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数値検証

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数値検証・未整理情報


ダメージ検証(未確定)

  1. キャラ本来の攻撃防御・戦風補正・装備による攻防補正・必殺技による攻防補正 ※この時点では攻撃力・防御力共に100が上限
  2. 陣形による自攻撃力・敵防御力補正 ※これ以降は攻防100を超える
  3. スキルによる自攻撃力補正 (気合い・乱戦の符術・連携・決死・奇襲・激情・〇〇の加護・〇〇の守護者)
  4. スキルによる敵防御力補正 (貫通・障壁崩し・決死・激情・〇〇の加護・〇〇の守護者)
  5. 攻撃力-防御力=ダメージ
これに以下の補正を乗算
  1. 攻撃属性、防御属性による相性補正
  2. スキルによる+補正(〇〇殺し・〇〇破壊・対〇迎撃)
  3. スキルによる-補正(盾・魔術障壁)
  4. 対空、対地、対潜による補正(対〇数値%)
  5. 痛打(クリティカル)による補正=1.5倍 (発動率は痛打数値%)
上記の計算で出た結果が1未満の場合、1まで切り上げ(主に攻撃力-防御力≦0の場合)
※適当な調査 要は攻撃前に補正が入るか、攻撃後に補正が入るか。

  • 攻撃力-防御力≦1のとき威力は1固定だよな?この後に補正がかかるの? -- 名無しさん (2013-06-09 11:40:35)
  • ↑攻撃力-防御力<1の時は補正掛けても1以下確定なので1固定。攻撃力-防御力=1の時は補正次第で2以上になることもある。 ってことじゃねーの -- 名無しさん (2013-06-22 21:38:48)
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攻撃速度検証(Ver1.03)

Ver1.03 正規の戦闘演習2:対重騎士、こちら無陣キャラLV50での検証

キャラの攻撃方法によって、物理(魔法)速度が実際に反映される限界が異なり、限界速度(限界攻撃回数)が設定されていると思われます。
以下は限界速度にひっかかり、予想より攻撃回数が下回っている例。
試すために物理速度は過剰にしてあり、物理速度がもっと低くても、その限界攻撃回数に達するはず。
限界速度 物理速度(過剰) 50countの(限界)攻撃回数 1count毎の(限界)攻撃回数 実際に試したキャラ(攻撃方法)
36 38~50 180 3.6 ネネカ(☆極蹴撃)
26 48 125 2.5 ネネカ(足蹴攻撃)
36 39 約115(貫通のため未検証) 2.3 ヴァイス(☆極剣撃)
26 39 91 1.82 ヴァイス(剣攻撃)
26 30 91 1.82 騎士(剣攻撃)
26 30 91 1.82 アル(剣攻撃)
16 61 75 1.5 アル(魔導銃撃)
26 40~60 85 1.7 ベル(槍攻撃)
上記(限界)攻撃回数は測定誤差有り。
このように個々の限界攻撃回数は速度を過剰にすればすぐ判明するが、
限界速度(つまりどこまで速度を上げれば限界攻撃回数に達するか)を割り出すには検証が必要になる。

キャラ別or称号別に、速度による攻撃回数が違う可能性
ヴァイス(剣攻撃)とアル(剣攻撃)は共に物速26が限界速度であり、攻撃回数91回(50count)も等しい。
また物速24で83回(50count)でありこれも等しい。ヴァイスの帝国軍千騎長と東方元帥、モブ騎士も同様。
よってキャラor称号が異なることで、攻撃回数の違いは無いと推測される。

攻撃種別に、速度による攻撃回数が違う可能性 
ヴァイス(剣攻撃:上限攻撃回数1.82)とコロナ(☆極闇鈎爪:上限攻撃回数2.85)で比べてみる。
剣攻撃は物速26が限界速度で攻撃回数91(50count)、☆極闇鈎爪は物速26で上限ではなく83回(50count)と少ないという意外な結果。
詳しくは表組み下方の計算式を参照。

