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&size(23){&bold(){目次}} ------- #contents ***&color(Khaki){&bold(){&size(20){初心者の為の手引き}}} ここではTotal Warシリーズを初めてプレイする人向けに基本的な事を解説していきます。 多少踏み込んだ解説もしていくのでTotal Warに慣れてきたプレイヤーにも最適です。 &color(Orange){加筆、修正大歓迎}ですので気になった点があれば好き勝手編集しちゃってください。 編集の仕方が分からない方は当wiki内の&u(){&bold(){[[編集掲示板]]}}にでも修正して欲しい点、疑問点などを書き込んでくれれば随時対応します。 &color(Orange){当wikiの日本語化MODがほぼ完成している為、訳はそちらにあわせることにしました。} ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){1. キャンペーンを始めよう}}} キャンペーンを始めるに当たってまず初めに行うことになるのは勢力の選択です。 Rome2には様々なプレイアブル勢力が存在します。詳しくは&bold(){&u(){[[プレイアブル勢力]]}}にまとめてあるので一度目を通しておくと良いでしょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(16){難易度について}}} 難易度は「イージー」、「ノーマル」、「ハード」、「ベリーハード」、「レジェンダリー」の5つから選択できます。 所感としては「ハード」が一番平均的な難易度かと思います。既に過去のTotalWarをプレイしたことのある人ならさして苦労せずゲームを進められるでしょう。 シリーズが初めてで右も左も分からないという人は「ノーマル」あたりから始めて感覚を掴むと良いでしょう。 また、これは重要な事ですが&color(Orange){キャンペーン開始時に選択する難易度はあくまでキャンペーンの難易度であり、戦闘の難易度ではありません。} 戦闘の難易度の設定はキャンペーンを開始した状態でメニュー画面へ行き、設定→ゲームの設定から選択できます。 何故かメインメニューからは設定が出来ないので注意しましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(16){初心者向けの勢力}}} 初めてプレイする人はまず&bold(){&u(){[[ローマ]]}}でプレイすると良いでしょう。 ローマは強力な陸軍、初期から磐石な領土を保有しており、序盤から窮地に陥ることはまずない為、初心者向けの勢力と言えます。 また、&bold(){&u(){[[イケニ]]}}は他の列強と海を隔てている為、ゆっくりと勢力圏を拡大し国力を磐石にする事が可能なのでこちらも初心者向けと言えるでしょう。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){2. 州 - プロビンス}}} さて、今作のキモとなるプロビンスシステムですが最初は情報量が多すぎてとっつき難いかもしれません。 そこで、ここではプロビンスについての基本的な管理方法や、各システムの解説を行っていきます。 また、州に関しては&u(){&bold(){[[キャンペーン - 州]]}}も参考にしてください。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){基本的な管理}}} プロビンスは様々な要素で成り立っておりプレイヤーはその全てを適切に管理しなければなりません。 この項ではプロビンスを構成している各要素の解説をしていこうと思います。 &ref(menuuu.png) *****&bold(){&color(Orange){&size(14){①州の布告}}} 州のすべての都市を占領すると布告を出すことができます。 布告は様々な種類があり、状況に見合った布告をその都度選択することが可能です。 インペリウムレベルが上がると布告を出せる州が増えます。 また、人物のスキルには州の布告の効果を増加させるものもあります。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){②施設}}} 全ての都市では施設の建設が可能であり、そこに何を建設するかは各プレイヤー次第です。 施設を建設するのには大前提として建設予定地が必要であり、これは都市の発展度を高めることで得ることができます。 当然ですが施設を建設する場合にはコストがかかります。 都市毎に建設できる施設は州都が5つ、周辺都市が3つになります。 港がある都市は上記の数+港になるため、基本的に&color(Orange){海岸沿いの都市の方がより多くの収入を見込める}でしょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){④軍の編成}}} 軍の編成も都市で行います。大まかな流れは&bold(){&u(){[[将軍と軍隊>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_bb201655]]}}の項を参照してください。 また、港のある都市では海軍の編成も可能です。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){⑤エージェントの任命}}} スパイ、チャンピオン、名士を雇用します。 大抵の場合チャンピオン、名士の雇用については技術研究が必要になります。 エージェントを任命する際は雇用費が掛かります。 また、エージェントには雇用上限が設定されています。&color(Orange){雇用上限はインペリウムレベルが上がるごとに増加}します。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){③基本的な管理}}} &ref(Rome2 2015-02-23 23-55-08-412.png) *****&bold(){&color(Orange){&size(14){財政と収入}}} 州にある各都市の収入、税金や奴隷による収入、汚職によるペナルティなどの内訳が確認できます。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){社会秩序}}} その州の社会秩序の状況を確認できます。 詳細については&bold(){&u(){[[社会秩序>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_9704e848]]}}の項を参照してください。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){文化}}} その州の文化の詳細が確認できます。 &bold(){&u(){[[異文化の存在>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_fb2cbbfa]]}}の項では文化が秩序に与える影響について解説しています。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){保安}}} 都市の保安状況を確認できます。 保安値が高ければ敵の工作員の工作活動から都市を防衛できる確立が上昇します。 工作員の工作活動は権威、狡猾、熱意からなる値に基づいています。詳細は&u(){&bold(){[[将軍と工作員>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_da45b98c]]}}の項を参照してください。 敵国が増えるにつれ各勢力の工作員に都市を狙われることも増えるので、&color(Orange){中盤から後半に掛けて保安の管理は重要}になってくるでしょう。 特にスパイによる放火スパムなどは厄介このうえないので&color(Orange){狙われやすい前線の州にはチャンピオンを常駐させて熱意値による保安を上昇させておく}などの対策はしておくべきでしょう。 ****内政のキホン &color(Orange){&bold(){※この項は大型アップデート以前に執筆された為、一部情報が古い物になっています。}} ゲームが進んでたくさんの州を支配するようになると、上級の建物の建設で食糧や治安の維持が大変になったり、 汚職率の上昇や軍隊の大規模化により収入が追いつかなくなったりと、様々な困難に直面することとなります。 ゲーム序盤はとにかく食糧を余分に確保して過剰人口を増やすことをお勧めします。余剰食糧10を目標に、建設枠が増えてきたら 治安を安定させる宗教建築物や闘技場(州都にだけ建てられる)を建てて、増税をするか、工業建築物を建てましょう。 ただし、最初の研究は軍事を進めてください。 軍事拠点の州と、経済活動拠点、食糧生産拠点の州など、一つの州は一つの拠点として特化させましょう。 一つの州にあれもこれもと詰め込むと、徴兵に不便を感じる事はなくなりますが、トータルの収入や治安は安定しなくなるでしょう。 工業に特化した州を運営すれば、その州の税収が4000を超えることもあります。 治安にペナルティがかかる建物はそもそも建てない方が良い場合があります。レベル3の農場を建設すると、 治安に4のペナルティがかかり、これを打ち消すのにわざわざ宗教建築物を建てるようなことは貴重な建築枠のムダですし、 治安維持のためだけに軍隊を駐留させておくのも維持費と軍隊保有枠のムダです。 レベル4の農場とレベル4の宗教建築物を建てると、トータルの食糧生産と治安上昇効果はなんとレベル2の農場と宗教建築物を 建てた時と同じになってしまうのです。 新しく占領した街は忘れずに免税しましょう。わずかですが治安維持に役立ちます。 食糧のペナルティはその州の税金を免除することで完全に打ち消すことができます。これを利用して、軍事拠点など税収があまり見込めない 州は免税しておくことで、食糧消費の大きい建物をいくらでも建てることができます。 州都にしか建てられない建物と、街にしか建てられない建物があることを理解しましょう。例としてフォルム系(黄色い文化系建築物)は 州都のみに、農場系は街にしか建てられません。意外と気づきにくいですが、州都にしか建てられない軍港もあります。 できるだけ軍縮をしましょう。軍保有枠はどんどん増えるためについつい、軍隊を増やしがちですが、軍隊のユニットはおおむね 1ユニットにつき100タレントを毎ターン消費してしまいます。ローマならハスタティ10個大隊を解雇すれば900タレント分のお金が浮きます。 たまには画面下部にある財政メニューを見ましょう。軍の維持費が多いな、と感じた時は、軍縮をするべきです。 ****お金がなかなかたまらない人あるある ・中立国との国境に軍を置くなど、無駄な軍を保有している 軍縮は最も手っ取り早い方法だけども、どれがいらない軍かわからない場合は、 「数ターンで安全に再編成できる位置にいる軍」を解散すべきだと思う。 ・上級の商業系の建物がアンロックされると、すぐに建設を始めてしまう 商業系の建物は建てるのも改築するのも、だいたい10から15ターン 経たないと建設費が回収できない。戦時中は特にお金の無駄になりやすい。 ・破壊した領土に建てた建物をすぐに改築してしまう 新しく手に入れた領土は、もしかしたら敵の大群に取り返されることもあり得る。 1ターンで取り返さないとせっかく建てた建物を壊されてしまう。 ・スパイに毎ターンのように破壊活動させている 毎ターンスパイに500~800円を人数分払っている。それって今の税収の何割なのか 考えてみて欲しい。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){3. 外交}}} 今作ではシステムの大幅な変更もあり、今まで以上に外交での立ち回りが重要になっています。 外交を疎かにしたならばあなたの周りは瞬く間に敵対した勢力で溢れ返ることでしょう。 戦争を回避する為に奔走することも生き延びる上では重要なことであり、外交力を磨かねば世界制覇など夢のまた夢なのです。 ここでは外交をする上で最低限知っておくべき事柄を記述していきます。 &ref(外交.png) &color(Orange){外交画面へは画面下のアイコンをクリックすると移行できます。} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){友好度について}}} 外交を行う際、特に注意したいのが友好度です。 他国が自国にどのような印象を抱いているのか、友好度によって外交の成功率は激的に変化します。 友好度のパターンは下記の通りになります。 &ref(green.png) &bold(){友好的}&br()あなたに対して友好的です。相応の支払いをすれば大抵の提案は受け入れられるでしょう。 &ref(y.png) &bold(){中立的}&br()あなたに対して中立的です。まだ同盟などの重要な条約を結ぶ段階には至りません。 &ref(red.png) &bold(){非友好的}&br()あなたに対して敵対的です。根気強く関係修復に取り組む、または力でねじ伏せる必要があるでしょう。 また、その勢力が自国にどのような経緯で現在の印象を抱いているのかは外交画面でその詳細が確認できます。 どのような行動が相手に悪印象を与えるのかもここで確認出来るので一度目を通してみると良いでしょう。 &blankimg(gaikou.png,width=510,height=270) また、こちらから条件を提示した場合には成功率が表示されます。成功率は「低」「中」「高」の三段階です。 成功率が低の場合は成功の見込みは無いに等しいので素直に諦めるか支払金を増額しましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){外交の第一歩}}} まず第一にこのゲームを進めていく上で最も重要なこと、それは&color(Orange){無駄に敵対勢力を増やさないこと}です。 国家としての基盤が磐石になる中盤から終盤ならまだしも、まだまだ弱小国家の域を出ない序盤から敵を増やしていたのでは到底生き残ることはできません。 序盤は勢力の初期規模にもよりますが戦争する相手は一国、多くても二国程度に留めるべきです。 その為には周辺国と友好な関係を築いていくことが何より重要になります。