総当たり戦 > 幽助

性能

キャラクター性能

被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準
(総当たり戦) 64 (総当たり戦) 384
被バランス倍率 144 理論上バランス 456
ダウン時間 356 秒換算 5.93秒
滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本
気合パンチ率 19 %換算 7.42%
クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め
回避 アイテム使用 38 微妙に高い
無行動 16 標準的性能
主人公らしく、概ね標準的数値。特に不足を感じる事はないだろう。
意外にもクリーンヒット率は低いので、まぐれ当たりにはあまり期待できない。実力の出やすいキャラクターかもしれない。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 56 54 14 44 ダメージ 奪バランス高め
→XorA 強パンチ 50 48 22 26 ダメージ 標準的性能
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避
←B 下段ガード

操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
標準的性能
闘気UPのお陰で使いやすい
↑B 霊力 2 即効 52 3ターン 霊力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
全体に強化幅が大きく強い
特に霊丸の性能向上が著しい
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能。好相性の技や霊撃が多い
↑Y 伊達にあの世は
見てねえぜ!
3 即効 80 3ターン 闘気アップ
(メーター速度約3倍)
回避が高く強引に出せる
ジャンプや闘志と相性が良い

霊撃

通常時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 霊光弾 6 接触 122 102 84 140 ダメージ 威力こそ平凡だが他は全て優秀
↓B 霊拳 4 接触 116 98 68 116 ダメージ 威力は低め
↓X 霊丸 8 飛び(霊) 128 84 106 124 ダメージ 標準的性能
↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 118 96 76 88 ダメージ 奪バランスは低め、メリットでもある

霊力アップ時

操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 霊光弾 6 接触 126 106 92 160 ダメージ 他の霊撃よりは控えめな強化
↓B 霊拳(オラオラ) 4 接触 120 102 80 136 ダメージ 全体的に強化、通常霊光弾に近い
↓X 霊丸(巨大) 8 飛び(霊) 140 88 130 176 ダメージ 回避以外大幅強化、特に奪バランス
↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 126 98 84 112 ダメージ 全体的に強化、特に高いのは成功

基本的な狙い

接触と飛びを使い分け、自分の好きなように攻めを組み立てて押し切る。
序盤は接触で相手のバランスと霊気を奪い、中盤は飛びで先制してダメージを与えながら有利を維持し、ダウンさせたら強化幅の大きい霊力アップで勝負を決める……
……と言うのが基本的な流れではあるが、相殺を多めに狙ったり、逆に最後まで接触で攻めたり、空中から攻めたりと、自由な攻撃ができる

ただ、その中でもやはり中心的な役割を占めるのは霊光弾とショットガン
霊光弾は若干消費が重いが、バランスの奪い合いでは理想的なスペック。開幕付近など、イニシアチブの取り合いに大きく貢献する。
ショットガンは成功・回避が消費5飛び霊撃の中では高い方に位置し、優先度の高さもあわせて非常に撃ち込みやすい。
回避が高いので撃ち合いやカスリ合いに強く、衝撃波に対しても耐性がある。
代わりに奪バランスの値は低くなっているが、バランス半分以下の相手に撃ち込めばダウンさせずに直撃させて効率よくダメージを与えられるメリットとしての側面の方が大きい。
総じて優位を取りやすい性能だが、あまり前のめりすぎると気が付いた時には霊気がない、という事があるので霊気の残量には気をつけたい。

転倒させたら

相手の体力が赤メーター50%~60%程度なら、霊力アップ霊丸で勝負をつける。
そうでない場合はとりあえず闘志でバランス回復する訳だが、その後が悩みどころ。
幽助の場合、霊気さえあればどうとでもなる部分があるので、寝ている間にパンチで霊気を稼ぐのも悪くない。

相手の起き上がりに霊撃を重ねてバランスを奪う場合、(伊達世→)霊力と補助を積んでから攻撃を仕掛けるわけだが、これの選択肢も悩みどころ。
霊丸はハイリスクハイリターン。前半アニメが結構長く、意外と直撃しない事がある。でも相手の霊気がカラカラなら仕事はしてくれるだろう。
霊光弾は若干コストが高い。しかし手堅くはあるので、こちらの霊気状態が良ければ正解に近いだろう。
霊拳は燃費面では非常に良い。しかし相手によっては奪バランスに不足を感じる。逆に霊光弾ではバランスを減らしすぎる相手に対しては、あえてこちらを使う事もある。

伊達にあの世は見てねえぜ!