陣形による速度変化の影響を考察
小隊無しで速度変化を起こせるナフカの巧接陣形と鎖鎌攻撃(限界速度26、50countで上限攻撃回数95回)を用いた。
基礎(無陣)物速24のナフカを巧接陣形にし、物速が「戦闘時右側のステータス表示」で限界速度26になっているに関わらず、
攻撃回数は87回(50count)であった。これは無陣での物速24の回数と等しく、なんと効果無し。上限攻撃回数も95回(50count)と同じ。
そこで(無陣)物速24ナフカの小隊を重騎士(槍攻撃)にし、巧接陣形(物速+10%)と防御陣形(物速-10%)同士で比較してみる。
巧接陣形ではナフカの速度は26、重騎士の速度は1と表示され、50countで両者合計した攻撃回数は128であった。
防御陣形ではナフカの速度は21、重騎士の速度は0と表示され、50countで両者合計した攻撃回数は128であった。
よって陣形による速度変化は「戦闘時右側のステータス表示」では表記上変化が見られるものの、
実際には速度に全く影響が無く、無陣の攻撃速度の値で計算されていたと考えられる。但し魔法速度と一部陣形は未検証である。
またネネカの小隊を剛槍重騎士にし、獣狩陣形(物速+10%)と鉄壁陣形(物速-50%)を比較しても両者合計した攻撃回数が等しかった。

攻撃速度低下のスキル、武器落とし及び詠唱妨害の実測(対隊長、常に攻撃範囲内の状況)
クライス(武器落としⅤ)・フェルアノ(詠唱妨害Ⅴ)・小隊の精密魔導銃騎士(武器落としⅢ)・敵の魔導銃騎士(武器落としⅠ)全て効果無し。

攻撃速度上昇/低下の必殺技の実測
激励鼓舞二人で常に発動状態にできる、エルミナの銃士の軍配と☆極双剣撃(限界速度36、50countで上限攻撃回数105)を使用。
必殺技使用時の速度変化は、通常のステ表示を指標とする。(必殺技による能力変化は反映されるが、陣形による変化は反映されない為)
一応「戦闘時右側のステ表示」でも無陣ならば同値である。
(無陣)物速26→36に上昇、攻撃回数が50countで69→105回になり、理論値通り効果あり。
(無陣)物速32→42に上昇、攻撃回数が50countで87→105回になり、限界速度36まで効果あり。
よって必殺技による速度変化は、表示された攻撃速度の値で(限界速度まで)実際に効果が発揮されている。(陣形による速度変化を除く)
攻撃速度10低下のフラオルナミスでも効果ありを確認。
因みに装備による攻撃速度上昇/低下の影響の仕方も、必殺技と同様で効果あり。

