総当たり戦 > 凍矢

性能

キャラクター性能

被ダメージ倍率 60 理論上体力 410 同率多数のワースト2
「呪氷凍身」で倍率41(総当たり44)になる
(総当たり戦) 65 (総当たり戦) 379
被バランス倍率 160 理論上バランス 410 平均より微妙に悪いがほぼ平均
ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 平均より微妙に短い
滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 一般的性能
気合パンチ率 17 %換算 6.64% 平均より微妙に低い
クリーンヒット率 9 %換算 3.52% 平均より微妙に低い
回避 アイテム使用 40 割と高い
無行動 16 一般的性能
要するに平凡。しかし体力とバランスという最重要ポイントが微妙に悪いのがこのキャラクターの微妙感を高めている。
だが特別悪いと言うほどでもない。使い手の性能が素直に反映されるキャラクターと言えよう。
はっきり高いと言えるのはアイテム使用時の回避。といっても目立つほどではないが、「気」アイテムは積極的に使いたいので地味に助かる。

基本行動

操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
→YorB 連打パンチ 54 54 14 38 ダメージ 奪バランスが低めだが、メリットにもなる
→XorA 強パンチ 48 48 22 26 ダメージ 標準的性能
←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能
「受ける」の重要性は高い
←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避
←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避
←B 下段ガード

操作 技名 消費 効果 回避 効果時間 詳細 備考
↑A 呪氷凍結陣 6 フィールド 56 ゲージ量依存 自分体力ジワジワ回復(最大+20)
&相手体力ジワジワ減少(最大-13)
確実な着地手段にもなるが
回避は低く、簡単に潰される
↑B あつくなるな 2 即効 62 3ターン 妖力アップ
&クリーンヒット率+16(+6.25%)
標準的性能。アップ系にしては高回避
呪氷光晶壁の性能変化に注意
↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能。着地手段が多いので使いやすい
↑Y 呪氷凍身 3 即効 64 発動ターン含め
6ターン
被ダメージ倍率を11/16にする
(被ダメージを1/3弱減らす)
妖力アップより効果が長い点に注目
回避も高め

霊撃

通常時

操作 技名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 呪氷剣 4 接触 118 98 72 116 ダメージ すべてが中の上ぐらいの性能の主力
↓B 呪氷走妖波 5 地上 116 100 16 72 ダメージ
&技封じ
飛び・伸びに先手、着地、樹や100%の技封じ、など
使い道は多いが積極的に使いたい性能ではない
↓X 魔笛霰弾射 8 飛び(霊) 128 88 102 136 ダメージ 標準的性能。バランスの有利確定やトドメに使う
↓Y 呪氷光晶壁 5 衝撃波 100 100 0 92 飛び打ち消し 防御の要だが使いすぎると不利

妖力アップ時

操作 技名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考
↓A 呪氷剣 4 接触 124 102 90 138 ダメージ 全体的に強化。やはり使いやすくアップ後も主力
↓B 呪氷走妖波 5 地上 122 104 28 96 ダメージ
&技封じ
威力・奪バランスの上昇が著しい
……が、やはり積極的に使いたい性能ではない
↓X 魔笛霰弾射 8 飛び(霊) 136 92 124 160 ダメージ 全体的に強化。使い道は変わらない
↓Y 呪氷光晶壁 5 反射
/衝撃波
102 104 0 112 飛び(霊)を反射
or奪バランス
反射がついたが、これによって逆に
防御手段としては信頼性が落ちている

基本的な狙い

凍矢の霊撃は特別な強さも弱さも持たないので、基本に忠実に戦わざるを得ない。
ひたすら呪氷剣を振り、要所で魔笛霰弾射を決めて有利を固め、バランス有利になったら後攻ジャンプや連打パンチで霊気も有利にする。
バランス回復手段が「受ける」以外ないので、バランスが減ったら積極的に狙う。相手をガス欠にしておけば弱い霊撃を狙いやすい。
凍矢ならではの戦術を身につける前に、まずはこの基本を抑えておこう。他の霊撃や技はこの基本戦術の周りを固めるものでしかない。

戦略としては、対応力の高さを活かして相手の弱点を突く事と、凍結陣を活かした長期戦の2つに大別される。
衝撃波と接触を両立しているキャラクターは他にはいない。特にシナジーのある組み合わせではないが、何かしら相手の行動に刺さる選択肢がある。
体力面で不利を背負っても凍結陣で攻撃と回復が同時に行えるため、長期戦にも強い。
ただどちらも、バランスや霊気がなければ始まらないので、体力よりバランスや霊気面での優位を重視して行動していくといい。