技の中ではトップクラスの回避を持ち、圧倒的な闘気速度で先手を確実にしてくれる強力な技。
……なのだが、闘気関係の技の例にもれず、もともと先手を取るのが容易なCOM戦ではそのありがたみは大きく薄れる。対人戦では間違いなく強力なのだが。
それでも互いのバランスが減った状況で通しやすく、これさえ通せば前半アニメの短い闘志やパンチも通しやすくなり、連鎖的に状況をよくできる事から出番は結構ある。伊達世闘志パンチはフルメーターでも完全先手を取れる。
また、バランス有利を取った際にこれで霊撃を避けて霊気有利を取る目的で使う事もあるが、効果自体は攻撃的なのでいまいち噛み合わないし、何より燃料切れを待たずに殴り切る事が多い幽助のファイトスタイルと合ってないので意外とそういう機会は少ない。

ジャンプ絡みでも実質的に滞空時間を延ばす事ができる。ショットガンという安価な飛びを持つ点が大きく、空爆のようなマネが可能。
ジャンプ→伊達世 のパターンでは、空中で霊撃を2発まで撃てる。ショットガン→霊光弾で着地などが無難なところか。
伊達世→ジャンプ のパターンでは、空中で霊撃を1発撃ったあと更に伊達世を重ねて、更に霊撃を2~3発撃つ事ができる。
この間、地上からは「接触」「地上」では攻撃されないし、相手は必然的に「飛び」「伸び」「即効」などを使って来るので、それらを誘って撃ち落とす事ができる。
伊達世の効果でフルメーター先手が安定するので、相殺にも強い。
大道芸っぽさもあるが、色々と応用もきくので、選択肢として持っておくと時として強力な効果を発揮する。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 2 霊光弾が厄介 バランスはしっかり削る
桑原 2 地味に嫌な霊撃が多い 序盤は霊光弾重視
蔵馬 2 ショットガン重視、霊拳は封印してもいいぐらい
デフォルト妖狐 2
飛影 1 先手霊拳だけでも勝てるが、長引くと黒龍波が来る
幻海 2 霊光弾と霊丸でバランスを削り、ショットガンで弾幕を張る
どの霊撃も脅威になりうるので、開幕こそ全力でいく
状況に応じて伊達世も忘れずに使おう
幻海(若) 2
鈴駒 1 霊撃に先手ショットガン、技に先手霊拳でほぼ片付く
凍矢 2 霊光弾を軸に攻める、霊気5以上に霊丸は禁じ手
1 霊光弾とショットガン
死々若丸 2
1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い
武威 2 接触主体で先手を取る
戸愚呂兄 1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い
戸愚呂弟 3 先手ショットガンで相殺を念頭におく
衝撃波があるので霊丸の使用は最小限に抑える
100% 4
神谷 1 先手さえ決めれば適当に
刃霧 1 鈴駒と同じ、先手ショットガンで相殺を制する
序盤は霊光弾を混ぜるのもいい
2
仙水 3 バランスが減ったらひたすら先手ショットガン
合計 37 霊光弾とショットガンで大体解決する

コメント

  • 霊光弾とショットガン以外も使える行動ばかりなんだが、目立つのはやはり霊光弾とショットガン 霊丸が意外と微妙… -- (名無しさん) 2016-09-16 20:59:17
  • 強調など修飾を含む改訂 難易度評価は「-1」幻海(若)・陣 どちらも微妙なラインだが、やはり幻海二人に差はほとんどないとするのが妥当 - 名無しさん (2018-12-16 22:53:32)

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最終更新:2018年12月16日 22:49