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){贈り物で友好関係の構築を}}} 特定の勢力と友好な関係を築きたいのであればまずは贈り物をしましょう。簡単に友好度を上昇させることができます。 &color(Orange){贈り物は勢力の規模によって贈るべき金額が増加していきます。}相手が大国になればなるほど友好度が上昇する最低金額が引き上げられていきます。 &color(Orange){小額過ぎる贈り物は意味を成しません}、筆者が実験した限りでは相手が小国の場合でも&color(Orange){最低800程度の金額が必要です。} 下記の表は&color(Orange){小国に対し}支払った金額と上昇する友好度の数値の推移です。あくまで一例であり完璧なものではありませんが参考にすると良いでしょう。 10000まで試しましたが友好度の上昇値は30で固定でしたので恐らく30が上限かもしれません。 |CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){&space(2)金額}&space(2)|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){&space(2)友好度の上昇値&space(2)}| |CENTER:&space(2)0~700&space(2)|CENTER:&space(2)0&space(2)| |CENTER:&space(2)800~2300&space(2)|CENTER:&space(2)11&space(2)| |CENTER:&space(2)2400~10000&space(2)|CENTER:&space(2)30&space(2)| &size(11){&color(Orange){上記の表はあくまで一例で細かい部分までは検証していないので間違いがあれば修正してください}} 贈り物は贈った分だけ友好度も上昇します。(例 贈り物800をx2回すれば合計22友好度が上がります。 その勢力に同盟国があるのなら同盟国にも贈り物をすれば間接的に目的の勢力の友好度を上げることが可能です。 また、&color(Orange){贈り物によって上昇した友好度は徐々に下がっていく}(2ターンごとに-1~3、友好度が大きいほど減少値も上昇)ので早々に他の条約を結んでしまう事も肝心です。 贈り物によって友好的になった勢力とまず結ぶべき条約は「不可侵条約」でしょう。 不可侵条約は一番成功率が高く、友好関係構築の登竜門的な条約です。ここから徐々に防衛同盟、軍事同盟へと発展させていくのです。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){友好度を下げる行為}}} まず初心者がやりがちなのが&color(Orange){領土侵犯}です。 他勢力の領土へ自国の軍を許可も無しに侵入させる行為は領土侵犯となり&color(Orange){その勢力との友好度を著しく低下させます。} どうしても他勢力の領土内を移動したい場合は必ず&color(Orange){軍事通行権}を結びましょう。 次に他勢力への工作活動です。 基本的に他勢力に工作活動を行うと友好度の低下に繋がります。 友好度の減少率はそこまで高くはありませんが塵も積もれば山となるので不用意な工作活動はあまりお勧めはしません。 &u(){[[スパイ>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_934dab41]]}の項で詳しく解説しますが、例外として潜入状態のスパイは工作活動を行っても友好度が下がりません。 条約の一方的な破棄も友好度低下に繋がります。 これも友好度が著しく低下する上、信用度の低下にも繋がるのでよほどの理由がない限り条約は遵守しましょう。 上記は直接的な行為によって友好度が減少する例を記載しましが、&color(Orange){友好度は間接的にも減少していきます。} 例としてAの勢力と友好的な関係にあるBの勢力に上記いずれかの行為を行った場合、Aの勢力の友好度も減少してしまいます。 また、Aの勢力と敵対的な関係にあるBの勢力にポジティブな外交アクションを起こした場合も同様にAの勢力の友好度は減少します。 以上の例からも分かるとおり&color(Orange){外交は物事を大局的に見て進めていくことが重要}なのです。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){信用度について}}} 信用度も外交をする上で重要な要素となります。 信用度が低下すれば&color(Orange){他国はあなたを信用しなくなり}外交を行うことが困難になっていくでしょう。 関係は良好なのに相手が中々同意してくれない時はあなたの信用度が原因の可能性があります。 信用度は&color(Orange){他国との条約を一方的に破棄するなどの背信行為}によって低下していきます。なので他国と条約を結ぶ際にはその条約が逆に障壁にならないかをよく見極める必要があります。 なお、あなたが行った背信行為は時間と共に忘れ去られ信用度も徐々に回復していきます。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){気質と信用}}} 各勢力には&color(Orange){「気質」}と&color(Orange){「信用」}というパラメーターがあり、これは同盟関係を築く上でも重要なものです。 &color(Orange){「気質」}とはその勢力がどれだけ好戦的かを表します。 好戦的な勢力と同盟を結んだ場合、あなたは&color(Orange){他国との戦争に巻き込まれやすくなり}敵も多くなるでしょう。 もしあなたが複数の勢力と同盟を結んでいるのなら同盟国同士が戦争を始める場合もあるでしょう、その場合どちらかを切らねばなりません。 好戦的な勢力を多く味方につけるとこういった選択を迫られる場面が増えるため、&color(Orange){あなたの&u(){[[信用度>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_dda7e518]]}にも影響します。} &color(Orange){「信用」}とはその名のとおりその勢力の信用度です。 苦労の末、同盟を結んだとしても信用度の低い勢力は&color(Orange){簡単にあなたを裏切る可能性があります。} なので同盟を結ぶ際にはまず初めに確認すべき点と言えるでしょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){共同討伐目標の設定}}} 防衛同盟または軍事同盟を結んだ勢力があれば共同討伐目標の設定が可能です。 共同討伐目標を設定することで同盟国に攻撃すべき目標を示し、共闘することが出来るのです。 &blankimg(gaikou1.png,width=510,height=270) まず初めに外交画面へ行き、次に画面右下のアイコンをクリック(またはTabキー)し戦略画面へ移行します。 &blankimg(gaikou2.png,width=510,height=270) 戦略画面へ行くとこんな感じ、外交メニューを開いたままマップ上で自由に視点を移動できます。 &blankimg(gaikou3.png,width=510,height=270) 戦略画面へ移行したら画面中央下辺りのアイコンをクリック。 クリックしたらカーソルが変わるので攻撃すべき敵の陸軍、艦隊、工作員、都市のいずれかを左クリック。 &color(Orange){反乱軍に対しては共同討伐目標を設定することは出来ない}ので注意が必要です。 また、&color(Orange){討伐目標に攻撃を仕掛けるのは目標と敵対している同盟国だけ}です。敵対していない場合は同盟国に対して参戦を要求する必要があります。 &blankimg(gaikou4.png,width=510,height=270) 設定した目標の上にエンブレムが出現すれば設定完了です。 これで同盟勢力が戦闘に参加できる状態であれば討伐目標を攻撃してくれます。 討伐目標はいつでも再設定が可能なのでその都度状況を見極めつつ設定していきましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){交易協定}}} 収入を増やしたい場合、まず視野に入れるべきなのが他国との交易です。&color(Orange){交易による収益は関税と生産品の輸出入によって決まります。} 生産品の輸出入をまったくしていない国同士が貿易を行った場合、収入は関税のみなので&color(Orange){利益は微々たるものになります。} まず関税ですがこれは&color(Orange){貿易を行った際の基礎収益}と考えて良いでしょう。 関税による収入は微々たるものですが、&color(Orange){関税収入は技術研究によって増加させることができます。} 次に生産品について、生産品は特定の地域を占領することによって得ることができます。 生産品の分布は公式の&u(){&bold(){[[エンサイクロペディア>http://dsi0fanyw80ls.cloudfront.net/en/regions]]}}で確認することができます。 生産品はこれらの地域を占領した瞬間から自国の生産品リストに追加され、自動的に現在交易中の勢力への輸出が始まります。 当然生産品を多く所有している勢力は&color(Orange){交易によって多大な利益を得る}ことができ、交易を積極的に行っていくつもりならば生産品のある地域の制圧を考えねばなりません。 また、相手と長い年月交易を重ね、信頼を築くことでその&color(Orange){相手との間に発生する交易収入は徐々に増加}していきます。 交易相手が滅んだ場合、当然交易は不可能になる為収入はゼロになります。 長年の交易相手はどちらにとっても大きな収入源となるので軍事同盟を結ぶなど、&color(Orange){いつでも助け合える体制を整えておくことも重要}です。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){外交について補足}}} 当然ですが外交は自分が発見した国としか行うことができません。 多数の国との外交を目指すのなら工作員を有効に活用し世界にどのような国があるのかしっかり確認しましょう。 また、時には他国からこちらにコンタクトをとってくる場合もあるでしょう。 例えば同盟だったり、貿易協定だったり様々ですが大抵セットで支払い要求をしてくることが多いです。 場合にもよりますが最初の要求額からは&color(Orange){値切れる場合が殆ど}ですので、よっぽど重要な外交以外はまず値切ってみましょう。 バカ正直に相手の要求額を受け入れる必要はありません。序盤は資金繰りに苦労することが多いので覚えておいて損はないでしょう。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){4. 社会秩序}}} 初心者の人が一番苦労するのが恐らく秩序維持でしょう。 秩序維持を蔑ろにしていると様々な問題に直面することになります。 秩序維持はゲームを円滑に進める上でも重要な要素になってくるのでかならずマスターしましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){秩序の低下による弊害}}} まず社会秩序は各州ごとに設定されており-100から+100までの数値で表示されています。 この数値が-100になると反乱が起こり、都市の付近に反乱軍が出現します。 反乱軍は最初は数部隊から成る小規模の集団ですが、これを放置するとどんどん数を増やしあっという間にフルスタックの軍が完成してしまいます。 しかも反乱軍とは言っても何故か上級兵種を多様に含んだエリート軍団なので数を増やされると撃退するのにもかなり苦労します。 万が一反乱が起こってしまった場合、出現した&color(Orange){反乱軍はそのターンの内に即潰しておくのが鉄則}と言えるでしょう。 秩序低下による弊害は反乱だけではありません。 秩序が下がれば下がるほど&color(Orange){その州の発展度、税収が低下}します。 発展度や税収は資金に苦労しがちなゲーム序盤において特に気を付けるべき要素であり、それは社会秩序に直結しています。 州の効果を最大限活用したいのであれば&color(Orange){常に社会秩序は+100を目指すべき}でしょう。 また、秩序を保つことで税率を上げるという選択肢も出てくるので、秩序=税収と考えても良いかもしれません。 &blankimg(tituzyo_01.png,width=220,height=270) 社会秩序の詳細は州の管理メニューにある顔のアイコンにカーソルを合わせることで確認できます。 何が秩序を下げる要因になっているのかが一目で分かるので常に意識して確認するようにしましょう。 &blankimg(tituzyo_2.png,width=220,height=270) 州の効果は州の管理メニューにある各アイコンにカーソルを合わせることで確認できます。 社会秩序による税収率や発展度の値もここに表示されます。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){秩序を下げる要素}}} まずはどういった要因で秩序が低下するのかを知る必要があるでしょう。 この項では秩序を低下させる主な要因の列記とその対策を解説していきます。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){異文化の存在}}} 異文化の存在は秩序に最も影響を与える要素と言っても過言ではありません。 &color(Orange){文化の影響力は建築物や人物のスキルなどで変動}し、単純に影響力の合計値が大きい文化が勢力を伸ばし、小さい文化は徐々に衰退していきます。 4つの地域を異なる文化を持った勢力がそれぞれ占領している州などは州内に最大4つの文化が混在することになります。 州に異文化が存在する場合、&color(Orange){異文化の影響力が大きければ大きいほど秩序は低下}してしまいます。 異文化の地域を占領した際はまず&color(Orange){自国の文化の影響力を伸ばすことを最優先}にしましょう。 &blankimg(tituzyo_3.png,width=510,height=270) 文化の詳細は州の管理メニューにて確認できます。