総当たり戦 > 飛影

性能

キャラクター性能

飛影は黒龍を反射させて「受ける」事で大幅に能力がアップする。
以下、受ける前を「素」、受けた後を「黒龍」「黒」と表記するが、黒龍吸収は実戦上の問題を抱えている為、基本的には素の状態を前提として記述する。
能力 換算 備考
被ダメージ倍率 59 48 理論上体力 417 512 標準的性能だが微妙に弱い
(総当たり戦) 64 54 (総当たり戦) 384 456
被バランス倍率 128 96 理論上バランス 512 683 優秀
ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 平均より微妙に短い
滞空時間 225 337 霊撃メーター換算 1.82本 2.73本 少し長い
気合パンチ率 19 %換算 7.42% ほぼ平均
クリーンヒット率 11 %換算 4.3%
回避 アイテム使用 34 標準的性能
無行動 18 16 平均的性能
バランス能力が高い。闘志で回復もできるし、ダウンしても起き上がるのも早い。
滞空時間も長い方なので、比較的ローリスクにジャンプできる。
備考欄では全く触れていない黒龍吸収後の能力は、被ダメージ倍率・被バランス倍率ともに全キャラクターで最も優秀。
滞空時間も陣に次ぐ長さで、闘気UPの効果がついてくる事も考えると陣以上の空中行動力を誇る事になる(霊撃の都合上、実際に長期滞空する事はないだろうが)。

基本行動

操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 52 56 13 39 ダメージ 低成功、奪バランスも低め
60 57 18 44 すべて高性能
→XorA 強パンチ 47 50 20 24 ダメージ 回避以外低性能
52 52 32 36 すべてトップクラス
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
←Y かわす 132 132 飛び・伸び回避 高い
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能
←B 下段ガード
←X 上段ガード 98 98 微妙に強い
←B 下段ガード

操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)
&パンチ力アップ
(成功+32回避+24威力+16気合率+36)
バランス性能が高く
回避UPもあるので
バランス回復の効果は高い
↑B 邪眼 2 即効 52 3ターン 妖力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
主に黒龍波が強くなる
58 黒龍波以外には微妙な効果
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能だが、重要性は高い
↑Y 残像だ 3 即効 80 3ターン 下記以外:回避アップ(+10)
「飛び」「伸び」「接触」に後手:回避
(反射と複合の衝撃波にも有効)
接触主体の飛影には効果大
90 回避が急上昇する

霊撃

通常時

操作 形態 霊撃名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 邪王炎殺剣 6 接触 120 100 86 112 ダメージ 回避・威力重視だが燃費悪
128 104 106 136 全体的性能アップ
↓B 妖剣 3 接触 115 96 64 88 ダメージ 全霊撃中唯一の消費3、命中回避も普通
122 98 92 112 素の炎殺剣より強い 特に威力が向上
↓X 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(黒龍) 132 80 128 168 ダメージ 全霊撃中唯一の消費10、判定が特殊
144 96 176 208 威力が特に著しく上昇
↓Y 邪王炎殺煉獄焦 5 接触 119 98 72 140 ダメージ 奪バランスの主役
124 102 100 164 威力が大幅アップ

妖力アップ時

操作 形態 霊撃名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 邪王炎殺剣 6 接触 124 102 92 140 ダメージ 奪バランスがアップ
余計に中途半端な性能になった
130 106 110 160
↓B 妖剣(16回斬り) 3 接触 120 98 76 102 ダメージ 全体的性能向上
124 100 94 136 奪バランスがアップ
↓X 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(黒龍) 144 84 152 192 ダメージ 回避以外が大きくアップ
160 96 192 255 成功・奪バランスが特に上がる
↓Y 邪王炎殺煉獄焦 5 接触 122 100 82 164 ダメージ 奪バランスが更にアップ
126 103 106 182

基本的な狙い

黒龍波に始まり黒龍波に終わる。
黒龍波は相殺が起こらず、反射はむしろメリットにすらなる、防御不可能にも等しい霊撃。
成功も威力も奪バランスも高く、その信頼性の高さからバランス削りにもトドメにも重宝する。
回避だけは低いので、X霊撃同士の撃ち合いになると嬉しくないが、リスクを負ってでも撃った方がいい事も多い。

