総当たり戦 > 神谷

性能

本作きっての色物キャラであり、本作最大の魅力かもしれない……解剖してやるぜあーーーっ!!

キャラクター性能

被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2
(総当たり戦) 66 (総当たり戦) 373 単独最下位
被バランス倍率 208 理論上バランス 316 ワースト2
ダウン時間 273 秒換算 4.55秒 2番目に早い
滞空時間 225 霊撃メーター換算 1.83本 ほぼ平均だが微妙に長い
気合パンチ率 15 %換算 5.86% 低め
クリーンヒット率 13 %換算 5.08% 高め
回避 アイテム使用 48 全キャラ中最高
無行動 18 ほぼ平均だが微妙に高い
簡単に倒れて簡単に起き上がる。被ダメージも大きいが回復技を持つ。
ダウンしてもABXYをきちんと連打すれば、霊撃を撃たれる前に復帰できる。
霊撃等にも言える事だが、基本的に極端な性能ばかりで標準的性能とは縁遠い
動かし方を理解しないと何もできずに死ぬだろう。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 50 58 13 36 ダメージ 回避最高、成功・奪バランス最低
→XorA 強パンチ 46 50 21 24 ダメージ 高回避、成功・奪バランスは低い
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
←Y かわす 136 136 飛び・伸び回避 最高性能、消費も相対的に安い
←X 上段ガード 101 101 接触・パンチ回避 最高性能
ガス欠時には頼りたい
←B 下段ガード

操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 脳内快楽物質 3 即効 52 発動ターン含め
6ターン
バランス回復(メーター半分相当)
&被ダメージ倍率を11/16にする
(被ダメージを1/3弱減らす)
耐久戦の起点となる重要技
回避は低いので
チャンスを逃さずに
↑B ドーピング 2 即効 下5つの中からランダムで1つ 耐久戦の主役と言える
力がわいてきたぜえ 56 3ターン 霊撃の成功+8威力+28 攻めるチャンスだが回避は上がらず
キレたぜえ 60 気合パンチ率+36クリーンヒット率+16 比較的ハズレと言える
闘志が
燃えてきたぜあ
64 バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16)
気合率は上がらないが
高回避で性能が良い
霊気回復のチャンス
だてに患者は
診てねえぜ!
72 闘気アップ
(メーター速度約3倍)
いつ出てもアタリ性能
ジャンプと好相性
ただのブドウ糖 96 (効果なし) 回避技としては神性能
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 128 ゲージ量依存 ジャンプ 高性能、相性のいい行動も多い
↑Y 奇跡の手 6 即効 50 即時 体力+22(1/4弱) 基本的にはダウン中に狙う

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 手刀 6 接触 120 100 80 128 ダメージ 標準的だが、やや奪バランス寄りの主力
↓B 指圧 4 接触 110 92 40 224 ダメージ 奪バランス特化で他の性能は低い
↓X メス 8 飛び(物) 128 88 96 104 ダメージ 威力・奪バランスが低い
↓Y ウイルス 5 飛び(蝕み) 116 88 10 48 技封印(3ターン)
&ジワジワダメージ
(最大-13、全体の1/8)
50~67相当の威力
回避は低い
何かと便利

基本的な狙い

手刀やメスでバランスを削り、指圧をチャンスに決め、ウイルスで体力を減らし、多彩な技でダラダラ戦って生き延びる
ダメージ取りは一応、手刀になるのだが、消費が大きく他キャラクターのメインウェポンのように振りまわしているとすぐに霊気が尽きる。
バランス有利さえ取ればウイルス・技・防御で粘る事は可能なので、そうやって粘りながら霊気とバランスの状況を良くしていく。
ジャンプも回避や滞空時間が比較的優秀で、仮に失敗してもダウン復帰が早いため、リスクが低い。手刀の威力が上がるのも嬉しい。
霊気さえ十分にあれば、手刀で積極的に攻撃したり奇跡の手で回復したりする余裕が出てくるようになる。

転倒させたら

トドメを刺せるならさっさと刺したいが、X霊撃の威力が低く、霊力アップも安定しないので中々難しい。
まずは霊気が有り余っているのであれば、奇跡の手で体力回復。
次いで脳内快楽物質、ドーピングと積んでいく。
ドーピングは霊撃力UPか伊達患が出れば当たりだが、連続してハズレも十分ありうるので追いすぎない方がいいだろう。脳内快楽物質の効果は残したい。

起き攻めはよほど霊気に困っていない限り、起き上がりを待っての指圧重ね安定。
直撃はもちろん、カスリで終わっても十分イニシアチブを取る事ができるだろう。
総じてダウンのリターンは大きく、ダウンさせずに低バランスの相手をいたぶるか、さっさとダウンさせるか、迷った時はダウンさせた方が良いだろう。

転倒したら

ダウン復帰が非常に早く、霊撃発射前に間に合うという事で、状況によっては積極的なダウンも選択肢に入る神谷。
しかし復帰後に何をするか考えていないと、寝ころんでいた方がマシだったという事にもなりかねない。