物理能力の1c辺り最大攻撃回数・簡易表(攻撃方法/最小~最大間隔/必要攻速/最大攻撃回数)
剣攻撃 22~48 26 1.81 鍛剣攻撃 21~47 26 1.90 連剣攻撃 20~46 26 2.00 剛剣攻撃 20~50 30 2.00
☆極剣撃 17~53 36 2.35 - - -
地脈の斬撃 22~48 26 1.81 火炎の斬撃 22~48 26 1.81 冷却の斬撃 22~48 26 1.81 電撃の斬撃 22~48 26 1.81
神聖の斬撃 22~48 26 1.81 暗黒の斬撃 22~48 26 1.81 無の斬撃 20~50 30 2.00 -
砲剣攻撃 22~48 26 1.81 砲剣爆撃 20~50 30 2.00 ☆極砲剣撃 17~53 36 2.35 -
槍攻撃 23~49 26 1.73 連槍攻撃 20~46 26 2.00 剛槍攻撃 19~50 31 2.10 ☆極槍撃 18~54 36 2.22
聖なる槍撃 23~49 26 1.73 投槍攻撃 23~49 26 1.73 - -
魔導槍撃 25~51 26 1.60 魔導槍爆撃 25~56 31 1.60 ☆極魔導槍撃 20~56 36 2.00 -
突剣攻撃 20~46 26 2.00 速突撃 18~48 30 2.22 ☆極突撃 15~51 36 2.66 -
双剣攻撃 24~50 26 1.66 双剣速連撃 22~52 30 1.81 ☆極双剣撃 19~55 36 2.10 -
投刃攻撃 18~44 26 2.22 回転投刃 16~46 30 2.50 ☆極投刃撃 13~49 36 3.07 -
鎖鎌攻撃 21~47 26 1.90 - - -
短剣攻撃 17~43 26 2.35 急所刺撃 17~43 26 2.35 ☆極短剣撃 12~48 36 3.33 -
弓攻撃 23~49 26 1.73 速弓攻撃 20~52 32 2.00 狙弓攻撃 25~54 29 1.60 -
木弓 23~49 26 1.73 大樹弓 20~52 32 2.00 - -
風弓攻撃 23~49 26 1.73 狙風弓攻撃 20~52 32 2.00 ☆極風弓攻撃 18~54 36 2.22 -
足蹴攻撃 16~42 26 2.50 回転足蹴 13~46 33 3.07 ☆極蹴撃 11~47 36 3.63 -
扇子攻撃 19~45 26 2.10 扇子連舞 16~46 30 2.50 - -
竜刃攻撃 22~48 26 1.81 虚空竜刃撃 20~46 26 2.00 ☆極刃撃 17~53 36 2.35 -
斧攻撃 25~51 26 1.60 剛斧攻撃 24~50 26 1.66 ☆極斧撃 20~56 36 2.00 -
ぱんち 17~43 26 2.35 わんつーぱんち 15~41 26 2.66 みらくるぱんち 14~46 32 2.85 ろけっとぱんち 17~43 26 2.35
鈎爪攻撃 19~45 26 2.10 鋭鈎爪攻撃 19~45 26 2.10 ☆極爪撃 14~50 36 2.85 -
闇の鈎爪 19~45 26 2.10 漆黒の鈎爪 18~44 26 2.22 ☆極闇鈎爪 14~50 36 2.85 -
竜爪攻撃 22~48 26 1.81 歪の竜爪攻撃 20~46 26 2.00 ☆極竜爪撃 17~53 36 2.35 -
魔導銃撃 26~42 16 1.53 魔導銃連撃 24~54 30 1.66 - -
魔導砲撃 26~52 26 1.53 魔導砲連撃 24~50 26 1.66 魔導砲爆撃 22~48 26 1.81 魔導砲爆散撃 20~56 36 2.00
攻城攻撃 24~50 26 1.66 - - -
噛みつき 20~46 26 2.00 噛み砕き 20~46 26 2.00 竜の大牙 20~46 26 2.00 火炎噛みつき 20~46 26 2.00
拳攻撃 19~45 26 2.10 連撃の拳 18~46 28 2.22 - -
石の拳 19~45 26 2.10 水の拳 19~45 26 2.10 雷の拳 19~45 26 2.10 炎の拳 19~45 26 2.10
連接剣攻撃 25~51 26 1.60 - - -
体当たり 19~45 26 2.10 猛進体当たり 18~46 28 2.22 回転迎撃 19~45 26 2.10 -
接触攻撃 17~43 26 2.35 魂の接触 15~46 31 2.66 - -
投石攻撃 28~54 26 1.42 バリスタ攻撃 28~54 26 1.42 - -

魔法能力の1c辺り最大攻撃回数・簡易表(攻撃方法/最小~最大間隔/必要攻速/最大攻撃回数)
石弾 25~50 25 1.60 連続石弾 24~49 25 1.66 地脈融合の歪み 22~52 30 1.81 ☆極石弾 20~55 35 2.00
水弾 24~49 25 1.66 連続水弾 23~58 35 1.73 圧縮水弾 22~51 29 1.81 -
氷剣 25~50 25 1.60 絶対氷剣 22~52 30 1.81 絶対乱舞 21~53 32 1.90 -
火弾 24~49 25 1.66 連続火弾 23~48 25 1.73 火炎噴射 22~51 29 1.81 -
旋刃 23~48 25 1.73 高速旋刃 21~46 25 1.90 竜巻 20~50 30 2.00 -
雷撃 24~49 25 1.66 轟雷 22~51 29 1.81 贖罪の雷 21~53 32 1.90 -
光弾 26~51 25 1.53 連続光弾 24~53 29 1.66 ☆極光弾 21~56 35 1.90 -
闇弾 26~51 25 1.53 連続闇弾 24~49 25 1.66 暗黒衝撃 23~54 31 1.73 -
暗黒槍 26~51 25 1.53 ☆極暗槍 21~56 35 1.90 - -
魔弾 27~52 25 1.48 連続魔弾 26~51 25 1.53 追尾弾 25~50 25 1.60 -
鋼輝陣 27~52 25 1.48 アウエラの裁き 24~55 31 1.66 ☆極魔弾 22~57 35 1.81 -
魔力波 19~49 30 2.10 蒼歪の魔力波 17~49 32 2.35 - -

