システム詳細


概要

システムの細かい部分に関する情報。
「フレーム」(略称F)とはプログラム上の時間単位で、このゲームの場合、1フレーム=1/60秒に相当する。

各ステータス詳細

キャラクターの性能差

  • 技・霊撃が違う
    • クリーンヒット発生率はキャラ固有(霊撃による違いはない)
  • パンチ・防御の性能が異なる
    • 気合の入ったパンチ率はキャラ固有(パンチによる違いはない)
  • 被ダメージ倍率・被バランス倍率・滞空時間・ダウン時間が異なる
  • アイテム使用時、無行動時の回避率が異なる
詳細はキャラクターまたは総当たり戦の個別ページで。闘気メーターの溜め時間、防御行動によるダメージ減少率などに違いはない。

体力

初期値96。コレ自体にキャラ差はなく、被弾時のダメージ倍率によって差をつけている。
体力減少でクリーンヒット・気合いパンチの発生率が上がる(最大+26/256、約10%)。
0未満で戦闘不能。相討ちになった場合は、余剰ダメージが少ない方が立ち上がって勝利する。
カスリで敗北する場合、演出とバランス減少は直撃時のものになる。ダメージはそのままなので、相討ち判定には影響しない。

バランス

初期値0。なので内部的には、攻撃を受けると「不安定度が増える」のだが、以下慣習的に減ると表現する。
256以上でダウン。224以上で「よろめいた」と表示される。コレにもキャラ差はなく、被弾時のバランス倍率によって差をつけている。
各行動の回避率or成功率がこの値に応じて低下する(最大175/256、約68%)。
どちらが低下するかは相手の行動によって決定される。自分の行動ではない。
バランスを回復する行動を取っても、そのターンの回避率or成功率には影響しない。
(例えば「気」アイテムを相手の攻撃前に発動できたとしても、そのターンの回避率は回復前の値のまま)

バランスに関する未確定情報

相手の行動が攻撃系(飛び・衝撃波・伸び・地上・接触)の場合は回避率に影響し、それ以外の行動の場合は成功率に影響するようだ。
例外として反射成立時は両者成功率に影響するようだ。

ダウン

ダウン中は赤ランプが点灯し、行動不能になる。ダウン時間はキャラごとに設定されている。
ダウン時間はABXYボタン1回につき4F(0.066…秒)短縮される。同時押ししても1回としか判定されないので、ずらし押しや連射が有効。
ダウン中に飛び・衝撃波・伸び・地上・接触・相手即効をされると強制復帰となり、次ターンにバランス全快で復帰できる。
ダウン時間をすぎるとバランスメーターが復活し、自然復帰に入る。
自然復帰中も赤ランプが点灯し(106or109F)闘気メーターは溜められないが、この間に相手が行動決定した場合その準備モーションから赤ランプは消える。

戦闘

先手・後手

行動を決定した順番、及びそのタイミングによって「先手vs後手」「完全先手vs完全後手」「先手vs無行動」の3つに分かれる。
1P2Pが全く同時に入力した場合、1P側が先手となる。このゲーム唯一の片側有利設定だと思われる。
「後手」と「完全後手」の分岐点は、所謂「前半アニメ」が終了しているか否か。これの長さは行動によって異なる。
完全先手側の行動優先度が「伸び」以下だと割り込み不可能になり、相手の行動に対する処理と回避をしてから行動する。
「後半アニメ」も終了して「攻撃アニメ」に入ると、もはや後手側はそのターンの行動ができなくなり「無行動」になる。次ターンに闘気メーターの持ちこしはできる。
「無行動」の場合も完全に無防備ではなく、回避率が設定されている。値はキャラクター毎に異なる。とはいえ、よほどの条件がそろわない限り、確実に直撃すると考えていい。