安牌は「受ける」。復帰後のバランスならほぼ確実に成功するし、バランスも減らず、ダメージを減らせるだろう。しかし有利はとれない。
「かわす」「ガード」で回避を狙えば、有利も取れる可能性がある。相手のバランスが減っていれば成功率も高まる。
以上の防御行動は相手の前半アニメが短くても間に合うだろう。前半アニメが長い場合は、次のような選択肢も視野に入ってくる。
「ジャンプ」は相手のバランスが減っている場合、悪くない選択肢。失敗してもリトライできる。ループすると破滅的気分になってくるが。
特に相手が地上を撃ってきた場合は丸儲け。衝撃波に対しても実質ノーリスクでトライできる。これらは「受ける」では対応できないので、ジャンプ推奨。
「ウイルス」「メス」は、相手が飛び・衝撃波・地上以外の行動を取ろうとしている場合は先制して潰せる可能性がある。
霊撃が来た場合は大体こんなところだろうか。
レアケースだとは思うが、それ以外の行動中に起きれた場合は、もっと積極的なアクションをとる事もできるだろう。

しかし安牌が「受ける」なら、わざと転倒しなくても転倒する前に「受ける」方が被害が少ない事は間違いない。
「受ける」の成功が見込めない、絶望的状況での緊急手段として考えよう。
バランス大幅不利を背負い、それを改善するメスもウイルスも指圧も脳内快楽物質も通らずに直撃を受けるだけ、そんな状況ならさっさと倒れるに限る。
メーター皆無の後手ジャンプならほぼ確実にダウンできる。

手刀とメス

手刀の燃費は悪いとはいえ、消費6に見合うだけの性能はあり、特に回避は神谷の霊撃の中で最も高い。
メスの性能は悪いが、成功は標準的数値であり、相殺や先制攻撃といったX霊撃の役目は果たす事はできる。

飛び主体の相手の場合、バランスに余裕があるうちは手刀で回避に期待し、バランスが減ったらメスによる相殺や先制に切り替え。
伸び主体の相手の場合はそれにプラスしてウイルスを多めに撒く、という戦略が有効な相手は多い。
当然、こんな戦略をとっているとすぐに霊気が尽きるが、そこから粘れるのが神谷でもある。
霊気を残したまま不利を背負うより、使いきってでも有利を取る事を目標として動いた方が良いだろう。

指圧

異常に高い奪バランスが目を引く、神谷の最安霊撃。かすらせても十分なリターンがある。
しかし奪バランス以外の性能はすべて低い事を忘れてはならない。開幕でぶっぱなしてカスリすらしなくても、残念ながら当然の結果ですらある。
ガス欠の相手にぶつけても、成功が低いので「受ける」を成功されやすく、逆にバランス回復の起点にもされかねない。
奪バランスが高すぎてダウンさせてしまいやすいのも問題。もちろんそれが有利に働く事もあるが、低バランスの相手に効率よくダメージを与える事ができないので、使いすぎると火力不足が深刻化する。
総じて使いどころが限定される霊撃だが、上手く決めれば大きなリターンがあるのも確かなので、適度にバランスを削った相手に狙っていきたい。

ウイルス

ジワジワダメージはメーター量に比例し、最大-13になる。
これは最も柔らかい神谷・樹で威力50(タイマンだと戸愚呂兄で54)、最も硬い100%で威力58(タイマンだと67)に相当する威力になる。
決して高い威力ではない(しかも直撃しないと効果が出ない)のだが、「飛び」「低コスト」「受け不能」「技封じ効果」と便利な要素が多く、また他の霊撃にそれぞれ問題がある事から相対的に安定して使いやすい。
奪バランスは低いが、これも相手の低バランスを維持したい状況ではプラスに働き、ダラダラ戦術の要となる。
技封じの効果がついているため、闘志などの能動的バランス回復手段を封じられるのも大きい。
対空手段としても便利で、直撃しても地面に落ちない飛び(蝕み)特有の性質により、無防備な着地を強いる事ができ、パンチや技を使う隙を作る事ができる。

飛び(蝕み)には他に蔵馬のシマネキ草の種があるが、あちらと比べると技封印機能がついた代わりに、回避が低くなっている。
よって撃ち合いには弱く、衝撃波にも消されやすくなっている。撃ち合いに強いあちらとは正反対。
安価な飛びを持つ相手には使用を控える一方で、X霊撃以外に飛びを持たない相手にはガンガン植え付けてやるといい。

脳内快楽物質

バランス回復&防御UPという効果は、全ての技の中でもこの技しかない。
性質上、耐える必要がある場面で決められると非常に心強いのだが、回避が低く、バランス有利でないと決められる見込みは薄い。
手刀やメスなどで、大量の霊気と引き換えに作り出した一時的な有利を維持するために使うといいだろう。
相手ダウン中のバランス回復兼補助積みとしても使えるが、闘志と比べると1だけ高いのが玉に瑕。

