総当たり戦 > 仙水

性能

キャラクター性能

被ダメージ倍率 54 理論上体力 456 100%・80%に次ぐ高さ
(総当たり戦) 60 (総当たり戦) 410
被バランス倍率 112 理論上バランス 585 一位
ダウン時間 546 秒換算 9.1秒 ワースト2
滞空時間 225 霊撃メーター換算 1.83本 平均的性能
(聖光気中) 393 霊撃メーター換算 3.20本 素の陣より長い
気合パンチ率 21 %換算 8.20% 高め
クリーンヒット率 18 %換算 7.03% 単独一位
回避 アイテム使用 36 平均的性能
無行動 16
基本的にすべて最高に近い。特にバランスとクリーンヒット率は異次元の領域。
ダウン時間だけは非常に長いが、総当たり戦ではCOMは即効を大量に積んだりはしないので実戦的な問題はあまりない。
最強キャラと言われる由縁のひとつ。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 58 55 14 46 ダメージ 成功・奪バランスが高い
→XorA 強パンチ 52 49 22 28 ダメージ 成功が高い
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
←Y かわす 136 136 飛び・伸び回避 最高性能
←X 上段ガード 100 100 接触・パンチ回避 高い
←B 下段ガード

操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 闘志 2 即効 64 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
バランス回復技では異例の高回避
しかも前半アニメも短い
バランス倍率的に回復の効果も高い……
↑B 霊力 2 即効 60 3ターン 霊力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
こんな技まで回避が高め
裂蹴紅球波を中心に全体に更に強くなる
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能。好相性の技や霊撃が多い
↑Y 聖光気 4 即効 70 3ターン
/5ターン
闘気アップ
(メーター速度約3倍)
&ジャンプ力アップ
(滞空時間+168、2.8秒)
同系では低めの回避
それでも技の中では高い
二つの効果が噛み合って
滞空時間は非常に長くなる

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 裂破風陣拳 6 接触 125 105 88 176 ダメージ 全て高性能、特に奪バランスは異常
↓B 裂蹴黄斬脚 4 接触 121 101 76 136 ダメージ 全て高性能これだけでも勝てる
↓X 裂蹴紅球波 8 飛び(霊) 132 88 116 112 ダメージ 奪バランス低め、他は高め
↓Y 気硬銃 5 飛び(霊) 122 90 82 102 ダメージ 回避は低い

霊力アップ時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 裂破風陣拳 6 接触 130 109 98 196 ダメージ 全体に強化、最強の6霊撃
↓B 裂蹴黄斬脚 4 接触 126 104 86 158 ダメージ 全体に強化、最強の4霊撃
↓X 裂蹴紫炎弾 8 飛び(霊) 146 90 140 184 ダメージ 回避以外跳ね上がる、最強の8霊撃
↓Y 気硬銃五連射 5 飛び(霊) 128 92 92 120 ダメージ 回避以外強化

基本的な狙い

基本性能も霊撃も技もパンチも防御まで、すべてが高性能。欠点などない
基本的な構成は幽助と同じ、それでいてほとんどの数値で勝る。
劣るのは「ダウン時間+190(約3.16秒)」「聖光気の回避-10、消費+1(代わりにジャンプ力アップ付)」「気硬銃・気硬銃五連射の回避-6」「裂蹴紅球波の奪バランス-12」の4点だけ。
それぞれ決して小さな差ではないが、他はすべて強くなっており、暴力的スペックを振りまわしているだけでも十分に勝ててしまう。

その中でも軸となるのは、二種類の接触霊撃。黄斬脚を振り回しながら要所で風陣拳、これだけでも勝つには十分。
二種類の飛びは接触と比べると奪バランスが低めなので、こうして追いつめた相手に高効率でダメージを与えられる。
殊に紅球波は威力>奪バランスとなっている希少な霊撃で、ダウンさせないように直撃させておくとリードを取りやすくなる。

そして霊力アップすると、ただでさえ強力な霊撃が容赦なく強化される。隠しキャラ勢のように上昇幅が少ない、といった情は存在しない。
元々高いクリーンヒット率も更に上がり、最強の霊撃は約1/8の確率で更に強くなる。
適当に霊撃を放っていれば勝てるだろう。