先手・後手補整

先手になると成功と回避が1.1倍になるようだ。

後手になると成功と回避が4/4~3/4になり、完全後手だと約3/4になるようだ。
飛び同士の相殺の場合、相殺判定で後手側の成功は4/4~2/4になるようだ。
どちらかが非攻撃系の場合、先手側は4/4~3/4、後手側は4/4~2/4の間で下がるようだ。

先手行動準備時間

先手が行動を決めてからアニメーションが始まるまで、双方の顔が表示されたまま背景の動きが変わる時間。
行動によって差異があるが、30~60フレームほど。約0.5~1秒。
この間は後手側の時間が止まらない。
ダウン中の相手に即効技を連打してても思ったより早く起き上がってくるのは、この時間が原因。
逆に起き攻め時には、この時間内で相手が起き上がるようにする事で、相手の対応時間を減らす事ができる。

行動優先順位

「飛び同士」「衝撃波同士」「衝撃波vs飛び」「地上同士」の場合、後手・完全後手でも必ず霊撃が発動する。
これら以外の場合、先に発動した攻撃が直撃すると、後手側の行動はキャンセルされる。霊気は消費しない。

完全先手vs完全後手の場合、完全先手側の行動が先に発動する。「接触vs飛び」でも接触が先に発動する。
先手vs後手の場合、決定した行動によって発動順序が変わる事がある。
互いの行動優先順位が同じ場合、先手の行動が先に発動する。
互いの行動優先順位が異なる場合、先手後手に関わらず行動優先順位の高い方の行動が先に発動する。
「先手地上=(先手地上に対する後手地上)>強制回避処理の壁>[飛び=衝撃波>伸び]>空中接触>後手地上>接触>その他」
行動優先順位は上の通りで、先手地上は「後手が後手地上以外の場合、行動させる前に回避処理を行わせ、ジャンプ以外の防御行動は無条件命中」「ジャンプされると無条件回避される」という特殊な判定を持つ。
そのため、地上属性は「相手が地上とジャンプ以外の場合、先手を取って直撃させればそのターンの相手の行動を完全に潰す」特徴をもつ。
空中から地面への接触は特殊で、接触・後手地上より優先度が高く、伸びより優先度が低い。後手で地上に先制できる唯一の手段。

相殺

「先手vs後手での飛び同士」「(霊光鏡反衝以外の)衝撃波vs(黒龍波以外の)飛び」だと相殺が発生する。
ただし、「黒龍波・飛び(降り注ぎ)・飛び(蝕み)が含んだ飛び同士」では相殺が発生しない。
また、「完全先手vs完全後手での飛び同士」「衝撃波同士」「地上同士」はお互い干渉せず攻撃しあう
飛び同士の相殺
お互いの成功率で判定を行う。バランスの影響は受けない。
「完全貫通」すると相手の攻撃を打ち消し、一方的に攻撃する。性能の減衰も起こらない。
「減衰貫通」すると相手の攻撃を打ち消し、一方的に攻撃するが、ダメージ・奪バランスが減少する(3/4倍)。
「相互減衰貫通」するとお互いの攻撃のダメージ・奪バランスが減少する(3/4倍)。
「打ち消し合う」とお互いの攻撃が打ち消され、何も起こらない。
衝撃波vs飛びの相殺
衝撃波側の成功率と飛び側の回避率で判定を行い、直撃なら「打ち消す」カスリなら「減衰貫通」完全回避なら「完全貫通」となる。
「打ち消す」と飛びの攻撃を打ち消し、衝撃波の直撃が確定する。
「減衰貫通」すると飛び側の成功率と衝撃波側の回避率で判定を行い、直撃なら「飛び直撃・衝撃波完全回避」カスリなら「両方カスリ」完全回避なら「飛び完全回避・衝撃波直撃」となる。
いずれにせよ、ダメージ・奪バランスは減少する(3/4倍)。
「完全貫通」すると衝撃波を打ち消し、飛びが一方的に攻撃する。性能の減衰も起こらない。