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 一番手っ取り早いのは神殿を建てることです。 神殿は自国の文化を広める効果があるので徐々にではありますが確実に秩序は改善していきます。 他には名士による文化的プロパガンダや「文化の移行」の効果を持つ将軍の雇用など。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){税金}}} これは税を課している以上は必ず付いて回る減少値なので常に税金による減少値を視野に入れた秩序維持が必要になってくるでしょう。 税率を下げれば秩序は上昇し、上げれば低下します。税率を0にすれば秩序の減少値も0になりますが当然収入も0になります。 &blankimg(zeikinn01.png,width=510,height=270) 課税レベルは交易と財政のメニューから変更できます。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 対策と言っても上げるか下げるかだけなのでその都度状況に合わせて、と言うほかないでしょう。 しかし、占領したばかりで税を課しても大した収入が見込めない地域などはしばらく免除して治安維持に努めるのも一つの手です。 また税の免除を行うことで反乱を先延ばしにすることができる場合もあるのでそういった場面でも有効に使いましょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){奴隷}}} 奴隷は経済の活性化に役立ちますが、&color(Orange){増えすぎた場合は深刻な秩序低下の原因}にもなります。 なので収入と秩序を天秤に掛けて最適な数を見極める必要があります。 また、奴隷は戦闘で勝利した際に獲得することができます。 -&bold(){&color(Orange){対策}} これも税金と同様に常に付いてまわる減少値なのでその都度状況に合わせた対応が必要になります。 &color(Orange){奴隷はターン毎に自動的に減少していく}ので増やしすぎた場合は一切奴隷は捕らず減るのを待ちましょう。 逆に奴隷を減らしたくない場合は奴隷の減少率を低下させる建物を建設することである程度減少率を抑えることも可能です。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){他国の軍または工作員}}} 秩序は内政だけではなく例えば敵国の工作員や軍の介入によって低下する場合もあります。 代表的なもので言えば敵の軍隊の略奪行為、そして工作員の権威値に基づく工作活動などです。 特に&color(Orange){敵海軍による略奪行為は海軍を保有していなければ対策が難しい}うえに、海上故対応しにくいという難点があります。 もし港を保有しているのであれば敵海軍の略奪対策として&color(Orange){最低限の海軍を持っておく}ことをお勧めします。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 工作員に対してはこちらも工作員で対抗するほかありません。 都市を敵の工作員から守りたい場合、直接暗殺を試みる方法と都市の保安を向上させる方法があります。 ここでは詳しく言及しませんが、都市の保安を向上させることで敵工作員の工作活動を阻止できる可能性が高まります。 敵軍の略奪に関してはこちらも早急に軍を派遣し撃退するのが一番確実でしょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){施設}}} 施設の中には社会秩序を低下させるものがいくつかあります。 大型アップデートによりシステムが一新された影響で様々な施設に活躍の場が増えたので施設による秩序低下に直面する場面も増えました。 多くの場合、魅力的なプラス効果と共に秩序ペナルティも付与されています。 秩序ペナルティのある施設を建設しすぎると秩序維持が困難になるうえに結局取り壊し別の施設を建設するハメになるので財政にも悪影響を及ぼします。 また、貧民街だけはその他の施設とは毛色が違います。 貧民街は建設予定地を長期間放置することで自動的に出現し、&color(Orange){取り壊すのにも費用が掛かる}厄介な代物です。 社会秩序が大幅に低下するほか食料も大量に消費するので&color(Orange){放置されている建設予定地がないか常にチェック}するように心がけましょう。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 対策としてまず考えられるのが社会秩序にボーナスの付く施設を建設し、ペナルティを打ち消すことです。 そもそもペナルティの付く施設は建設しないと言うのも一つの手だと思います。 秩序ボーナスの付く施設はそれなりにあるのでこの件に関して苦労することはあまりないかもしれません。 ただ、貧民街が出現してしまった場合は即取り壊すよう心がけましょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){政情不安定と占領}}} 最後に政情不安定と占領による減少値について解説します。 まず政情不安定は敵国の都市を制圧した際に発生するもので&color(Orange){戦後処理をどう行ったかによって減少値が変動します}。 戦後処理には「占領」、「略奪」、「殲滅」の三種類があり、略奪が-20と最も低下率が高く、次に占領(-15)、殲滅(-5)の順になります。 &color(Orange){政情不安定はターン毎に1ずつ減少していく}ので略奪を行った場合は20ターン待たなければ改善しないということになります。 次に占領による減少値です。 これは&color(Orange){都市を制圧した次のターンにのみ課されるペナルティ}で殲滅が-40と最も低下率が高く、次に略奪(-35)、占領(-20)の順になります。 政情不安定とは違い1ターン限りの減少なのであまり気にする必要はありませんが、もともと秩序の低い都市で殲滅を行うと次のターンには反乱が起こったりもするので注意が必要です。 各戦後処理ごとの減少値をまとめると下の表のようになります。 |CENTER:BGCOLOR(#b22222):BGCOLOR(#b22222):&bold(){}|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){占領}|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){略奪}|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){殲滅}| |CENTER:BGCOLOR(#b22222):&space(2)&bold(){政情不安定}&space(2)|CENTER:&space(2)-15|&space(2)-20&space(2)|&space(2)-5&space(2)| |CENTER:BGCOLOR(#b22222):&space(2)&bold(){占領}&space(2)|CENTER:&space(2)-20&space(2)|&space(2)-35&space(2)|&space(2)-40&space(2)| -&bold(){&color(Orange){対策}} 対策とは言っても都市を制圧すれば必ず課されるペナルティなので避けようはありませんがその場にあった適切な選択ならば可能です。 戦後処理の基本としては&color(Orange){同文化の都市を制圧した場合は「占領」}、&color(Orange){異文化の都市を制圧した場合は「殲滅」}を選択すると良いでしょう。 また、内政に余裕がある場合は同文化の都市でも「殲滅」を選んだほうがその後の秩序維持が楽になります。 理由としては一番の問題である政情不安定による秩序低下が「殲滅」を選択した場合が-5と一番低く&color(Orange){僅か5ターンを待つだけで完全に解決する}という一点。 占領による-40のペナルティは1ターン限りなので然程問題にはなりませんし、建物も全て破壊されるとは言えどの道、都市の再構築は必要なのでこれも大きな問題にはならないでしょう。 同文化の都市は「占領」とした理由としては元からある施設をそのまま利用できるからで、財政の厳しい序盤では「占領」の方が都合のいい場合もあるでしょう。 最後に「略奪」ですがこれは&color(Orange){あまり行う機会はない}かと思います。 「略奪」の魅力はある程度まとまった資金が瞬時に獲得できる点ですが、秩序維持に苦労する序盤では秩序の低下率が獲得する資金に見合っているとは言いがたいですし、 ゲームが軌道に乗った中盤から終盤にかけてはそもそも財政に苦労することがあまりないので、これもあえて行う理由がありません。 どうしてもすぐにお金がいるという時以外に出番はない行為だと言えるでしょう。 また、その他の対策として「他勢力の侵略に対する抵抗」の効果を持つスキルを習得している将軍などがいればある程度減少値を抑えることも可能です。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){その他の対応策}}} 上記以外に社会秩序を上げる要素としてまず挙げられるのは軍事力の存在です。 都市に軍隊を駐留させることにより社会秩序が向上します。&color(Orange){向上値はその軍の部隊数によって決まり、1部隊につき+1向上}します。 次に闘士による軍事的熱狂はスキルを駆使すれば最大で+12も秩序を上昇させることが可能なので一人は秩序維持専門の闘士を育てておくのも良いかもしれません。 また、将軍やその他の工作員の初期スキルにも秩序上昇効果の付いたものがいくつかあるのでそちらも合わせて利用すると良いでしょう。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){5. 財政}}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){各産業について}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){農業}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){工業}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){商業}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){文化}}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){交易}}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){収入を低下させる要素}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){汚職}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){敵軍の襲撃}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){社会秩序}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){勢力の特徴}}} ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){6. 将軍と工作員}}} ここではキャンペーンマップ上で活躍する将軍と工作員について解説していきます。 また、スキルの詳細や解説については&bold(){&u(){[[スキル]]}}を参考にすると良いでしょう。 ****&ref(SD.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){将軍と軍隊}}} 言うまでもありませんが戦闘において軍を指揮する最も重要な存在です。経験を積んだ将軍の存在は時に劣勢の状況を覆すほど強力です。 将軍には雇用上限があり、国の規模によって雇用できる将軍の数も増していきます。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){軍を起こす}}} 軍を起こす際にはまず将軍をリストの中から選択することになります。軍の保有数には上限があるので&color(Orange){軍を起こす場所にも注意}しましょう。 すぐに軍が必要な場所から遠く離れた場所で軍を起こしてしまうとそこまで自力で移動することになるので軍は一度にまとめて起こすのではなくその時の状況を見極めつつ起こすと良いでしょう。 将軍は数名の候補の中から自由に選択できますが、&color(Orange){将軍によって習得しているスキルも様々}なので事前に確認しておくと良いでしょう。 また、陸軍はどの街からでも起こすことができますが、艦隊は港のある街でしか起こせないので注意が必要です。 将軍を選択したら次は将軍部隊のタイプを選択します、基本的に騎兵か歩兵ですが、どちらも一長一短があり、それぞれです。 騎兵タイプ:機動力を活かして敗走する敵を追撃したり、敗戦時にすばやく将軍を逃がすことができる利点がありますが、人数の少なさから白兵戦及び飛び道具に弱いという欠点があります。 歩兵タイプ:戦闘能力の高さから白兵戦や飛び道具に強いという利点がありますが、敗走する敵の追撃や、敗戦時の撤退には足の遅さから敵の騎兵につかまってしまうと将軍の生存は絶望的になります。 //&color(Orange){騎兵タイプは死にやすい}のでどうしても騎兵が欲しい場合以外は歩兵にすると良いでしょう。 将軍が負傷、または死亡した際はリストの中から代わりの将軍を選択することになります。 負傷した将軍はしばらく経つと復帰し、再びリストに追加されます。&color(Orange){将軍は詳細メニューからいつでも入れ替えることが可能}です。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){軍の伝統}}} 今作では各軍にもランクが存在し、戦いの経験を積むことによって様々な伝統を習得していきます。 仮に軍を起こした際に選択した将軍が死亡してもその&color(Orange){軍と伝統は次の将軍が受け継ぎます。