性能
キャラクター性能
被ダメージ倍率 |
62 |
理論上体力 |
397 |
単独最下位 |
(総当たり戦) |
65 |
(総当たり戦) |
379 |
同率多数のワースト2 |
被バランス倍率 |
208 |
理論上バランス |
316 |
ワースト2 |
ダウン時間 |
257 |
秒換算 |
4.28秒 |
最速 |
滞空時間 |
187 |
霊撃メーター換算 |
1.52本 |
標準的数値 |
気合パンチ率 |
9 |
%換算 |
3.52% |
最低 |
クリーンヒット率 |
11 |
%換算 |
4.30% |
標準的数値 |
回避 |
アイテム使用 |
48 |
全キャラ中最高 |
無行動 |
26 |
単独一位 |
ダウン時間の短さとアイテム回避以外、全部が低性能と言っても差し支えない。
無行動時の回避も単独一位だが、そもそもわざと無行動にする場面など滅多に存在しない。
滞空時間・クリーンヒット率も標準的だが、特に強みというわけではない。
しかしダウンからの復帰は本当に速く、霊撃はおろか即効すら満足に積ませずに復帰する事ができる。
基本行動
操作 |
技名 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
→YorB |
連打パンチ |
50 |
58 |
11 |
34 |
ダメージ |
回避最高、他は最低 |
→XorA |
強パンチ |
46 |
54 |
18 |
24 |
ダメージ |
回避最高、他はほぼ最低 |
←A |
受ける |
128 |
128 |
|
|
バランス回復 |
標準的性能 |
←Y |
かわす |
136 |
136 |
|
|
飛び・伸び回避 |
最高性能 |
←X |
上段ガード |
98 |
98 |
|
|
接触・パンチ回避 |
微妙に強い |
←B |
下段ガード |
技
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
回避 |
効果時間 |
詳細 |
備考 |
↑A |
護体 |
3 |
即効 |
64 |
発動ターン含め 6ターン |
被ダメージ倍率を11/16にする (被ダメージを1/3弱減らす) |
同系の技では高回避 |
↑B |
擬態 |
3 |
即効 |
80 |
3ターン |
下記以外:回避アップ(+10) 「飛び」「伸び」「接触」に後手:回避 (反射と複合の衝撃波にも有効) |
消耗戦の起点 「受ける」成功率アップにも使う |
↑X |
ジャンプ |
3 |
ジャンプ |
120 |
ゲージ量依存 |
ジャンプ |
標準的性能、地上がある分使いやすい |
↑Y |
何度でも 元通りになるぞ |
6 |
即効 |
80 |
即時 |
体力+22(1/4弱) |
回避が非常に高く戦闘に利用できる それでも基本は相手ダウン中に使う |
霊撃
通常時
操作 |
技名 |
消費 |
分類 |
成功 |
回避 |
威力 |
奪バランス |
詳細 |
備考 |
↓A |
死神刀 |
4 |
接触 |
120 |
100 |
76 |
142 |
ダメージ |
全てが高性能なメイン武器 |
↓B |
地中針 |
5 |
地上 |
120 |
98 |
40 |
122 |
技封じ(3ターン) &ダメージ |
これで飛びにも先制できる 連発してのハメが可能 |
↓X |
爆裂針 |
8 |
伸び |
128 |
88 |
100 |
141 |
ダメージ |
奪バランスが高い |
↓Y |
突進針 |
6 |
伸び |
118 |
96 |
82 |
96 |
ダメージ |
死神刀に勝る数値は威力のみ |
基本的な狙い
死神刀でひたすら切り裂く。無理そうなら地中針に賭ける。霊気や体力が厳しくなってきたら技を使う。
死神刀は消費4のくせに蔵馬1のローズウイップ(消費7)と比べても遜色ないぐらい性能が高く、X霊撃を完全回避する事も珍しくない。
これを軸に攻めていくわけだが、いくら霊撃性能が良くてもバランス性能が非常に悪いため、カスリ程度でも簡単に不利になってしまう。その上、全キャラクター中唯一飛び霊撃を持たないので、飛びで先制される状況になると一見詰みにすら思える。