計算式
  1. 最小攻撃間隔と最大攻撃間隔が設定されている模様
  2. また、攻撃間隔をいじって1以下にしたところ1Countに40回攻撃、2で1Countに20回攻撃した。1Count = 40
  3. 限界速度までしかユニットの速度は効果がない
限界速度 = 最大攻撃間隔ー最小攻撃間隔
攻撃間隔 = max ( 最大攻撃間隔ー速度 , 最小攻撃間隔 ) = 最小攻撃間隔+限界速度ー速度 (最小攻撃間隔≧1、限界速度≧速度≧0)
1Countの攻撃回数 = 40 / 攻撃間隔 (攻撃間隔≧1)
1Countの上限攻撃回数 = 40 / 最小攻撃間隔 (最小攻撃間隔≧1)
剣攻撃:最大48-最小22=限界26 → 40/22 → 速度26~ 1.818回/Count(上限)
☆極剣撃:最大53-最小17=限界36 → 40/max(53-速度,17) → 速度26で1.481、速度31で1.818、速度36で2.353回/Count(上限)
☆極剣撃は速度31で剣攻撃と同等の攻撃回数になるが、
成長吟味なしだとLv50の速度は20~30程度で、初期スキルよりも攻撃回数が少なくなってしまう。他の☆スキルもほぼ似たようなもの

早見表
攻撃間隔 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 50
1c辺り(回) 3.636 3.333 3.077 2.857 2.667 2.500 2.353 2.222 2.105 2.000 1.905 1.818 1.739 1.667 1.600 ... 0.800


調べたけれども検証はしてないので、とりあえず別の場所に限界速度の一覧を置いておきます。odsファイルhttp://www1.axfc.net/uploader/so/2943316.ods
計算上はこれまでの検証通りの結果になった