転倒させたら

転倒させる前に、可能な限り「受ける」を成功させてバランスを8割以上にしておきたい。
凍矢にはバランスを回復させる技がない。にも拘わらず主力は優先度の低い接触の呪氷剣である。
バランスが減ったまま相手を転倒させると、復帰後にバランス有利な相手にボコボコにされる恐れがある。
こだわりすぎてボコボコにされても本末転倒なので、転倒寸前になってから思い出すのではなく、普段から意識して立ち回っていくのが大切。

倒した後、相手の体力が赤メーター50%~60%程度なら、妖力アップ魔笛霰弾射でさっさと決めてしまおう。
そうでなければ、何はともあれフルパワー呪氷凍結陣。相手の体力を減らせるのに起こさないので、ダウン中のコレ+霰弾射で倒せる事もある。
(ただし対人戦では、十分に溜める時間を確保する事は難しい。相手にもよるが、COM戦限定と考えた方がいいだろう)
まだ霊気に余裕があれば、(呪氷凍身→)妖気アップ後、相手の起き上がりを待って呪氷剣か霰弾射。バランスの有利を取る。
余裕がなければ、妖気アップor呪氷凍身→強パンチで叩き起こし、霊気回復の足しにしよう。
バランス関連の攻防が辛い凍矢としては、最後のパターンはあまり引きたくない。できるだけ転倒させる前に有利を取っておこう。

呪氷凍結陣

総当たり戦で頼りになる回復効果を持つ技。転倒させたらとりあえず使う。
フルパワーで放てば、全体力の1/5の回復・1/8の減少効果がある。合計1/3、数値にして33。
これは凍矢と同程度の硬さの相手を想定した場合、実に威力130相当のダメージ差という事になる(タイマンなら141相当)。
より硬い相手にはより有効で、100%相手なら威力137相当(タイマン152相当)。凍矢より柔らかいのは神谷しかいないが、この場合威力129相当である(タイマンなら戸愚呂兄が最も柔らかく139相当)。
いずれにしても妖力アップ霰弾射よりも高いダメージ差を、より安く即効で作れるという事で、隙を見つけて決めていきたい。
ただ、回復効果も見込んで使うものなので、無傷ならコストパフォーマンスは悪いし、終盤はこれに霊気を注ぎ込むよりも攻撃してさっさと勝負を決めた方がいい。

回避率は低いが、相手をガス欠に追い込んでパンチさせれば戦闘中でも通る。
バランスを奪わない攻撃というのも重要で、相手のバランスを極限まで減らした後、防御やジャンプ、凍身で粘りながらこれで攻撃&回復するのは凍矢の真骨頂と言えよう。
闘志などのバランス回復手段には注意。決して気を緩めない事。

呪氷光晶壁

衝撃波により相手の飛びを減衰させ、突きぬけてきても高い回避により直撃を避ける事ができ、相手に届いた衝撃波はバランスを削る、飛び防御用の霊撃。
飛びに合わせさえすれば、一方的に霊気を奪う展開になりやすいため、バランスだけでなく霊気面でも有利を取れる。
衝撃波の相殺は相手のバランスは関係するのに、自分のバランスは関係しないため、不利状況にも強い。
ある程度有利になったら他の行動に切り替えよう。この霊撃に頼り過ぎると、バランスも霊気も奪ってもダメージを奪えない展開になる。

相殺は先決めできるかどうかでかなり結果が違って来るが、当然、先決めすると相手の行動を見てから決める事はできなくなる。
X霊撃は回避が低い為、見てから撃っても打ち消せる可能性が高く、リターンも絶大なので、X霊撃を警戒する場面では後出しも悪くない。
X以外の飛び霊撃は最低限の回避を備えているものが多く、先決めしないと成果は芳しくない。
そういう相手は単純に飛び霊撃の頻度が高いため、先決めでぶっぱしてもいいだろう。

相手のバランスを削っていれば、後手光晶壁もかなり使い勝手がよくなる。
相手の行動を見て「飛びが来たら光晶壁」「伸びや接触が来たら霰弾射」「衝撃波が来たら呪氷剣」「地上が来たら溜め直してジャンプ」と、対応型の真骨頂とも言える行動選択ができる。
ただ、霰弾射が撃てない霊気だと成立しないので、霊気には余裕が欲しい。

ダメージはないし成功も低いので、ただのバランス削りに使うのは割に合わない。
しかしバランス不利を背負った時に、接触の呪氷剣では相手にかすらせる前に潰されてしまう状況では、この霊撃に賭けるしかない事がある。
凍矢は他の衝撃波持ちと違って低コスト飛びを持たないため、先手衝撃波のお世話になる機会は多くなる。

妖力アップすると反射効果がつくが、一方で相殺が起こらなくなり、特に「飛び(物)(降り注ぎ)(蝕み)」に対しては反射もできないため、防御手段としては信頼できなくなる。
反射霊撃としても弱めな性能で、アップ中はむしろ弱体化するという稀有な霊撃。
これらの攻撃を持つ相手に対しては、妖力アップを控える事も考えなければならない。
ダウンのリターンが大きく減じるので、いつも以上に「ダウンさせずに有利を取り続ける」事を考えて動きたい。