それを覆すのが地中針で、先手さえ決めれば、そして相手が地上に居さえすれば先制できるので、これでバランスを削っていく事ができる。
相手バランスを削れば「受ける」で自バランスの回復も図れるし、そうなれば再び死神刀で攻めに転じる事もできる。
メイン霊撃の消費が4と5なので霊気は温存しやすく、温存した霊気で何度でも元通りになれるので、死ななければ何とかなる。
それでも霊気が苦しくなった時は、やたらと回避の高い技を使って霊撃を避け、相手が先に音を上げるように仕向けるといいだろう。
転倒させたら
転倒させる前にバランスが半分以上減っているのなら、出来る限り「受ける」を成功させておこう。
そのまま転倒させると、相手復帰後にかなりの不利を背負う事がある。
失敗して自分が先に転倒しても、後で転倒するよりはマシな可能性が高い。
もっとも、相手が霊撃も撃てない状況だったりした場合は、さっさと転倒させて復帰後の立ち回りで何とかした方が楽な事もあるが。
転倒させたら、トドメを刺せるならさっさと刺そう。妖力アップ等の威力向上手段はないが、100%相手でも赤メーター40%以下なら爆裂針で倒せる。
(ちなみに、勝ち抜き戦では赤メーター50%程度でも倒せる相手は多いが、タイマンでは最も柔らかい兄自身を倒す事すらできないので注意)
刺せそうになければ、まずは霊気に余裕があれば元通りになって体力回復。
次いで護体、擬態と積んでいくのがいいだろう。
護体と擬態では、バランスの減りやすい戸愚呂兄としては擬態の方が原則としてはありがたい。特にバランスが減っている場合は後で「受ける」ために積んでおきたいし、そうでなくとも伸び・飛びが優秀な相手にはこちらを優先したい。
しかしどちらも消費が3で微妙に高く、効果時間には違いがある事から、片方しか積めない状況では効果時間の長い護体優先でもいいだろう。
起き攻めはよほど霊気に困っていない限り、起き上がりを待っての死神刀が安定。
霊気が余って余ってしょうがないなら爆裂針でも構わない。奪バランスはほぼ同じだが、前半アニメはこちらの方が少し短いという利点もある。
転倒したら
ダウン復帰が非常に早く、霊撃発射前に間に合うという事で、状況によっては積極的なダウンも選択肢に入る戸愚呂兄。
しかし復帰後に何をするか考えていないと、寝ころんでいた方がマシだったという事にもなりかねない。
安牌は「受ける」。復帰後のバランスなら高確率で成功するし、バランスも減らず、ダメージを減らせるだろう。しかし有利はとれない。
「かわす」「ガード」で回避を狙えば、有利も取れる可能性がある。相手のバランスが減っていれば成功率も高まる。
以上の防御行動は相手の前半アニメが短くても間に合うだろう。前半アニメが長い場合は、次のような選択肢も視野に入ってくる。
「ジャンプ」は相手のバランスが減っている場合、悪くない選択肢。失敗してもリトライできる。ループすると破滅的気分になってくるが。
特に相手が地上を撃ってきた場合は丸儲け。衝撃波に対しても実質ノーリスクでトライできる。これらは「受ける」では対応できないので、ジャンプ推奨。
死神刀以外の霊撃は、相手が接触で攻めてきている場合は先制して潰せる可能性がある。
霊撃が来た場合は大体こんなところだろうか。
レアケースだとは思うが、それ以外の行動中に起きれた場合は、もっと積極的なアクションをとる事もできるだろう。
しかし安牌が「受ける」なら、わざと転倒しなくても転倒する前に「受ける」方が被害が少ない事は間違いない。
「受ける」の成功が見込めない、絶望的状況での緊急手段として考えよう。メーター皆無の後手ジャンプならほぼ確実にダウンできる。
地中針
飛びも衝撃波も持たない戸愚呂兄でも、能動的に先制を取れる貴重な霊撃。
何かしら欠点を含む事が多い地上霊撃の中では、数少ない汎用的な性能を持つ。
先手さえ取れば、地上以外のすべての行動に対して一方的に攻撃でき、ガードも不可能なため、非常に信頼性が高い。
地上属性にはカスリがないため外れやすいのが欠点だが、回避も高いためリスクは低くなっている。
そもそも命中の高いこの霊撃が外れるような乱数の場合、よほどバランス不利でなければ相手の攻撃もかわせる可能性が高く、結局有利を取れたりする。