  • 疑問1、同じ攻撃名を(条件を揃えるなら陣形もかな?)持つ異なる称号(剣攻撃なら東領元帥と騎士とか)でも称号の違いで同じ速度の時の攻撃回数や限界の速度が変わるのか? 疑問2、同じ称号を持つ名前ありサブと汎用キャラ(例えばミアと工作技師とか)では同じ速度の時の攻撃回数や限界の速度が同じなのか? -- 名無しさん (2013-06-20 01:08:38)
  • なるほど、称号じゃなく攻撃方法で限界速度が設定されている可能性があった・・疑問12両方検証し直してくるー。 -- 名無しさん (2013-06-20 01:39:00)
  • アルもモブ騎士もヴァイス(2称号)も剣攻撃で同じ限界攻撃回数だったので称号ではなく攻撃方法に依存するほうが正しそうなので修正しました。また、ガルムスの槍攻撃とベルの槍攻撃でも同じでした。ご指摘感謝。 -- 名無しさん (2013-06-20 02:22:59)
  • 回数が同じ連剣攻撃と剛剣攻撃って攻撃力とかが同じならダメージも同じなんだろうか?(コーナーが違っw) あとの疑問は陣形で攻撃速度を上げた時に、能力ブーストで早く上限回数になるのか、それとも攻撃回数が無陣より増えるのか、ぐらいかな?☆で35ぐらいでその1個手前で30ぐらいっぽい傾向に今のところは見えるから、これからのデータしだいでは吟味の仕方に革命が起こるかも? -- 名無しさん (2013-06-20 20:36:53)
  • 小隊込みでもトータル回数変わらんのか… 戦闘速度「速い」のために攻撃待ちカウントの処理がバグったは無いだろうし、陣形変えまくっても処理で楽できるようにそういう仕様なんだろうな… -- 名無しさん (2013-06-21 21:54:55)
  • うおー解析乙です。 -- 名無しさん (2013-06-22 18:34:46)
  • はぇ~すっごい解析...ということで表組み差し替えてみた。 -- 名無しさん (2013-06-22 20:26:24)
  • 個人的には攻撃感覚の表記は最遅の時を基本、最速の時を限界って表記した方がわかりやすい気がするけどどうだろう?『剣攻撃:基本48限界22 ☆極剣撃:基本53限界17』って感じ。 -- 名無しさん (2013-06-22 22:11:25)
  • 基本22 限界26というのは基本攻撃間隔22 限界速度26の略だと思います。 -- 名無しさん (2013-06-22 22:51:38)
  • 解析のデータ上ではそうだけど、見易さで言えば↑↑の方がいいかもね。『基本-攻速=間隔』でパッと計算できるし。 -- 名無しさん (2013-06-22 22:58:25)
  • そうすると式と定義自体変更してしまうことになるけどこんな感じ。 攻撃間隔=基本攻撃間隔-攻撃速度X(限界速度≧攻撃速度、攻撃間隔≧1) 1Countの攻撃回数 = 40/攻撃間隔 1Countの上限攻撃回数=40/最小攻撃間隔(最小攻撃間隔≧1) 最小攻撃間隔=基本攻撃間隔-限界速度   ただ、現状の式は速度Xは限界速度を超えないことが示されている点もあるかなと。 -- 名無しさん (2013-06-22 23:56:42)
  • ちょっとわかりやすくしてみた。意味は変わってないはず -- 名無しさん (2013-06-23 12:36:48)
  • 攻撃方法の表の最大攻撃回数を早見表の3桁目切捨ての数値に縮めちゃった(注意書きが必要な気したけど、とりあえずパス)。あと、☆極剣撃を次の行に折り返して5列目を無くしてみた。 -- 名無しさん (2013-06-23 23:32:24)
  • 連続水弾のデータがおかしい気がする・・・表が正しいとするとバグなのでは -- 名無しさん (2013-07-08 01:57:10)
  • 小隊の攻撃も同様なら、小隊の速度はほとんど意味が無いな -- 名無しさん (2013-08-10 15:39:48)
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拠点数値(人口、環境)推移検証

  • まっさらにしたクムアット要塞で拠点数値推移を検証

まとめ:
  • 初期状態(環境35)では人口も環境も漸減していく。
  • 領主なしの状態では、環境50でも人口は漸減、環境70で漸増。
  • 領主を設定すると、環境値が減りにくくなり、政治の値によっては増加する。
  • 領主を設定すると、人口が減りにくくなり、政治の値によっては環境による減少分すらも相殺してむしろ増加する。

  • 資金・兵糧の支出は人口に直接比例している。
    • 基礎+α+(人口×0.01)?
  • 資金・兵糧の収入は人口によって直接は変化せず、拠点レベルによって変化する。
  • 領主を設定すると、その土地の資金・兵糧の収入が政治の値に応じて一定倍される。
    • ただし、建築物による資金・兵糧はこの恩恵に与れない。
  • 家を建てた時に増える人口は、情報画面に書いてある値の通り。それ以上でも以下でもない。
    • 要するに(特に都会では)家はゴミ。人口が極端に少ない一部の土地でのみなんとか建てても許されるレベル。
    • 家を建てた所で人口が増えやすくなったりもしない。

  • 流民保護で減少する環境はおそらく投入額に関係なく5。
    • よって、お金がいっぱいあるならまとめて保護するのがお得。
  • ただし、資金・兵糧を1000ずつ投入するほうが、5000ずつ投入するよりも資金・兵糧あたりでの人口増加ではお得。
    • 資金・兵糧と環境・ターン数のどちらを優先するかによって使いわけよう。