} 軍が壊滅してしまった場合も軍を起こす際に「伝統を復活させる」を選ぶことで習得した伝統を引き継いだ状態で軍を復活させることが可能です。 &ref(ss.png) ①軍・艦隊の保有数/最大保有数 ②右上の星にカーソルを合わせると将軍の効果を確認できます ③陸軍・艦隊を新規に起こす、または軍の伝統を復活させます *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){軍の詳細を確認する}}} 今作では軍の紋章や、名称まで自分で設定できるようになっています。 &ref(army.png) ①軍の紋章は自由に変更可能ですが、複数の軍に同じ紋章を設定することはできません。 ②軍の名称は軍発足時にランダムで設定されますが、自由に変更が可能です。 ③軍の伝統はいつでも確認できます。後から伝統を再選択することはできません。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){部隊を徴兵}}} 兵の徴兵も将軍の仕事です。徴兵できる部隊はその州に存在する街の軍事施設によって変わります。 また傭兵はどこでも徴兵が可能ですが、地域によって雇える部隊が変わります。 兵を徴兵している間は移動が出来ないので移動する必要がある場合はまず移動してから徴兵すると良いでしょう。 ユニットに関する覚え書き 長くなったので[[ユニット]]に移動しました ****&ref(su.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){スパイ}}} スパイは主に破壊活動、暗殺、人心掌握などを行います。 敵に対して大損害を与える行動が行えるのである意味ゲーム中最強のキャラクターと言っても過言ではないでしょう。 レベルの高いスパイは明らかにバランスブレイカーなので人心掌握は封印するなど自分で縛りを設けるなどしたほうが良いかもしれません。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイ - 軍隊に対して}}} &bold(){&size(16){軍事的破壊工作}} 軍事的破壊工作は敵の部隊に直接損害を与え、自軍を有利な状況に導いたり、事前に敵の情報を探りたい場合に有効な手段となります。 権威は&color(Orange){「命令書を奪取」}、狡猾さは&color(Orange){「兵糧に毒を混ぜる」}、熱意は&color(Orange){「輜重隊を妨害」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){命令書を奪取}} まだ発見していない敵の街や軍隊の位置を特定することが可能です。&br()街や軍の位置は自分で歩いていけば見えるのであまり使いどころはないかもしれません。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){兵糧に毒を混ぜる}} 成功した場合敵軍の部隊に小規模の被害を与えます。&br()小規模と言っても、極めれば最終的には一度でかなりの被害を与えることが可能です。&color(Orange){軍に対する行動の中では一番効果的なのはこれでしょう。}&br()特に理由がなければこの行動の成功率を上げる為、スキルは狡猾さが上がるものを優先して取ると良いでしょう。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){輜重隊を妨害}} 標的の全ての部隊の装備ボーナスを減少させます。&br()敵が質の良い装備を持っている場合はそれなりに効果的です。装備ボーナスのない部隊には無意味な行動なので事前によく確認しましょう。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイ - 工作員に対して}}} &bold(){&size(16){人心掌握}} 人心掌握は他勢力の工作員をこちらに寝返らせることが出来ます。 &color(Orange){人心掌握によってこちらに寝返った工作員は雇用上限には縛られません。工作員を増やしたい場合は積極的に人心掌握を行いましょう。} 行動は3種類ありますがどれも結果は同じなので常に一番成功率の高いものを選べばよいでしょう。 権威は&color(Orange){「説得」}、狡猾さは&color(Orange){「誘惑」}、熱意は&color(Orange){「強要」}にそれぞれ影響します。 &color(Orange){また、人心掌握を中立勢力の工作員に対して行うと敵対行為とみなされ、戦争状態になるので注意が必要です。} &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){説得}} 相手の理性に訴えて工作員を寝返らせます。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){誘惑}} 相手の欲望と虚栄心に付け込んで工作員を寝返らせます。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){強要}} 相手の恐れと弱さに付け込んで工作員を寝返らせます。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイ - 都市に対して}}} &bold(){&size(16){破壊工作}} 破壊工作は都市に損害を与える行動が主で、反乱を煽ったり都市機能を停止させることが可能です。 権威は&color(Orange){「反乱の使嗾」}、狡猾さは&color(Orange){「毒の井戸」}、熱意は&color(Orange){「放火の教唆」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){反乱の使嗾}} 不幸を広め反乱を煽ります。低ランクのスパイでは中々成功しない上、治安の良い都市にもあまり効果はありません。 反乱を起こすことに成功したとしても、小規模な反乱軍しか出現しないのですぐ鎮圧されてしまうことが殆どで使いどころが難しいです。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){井戸に毒を入れる}} 全駐屯部隊に小規模の被害を与えます。 基本的には軍事的破壊工作の「兵糧に毒を混ぜる」と同じ効果だと考えてよいでしょう。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){放火}} 都市の建物1つに大損害を与えます。 小国に対しては農場など食料供給原となっている建物を破壊すると食糧不足に陥らせることも可能。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){暗殺}}} 他国の将軍または工作員を暗殺します。 暗殺が成功すると他国の将軍または工作員を死亡、または負傷させます。 また、暗殺が失敗すると返り討ちに遭い、こちらが負傷する場合もあります。 行動は3種類ありますがどれも結果は同じなので常に一番成功率の高いものを選べばよいでしょう。 権威は&color(Orange){「反逆者の協力」}、狡猾さは&color(Orange){「毒」}、熱意は&color(Orange){「隠された刃」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){反逆者の協力}} &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){毒}} &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){隠された刃}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイの効果的な運用方法}}} まずは人心掌握でスパイの数を増やしましょう。5人以上集まればもう向かうところ敵なしです。なるべくスパイは分散させずまとめて行動させると良いでしょう。 フルスタックの大軍相手には「兵糧に毒を混ぜる」が効果的、数人で一斉に仕掛ければあっという間に敵軍は半壊します。 特に自領に攻め込んできた敵軍は兵の補充が行えないのであとは少数の軍隊で半壊した軍を叩くだけでOK、簡単な仕事ですね。 敵対した小国がうっとおしい場合は「放火」が効果的。 領土を2~3ヶ所しか保有していない小国ならば食料を生産している施設を数箇所破壊するだけで食糧不足に陥ります。 食料を消費する施設を多く建てている国なんかはまさに狙い目。放火を繰り返すだけで軍はほぼ消せるので後は小数の軍で攻め込めばOK 早めに占領しないと他国に横取りされる場合もあるので注意しましょう。当然ですがこれも複数のスパイを用いた方がより効果的です。 ****&ref(KO.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){名士}}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){名士 - 軍隊に対して}}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){名士 - 工作員に対して}}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){名士 - 都市に対して}}} ****&ref(CA.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){闘士}}} 闘士は味方の兵を練兵したり、敵軍の能力値を下げるといった行動が可能です。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 敵の軍隊に対して}}} &bold(){&size(16){軍事的転覆行為}} 軍事的転覆行為は敵の部隊に直接損害を与えたり、敵の部隊の能力値を下げる効果があります。 権威は&color(Orange){「威嚇」}、狡猾さは&color(Orange){「かく乱」}、熱意は&color(Orange){「輜重隊を妨害」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){威嚇}} 標的の軍のすべての部隊の士気と突撃ボーナスを減少させます。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){かく乱}} 標的の軍のすべての部隊の近接戦闘能力と遠隔戦闘能力を低下させます。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){哨戒隊を襲撃}} 特定の部隊に大損害を与えます。この行動によって部隊そのものを壊滅させることはできません。 能力値の高い部隊に行い、事前に数を減らしておくと戦いを有利に進めることが可能です。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 味方の軍隊に対して}}} &bold(){&size(16){軍事訓練}} 味方の兵を訓練し、戦闘を行わずともランク値を上昇させます。 この行動によって自身のランクも上がっていくので手っ取り早く闘士のランクを上げたい場合は迷わず軍事訓練を行うと良いでしょう。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 工作員に対して}}} &bold(){&size(16){人心掌握}} 人心掌握は他勢力の工作員をこちらに寝返らせることが出来ます。 &color(Orange){人心掌握によってこちらに寝返った工作員は雇用上限には縛られません。工作員を増やしたい場合は積極的に人心掌握を行いましょう。} 行動は3種類ありますがどれも結果は同じなので常に一番成功率の高いものを選べばよいでしょう。 権威は&color(Orange){「説得」}、狡猾さは&color(Orange){「誘惑」}、熱意は&color(Orange){「強要」}にそれぞれ影響します。 &color(Orange){また、人心掌握を中立勢力の工作員に対して行うと敵対行為とみなされ、戦争状態になるので注意が必要です。} &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){説得}} 相手の理性に訴えて工作員を寝返らせます。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){誘惑}} 相手の欲望と虚栄心に付け込んで工作員を寝返らせます。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){強要}} 相手の恐れと弱さに付け込んで工作員を寝返らせます。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 都市に対して}}} &bold(){&size(16){転覆工作}} 転覆工作は都市に損害を与える行動が主で、反乱を煽ったり都市機能を停止させることが可能です。 権威は&color(Orange){「奴隷を激励」}、狡猾さは&color(Orange){「襲撃」}、熱意は&color(Orange){「駐屯隊を攻撃」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){奴隷を激励}} &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){襲撃}} &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){駐屯隊を攻撃}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(20){ゲームに慣れてきた人へ}}} ゲームに慣れてきた人ならばお気づきかと思いますが今作の工作員は非常に強力です。 そこで緊張感のあるゲームプレイをしたい方の為に筆者も実践している縛りの一例を紹介したいと思います。 -人身掌握の禁止 -闘士による軍事訓練の禁止 -スパイの毒の効果を上昇させるスキルの習得を禁止 特に人身掌握は初心者の方でも縛ったほうが良いくらいかもしれません。 闘士による軍事訓練もあっという間に軍隊を精鋭化できるという意味では強力なので禁止にしています。 禁止することで戦闘による経験値だけに頼ることになる為、ベテラン部隊に愛着も沸くというものです。 スパイの毒は非常に強力ですがこれがないと序盤がきついのも事実なので効果を上昇させないという線で妥協しています。