闘気メーター

行動決定時のたまりぐあいで、命中・回避・威力・奪バランスの性能が変化する。
メーター量と性能変化量は一致せず、メーター:性能は大体「50%:70%」「70%:90%」「90%:95%」「100%:100%」位となっている。
最大まで溜めるのに必要な時間は以下の通り。
行動 フレーム 秒換算
通常 闘気UP DOWN 通常 闘気UP DOWN
パンチ 62 22 91 1.03 0.37 1.52
防御 74 26 109 1.23 0.43 1.82
97 33 143 1.62 0.55 2.38
霊撃 123 42 182±2? 2.05 0.7 3.03?
おおむね、闘気UPは通常の0.35倍、DOWNは1.47倍の時間で溜めが完了すると考えていいだろう。

クリーンヒット・カスリ

霊撃は行動決定時にクリーンヒット判定が行われる。命中時にではない。(桑原の次元刀はクリーンヒット演出だが、直撃を受けて不発する事すらある)
クリーンヒット率はキャラクター毎に異なる。
クリーンヒットすると性能があがり、成功率+32・回避率+16・威力+16・奪バランス+48の補整が入る。
カスリはダメージ1/4・奪バランス1/2になる。

霊界水晶玉と成功・失敗

お互いの行動の結果に応じて、お互いの行動が「完全成功」「半分成功」「失敗」「完全失敗」の4段階で評価され、それに応じて霊界水晶玉から報酬が出される。
報酬がアイテムの場合、評価が高い方に渡される。同じだった場合は水晶玉にとどまる。
そうでない場合、表示されている霊気玉の量に応じた霊気が供給される。
「完全成功」なら全部、「半分成功」なら半分(端数切上げ)、「失敗」なら1つ、「完全失敗」なら何も渡されない。
分配ではない事に注意。例えば後手ジャンプに攻撃がカスった時には、ジャンプ側は全部、攻撃側も半分もらえる。
完全成功 半分成功
攻撃を直撃させた(例外あり)
「反射」「盾」「吸収」が成功した
「受ける」以外の防御行動で完全回避した
攻撃に後手ジャンプして直撃しなかった
相手が「封じられた技」「封じられた霊撃」を出した
攻撃をカスらせた
「飛び」同士の相殺で打ち消し合った
「即効」「フィールド」の発動を成立させた
「受ける」以外の防御行動でカスった
相手の「即効」「フィールド」に防御行動を取った
「盾」「吸収」を出し合った
後手で「封じられた技」を出して直撃しなかった
失敗 完全失敗
攻撃を完全回避された
空中の相手に地上から「接触」「地上」で攻撃した
(仕掛けた時は空中でも攻撃時に着地していると通常通り)
相手の攻撃が直撃して行動できなかった
「受ける」を使った(受け止める事に成功しても失敗評価)
「反射」された
「盾」「吸収」に相手が無行動だった
防御行動全般・「反射」に失敗し、直撃した
無行動(「封じられた技・霊撃」に対しては例外)
先手で「封じられた技」「封じられた霊撃」を出した
  • 例外・特殊例
    • 飛びvs衝撃波で相殺が起きた時、衝撃波側の完全成功は打ち消した時だけ。減衰貫通の末に衝撃波が直撃しても、相手の飛びを完全回避しても、半分成功になる。
    • 「地上」同士でお互いに直撃した時、先手側は失敗判定になる。(後手側は完全成功)
    • 「即効」「フィールド」に対して後手ジャンプした場合、お互いの成功率or回避率を比較して判定が変化する。
    • 「地上」が後手ジャンプされた場合も、お互いの成功率or回避率を比較して判定が変化するようだ。(ジャンプ側は完全成功)
    • カスリでダウンした場合も、お互いの成功率or回避率を比較して判定が変化するようだ。
    • 「盾」「吸収」と「即効」が対面した場合も、お互いの成功率or回避率を比較して判定が変化するようだ。