初期状態
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100

領主なし 建築物なし
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
108 326 180 366 9098 34 100
108 326 180 366 9008 33 100
108 325 180 365 8918 32 100
108 324 180 364 8829 31 100
108 323 180 363 8741 30 100

サジャ 80 倹約 建築物なし
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
232 327 387 367 9189 35 100
232 326 387 366 9098 36 100
232 326 387 366 9008 37 100
232 326 387 366 9098 37 100
232 327 387 367 9188 38 100
232 328 387 368 9279 37 100
232 329 387 369 9371 38 100
232 330 387 370 9464 39 100

メルキア武将 50 建築物なし
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
186 327 309 367 9189 35 100
186 326 309 366 9098 36 100
186 326 309 366 9008 35 100
186 326 309 366 9098 36 100
186 326 309 366 9008 35 100
186 326 309 366 9098 34 100

領主なし 木4
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
108 326 188 366 9098 38 100
108 326 188 366 9008 37 100
108 325 188 365 8918 36 100

領主なし 木17
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
108 326 214 366 9098 51 100
108 326 214 366 9008 50 100
108 325 214 365 8918 49 100
108 324 214 364 8829 48 100
108 323 214 363 8741 47 100

領主なし 木37
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
108 326 254 366 9098 71 100
108 328 254 368 9279 70 100
108 327 254 367 9187 71 100
108 326 254 366 9096 70 100
108 328 254 368 9277 69 100
108 330 254 370 9462 68 100
108 328 254 369 9368 68 100

領主なし 家A10
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
188 327 180 367 9178 34 100
188 326 180 366 9088 33 100
188 325 180 365 8998 32 100

領主なし ラギール12
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
108 326 180 366 9098 34 100
108 327 180 367 9188 33 100
3186 328 309 368 9279 32 100
(建築時拠点Lv2に)

領主なし 流民保護1000-1000
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
108 330 180 370 9426 29 100
108 329 180 369 9332 28 100
108 328 180 368 9239 27 100

領主なし 流民保護5000-5000
金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久
108 327 180 367 9189 35 100
108 334 180 374 9831 29 100
108 333 180 373 9733 28 100
108 332 180 372 9636 27 100


城壁、自然物に関する検証

  • 城壁や建物、自然物(以下オブジェクトと呼称)の防御属性は「無属」として扱われる。
    • つまり攻撃属性によらず100%ダメージとなる。
    • リセルに紋章なし(万能)、物理紋章、地脈紋章を装備させ、城壁に与えるダメージを検証。いずれも変化はなかった。
  • オブジェクトに対しては、貫通や障壁崩しのスキルは効果がない。
    • それらのスキルを持たない、同じ攻撃力を持つユニットと与えるダメージが同じ。
    • ジルニー小隊とテフィールエルフ小隊(いずれも攻撃4、攻撃速度6)で同時に城壁を攻撃して検証。全く同時に破壊した。
  • オブジェクトに対して、スノラや決死による攻撃力上昇は有効。
    • 部隊の攻撃力を直接上げるため、対象がオブジェクトであっても威力を発揮する。
    • シルフィ2体の片方にスノラ・七を装備させ、同時に城壁を攻撃して検証。スノラを装備した方が倍近い速さで破壊した。
  • 上記の事から、攻城技師や工作技師、密偵には購入可能な最上位のスノラを装備させるのが非常に有効であると言える。


拠点破壊性能比較

  • 密偵、工作技師、攻城技師、それぞれの拠点破壊性能を比較
  • 前提条件
    • 拠点破壊を目的とした場合、装備品はスノラ一択なので、装備については一切考慮しない。
    • 隊長能力と小隊能力の両方を比較する。小隊能力は実際の支配力で比較する。
    • 隊長能力は吟味あり、吟味なしの両方で比較する。また称号は最高位のもの、レベルは50とする。
      • 吟味なしの場合は表内最低値、吟味ありの場合は理論最大値で比較する。
      • 称号最高位の場合、解体技能は全てのユニットが所持しているため、解体の有無については考慮しない。
    • 比較対象は汎用ユニットのみで、固有ユニットについては考慮しない。
  • 実ダメージの計算方法
    • 上記攻撃速度を参考に、1カウント当たりの実際のダメージを算出する。(Damage/count)
    • 建物に対する倍率補正は考慮しない(後述)