&size(23){&bold(){目次}} ------- #contents ***&color(Khaki){&bold(){&size(20){初心者の為の手引き}}} ここではTotal Warシリーズを初めてプレイする人向けに基本的な事を解説していきます。 多少踏み込んだ解説もしていくのでTotal Warに慣れてきたプレイヤーにも最適です。 &color(Orange){加筆、修正大歓迎}ですので気になった点があれば好き勝手編集しちゃってください。 編集の仕方が分からない方は当wiki内の&u(){&bold(){[[編集掲示板]]}}にでも修正して欲しい点、疑問点などを書き込んでくれれば随時対応します。 &color(Orange){当wikiの日本語化MODがほぼ完成している為、訳はそちらにあわせることにしました。} ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){1. キャンペーンを始めよう}}} キャンペーンを始めるに当たってまず初めに行うことになるのは勢力の選択です。 Rome2には様々なプレイアブル勢力が存在します。詳しくは&bold(){&u(){[[プレイアブル勢力]]}}にまとめてあるので一度目を通しておくと良いでしょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(16){難易度について}}} 難易度は「イージー」、「ノーマル」、「ハード」、「ベリーハード」、「レジェンダリー」の5つから選択できます。 所感としては「ハード」が一番平均的な難易度かと思います。既に過去のTotalWarをプレイしたことのある人ならさして苦労せずゲームを進められるでしょう。 シリーズが初めてで右も左も分からないという人は「ノーマル」あたりから始めて感覚を掴むと良いでしょう。 また、これは重要な事ですが&color(Orange){キャンペーン開始時に選択する難易度はあくまでキャンペーンの難易度であり、戦闘の難易度ではありません。} 戦闘の難易度の設定はキャンペーンを開始した状態でメニュー画面へ行き、設定→ゲームの設定から選択できます。 何故かメインメニューからは設定が出来ないので注意しましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(16){初心者向けの勢力}}} 初めてプレイする人はまず&bold(){&u(){[[ローマ]]}}でプレイすると良いでしょう。 ローマは強力な陸軍、初期から磐石な領土を保有しており、序盤から窮地に陥ることはまずない為、初心者向けの勢力と言えます。 また、&bold(){&u(){[[イケニ]]}}は他の列強と海を隔てている為、ゆっくりと勢力圏を拡大し国力を磐石にする事が可能なのでこちらも初心者向けと言えるでしょう。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){2. 州 - プロビンス}}} さて、今作のキモとなるプロビンスシステムですが最初は情報量が多すぎてとっつき難いかもしれません。 そこで、ここではプロビンスについての基本的な管理方法や、各システムの解説を行っていきます。 また、州に関しては&u(){&bold(){[[キャンペーン - 州]]}}も参考にしてください。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){基本的な管理}}} プロビンスは様々な要素で成り立っておりプレイヤーはその全てを適切に管理しなければなりません。 この項ではプロビンスを構成している各要素の解説をしていこうと思います。 &ref(menuuu.png) *****&bold(){&color(Orange){&size(14){①州の布告}}} 州のすべての都市を占領すると布告を出すことができます。 布告は様々な種類があり、状況に見合った布告をその都度選択することが可能です。 インペリウムレベルが上がると布告を出せる州が増えます。 また、人物のスキルには州の布告の効果を増加させるものもあります。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){②施設}}} 全ての都市では施設の建設が可能であり、そこに何を建設するかは各プレイヤー次第です。 施設を建設するのには大前提として建設予定地が必要であり、これは都市の発展度を高めることで得ることができます。 当然ですが施設を建設する場合にはコストがかかります。 都市毎に建設できる施設は州都が5つ、周辺都市が3つになります。 港がある都市は上記の数+港になるため、基本的に&color(Orange){海岸沿いの都市の方がより多くの収入を見込める}でしょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){④軍の編成}}} 軍の編成も都市で行います。大まかな流れは&bold(){&u(){[[将軍と軍隊>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_bb201655]]}}の項を参照してください。 また、港のある都市では海軍の編成も可能です。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){⑤エージェントの任命}}} スパイ、チャンピオン、名士を雇用できます。 大抵の場合チャンピオン、名士の雇用については技術研究が必要になります。 エージェントを任命する際は雇用費が掛かります。 また、エージェントには雇用上限が設定されています。&color(Orange){雇用上限はインペリウムレベルが上がるごとに増加}します。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){③基本的な管理}}} &ref(Rome2 2015-02-23 23-55-08-412.png) *****&bold(){&color(Orange){&size(14){財政と収入}}} 州にある各都市の収入、税金や奴隷による収入、汚職によるペナルティなどの内訳が確認できます。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){社会秩序}}} その州の社会秩序の状況を確認できます。 詳細については&bold(){&u(){[[社会秩序>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_9704e848]]}}の項を参照してください。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){文化}}} その州の文化の詳細が確認できます。 &bold(){&u(){[[異文化の存在>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_fb2cbbfa]]}}の項では文化が秩序に与える影響について解説しています。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){保安}}} 都市の保安状況を確認できます。 保安値が高ければ敵の工作員の工作活動から都市を防衛できる確立が上昇します。 工作員の工作活動は権威、狡猾、熱意からなる値に基づいています。詳細は&u(){&bold(){[[将軍と工作員>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_da45b98c]]}}の項を参照してください。 敵国が増えるにつれ各勢力の工作員に都市を狙われることも増えるので、&color(Orange){中盤から後半に掛けて保安の管理は重要}になってくるでしょう。 特にスパイによる放火スパムなどは厄介このうえないので&color(Orange){狙われやすい前線の州にはチャンピオンを常駐させて熱意値による保安を上昇させておく}などの対策はしておくべきでしょう。 ****内政のキホン &color(Orange){&bold(){※この項は大型アップデート以前に執筆された為、一部情報が古い物になっています。}} ゲームが進んでたくさんの州を支配するようになると、上級の建物の建設で食糧や治安の維持が大変になったり、 汚職率の上昇や軍隊の大規模化により収入が追いつかなくなったりと、様々な困難に直面することとなります。 ゲーム序盤はとにかく食糧を余分に確保して過剰人口を増やすことをお勧めします。余剰食糧10を目標に、建設枠が増えてきたら 治安を安定させる宗教建築物や闘技場(州都にだけ建てられる)を建てて、増税をするか、工業建築物を建てましょう。 ただし、最初の研究は軍事を進めてください。 軍事拠点の州と、経済活動拠点、食糧生産拠点の州など、一つの州は一つの拠点として特化させましょう。 一つの州にあれもこれもと詰め込むと、徴兵に不便を感じる事はなくなりますが、トータルの収入や治安は安定しなくなるでしょう。 工業に特化した州を運営すれば、その州の税収が4000を超えることもあります。 治安にペナルティがかかる建物はそもそも建てない方が良い場合があります。レベル3の農場を建設すると、 治安に4のペナルティがかかり、これを打ち消すのにわざわざ宗教建築物を建てるようなことは貴重な建築枠のムダですし、 治安維持のためだけに軍隊を駐留させておくのも維持費と軍隊保有枠のムダです。 レベル4の農場とレベル4の宗教建築物を建てると、トータルの食糧生産と治安上昇効果はなんとレベル2の農場と宗教建築物を 建てた時と同じになってしまうのです。 新しく占領した街は忘れずに免税しましょう。わずかですが治安維持に役立ちます。 食糧のペナルティはその州の税金を免除することで完全に打ち消すことができます。これを利用して、軍事拠点など税収があまり見込めない 州は免税しておくことで、食糧消費の大きい建物をいくらでも建てることができます。 州都にしか建てられない建物と、街にしか建てられない建物があることを理解しましょう。例としてフォルム系(黄色い文化系建築物)は 州都のみに、農場系は街にしか建てられません。意外と気づきにくいですが、州都にしか建てられない軍港もあります。 できるだけ軍縮をしましょう。軍保有枠はどんどん増えるためについつい、軍隊を増やしがちですが、軍隊のユニットはおおむね 1ユニットにつき100タレントを毎ターン消費してしまいます。ローマならハスタティ10個大隊を解雇すれば900タレント分のお金が浮きます。 たまには画面下部にある財政メニューを見ましょう。軍の維持費が多いな、と感じた時は、軍縮をするべきです。 ****お金がなかなかたまらない人あるある ・中立国との国境に軍を置くなど、無駄な軍を保有している 軍縮は最も手っ取り早い方法だけども、どれがいらない軍かわからない場合は、 「数ターンで安全に再編成できる位置にいる軍」を解散すべきだと思う。 ・上級の商業系の建物がアンロックされると、すぐに建設を始めてしまう 商業系の建物は建てるのも改築するのも、だいたい10から15ターン 経たないと建設費が回収できない。戦時中は特にお金の無駄になりやすい。 ・破壊した領土に建てた建物をすぐに改築してしまう 新しく手に入れた領土は、もしかしたら敵の大群に取り返されることもあり得る。 1ターンで取り返さないとせっかく建てた建物を壊されてしまう。 ・スパイに毎ターンのように破壊活動させている 毎ターンスパイに500~800円を人数分払っている。それって今の税収の何割なのか 考えてみて欲しい。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){3. 外交}}} 今作ではシステムの大幅な変更もあり、今まで以上に外交での立ち回りが重要になっています。 外交を疎かにしたならばあなたの周りは瞬く間に敵対した勢力で溢れ返ることでしょう。 戦争を回避する為に奔走することも生き延びる上では重要なことであり、外交力を磨かねば世界制覇など夢のまた夢なのです。 ここでは外交をする上で最低限知っておくべき事柄を記述していきます。 &ref(外交.png) &color(Orange){外交画面へは画面下のアイコンをクリックすると移行できます。} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){友好度について}}} 外交を行う際、特に注意したいのが友好度です。 他国が自国にどのような印象を抱いているのか、友好度によって外交の成功率は激的に変化します。 友好度のパターンは下記の通りになります。 &ref(green.png) &bold(){友好的}&br()あなたに対して友好的です。相応の支払いをすれば大抵の提案は受け入れられるでしょう。 &ref(y.png) &bold(){中立的}&br()あなたに対して中立的です。まだ同盟などの重要な条約を結ぶ段階には至りません。 &ref(red.png) &bold(){非友好的}&br()あなたに対して敵対的です。根気強く関係修復に取り組む、または力でねじ伏せる必要があるでしょう。 また、その勢力が自国にどのような経緯で現在の印象を抱いているのかは外交画面でその詳細が確認できます。 どのような行動が相手に悪印象を与えるのかもここで確認出来るので一度目を通してみると良いでしょう。 &blankimg(gaikou.png,width=510,height=270) また、こちらから条件を提示した場合には成功率が表示されます。成功率は「低」「中」「高」の三段階です。 成功率が低の場合は成功の見込みは無いに等しいので素直に諦めるか支払金を増額しましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){外交の第一歩}}} まず第一にこのゲームを進めていく上で最も重要なこと、それは&color(Orange){無駄に敵対勢力を増やさないこと}です。 国家としての基盤が磐石になる中盤から終盤ならまだしも、まだまだ弱小国家の域を出ない序盤から敵を増やしていたのでは到底生き残ることはできません。 序盤は勢力の初期規模にもよりますが戦争する相手は一国、多くても二国程度に留めるべきです。 その為には周辺国と友好な関係を築いていくことが何より重要になります。