黒龍波以外は接触霊撃しか持たないのも特徴で、この為に敵の霊撃を先に受ける機会が多く、またその影響でバランスの重要性も高い。
いくら相手のバランスを減らしたところで、霊撃の撃ち合いで影響するのは回避だけ。先に直撃を受ける状況では全く意味がない
バランス性能の高さに甘えず、「受ける」「闘志」などできちんと維持していかないと、容赦なくサンドバッグにされるだろう。
対空手段にも乏しい。黒龍波を撃てるなら撃てばいいが、そうでなければ自分もジャンプしないと攻撃できなくなる。

これらを合わせて、自バランスの高い内は接触で殴りかかり、減ってきたら黒龍波で有利を作って、残像や闘志や「受ける」でバランス回復、という流れが基本となる。
開幕いきなり黒龍波も決して悪い選択肢ではない。霊気玉の供給がよければ、黒龍波を連射しているだけで終わる事もある。

残像だ

先手で使うと、かなり回避の高い技として使える。バランスで有利を取っているなら通る可能性は高い。回避しまくって相手の霊気を消耗させてやろう。
開幕付近で黒龍波を放った後、バランス面では優位に立ったが霊気面では不利、という局面に非常に合う
妖剣も使いやすくなるし、「受ける」の成功率が上がる為バランス優勢の維持もしやすく、地味ながら飛影の強さを支えてくれる。
特に「飛び」「伸び」が多い相手はどうしても攻撃を避けて接触を当てていかなければならないため、この補助の意味は大きくなる。
この技に限った事ではないが、「即効」などの非攻撃効果は相手の攻撃の成功率に相手のバランスが影響するため、お互いのバランスが減ってる状況で力を発揮する。
飛影の主力の接触霊撃はこういう状況に弱いため、挽回の一手として重宝する。「受ける」などと違って先手補整が相手に入らない分、見た目以上に性能が高い。

後手で使うと、「ガード」よりも回避率が低い上に霊気も消費する、非常に弱い防御になる。
「接触」に対してはガードを使った方がローリスクなので、主に「飛び」「伸び」に対して使う事になる。
カスリでも完全回避扱いになり、霊気面で大きくリードできるのだが、似た特徴を持つ後手ジャンプと比べると見劣りする面は多い。
「カスリ判定でも被弾せず、霊気も相手に行かない」「ダウンのリスクがない」「ジャンプ中でも使える」「空中に行かない」あたりがジャンプと比べた場合のメリット。
しかしそもそも、「残像だ」でカスリ判定になるような攻撃は「ジャンプ」で完全回避できる可能性が高く、最初のメリットは微妙なところである。
ガードでは上下を合わせる必要があるパンチに対しても有効だが、相手の霊気も黒字になるのであまり意味はない。

黒龍波吸収

黒龍波が相手の反射霊撃によって跳ね返され、それをさらに「受ける」成功させた時に起こる特別なイベント。
黒龍波直撃分の体力・バランスが回復し、飛影は黒龍波吸収形態へと変身し、闘気速度アップの効果が永続で発生する。前半アニメの短い妖剣を使えば、完全先手を取り続けてハメ殺す事ができる。
黒龍波吸収形態の飛影は文句なしに最強キャラであり、基礎スペックも霊撃も異常な性能を誇る
霊撃性能は 「黒龍吸収妖力UP」>「黒龍吸収」>「妖力UP」>「初期状態」 という上下関係が例外なく成立しており、吸収形態は霊撃だけ見ても妖力UPと同等以上の強さになる。
変身条件も一見面倒なようだが、反射霊撃を見てから後手で弱い黒龍波を出せばほぼ確実に反射&吸収できる為、反射霊撃を持つ相手になら決める事は難しくない。

……のだが、そもそも飛影相手に反射霊撃を撃つ必要がないため、COM戦専用の形態と言っても過言ではない。
対人も見据えた戦略を練ってみたいのであれば、わざと変身を狙うような行動は控えた方がいいだろう。
一方で、被弾の増えやすい飛影にとって、総当たり戦では貴重な体力回復要素でもある。ほどほどの強さの黒龍波を反射させて回復に利用するのもいいだろう。
しかしそれを考慮に入れても、ノーミス全抜き適性は低いと言わざるを得ないのが実情である。