魔笛霰弾射

呪氷剣同様、目を引くほどの強さではないがそこそこ優秀といった感じの、中の上ぐらいなスペックのX霊撃。
バランス劣勢時の挽回手段、先手で出して飛び相殺、トドメ、といった通常のX霊撃の使い道以外にも、光晶壁と組んで後手霊撃、他の霊撃で相手しにくい伸び対策といった側面も持つ。
前半アニメが走妖波と同じなので対人戦では読み合いに強いが、COM戦では関係ない。

しかしこの霊撃には、反射された時のアニメ時間が非常に短いという隠れた短所がある。それも全霊撃中最短。
反射された際には「受ける」を選ぶ事がほとんどだが、メーターは7割ほどしか溜める事ができない。
反射霊撃を持つ相手には注意したい。

状況別有利行動まとめ

強い行動はないが対応力は高いのが凍矢。あらかじめ想定しておけば慌てなくて済む。
ちなみに呪氷剣・霰弾射はどんな状況でも使いうる。
相手行動 対策 備考
接触 先手呪氷剣
(後手)霰弾射
走妖波
ジャンプ
ジャンプは予防的に使うがリスクも大きい
伸び 霰弾射
「かわす」
先手走妖波
「かわす」はリスク大きめ
飛び 光晶壁
先手霰弾射
先手走妖波
光晶壁はアップ状態だと使いにくい
走妖波は状況をかなり選ぶ
衝撃波 呪氷剣
先手技
霰弾射を控える事が何よりの対策
ジャンプ
(対空)
霰弾射・光晶壁
ジャンプ含めた技
呪氷剣
基本的に時間を稼いでるだけで有利
呪氷剣は相手の接触読み、特にパンチ
技・アイテム (先手)呪氷剣
連打パンチ
各種技
呪氷剣は技には先手を取る
凍矢の妖気アップも下手な技より強い
COM相手なら無駄技に勝る事も多い
状況 行動 備考
着地したい 対地呪氷剣
凍結陣
走妖波
走妖波は相手も飛んだが凍結陣は潰される
といった状況で有効、攻撃は飾り
ガス欠脱出 各種防御
後手ジャンプ
連打パンチ
相手もガス欠なら素直にパンチ合戦
そうでなければ防御優先
できれば本当にガス欠になる前にやっておこう
バランス不利 先手霰弾射
ジャンプ
「受ける」
ジャンプは転倒上等な状況で選びたい
「受ける」はできるだけ不利を改善してから
自分転倒 各種防御
ジャンプ
光晶壁
バランスを削っていればこれらで回避も可能
でなければ、倒れたまま食らうのも良策
バランス有利
霊気五分以下
先手凍身
後手ジャンプ
各種防御
それなりにリスクも伴う
着地は走妖波なら転倒させにくく安全
バランス有利
霊気も有利
凍結陣
連打パンチ
凍身
ほどほどで切り上げて
トドメを刺した方が良い
相手転倒 凍結陣
あつくなるな・凍身
起き上がりには呪氷剣か霰弾射で
バランスを奪う

キャラ別攻略

COMキャラ別難易度

名前 難易度 備考
幽助 2 ある程度バランスを削ったら、後手霊撃で光晶壁を狙う
桑原 3 打者剣が霰弾射に刺さり、後手霊撃も安定しない 伸びも辛い
蔵馬 3 呪氷剣が信頼しにくい 霰弾射と後手霊撃、「よける」が鍵
デフォルト妖狐 3 蔵馬同様だが運要素強め 先手走妖波も役立つ
飛影 1 先手呪氷剣ド安定 黒龍波警戒には先手技や走妖波
幻海 3 霊丸に光晶壁が決まれば大幅に有利
先手霰弾射も強いが、運が悪いと反射される
幻海(若) 3
鈴駒 2 光晶壁はしっかりバランスを削って撃つ
凍矢 2 霰弾射を撃てない霊力に追い込む
2 ジャンプに惑わされず地道に戦う
死々若丸 2 自バランスが減ったら髑触葬を警戒
2 どの行動も有効 適切に動けば難易度1相当
武威 2 戦斧と裂閃掌を警戒して先手呪氷剣重視
戸愚呂兄 1 先手呪氷剣と霰弾射、起き攻めに重点を置く
戸愚呂弟 2 光晶壁が効果大 妖気UPを控える事も検討
100% 3 先手光晶壁も積極的に使ってガス欠を誘う
神谷 1 妖気UP中はウイルス・メスに無防備な事に注意
刃霧 1 先手光晶壁でガス欠にして殴ればいい
2 基礎力はこちらの方が上 光晶壁を軸に
仙水 5 行動は御しやすいが性能が高すぎる 頑張ってガス欠を誘おう
合計 45 「伸び」が辛い、飛び(物)も難しい判断を迫られる