各行動詳細

飛び

「上下ガード」に対しては直撃が確定する。また、黒龍波以外の飛びは鏡反衝以外の衝撃波と干渉する。
飛びは更に細かく、「飛び(霊)」「飛び(物)」「飛び(降り注ぎ)」「飛び(蝕み)」「飛び(黒龍波)」に分けられる。
「飛び(霊)」は反射技によって反射される。
「飛び(黒龍波)」も反射されるが、相殺が起きない。
「飛び(物)」は反射されない。
「飛び(降り注ぎ)」も反射されず、「飛び」とは相殺が起きない(「衝撃波」とは相殺が起きる)。
「飛び(蝕み)」も反射されず、「飛び」とは相殺が起きない(「衝撃波」とは相殺が起きる)上、以下のような特徴を持つ。
「「受ける」に直撃確定」「「かわす」に直撃させるとかわす分のバランス消費がない」「キャンセル技に直撃させると体力減少効果(「ウィルス」は技封じ効果も)が消失」「空中で直撃させても落下しない」「直撃すると体力がジワジワ減少(最大-13、全体の約1/8)」「直撃してもトドメを刺せない」

衝撃波

「かわす」以外の全ての防御行動に対して直撃が確定する。
また、霊光鏡反衝以外の衝撃波は黒龍波以外の飛びと干渉する。

伸び

「上下ガード」に対しては直撃が確定する。

地上

ジャンプ以外の通常防御行動に対して直撃が確定する。
地上が地上属性以外で先手を取った場合、「無条件で先手行動かつ、相手は回避処理してから行動」という判定になる。
空中の相手には当たらず、後手ジャンプで完全回避が確定する。
命中判定にカスリが存在せず、その分の判定は完全回避になる。つまり当たりにくい。
空中で出すと後半アニメの段階で地上に降りて発動する。まず起こりえないが、相手が先手地上だった場合、こちらの回避が確定する。
これは「空中にいる後手地上側が後半アニメに入ってないためにまだ空中にいると判定されている」のが原因にあたる。

接触

地上から空中の相手には当たらない。
空中から地上の相手に対して出すとダメージが上がり(1.25倍)、次ターンの最初に着地モーションが入る。
空中接触は地上接触や「地上」に対して、入力順に関係なく空中側が先攻する。

パンチ

おおまかな仕様は接触霊撃に準じる。
パンチの上下はガードの上下にのみ関係する。他の要素とは一切関わらない。
「受ける」の回避率を下げる(0.365倍)。
当然だが、霊撃性能変化の影響は受けず、パンチ性能変化の影響を受ける。

気合の入ったパンチ(気合パンチ)

発生確率はキャラクター毎に異なる。
「闘志」で確率が上がる(+36/256、約14%上昇)。体力減少でも確率が上がる(最大+26/256、約10%上昇)。
発生すると性能が上がり、成功+56・回避+32・威力+16の補整が入る。
「強パンチ」と「連打パンチ」の見た目の区別がつかなくなり、モーションも短くなる。

盾・吸収(「盾妖妖」など)

無行動に対して失敗が確定する。
「衝撃波」の直撃が確定する。
行動が成功すれば完全防御・かすりのどれかになる。盾は妖力UPしている状態で完全先手以外で出した場合のみ、「飛び(霊)」に対して反射判定になる。
「地上」に対しては一見成立してないようだが問題なく機能している。
吸収は成功すると、相手の霊気を3減らし、自分の霊気を3増やす。
成功した場合、カスリが出にくくなっている?