X霊撃とカチ合った時には特に顕著で、大抵のX霊撃は回避が低い為に当てやすく、万が一かわされてもこちらも直撃する事は少なく、霊気面でリードできる。
これらの利点があるため思った以上に撃ち得であり、少々バランス不利でも積極的に撃つ価値がある。
本当の欠点はやはり、ジャンプで確実にかわされてしまう事だが、技を見たらすなおに死神刀を使えばいい。
地中針自体に技封じの効果があるため、一度決めればジャンプを気にせずに連発してハメる事もできる。
簡単に先手を取る事ができ、地上を見てから跳ぶ事もないCOM戦ではこのハメは非常に強力で、相当不利な状況からでもひっくりかえせる。
何度でも元通りになるぞ
総当たり戦で重宝する回復技。
体力+22は威力87(タイマンだと91)の攻撃を相殺するに等しい。
概ねコスト相応で、回復技だからといって特別に燃費が悪いといった感じはない。
回復技としては異例の回避80を誇る。バランス有利であれば、霊撃も十分避けられる。
そこでダウン寸前の相手の接触などを避けて、相手の霊気を損耗させながら自分は体力回復、といった戦術がとれる。
が、擬態でも同じ事ができる上に後々の展開も有利にできるので、意外とこれが活かせる機会は少ない。
基本はやはり、他の回復技同様に、相手ダウン中に必要なだけ連打する技と言える。
それでも瀕死時にはこの回避が役立つ事もあるし、総当たり戦特有の決着間際の回復もダウンを経る事なく行える。
地中針ハメとあわせて、戸愚呂兄を総当たり戦ノーコンティニュー制覇するだけなら楽なキャラクターに仕立て上げている要素の一つ。
キャラ別攻略
COMキャラ別難易度
名前 |
難易度 |
備考 |
幽助 |
2 |
死神刀と地中針、「受ける」でノーマルに |
桑原 |
2 |
「のびろ」を警戒しつつも基本は同じ |
蔵馬 |
3 |
突進針で伸び合戦を選択肢に入れる |
デフォルト妖狐 |
3 |
伸び合戦の前に、死神刀と地中針で浮葉科を対策 |
飛影 |
2 |
先手死神刀安定だが、黒龍波警戒に地中針を混ぜてもいい |
幻海 |
2 |
不利になっても霊丸に地中針がよく刺さる 運次第な部分もあるが、1に近い2と言える |
幻海(若) |
2 |
鈴駒 |
1 |
技に先手死神刀、霊撃に地中針で作業化する |
凍矢 |
2 |
霰弾射や走妖波は厄介だが光晶壁がボーナス行動 |
陣 |
2 |
技は様子を見てジャンプなら伸び技で撃墜 |
死々若丸 |
2 |
髑触葬に地中針、鳴斬剣に死神刀 |
鴉 |
2 |
飛びと地上がつらい相手だが、一度倒せば後は楽 |
武威 |
2 |
飛びは低性能だが怒号は少し厄介、総じて死神刀安定 |
戸愚呂兄 |
1 |
地中針に頼らずとも伸びで先制できる |
戸愚呂弟 |
2 |
地中針が非常に刺さりやすく、1に近い2 怒号で相打ちしてもむしろ有利 |
100% |
2 |
神谷 |
1 |
ウイルスは面倒だが面倒なだけで問題ない |
刃霧 |
2 |
基本は鈴駒同様、地中針を積極的に撃つ しかし死神刀も多めに使っていかないと色々厳しい |
樹 |
1 |
仙水 |
2 |
Y霊撃が幽助より低回避で地中針を刺しやすい |
合計 |
38 |
地中針を破らぬ限り、COMに勝ち目はない!! |
地中針ハメ
相手も地上霊撃で返してこない限り、先手を取って地中針を決めているだけで延々とハメ続けられる。
本当に地中針しているだけだとダメージが低く、霊気面でも不利になる事があるが、ローリスクで一気にバランス有利にできるだけでも非常に強い。
しかしこの攻撃、COMだからこそ有効という側面が強いため、対人戦も見据えた戦略を練りたいなら控えた方がいいかもしれない。
……もっとも、対人戦でも決められる時は決まるし、間違いなく戸愚呂兄の長所の一つではあるので、その辺の匙加減が難しいところだが。
鈴駒
COMの行動パターンとキャラクターの特性が噛み合って簡単にハメができてしまう相手。
霊撃構成が似ている鴉と比べてもあまりに楽すぎるのは、やはりCOMに問題があると言わざるを得ず、対人戦の戦略とは乖離が生まれている。
せめて犬の散歩の使用率がもう少し高ければ、もう少し歯ごたえがあったかもしれない……。
コメント
最終更新:2018年12月23日 23:23