ドーピング

5つの効果のうち1つがランダムで発生し、それぞれ回避も異なる。
いずれも脳内快楽物質よりは回避は高い。安定はしないので過信はできないが、消費2の行動と考えれば使いどころは多く、連打する事も少なくない。
「闘志」のパンチ力UPは貴重な霊気回復のチャンスを与えてくれる、重要な効果。しかし、いくらUPしていても霊撃にパンチは分が悪いので、時には無視する事も大事。
「力がわいてきた」の霊撃力UPも重要。手刀のダメージ、指圧の成功が上がるのはおいしい。しかし、回避は上がらないので飛びや伸びには無力。そういう意味ではメスへの恩恵も大きく、飛び同士の相殺にも強くなる。
「伊達患」の闘気UPは攻めにも守りにも使える。後攻ジャンプして空中で行動するのもいいだろう。しかし、霊撃等の性能自体が上がる訳ではない。
「ブドウ糖」は何の効果もないが、回避が非常に高い。相手の霊撃をかわせたら十分仕事をしたと言えるが、かわす必要がない場面では純然たるハズレ。
「キレた」は効果は運次第で、回避も高くない。気合パンチ率が15%程度上がるのでパンチにはそこそこ期待できるが、割とハズレである。

奇跡の手

総当たり戦で重宝する回復技。
体力+22は威力86(タイマンだと94)の攻撃を相殺するに等しい。
概ねコスト相応といえるが、突出した攻撃霊撃を持たない神谷にしてみれば中々大きな有利をとれる技である。
回避は低いので、基本的にはダウン中に必要なだけ連射する技だろう。

これがあるので、ひたすら霊気を溜め込んでダウンを奪うプレイングが有効になってくる。
霊気を大きく稼ぐには、ジャンプや技で相手のガス欠を誘ってからバランス回復して連打パンチ、闘志中に連打パンチ、などができると良い。
体力面で大幅リードされていても、霊気面ではリードしていれば一度のダウンで逆転する事も可能だ。
慣れれば毎試合、黄色メーター半分以上の体力で終わらせる事もできるので、総当たり戦のノーコンティニュー突破適性は意外と高い

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 3 ショットガンを警戒し手刀とメス多め、ウイルス控えめで
桑原 2 ウイルスを使いやすい
蔵馬 3 メスとウイルスで先を取る、接触は考えて使う
デフォルト妖狐 4 蔵馬同様だが、やはり運ゲー要素が強い
飛影 2 指圧が使いやすい方だが、布石はちゃんと打つ
幻海 3 メスをうまく使って霊丸を防ぐ
一度ペースに乗せれば意外と楽
幻海(若) 3
鈴駒 2 ウイルスは使いにくい、メスで相殺が役立つ
凍矢 2 戦いやすい、限りなく1に近い2
3 ウイルスは使いやすいが接触を通しにくい
死々若丸 2 髑触葬をメスやジャンプで捌きたい
2 簡単に倒れすぎて逆にやりにくい、ウイルスは控えよう
武威 2 手刀メインでジャンプも活用、これまた1に近い2
戸愚呂兄 1 飛びを警戒せずにウイルスを撃てる
戸愚呂弟 2 ウイルスは使わず、ガス欠まで耐える事を目標に
喝に気をつけてのメス、ダウンしてもいいジャンプを活用
100% 3
神谷 1 COMに扱えるキャラクターではない
刃霧 2 手刀、メス、ジャンプ
2
仙水 4 どうしようもない時もあるが、圧勝できる事もある
合計 46 相手によって戦い方が結構変わる

技封印中のCOMの行動

ウイルスで技を封印すると、COMは挙動不審になりやすい
こちらが技を使おうとすると、相手は霊気があっても高確率でパンチしてくる。技は通しやすいし、ジャンプすれば霊気面で有利を取れる。
こちらだけ空中だと、何をしていいのか分からずまごつく事すらある。ドーピングし放題である。

利用すると楽ではあるのだが、明らかにAIに問題があるため、攻略とは言い難いだろう。
しかし、わざとでなくとも頻発する現象であるため、厄介である。

戸愚呂弟

ウイルスは撃ち合い必至なのでガス欠まで禁じ手だが、高性能なジャンプやメスによる相殺でガス欠を誘えば勝つ事は難しくない。
問題は勝敗ではなく、神谷の戦闘スタイルだと頻繁にCOMが爆肉鋼体を狙って来る点にある。
こちらがジャンプやダウンするたびに狙って来るので、100%に変身させずに勝利する事が難しい。
……勝ち抜きたいだけなら気にする事はないのだが、「弟攻略」したいなら中々頭の痛い問題である。

コメント

  • 気が付いたら全ての技と霊撃の項目があった どれも長期的視点を持つ必要がある感じ 既存記事ではウイルスには触れてすらいなかったが、ダメージ取りに組み込むと火力不足を感じなくるように思う -- (名無しさん) 2016-09-23 21:22:23
  • 強調など文字装飾、難易度等に変化はなし どうしても戦闘時間が長くなるので行動選択も少し難しく、難易度評価が他キャラと同基準になってるかは少し怪しいが、感覚的には変える必要は感じない - 名無しさん (2018-12-23 23:15:25)

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最終更新:2018年12月23日 23:09