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){贈り物で友好関係の構築を}}} 特定の勢力と友好な関係を築きたいのであればまずは贈り物をしましょう。簡単に友好度を上昇させることができます。 &color(Orange){贈り物は勢力の規模によって贈るべき金額が増加していきます。}相手が大国になればなるほど友好度が上昇する最低金額が引き上げられていきます。 &color(Orange){小額過ぎる贈り物は意味を成しません}、筆者が実験した限りでは相手が小国の場合でも&color(Orange){最低800程度の金額が必要です。} 下記の表は&color(Orange){小国に対し}支払った金額と上昇する友好度の数値の推移です。あくまで一例であり完璧なものではありませんが参考にすると良いでしょう。 10000まで試しましたが友好度の上昇値は30で固定でしたので恐らく30が上限かもしれません。 |CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){&space(2)金額}&space(2)|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){&space(2)友好度の上昇値&space(2)}| |CENTER:&space(2)0~700&space(2)|CENTER:&space(2)0&space(2)| |CENTER:&space(2)800~2300&space(2)|CENTER:&space(2)11&space(2)| |CENTER:&space(2)2400~10000&space(2)|CENTER:&space(2)30&space(2)| &size(11){&color(Orange){上記の表はあくまで一例で細かい部分までは検証していないので間違いがあれば修正してください}} 贈り物は贈った分だけ友好度も上昇します。(例 贈り物800をx2回すれば合計22友好度が上がります。 その勢力に同盟国があるのなら同盟国にも贈り物をすれば間接的に目的の勢力の友好度を上げることが可能です。 また、&color(Orange){贈り物によって上昇した友好度は徐々に下がっていく}(2ターンごとに-1~3、友好度が大きいほど減少値も上昇)ので早々に他の条約を結んでしまう事も肝心です。 贈り物によって友好的になった勢力とまず結ぶべき条約は「不可侵条約」でしょう。 不可侵条約は一番成功率が高く、友好関係構築の登竜門的な条約です。ここから徐々に防衛同盟、軍事同盟へと発展させていくのです。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){友好度を下げる行為}}} まず初心者がやりがちなのが&color(Orange){領土侵犯}です。 他勢力の領土へ自国の軍を許可も無しに侵入させる行為は領土侵犯となり&color(Orange){その勢力との友好度を著しく低下させます。} どうしても他勢力の領土内を移動したい場合は必ず&color(Orange){軍事通行権}を結びましょう。 次に他勢力への工作活動です。 基本的に他勢力に工作活動を行うと友好度の低下に繋がります。 友好度の減少率はそこまで高くはありませんが塵も積もれば山となるので不用意な工作活動はあまりお勧めはしません。 &u(){[[スパイ>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_934dab41]]}の項で詳しく解説しますが、例外として潜入状態のスパイは工作活動を行っても友好度が下がりません。 条約の一方的な破棄も友好度低下に繋がります。 これも友好度が著しく低下する上、信用度の低下にも繋がるのでよほどの理由がない限り条約は遵守しましょう。 上記は直接的な行為によって友好度が減少する例を記載しましが、&color(Orange){友好度は間接的にも減少していきます。} 例としてAの勢力と友好的な関係にあるBの勢力に上記いずれかの行為を行った場合、Aの勢力の友好度も減少してしまいます。 また、Aの勢力と敵対的な関係にあるBの勢力にポジティブな外交アクションを起こした場合も同様にAの勢力の友好度は減少します。 以上の例からも分かるとおり&color(Orange){外交は物事を大局的に見て進めていくことが重要}なのです。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){信用度について}}} 信用度も外交をする上で重要な要素となります。 信用度が低下すれば&color(Orange){他国はあなたを信用しなくなり}外交を行うことが困難になっていくでしょう。 関係は良好なのに相手が中々同意してくれない時はあなたの信用度が原因の可能性があります。 信用度は&color(Orange){他国との条約を一方的に破棄するなどの背信行為}によって低下していきます。なので他国と条約を結ぶ際にはその条約が逆に障壁にならないかをよく見極める必要があります。 なお、あなたが行った背信行為は時間と共に忘れ去られ信用度も徐々に回復していきます。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){気質と信用}}} 各勢力には&color(Orange){「気質」}と&color(Orange){「信用」}というパラメーターがあり、これは同盟関係を築く上でも重要なものです。 &color(Orange){「気質」}とはその勢力がどれだけ好戦的かを表します。 好戦的な勢力と同盟を結んだ場合、あなたは&color(Orange){他国との戦争に巻き込まれやすくなり}敵も多くなるでしょう。 もしあなたが複数の勢力と同盟を結んでいるのなら同盟国同士が戦争を始める場合もあるでしょう、その場合どちらかを切らねばなりません。 好戦的な勢力を多く味方につけるとこういった選択を迫られる場面が増えるため、&color(Orange){あなたの&u(){[[信用度>http://www53.atwiki.jp/r2tw/pages/98.html#id_dda7e518]]}にも影響します。} &color(Orange){「信用」}とはその名のとおりその勢力の信用度です。 苦労の末、同盟を結んだとしても信用度の低い勢力は&color(Orange){簡単にあなたを裏切る可能性があります。} なので同盟を結ぶ際にはまず初めに確認すべき点と言えるでしょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){共同討伐目標の設定}}} 防衛同盟または軍事同盟を結んだ勢力があれば共同討伐目標の設定が可能です。 共同討伐目標を設定することで同盟国に攻撃すべき目標を示し、共闘することが出来るのです。 &blankimg(gaikou1.png,width=510,height=270) まず初めに外交画面へ行き、次に画面右下のアイコンをクリック(またはTabキー)し戦略画面へ移行します。 &blankimg(gaikou2.png,width=510,height=270) 戦略画面へ行くとこんな感じ、外交メニューを開いたままマップ上で自由に視点を移動できます。 &blankimg(gaikou3.png,width=510,height=270) 戦略画面へ移行したら画面中央下辺りのアイコンをクリック。 クリックしたらカーソルが変わるので攻撃すべき敵の陸軍、艦隊、工作員、都市のいずれかを左クリック。 &color(Orange){反乱軍に対しては共同討伐目標を設定することは出来ない}ので注意が必要です。 また、&color(Orange){討伐目標に攻撃を仕掛けるのは目標と敵対している同盟国だけ}です。敵対していない場合は同盟国に対して参戦を要求する必要があります。 &blankimg(gaikou4.png,width=510,height=270) 設定した目標の上にエンブレムが出現すれば設定完了です。 これで同盟勢力が戦闘に参加できる状態であれば討伐目標を攻撃してくれます。 討伐目標はいつでも再設定が可能なのでその都度状況を見極めつつ設定していきましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){交易協定}}} 収入を増やしたい場合、まず視野に入れるべきなのが他国との交易です。&color(Orange){交易による収益は関税と生産品の輸出入によって決まります。} 生産品の輸出入をまったくしていない国同士が貿易を行った場合、収入は関税のみなので&color(Orange){利益は微々たるものになります。} まず関税ですがこれは&color(Orange){貿易を行った際の基礎収益}と考えて良いでしょう。 関税による収入は微々たるものですが、&color(Orange){関税収入は技術研究によって増加させることができます。} 次に生産品について、生産品は特定の地域を占領することによって得ることができます。 生産品の分布は公式の&u(){&bold(){[[エンサイクロペディア>http://dsi0fanyw80ls.cloudfront.net/en/regions]]}}で確認することができます。 生産品はこれらの地域を占領した瞬間から自国の生産品リストに追加され、自動的に現在交易中の勢力への輸出が始まります。 当然生産品を多く所有している勢力は&color(Orange){交易によって多大な利益を得る}ことができ、交易を積極的に行っていくつもりならば生産品のある地域の制圧を考えねばなりません。 また、相手と長い年月交易を重ね、信頼を築くことでその&color(Orange){相手との間に発生する交易収入は徐々に増加}していきます。 交易相手が滅んだ場合、当然交易は不可能になる為収入はゼロになります。 長年の交易相手はどちらにとっても大きな収入源となるので軍事同盟を結ぶなど、&color(Orange){いつでも助け合える体制を整えておくことも重要}です。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){外交について補足}}} 当然ですが外交は自分が発見した国としか行うことができません。 多数の国との外交を目指すのなら工作員を有効に活用し世界にどのような国があるのかしっかり確認しましょう。 また、時には他国からこちらにコンタクトをとってくる場合もあるでしょう。 例えば同盟だったり、貿易協定だったり様々ですが大抵セットで支払い要求をしてくることが多いです。 場合にもよりますが最初の要求額からは&color(Orange){値切れる場合が殆ど}ですので、よっぽど重要な外交以外はまず値切ってみましょう。 バカ正直に相手の要求額を受け入れる必要はありません。序盤は資金繰りに苦労することが多いので覚えておいて損はないでしょう。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){4. 社会秩序}}} 初心者の人が一番苦労するのが恐らく秩序維持でしょう。 秩序維持を蔑ろにしていると様々な問題に直面することになります。 秩序維持はゲームを円滑に進める上でも重要な要素になってくるのでかならずマスターしましょう。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){秩序の低下による弊害}}} まず社会秩序は各州ごとに設定されており-100から+100までの数値で表示されています。 この数値が-100になると反乱が起こり、都市の付近に反乱軍が出現します。 反乱軍は最初は数部隊から成る小規模の集団ですが、これを放置するとどんどん数を増やしあっという間にフルスタックの軍が完成してしまいます。 しかも反乱軍とは言っても何故か上級兵種を多様に含んだエリート軍団なので数を増やされると撃退するのにもかなり苦労します。 万が一反乱が起こってしまった場合、出現した&color(Orange){反乱軍はそのターンの内に即潰しておくのが鉄則}と言えるでしょう。 秩序低下による弊害は反乱だけではありません。 秩序が下がれば下がるほど&color(Orange){その州の発展度、税収が低下}します。 発展度や税収は資金に苦労しがちなゲーム序盤において特に気を付けるべき要素であり、それは社会秩序に直結しています。 州の効果を最大限活用したいのであれば&color(Orange){常に社会秩序は+100を目指すべき}でしょう。 また、秩序を保つことで税率を上げるという選択肢も出てくるので、秩序=税収と考えても良いかもしれません。 &blankimg(tituzyo_01.png,width=220,height=270) 社会秩序の詳細は州の管理メニューにある顔のアイコンにカーソルを合わせることで確認できます。 何が秩序を下げる要因になっているのかが一目で分かるので常に意識して確認するようにしましょう。 &blankimg(tituzyo_2.png,width=220,height=270) 州の効果は州の管理メニューにある各アイコンにカーソルを合わせることで確認できます。 社会秩序による税収率や発展度の値もここに表示されます。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){秩序を下げる要素}}} まずはどういった要因で秩序が低下するのかを知る必要があるでしょう。 この項では秩序を低下させる主な要因の列記とその対策を解説していきます。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){異文化の存在}}} 異文化の存在は秩序に最も影響を与える要素と言っても過言ではありません。 &color(Orange){文化の影響力は建築物や人物のスキルなどで変動}し、単純に影響力の合計値が大きい文化が勢力を伸ばし、小さい文化は徐々に衰退していきます。 4つの地域を異なる文化を持った勢力がそれぞれ占領している州などは州内に最大4つの文化が混在することになります。 州に異文化が存在する場合、&color(Orange){異文化の影響力が大きければ大きいほど秩序は低下}してしまいます。 異文化の地域を占領した際はまず&color(Orange){自国の文化の影響力を伸ばすことを最優先}にしましょう。 &blankimg(tituzyo_3.png,width=510,height=270) 文化の詳細は州の管理メニューにて確認できます。