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 2 自バランスが減るまでは接触メインで
桑原 2 打者剣で黒龍吸収可能
蔵馬 2 黒龍波→残像を決めれば非常に有利
うまく決まらないと面倒を強いられる
デフォルト妖狐 3
飛影 1 先手さえ決めれば楽、残像不要
幻海 2 鏡反衝で黒龍吸収可能
霊丸率が高いので黒龍波は
相打ち上等か、相手ガス欠にしてから撃つ
幻海(若) 2
鈴駒 2 残像が有効な相手
凍矢 2 霰弾射を警戒する状況なら残像
2 残像の必要性は低め
死々若丸 3 黒龍波と髑触葬がカチ合うと燃費的に不利
2 黒龍波→残像で消耗は誘いやすい
武威 2 裂閃掌で黒龍波吸収可能
戸愚呂兄 1 飛びの心配なく黒龍波を撃てる
戸愚呂弟 3 黒龍波は相撃ちコスト負け、不利状況で使う
「受ける」も使って耐えながら
相手のガス欠を誘いたい
100% 4
神谷 1 書く事が無いぐらい楽
刃霧 2 黒龍波→残像→闘志or受ける が基本的流れ
相手の技にはしっかり先手を打って止めたい
2
仙水 4 リスクを承知で黒龍波、闘志、ジャンプ等を駆使して生き延びる
合計 44 被弾の多さからノーミス適性は数値以上に低い

コメント

  • 妖力アップ後の妖剣を高く評価する人もいるが、どっちかというと煉獄焦や炎殺剣のアップが微妙なだけで、妖剣のアップ効果自体は標準的に思える -- (名無しさん) 2016-08-02 23:54:36
  • 強調など修飾を含む改訂 難易度評価は「-1」樹・仙水「+1」武威 -1は作成時期による差に近い 武威はやはり斧が面倒なので1はやりすぎと判断 -- (名無しさん) 2018-12-07 19:26:21
  • S級の勝ち抜き戦だと意外と勝ちにくい気がするのですが…邪王炎殺煉獄焦は先手で出しても意外と回避してくれない感があります -- (名無しさん) 2018-12-09 01:33:09
    • 接触だけでなく、黒竜波も撃つ方も無防備だからどうしても被弾が多くなり、体力が続かないって面はありますね 接触霊撃にしても回避は別に高くないから、バランス減ると本当に選択肢が狭くなる - 名無しさん (2018-12-10 19:50:18)
      • そうですね、少なくても自分には飛影はかなり使いにくいキャラになってしまってます。こちらが霊撃で先手取ってるのに、相手のX霊撃に3連続で当たって勝負あり、なんてことザラですし… - 名無しさん (2018-12-11 01:58:04)
        • 記事中にもありますが、バランスが減ると"先手"でも"先制"されてボコボコにされるので、自分の場合は(相手にもよりますが)バランス75%前後で接触は諦め、黒竜波連発からの残像→闘志or受けるのプランに移行します。失敗気味なら失敗してもいいのでジャンプ。ハイリスクな択こそ迫られますが、トータルでは結構なんとかなるように思えますよ。……まあ、タイマンはともかく総当たり戦は中々厳しいですが。 - 名無しさん (2018-12-11 23:09:56)
    • 同意見です。個人的にS総当りで1番勝率低いキャラです。特に幻海(若)や100%は一発目に邪王炎殺剣(若干でも回避を優先)を先手選択しても飛びを命中させられてバランス回復すらさせてもらえず詰むパターンが多いです。 - 名無しさん (2019-03-10 14:06:29)
  • 霊気玉不足からの、黒龍波吸収後の空中連続完全先手残像連発で若含め幻海に粘り勝ち出来ました。滞空時間の長さが活きた? - 名無しさん (2021-12-07 17:25:37)
  • 最近、念願のノーコーンティニュークリアができました。「残像」→「受ける」が思ったより大事みたいですね。残像がカスリでも成功できれば、受けるでカスられた分のバランスは回復できますし…。まだやんなくても大丈夫と思うタイミングにむしろやるようにしてます。 - 名無しさん (2023-01-12 18:50:46)

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最終更新:2018年12月10日 19:43