隊長能力比較
ユニット 吟味 攻撃力 攻撃速度(有効速度) 実ダメージ
密偵 なし 52 36(26) 122.35/c
あり 57 59(26) 134.12/c
工作技師 なし 51 20 68/c
あり 57 49(26) 95/c
攻城技師 なし 87 8 82.86/c
あり 99 42(26) 165/c

小隊能力比較
ユニット 人数(要支配) 攻撃力 攻撃速度 実ダメージ 備考
密偵 9(117) 3 5 28.42/c 密偵の小隊
暗殺者 9(360) 4 8 41.14/c
呪骸の暗殺者 7(406) 5 10 42.42/c
獣人 9(234) 3 7 30.86/c
戦士獣人 9(324) 5 9 54.55/c
完全獣人 7(364) 7 11 56/c
工作兵 9(126) 2 2 15/c 工作技師,攻城技師の小隊
工作技巧兵 9(225) 4 3 30.64/c
宮廷工作技巧師 9(342) 5 5 40/c
攻城技師 9(189) 4 1 29.39/c
攻城技巧師 9(279) 6 1 44.08/c
宮廷攻城技巧師 9(378) 8 1 58.78/c

  • 上記のように、吟味なしの場合、隊長の中では密偵がダントツで能力が高く、吟味ありの場合でも工作技師は密偵に負ける。
    • 攻城技師は吟味ありならば密偵よりも上だが、攻速26を確保するのはかなりの根気を要する。
    • ロマンを求めるなら攻城技師、実用性を求めるなら密偵を選ぶと良いかも。
    • 実際攻城技師は拠点破壊しかできないが、密偵は他にも色々使えるため汎用性が高い。
  • 小隊能力は宮廷攻城技巧師が最も高いが、完全獣人とて能力が劣るわけではない。
    • 耐久の低い建物の場合、手数が多い密偵+獣人の方が早く壊すことも多い。
    • 例えば複数の建物を突っ切って本城を破壊するような作戦の場合、機動力の高さもあいまって密偵+獣人の方が遥かに処理が早い。

防御力の高い建物の場合
  • 防壁や本城などは30~40程度の防御力があるため、防御を40とした場合の実ダメージを比較する。
  • 上記の比較で能力の高かった密偵+完全獣人、攻城技師+宮廷攻城技巧師でダメージを比較する。
  • 小隊の解体技能も考慮する。
  • 陣形の効果については実感できるほどの違いがないため、考慮しない。

ユニット 吟味 対物攻撃力 攻撃速度(有効速度) 防御(減少後) 実ダメージ
密偵+完全獣人
解体技能III
なし 52x2=104 36(26) 40(16) 207.06/c
あり 57x2=114 59(26) 230.59/c
小隊 7x7x2=98 11 93.71/c
攻城技師+宮廷攻城技巧師
解体技能V
なし 87x2=154 8 40(0) 165.71/c
あり 99x2=198 42(26) 330/c
小隊 9x8x2=144 1 117.55/c

  • 上記の通り、吟味なしの場合だとやはり密偵の方が攻撃性能は高い。
  • 結論として、攻城技師の性能を活かすには吟味は必須であり、吟味しないのであれば密偵が最も拠点破壊能力が高い、という事になる。
    • 実用レベルでの問題として、吟味した攻城技師でなければ破壊速度が間に合わない、という状況はまずない。
    • そのため、攻城技師吟味による拠点破壊は完全にロマンであり、攻略という意味で言うなら吟味なし工作技師でも十分に実用レベルの能力がある。
    • 上記では攻撃力のみを比較したが、実際の拠点破壊速度では移動性能の高さも重要であるため、最強技師を作るなら移動力も吟味したい。

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