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 一番手っ取り早いのは神殿を建てることです。 神殿は自国の文化を広める効果があるので徐々にではありますが確実に秩序は改善していきます。 他には名士による文化的プロパガンダや「文化の移行」の効果を持つ将軍の雇用など。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){税金}}} これは税を課している以上は必ず付いて回る減少値なので常に税金による減少値を視野に入れた秩序維持が必要になってくるでしょう。 税率を下げれば秩序は上昇し、上げれば低下します。税率を0にすれば秩序の減少値も0になりますが当然収入も0になります。 &blankimg(zeikinn01.png,width=510,height=270) 課税レベルは交易と財政のメニューから変更できます。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 対策と言っても上げるか下げるかだけなのでその都度状況に合わせて、と言うほかないでしょう。 しかし、占領したばかりで税を課しても大した収入が見込めない地域などはしばらく免除して治安維持に努めるのも一つの手です。 また税の免除を行うことで反乱を先延ばしにすることができる場合もあるのでそういった場面でも有効に使いましょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){奴隷}}} 奴隷は経済の活性化に役立ちますが、&color(Orange){増えすぎた場合は深刻な秩序低下の原因}にもなります。 なので収入と秩序を天秤に掛けて最適な数を見極める必要があります。 また、奴隷は戦闘で勝利した際に獲得することができます。 -&bold(){&color(Orange){対策}} これも税金と同様に常に付いてまわる減少値なのでその都度状況に合わせた対応が必要になります。 &color(Orange){奴隷はターン毎に自動的に減少していく}ので増やしすぎた場合は一切奴隷は捕らず減るのを待ちましょう。 逆に奴隷を減らしたくない場合は奴隷の減少率を低下させる建物を建設することである程度減少率を抑えることも可能です。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){他国の軍または工作員}}} 秩序は内政だけではなく例えば敵国の工作員や軍の介入によって低下する場合もあります。 代表的なもので言えば敵の軍隊の略奪行為、そして工作員の権威値に基づく工作活動などです。 特に&color(Orange){敵海軍による略奪行為は海軍を保有していなければ対策が難しい}うえに、海上故対応しにくいという難点があります。 もし港を保有しているのであれば敵海軍の略奪対策として&color(Orange){最低限の海軍を持っておく}ことをお勧めします。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 工作員に対してはこちらも工作員で対抗するほかありません。 都市を敵の工作員から守りたい場合、直接暗殺を試みる方法と都市の保安を向上させる方法があります。 ここでは詳しく言及しませんが、都市の保安を向上させることで敵工作員の工作活動を阻止できる可能性が高まります。 敵軍の略奪に関してはこちらも早急に軍を派遣し撃退するのが一番確実でしょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){施設}}} 施設の中には社会秩序を低下させるものがいくつかあります。 大型アップデートによりシステムが一新された影響で様々な施設に活躍の場が増えたので施設による秩序低下に直面する場面も増えました。 多くの場合、魅力的なプラス効果と共に秩序ペナルティも付与されています。 秩序ペナルティのある施設を建設しすぎると秩序維持が困難になるうえに結局取り壊し別の施設を建設するハメになるので財政にも悪影響を及ぼします。 また、貧民街だけはその他の施設とは毛色が違います。 貧民街は建設予定地を長期間放置することで自動的に出現し、&color(Orange){取り壊すのにも費用が掛かる}厄介な代物です。 社会秩序が大幅に低下するほか食料も大量に消費するので&color(Orange){放置されている建設予定地がないか常にチェック}するように心がけましょう。 -&bold(){&color(Orange){対策}} 対策としてまず考えられるのが社会秩序にボーナスの付く施設を建設し、ペナルティを打ち消すことです。 そもそもペナルティの付く施設は建設しないと言うのも一つの手だと思います。 秩序ボーナスの付く施設はそれなりにあるのでこの件に関して苦労することはあまりないかもしれません。 ただ、貧民街が出現してしまった場合は即取り壊すよう心がけましょう。 *****&bold(){&color(Orange){&size(14){政情不安定と占領}}} 最後に政情不安定と占領による減少値について解説します。 まず政情不安定は敵国の都市を制圧した際に発生するもので&color(Orange){戦後処理をどう行ったかによって減少値が変動します}。 戦後処理には「占領」、「略奪」、「殲滅」の三種類があり、略奪が-20と最も低下率が高く、次に占領(-15)、殲滅(-5)の順になります。 &color(Orange){政情不安定はターン毎に1ずつ減少していく}ので略奪を行った場合は20ターン待たなければ改善しないということになります。 次に占領による減少値です。 これは&color(Orange){都市を制圧した次のターンにのみ課されるペナルティ}で殲滅が-40と最も低下率が高く、次に略奪(-35)、占領(-20)の順になります。 政情不安定とは違い1ターン限りの減少なのであまり気にする必要はありませんが、もともと秩序の低い都市で殲滅を行うと次のターンには反乱が起こったりもするので注意が必要です。 各戦後処理ごとの減少値をまとめると下の表のようになります。 |CENTER:BGCOLOR(#b22222):BGCOLOR(#b22222):&bold(){}|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){占領}|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){略奪}|CENTER:BGCOLOR(#b22222):&bold(){殲滅}| |CENTER:BGCOLOR(#b22222):&space(2)&bold(){政情不安定}&space(2)|CENTER:&space(2)-15|&space(2)-20&space(2)|&space(2)-5&space(2)| |CENTER:BGCOLOR(#b22222):&space(2)&bold(){占領}&space(2)|CENTER:&space(2)-20&space(2)|&space(2)-35&space(2)|&space(2)-40&space(2)| -&bold(){&color(Orange){対策}} 対策とは言っても都市を制圧すれば必ず課されるペナルティなので避けようはありませんがその場にあった適切な選択ならば可能です。 戦後処理の基本としては&color(Orange){同文化の都市を制圧した場合は「占領」}、&color(Orange){異文化の都市を制圧した場合は「殲滅」}を選択すると良いでしょう。 また、内政に余裕がある場合は同文化の都市でも「殲滅」を選んだほうがその後の秩序維持が楽になります。 理由としては一番の問題である政情不安定による秩序低下が「殲滅」を選択した場合が-5と一番低く&color(Orange){僅か5ターンを待つだけで完全に解決する}という一点。 占領による-40のペナルティは1ターン限りなので然程問題にはなりませんし、建物も全て破壊されるとは言えどの道、都市の再構築は必要なのでこれも大きな問題にはならないでしょう。 同文化の都市は「占領」とした理由としては元からある施設をそのまま利用できるからで、財政の厳しい序盤では「占領」の方が都合のいい場合もあるでしょう。 最後に「略奪」ですがこれは&color(Orange){あまり行う機会はない}かと思います。 「略奪」の魅力はある程度まとまった資金が瞬時に獲得できる点ですが、秩序維持に苦労する序盤では秩序の低下率が獲得する資金に見合っているとは言いがたいですし、 ゲームが軌道に乗った中盤から終盤にかけてはそもそも財政に苦労することがあまりないので、これもあえて行う理由がありません。 どうしてもすぐにお金がいるという時以外に出番はない行為だと言えるでしょう。 また、その他の対策として「他勢力の侵略に対する抵抗」の効果を持つスキルを習得している将軍などがいればある程度減少値を抑えることも可能です。 ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){その他の対応策}}} 上記以外に社会秩序を上げる要素としてまず挙げられるのは軍事力の存在です。 都市に軍隊を駐留させることにより社会秩序が向上します。&color(Orange){向上値はその軍の部隊数によって決まり、1部隊につき+1向上}します。 次に闘士による軍事的熱狂はスキルを駆使すれば最大で+12も秩序を上昇させることが可能なので一人は秩序維持専門の闘士を育てておくのも良いかもしれません。 また、将軍やその他の工作員の初期スキルにも秩序上昇効果の付いたものがいくつかあるのでそちらも合わせて利用すると良いでしょう。 ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){5. 財政}}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){各産業について}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){農業}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){工業}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){商業}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){文化}}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){交易}}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(15){収入を低下させる要素}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){汚職}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){敵軍の襲撃}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){社会秩序}}} *****&bold(){&color(Orange){&size(14){勢力の特徴}}} ***&color(Khaki){&bold(){&size(23){6. 将軍と工作員}}} ここではキャンペーンマップ上で活躍する将軍と工作員について解説していきます。 また、スキルの詳細や解説については&bold(){&u(){[[スキル]]}}を参考にすると良いでしょう。 ****&ref(SD.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){将軍と軍隊}}} 言うまでもありませんが戦闘において軍を指揮する最も重要な存在です。経験を積んだ将軍の存在は時に劣勢の状況を覆すほど強力です。 将軍には雇用上限があり、国の規模によって雇用できる将軍の数も増していきます。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){軍を起こす}}} 軍を起こす際にはまず将軍をリストの中から選択することになります。軍の保有数には上限があるので&color(Orange){軍を起こす場所にも注意}しましょう。 すぐに軍が必要な場所から遠く離れた場所で軍を起こしてしまうとそこまで自力で移動することになるので軍は一度にまとめて起こすのではなくその時の状況を見極めつつ起こすと良いでしょう。 将軍は数名の候補の中から自由に選択できますが、&color(Orange){将軍によって習得しているスキルも様々}なので事前に確認しておくと良いでしょう。 また、陸軍はどの街からでも起こすことができますが、艦隊は港のある街でしか起こせないので注意が必要です。 将軍を選択したら次は将軍部隊のタイプを選択します、基本的に騎兵か歩兵ですが、どちらも一長一短があり、それぞれです。 騎兵タイプ:機動力を活かして敗走する敵を追撃したり、敗戦時にすばやく将軍を逃がすことができる利点がありますが、人数の少なさから白兵戦及び飛び道具に弱いという欠点があります。 歩兵タイプ:戦闘能力の高さから白兵戦や飛び道具に強いという利点がありますが、敗走する敵の追撃や、敗戦時の撤退には足の遅さから敵の騎兵につかまってしまうと将軍の生存は絶望的になります。 //&color(Orange){騎兵タイプは死にやすい}のでどうしても騎兵が欲しい場合以外は歩兵にすると良いでしょう。 将軍が負傷、または死亡した際はリストの中から代わりの将軍を選択することになります。 負傷した将軍はしばらく経つと復帰し、再びリストに追加されます。&color(Orange){将軍は詳細メニューからいつでも入れ替えることが可能}です。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){軍の伝統}}} 今作では各軍にもランクが存在し、戦いの経験を積むことによって様々な伝統を習得していきます。 仮に軍を起こした際に選択した将軍が死亡してもその&color(Orange){軍と伝統は次の将軍が受け継ぎます。} 軍が壊滅してしまった場合も軍を起こす際に「伝統を復活させる」を選ぶことで習得した伝統を引き継いだ状態で軍を復活させることが可能です。 &ref(ss.png) ①軍・艦隊の保有数/最大保有数 ②右上の星にカーソルを合わせると将軍の効果を確認できます ③陸軍・艦隊を新規に起こす、または軍の伝統を復活させます *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){軍の詳細を確認する}}} 今作では軍の紋章や、名称まで自分で設定できるようになっています。 &ref(army.png) ①軍の紋章は自由に変更可能ですが、複数の軍に同じ紋章を設定することはできません。 ②軍の名称は軍発足時にランダムで設定されますが、自由に変更が可能です。 ③軍の伝統はいつでも確認できます。後から伝統を再選択することはできません。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(16){部隊を徴兵}}} 兵の徴兵も将軍の仕事です。徴兵できる部隊はその州に存在する街の軍事施設によって変わります。 また傭兵はどこでも徴兵が可能ですが、地域によって雇える部隊が変わります。 兵を徴兵している間は移動が出来ないので移動する必要がある場合はまず移動してから徴兵すると良いでしょう。 ユニットに関する覚え書き 長くなったので[[ユニット]]に移動しました ****&ref(su.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){スパイ}}} スパイは主に破壊活動、暗殺、人心掌握などを行います。 敵に対して大損害を与える行動が行えるのである意味ゲーム中最強のキャラクターと言っても過言ではないでしょう。 レベルの高いスパイは明らかにバランスブレイカーなので人心掌握は封印するなど自分で縛りを設けるなどしたほうが良いかもしれません。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイ - 軍隊に対して}}} &bold(){&size(16){軍事的破壊工作}} 軍事的破壊工作は敵の部隊に直接損害を与え、自軍を有利な状況に導いたり、事前に敵の情報を探りたい場合に有効な手段となります。 権威は&color(Orange){「命令書を奪取」}、狡猾さは&color(Orange){「兵糧に毒を混ぜる」}、熱意は&color(Orange){「輜重隊を妨害」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){命令書を奪取}} まだ発見していない敵の街や軍隊の位置を特定することが可能です。&br()街や軍の位置は自分で歩いていけば見えるのであまり使いどころはないかもしれません。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){兵糧に毒を混ぜる}} 成功した場合敵軍の部隊に小規模の被害を与えます。&br()小規模と言っても、極めれば最終的には一度でかなりの被害を与えることが可能です。&color(Orange){軍に対する行動の中では一番効果的なのはこれでしょう。}&br()特に理由がなければこの行動の成功率を上げる為、スキルは狡猾さが上がるものを優先して取ると良いでしょう。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){輜重隊を妨害}} 標的の全ての部隊の装備ボーナスを減少させます。&br()敵が質の良い装備を持っている場合はそれなりに効果的です。装備ボーナスのない部隊には無意味な行動なので事前によく確認しましょう。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイ - 工作員に対して}}} &bold(){&size(16){人心掌握}} 人心掌握は他勢力の工作員をこちらに寝返らせることが出来ます。 &color(Orange){人心掌握によってこちらに寝返った工作員は雇用上限には縛られません。工作員を増やしたい場合は積極的に人心掌握を行いましょう。} 行動は3種類ありますがどれも結果は同じなので常に一番成功率の高いものを選べばよいでしょう。 権威は&color(Orange){「説得」}、狡猾さは&color(Orange){「誘惑」}、熱意は&color(Orange){「強要」}にそれぞれ影響します。 &color(Orange){また、人心掌握を中立勢力の工作員に対して行うと敵対行為とみなされ、戦争状態になるので注意が必要です。} &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){説得}} 相手の理性に訴えて工作員を寝返らせます。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){誘惑}} 相手の欲望と虚栄心に付け込んで工作員を寝返らせます。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){強要}} 相手の恐れと弱さに付け込んで工作員を寝返らせます。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイ - 都市に対して}}} &bold(){&size(16){破壊工作}} 破壊工作は都市に損害を与える行動が主で、反乱を煽ったり都市機能を停止させることが可能です。 権威は&color(Orange){「反乱の使嗾」}、狡猾さは&color(Orange){「毒の井戸」}、熱意は&color(Orange){「放火の教唆」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){反乱の使嗾}} 不幸を広め反乱を煽ります。低ランクのスパイでは中々成功しない上、治安の良い都市にもあまり効果はありません。 反乱を起こすことに成功したとしても、小規模な反乱軍しか出現しないのですぐ鎮圧されてしまうことが殆どで使いどころが難しいです。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){井戸に毒を入れる}} 全駐屯部隊に小規模の被害を与えます。 基本的には軍事的破壊工作の「兵糧に毒を混ぜる」と同じ効果だと考えてよいでしょう。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){放火}} 都市の建物1つに大損害を与えます。 小国に対しては農場など食料供給原となっている建物を破壊すると食糧不足に陥らせることも可能。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){暗殺}}} 他国の将軍または工作員を暗殺します。 暗殺が成功すると他国の将軍または工作員を死亡、または負傷させます。 また、暗殺が失敗すると返り討ちに遭い、こちらが負傷する場合もあります。 行動は3種類ありますがどれも結果は同じなので常に一番成功率の高いものを選べばよいでしょう。 権威は&color(Orange){「反逆者の協力」}、狡猾さは&color(Orange){「毒」}、熱意は&color(Orange){「隠された刃」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){反逆者の協力}} &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){毒}} &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){隠された刃}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){スパイの効果的な運用方法}}} まずは人心掌握でスパイの数を増やしましょう。5人以上集まればもう向かうところ敵なしです。なるべくスパイは分散させずまとめて行動させると良いでしょう。 フルスタックの大軍相手には「兵糧に毒を混ぜる」が効果的、数人で一斉に仕掛ければあっという間に敵軍は半壊します。 特に自領に攻め込んできた敵軍は兵の補充が行えないのであとは少数の軍隊で半壊した軍を叩くだけでOK、簡単な仕事ですね。 敵対した小国がうっとおしい場合は「放火」が効果的。 領土を2~3ヶ所しか保有していない小国ならば食料を生産している施設を数箇所破壊するだけで食糧不足に陥ります。 食料を消費する施設を多く建てている国なんかはまさに狙い目。放火を繰り返すだけで軍はほぼ消せるので後は小数の軍で攻め込めばOK 早めに占領しないと他国に横取りされる場合もあるので注意しましょう。当然ですがこれも複数のスパイを用いた方がより効果的です。 ****&ref(KO.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){名士}}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){名士 - 軍隊に対して}}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){名士 - 工作員に対して}}} *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){名士 - 都市に対して}}} ****&ref(CA.png,,,width=50,height=50)&color(Khaki){&bold(){&size(20){闘士}}} 闘士は味方の兵を練兵したり、敵軍の能力値を下げるといった行動が可能です。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 敵の軍隊に対して}}} &bold(){&size(16){軍事的転覆行為}} 軍事的転覆行為は敵の部隊に直接損害を与えたり、敵の部隊の能力値を下げる効果があります。 権威は&color(Orange){「威嚇」}、狡猾さは&color(Orange){「かく乱」}、熱意は&color(Orange){「輜重隊を妨害」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){威嚇}} 標的の軍のすべての部隊の士気と突撃ボーナスを減少させます。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){かく乱}} 標的の軍のすべての部隊の近接戦闘能力と遠隔戦闘能力を低下させます。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){哨戒隊を襲撃}} 特定の部隊に大損害を与えます。この行動によって部隊そのものを壊滅させることはできません。 能力値の高い部隊に行い、事前に数を減らしておくと戦いを有利に進めることが可能です。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 味方の軍隊に対して}}} &bold(){&size(16){軍事訓練}} 味方の兵を訓練し、戦闘を行わずともランク値を上昇させます。 この行動によって自身のランクも上がっていくので手っ取り早く闘士のランクを上げたい場合は迷わず軍事訓練を行うと良いでしょう。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 工作員に対して}}} &bold(){&size(16){人心掌握}} 人心掌握は他勢力の工作員をこちらに寝返らせることが出来ます。 &color(Orange){人心掌握によってこちらに寝返った工作員は雇用上限には縛られません。工作員を増やしたい場合は積極的に人心掌握を行いましょう。} 行動は3種類ありますがどれも結果は同じなので常に一番成功率の高いものを選べばよいでしょう。 権威は&color(Orange){「説得」}、狡猾さは&color(Orange){「誘惑」}、熱意は&color(Orange){「強要」}にそれぞれ影響します。 &color(Orange){また、人心掌握を中立勢力の工作員に対して行うと敵対行為とみなされ、戦争状態になるので注意が必要です。} &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){説得}} 相手の理性に訴えて工作員を寝返らせます。 &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){誘惑}} 相手の欲望と虚栄心に付け込んで工作員を寝返らせます。 &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){強要}} 相手の恐れと弱さに付け込んで工作員を寝返らせます。 *****&color(Khaki){&bold(){&size(15){闘士 - 都市に対して}}} &bold(){&size(16){転覆工作}} 転覆工作は都市に損害を与える行動が主で、反乱を煽ったり都市機能を停止させることが可能です。 権威は&color(Orange){「奴隷を激励」}、狡猾さは&color(Orange){「襲撃」}、熱意は&color(Orange){「駐屯隊を攻撃」}にそれぞれ影響します。 &ref(icon.png)&color(Orange){&bold(){奴隷を激励}} &ref(icon2.png)&color(Orange){&bold(){襲撃}} &ref(icon1.png)&color(Orange){&bold(){駐屯隊を攻撃}} ****&color(Khaki){&bold(){&size(20){ゲームに慣れてきた人へ}}} ゲームに慣れてきた人ならばお気づきかと思いますが今作の工作員は非常に強力です。 そこで緊張感のあるゲームプレイをしたい方の為に筆者も実践している縛りの一例を紹介したいと思います。 -人身掌握の禁止 -闘士による軍事訓練の禁止 -スパイの毒の効果を上昇させるスキルの習得を禁止 特に人身掌握は初心者の方でも縛ったほうが良いくらいかもしれません。 闘士による軍事訓練もあっという間に軍隊を精鋭化できるという意味では強力なので禁止にしています。 禁止することで戦闘による経験値だけに頼ることになる為、ベテラン部隊に愛着も沸くというものです。 スパイの毒は非常に強力ですがこれがないと序盤がきついのも事実なので効果を上昇させないという線で妥協しています。

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