反射

相手が完全後手以外の「飛び(霊)」に対して出すと判定が発生する(下記の例外を除く)。
相手の「飛び(霊)」を反射する。
反射が成立する場合、成功率を回避率として扱う。
反射が成立する場合、カスリが出にくくなっている?
反射霊撃はすべて、他の霊撃との複合型になっており、相手が「飛び(霊)」以外か反射側が完全先手の場合は他のタイプに変化する。
例外として、武威の同キャラ戦で「魔闘裂閃掌」を同時に出した場合、反射判定は後手側に優先される。

反射が成功すると、「飛び(霊)」を撃った側は防御行動が可能。
この反射霊撃は成功率が低いように見えるが、状況的にそう見えるだけなのかもしれない。(通常は不可能な、後手霊撃に防御という形になったりする)

キャンセル技(「残像だ」など)

「飛び」「伸び」「接触」「反射と複合型の衝撃波」に対し後手で選択すると成立する。
キャンセルが成立すると命中判定が直撃かキャンセル成功になる。
本来カスリに相当する命中判定はキャンセル成功になる。
キャンセルに失敗しても霊気を消費する。
「飛び(蝕み)」に対して選択し、失敗して直撃しても、体力減少などの追加効果を受けなくなる。
先手で出した場合やキャンセルが成立しない場合は、回避率UPの即効に変化する。

フィールド

自分の体力をジワジワ回復(最大+20)、相手の体力をジワジワ減少(最大-13)させる。
効果時間は闘気メーター量に依存する。
ただし体力97以上、0以下にはならない。
空中で出すと前半アニメの段階で地上に降りる(そのため相手が攻撃してきた場合、無条件で回避判定が入る)。
ダウン中の相手を起こさずに発動できる。

防御行動(「受ける」「上下ガード」「かわす」)

先手では行動決定できない。
「地上」の直撃が確定する。

受ける

「衝撃波」「飛び(蝕み)」の直撃が確定する。
「飛び」「伸び」「接触」に対し選択すると成立する。
成立すると命中判定が、直撃か受ける成功の二択になり、本来カスリに相当する判定は「受ける」成功となる。
パンチに対してのみ特別に回避率が低下する(0.365倍)。
成功するとダメージを直撃時の最大1/3程度に減らし、バランスを回復する(最大-120、約半分)。減少率は闘気メーター量に依存する。

上下ガード

「飛び」「伸び」「衝撃波」の直撃が確定する。
下ガードは上パンチ以外の全ての「接触」、上ガードは下パンチ以外の全ての「接触」に対し選択すると成立する。
パンチに対してのみ特別に回避率が低下する(-16)。
上パンチに「下ガード」、下パンチに「上ガード」を選択すると無行動とほぼ同じ性能になる。

かわす

「接触」に対して選択すると、無行動とほぼ同じ性能になる。
「飛び」「衝撃波」「伸び」に対して選択すると成立する。
成立すると成功しても失敗しても、相手の攻撃後にバランスを消費する(+56、約1/5)。これでダウンする事はない。
例外として、反射された「飛び(霊)」に対して選択して直撃orカスリだとバランス消費がない。
「飛び(蝕み)」に対して選択して直撃してもバランス消費がない。

ジャンプ

先手で出した場合、ターン消費がない極めて特殊な動作。
先手ジャンプの上昇中は赤ランプが点灯し闘気メーターが溜められなくなる(134F、約2.23秒)。
ジャンプ上昇中に相手が行動決定した場合、その準備モーションから赤ランプは消える。
後手ジャンプに攻撃が直撃すると、バランスに関わらず確定でダウン。
後手ジャンプに攻撃がかすった時にバランスが低く、「よろめいた」とメッセージが表示されると霊気は消費するが滞空状態へ移行しない。
先手側が地上の場合、後手ジャンプすると互いのゲージ問わず回避が確定する。

滞空中は「地上」「地上からの接触」は受けない。(滞空側が先手接触か地上をした場合は別)
滞空時間は闘気メーター量に依存し、キャラクター毎に最大滞空時間が異なる。
滞空時間が切れると落下モーションに入り赤ランプが点灯(67F、約1.1秒)。
先手ジャンプ上昇中と違い、闘気メーターを溜められず、この瞬間に相手に行動されると完全に行動不能となる。
落下モーション中に相手が無行動でいると、着地モーションへ移行する。
着地モーション中は赤ランプが点灯し(31F、約0.5秒)、闘気メーターは溜められるが行動決定はできない。

