輪で突破口を開く
1 序盤に大車輪で貫通して押し切る 盾妖妖は使わない
武威 2 先手魔妖妖重視 散歩は怒号に注意
戸愚呂兄 1 序盤の技には妖力アップが安定
戸愚呂弟 2 大車輪と犬の散歩でイニシアチブを取る
盾妖妖は喝に注意
100% 3
神谷 1 うざいウイルスには盾妖妖
刃霧 2 素直に飛び先手合戦でもいいが盾妖妖も悪くない、反射も生きる
2 先手魔妖妖
仙水 4 総力戦、できる事は全部やる
合計 44 なんとなく有利になったり不利になったりするがなんとなくなんとかなる

凍矢

魔妖妖をメインにせざるを得ないが、霰弾射にも呪氷剣にも判定負けする可能性がある厄介な相手。
大車輪ならその辺にはまあまあ撃ち勝てるが、光晶壁には一方的に打ち消される可能性が高く、バランスが全快に近い状態でないと中々撃てない。
盾妖妖も光晶壁には無力なので使いづらく、回避UPも呪氷剣や霰弾射に咎められやすい。
回避が高めなので、犬の散歩も不利状況では判定負けしやすく、挽回に使えるとは言いづらい。

簡単に勝てる事も多いが、泥沼の展開になる事もまた多く、運にも判断にも左右されやすい相手。
地力が低いので評価は3としたが、展開次第で4にもなりうる相手として十分気をつけたい。

コメント

  • どういう訳か凍矢が異様に厄介に思える 霊撃性能の噛み合わせの妙だろうか でもなんとかなったりする -- (名無しさん) 2016-11-19 06:13:59
  • 強調など修飾 難易度評価は変更なし 攻撃霊撃こそ弱いが、それ以外がほんと優秀 - 名無しさん (2019-01-10 22:55:56)

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最終更新:2019年01月10日 22:45