刃霧・鈴駒・戸愚呂弟・100%・鴉・樹・玄海・若玄海

飛び霊撃が主体なので、光晶壁の良いカモになってくれる。
飛びを全部光晶壁で撃ち落とそうとすると、ダメージを与える事ができず、カスリの蓄積でむしろこちらが不利になる。切り替えのタイミングを学ぼう。
玄海・若玄海の飛びは霊丸だけだが、他の攻撃選択肢が少ない為か、高確率で撃ってくる。霊気が8以上ある時は警戒した方が良い。8未満ならガンガン斬れる。
鈴駒・戸愚呂弟・鴉・樹は「飛び(物)」主体なので、妖力アップすると光晶壁で防御はできなくなる。ダウンを奪っても妖力アップしないという選択肢も十分アリ。
刃霧・鈴駒は命中を高めるためか、行動決定が早い。先手光晶壁を狙う時は注意。
逆にフルチャージ後手のメリットも高まっており、特に鈴駒はX霊撃に後手光晶壁を狙いやすい。後手呪氷剣でも構わない場面で狙ってみてもいいだろう。
100%は100%中の100%にだけは気をつける事。技モーションを見たら先手を打つか、霰弾射か走妖波を撃つつもりでメーターを溜めよう。

蔵馬・デフォルト妖狐

伸び霊撃が主体なので、呪氷剣では先決めしても先行できず、光晶壁も後手から撃てる状況でなければ効果が薄く、いつも通りの戦いをしづらい。
しかしこの二人は、どの霊撃に対しても「かわす」で対処可能なため、「かわす」で霊気有利を取りながら霰弾射を連発しているだけでも勝てる事がある。
先手走妖波で強引に上をとるのも悪くない選択肢。これでバランスを削り、後手霊撃や「受ける」などに繋げていける。
相手が技を使ってきたら先手呪氷剣で潰してもいいが、霊気に余裕があればこちらも妖力アップして霰弾射を強化すると速攻で勝負を決められる。

桑原

桑原も伸びがあるので呪氷剣が安定せず、打者剣があるので霰弾射も反射のリスクが伴う。
特に打者剣の存在は大きく、X霊撃に光晶壁を狙って後だししようとしても、打者剣に対しては走妖波ぐらいしか打つ手がない。
バランス不利を負った時はどうしても博打に出ざるを得ないので、あきらめて覚悟を決めて対峙したい。
幸いにも基本スペック自体はそれほど優秀な相手ではない。凍矢らしくないが、小細工を弄するよりごり押しできそうならごり押してしまうのが結果的に楽な事は多い。

仙水

開幕直後は先手呪氷剣でカスリあいに興じてもいいが、すぐに飛びが直撃する状態になる。一方で仙水のバランスは満足に削れない事が多い。
こうなると先手光晶壁や霰弾射で飛びを牽制しつつ、バランスや霊気の状況をよくしていく事が求められるが、それすらうまくいかない事も珍しくない。
霊撃構成だけ見ると後手霊撃が有効な相手だが、元来のバランスの高さに加えて接触霊撃の回避が異様に高いため、後手霰弾射を機能させるハードルは高い。
「受ける」や(ダウンも織り込んだ)後手ジャンプも活用して、なんとか仙水の霊気を8未満に抑える事を目標にしよう。
いかな仙水といえども、ガス欠にさえなれば他キャラとそう変わる事はない。
凍矢なら凍結陣で回復もできるので、生きてさえいれば何とかなる希望はある。

たまに先手霰弾射すらカスリもせず、光晶壁で減衰すらしない気硬銃が直撃しまくってパーフェクト負けみたいな事態が起こるが、仙水はクリーンヒット率まで高いので運としか言いようがない。
仙水はそういうものだという諦めも必要。

コメント

  • 主観ながら書けるだけの事は書いてみた、光晶壁まわりの記述は凍矢というより衝撃波についてって感じがするが… -- (名無しさん) 2016-07-22 23:45:03
  • 面白いですね 是非他のキャラについてもお願いいたします! -- (名無しさん) 2016-07-23 16:19:17
  • 内容自体はそこまで変わらないが、全面的に改訂 難易度評価は「-1」蔵馬・妖狐・飛影・戸愚呂兄・樹・仙水「+1」幻海・(若) 後で作った頁の評価基準に合わせて全体に下がったが、事故りやすい幻海戦は点数を上げた -- (名無しさん) 2018-08-18 12:55:28
  • 霊撃性能のページに魔笛霰弾射が無い - 名無しさん (2020-01-20 13:40:43)

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最終更新:2018年12月10日 19:40