滞空中に「飛び(蝕み)」を除く何らかの攻撃が直撃するか、地上の相手に「接触」を出すと次ターンの始めに着地モーションが入る。
滞空中に「地上」「フィールド」を出すと、前者は後半アニメで、後者は前半アニメの段階で着地する。
次ターンなどへの影響はないが、フィールドは完全後手以外で出した場合は前半アニメの段階で相手の接触と地上の命中判定を許してしまう。

封じられた技(もしくは霊撃)

技封じ・霊撃封じで封じられたものを選択した時の行動。
先手で出した場合、相手に赤ランプが点灯し行動決定できなくなる。
後手で出した場合、無行動と同じ性能になる。
準備・発動モーションが分かれていない唯一の行動。

無行動

相手の行動に対し何も行動決定しないと無行動になる。
闘気メーターは自由に溜める事ができ、次ターンに持ち越せる。

即効(アイテム含む)

自分即効と相手即効があり、相手即効はダウン中の相手を強制復帰させてしまう。
アイテム使用時の回避はキャラクター毎に異なる。

主要な即効効果

多くのキャラクターが持つ即効効果について記載。希少な効果については当該キャラクターページ参照(予定)。

自分即効

アイテム

霊小:霊気を増加(+5)
霊大:霊気を増加(+8)
気小:バランスを回復(-192、全体の3/4)
気大:バランスを全回復、使ったターンを含め3ターンの間バランスが減らなくなる
愛小:体力を回復(+22)
愛大:体力を回復(+28)

霊撃力UP

3ターンの間、霊撃の成功率・回避率・威力・奪バランス値・クリーンヒット発生率(+16/256)が上昇。
クリーンヒット発生率については共通だが、それ以外の上昇量は霊撃ごとに異なる。
霊撃の性質や演出が変化するものもあり、一種の変身とさえ言える。

闘志

バランスを半分回復する(-128)。
3ターンの間、パンチの性能が上がり、成功+32・回避+24・威力+16・気合パンチ発生率+36/256(約14%)の補整が入る。
闘志中の気合パンチは、合計すると成功+88・回避+56・威力+32もの補整が入る事になる。奪バランスこそ上がらないが、成功・回避は並の霊撃より高くなる。

闘気UP

3ターンの間、闘気メーターが高速化する。通常の約3倍のスピードで溜まってきます。

回避率UP

3ターンの間、パンチと防御と技と霊撃の回避率が上昇(+10)する。

防御力UP

使用ターンを含めた6ターンの間、被ダメージ倍率を減らす。ダメージが約2/3になる。
神谷のみ、バランスも半分回復する(-128)。

体力回復

体力を22回復する。1/4弱。

変身

霊力・妖気や一定の条件で、内部的にキャラが入れ替わること。
基本的にはキャラのグラフィックも変化する(蔵馬1と蔵馬2、飛影と飛影(黒龍)の変身のみグラフィックが変化しない)。
パンチ・防御・技・霊撃・被ダメージ倍率・被バランス倍率・滞空時間・ダウン時間等、あらゆる性能が変化する。