転倒させたら

残りが赤メーター六割程度なら、裂蹴紫炎弾で始末できる。
そうでない場合はとりあえず闘志でバランス回復。次いで霊力アップ。
聖光気をどう使うかは判断が分かれるところ。霊力アップの前でも後でもいいし、使わなくてもいい。
COMをハメる事に抵抗がないなら、後掛けにして黄斬脚ハメに持ち込めば簡単に勝てるだろう。

起き上がってきた相手には霊撃を重ねてバランスを奪うわけだが、黄斬脚・風陣拳・紫炎弾のいずれを見舞うかは霊気と相談。
霊気がなければ相手が寝ているうちに強パンチ。当たり前だがこれはどのキャラクターでも変わらない。

聖光気

闘気速度が速くなった上に滞空時間まで伸びるので、実質的な滞空時間がものすごく伸びる。
闘気速度アップによって先手が容易に取れるようになるが、COM戦では元々先手を取りやすいので大した意味が無い……
というのが他のキャラクターでは問題になるが、仙水の場合は黄斬脚や気硬銃の前半アニメが短すぎて少し早目に決定するだけでCOMの決定が間に合わなくなるので、霊撃の撃ち合いにも効果がある。
そのまま黄斬脚を連打しているだけでハメに近い効果がある。
回避は幽助や幻海の同系技と比べると低いが、少しでもバランス有利をとっていれば通せる範囲。

ジャンプ力アップは、ジャンプ実行時に掛かっているとその後の滞空時間が延びる。そのまま空中で5ターン以上経過しても短くはならないが、逆に空中で掛けても伸びる事はない。
闘気速度との併せ技で、気硬銃や紅球波による空爆は幽助以上の性能を誇る。特に気硬銃は前述のハメもできる。
聖光気を掛け直して闘気UPを維持すれば延々と飛び続ける事ができ、開幕に聖光気→ジャンプとした後、一度も降りる事なく試合を決める事すら可能。
ただ、そんな小細工を弄せずとも押していける接触が強すぎて、幽助以上に必要性は薄い戦術。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

基本的にX霊撃を黄斬脚で避ける事が現実的な相手は1
名前 難易度 備考
幽助 1 風陣拳で飛びをかわす
桑原 1 風陣拳でバランスを削り、気硬銃で先制する
蔵馬 1
デフォルト妖狐 2 風陣拳メイン、不利になったら飛びも使う
飛影 1 先手黄斬脚だけでも勝てる
幻海 2 風陣拳で霊丸回避を狙いつつ奪バランス
ある程度減らしたら気硬銃が安全
幻海(若) 2
鈴駒 1 風陣拳が良く効く
凍矢 1 接触主体で攻め立てる 飛びは衝撃波に弱い
1 接触でバランスを削り、飛びで体力を奪う
死々若丸 1
1
武威 1 接触主体で先手を取る
戸愚呂兄 1 風陣拳と気硬銃
戸愚呂弟 2 風陣拳で回避を狙っていく
不利を背負ったら飛びで相殺を狙う
100% 2
神谷 1 限りなく0に近い
刃霧 1 基本は風陣拳、不利なら飛びで相殺
1 刃霧同様だが、衝撃波は警戒
仙水 2 風陣拳で押しつつ他の霊撃も使う
合計 26 0に近い1が複数いるので実質23程度か

幻海・幻海(若)

風陣拳で霊丸を避けながら攻撃するのが理想だが、風陣拳を持ってしても直撃を受ける事が少なくない。
幽助ならこういう時はショットガンで相殺を狙っていけるが、気硬銃では低回避なために相殺時のリスクが小さくない。
かといって紅球波を撃ち込んでも鏡反衝のリスクがつきまとう。
どうしたって博打になる部分があるので、ある程度は割り切って行動していく必要がある。
低コスト霊撃に欠けるのが弱点なので、ガス欠にさえできれば脅威ではなくなる。不利な局面では防御重視で。

コメント

  • 文句なしの一強 特に性能把握してなくても無双できる が、幽助同様、調子に乗り過ぎると霊気が切れてた、みたいな状況が発生しやすく思える -- (名無しさん) 2016-10-29 08:01:23
  • 強調などで修飾 難易度評価変更や加筆修正はなし あまり言う事がない……しいて言えば、強すぎるのが欠点だろうか 使いすぎると感覚が狂う - 名無しさん (2019-01-07 21:50:50)

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最終更新:2019年01月07日 21:46