相手即効

闘気DOWN

3ターンの間、相手の闘気メーターが低速化する。通常時の約2/3のスピードで溜まってきます。

補助効果詳細

補助効果の優先順位

  • 「パンチ力UP」と「命中率UP」のパンチに対する効果は重複しない。
  • 「命中率UP」ドーピングの「力が~」「命中率DOWN」「霊撃力DOWNの霊撃の成功率に対する効果」は互いに上書き可能。
  • ドーピングの「力が~」と「霊撃力DOWN」は互いに上書き可能。成功率だけでなく、威力も上書きできる。
  • 「体力がジワジワ回復」と「ジワジワ減少」は互いに上書き可能。
  • 「闘気UP」と「闘気DOWN」は互いに上書き可能。
  • 「飛影(黒龍)の闘気UP」は「闘気DOWN」に優先する。
  • 「裏男よ、のみこめ」は他の「闘気UP」「闘気DOWN」に優先する。
    効果終了ターンに「闘気UP」「闘気DOWN」をしてもそのターン内で効果を打ち消す。
  • 「光浄裁」は発動時、自分の「闘気DOWN」「命中率DOWN」「霊撃力DOWN」「技封じ」「ジワジワ体力減少」を打ち消す。
    ただし「裏男よ、のみこめ」の効果は打ち消せない。

補助効果の視覚的な変化

効果 視覚的な変化
霊撃力UP キャラクターが黄色に明滅
パンチ力UP キャラクターが赤色に明滅
命中率UP キャラクターが赤色に明滅
闘気UP 闘気メーターが水色になる
闘気DOWN 闘気メーターが紫色になる
霊撃力DOWN キャラクターの背景が暗い黄色になる
技封じ キャラクターの背景が緑色と青色に明滅
霊撃封じ キャラクターの背景が緑色と黄色に明滅
フィールド キャラクターの背景が明滅する
呪氷凍結陣は青色、怨呼障縛壁は紺色
飛び(蝕) シマネキ草の種は緑色、ウィルスは紺色に明滅
裏男よ、のみこめ ステージが亜空間に変化する
背景優先順位 霊撃力DOWN=技封じ>霊撃封じ>フィールド=飛び蝕

未確定情報

  • 成功率or回避率には、両者平等にかかるランダム補整がある、かもしれない。
    • つまりお互いに攻撃が直撃しやすいターンや完全回避しやすいターンがある?
  • それとは別に、個別に受ける補整もあるが、平等にかかる場の補整よりは影響は小さい、かもしれない。
    • 同キャラ同霊撃を撃ちあっても先手の攻撃がカスリ、後手の攻撃が直撃などが起こる原因?
  • 成功率と回避率は、一方が上昇(低下)するともう一方も間接的に上昇(低下)する?
  • 回避率が成功率に与える影響は成功率が回避率に与える影響よりも大きい?

コメント

  • とりあえず作成、様子みてメニューに加える -- (名無しさん) 2016-07-17 23:01:18
  • 色々ためになる、どころか知らないことが多かったので
    益々楽しめるようになりました。なりましたが……気になる事があります。
    各キャラの体力、初期値96でなく98で計算されていませんか? -- (名無しさん) 2017-07-12 13:13:28
  • ドーピングのクリーンヒット率アップは自分即効かな? -- (名無しさん) 2017-11-18 10:48:15
  • ↑↑指摘ありがとうございます。その通りです、間違ってました。とりあえずキャラクターページは修正、個別はまたいずれ。 ↑相手に何かする描写がなければ大体自分即効ですね。間違いやすいのは死紋十字斑あたりでしょうか(自己強化なのに相手即効)。 -- (名無しさん) 2017-12-01 23:39:55
  • 加筆修正。ついでに目次つけたり色つけたり。ガードで地上回避は別に失敗にならず霊気もらえます - 名無しさん (2020-05-23 19:23:33)
  • 試験的にガード霊撃を盾霊撃に改名。慣例に反するが、上下ガードと区別しづらく不便。特に問題なければ他ページも書き換える(かも)。判定周りを少し検証、「即効」に「受ける」は他防御同様に報酬取れる、など。あと先手地上について加筆されてた部分ですが、先に攻撃できるのは行動優先順位で普通に説明がついて特殊性はないので不要だと思うのですが……とりあえずそのまま。 - 名無しさん (2020-06-10 21:21:35)
    • いや、特殊だよ。飛び以下の奴に対して先に回避処理させるけど、相手も地上なら出しあってお互い回避って地上位しか存在しない - 名無しさん (2020-06-22 18:29:39)

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最終更新:2020年06月11日 05:52