進行の基本的な考え方(その1) 超基本編

「進行」とは?

簡単に言えば、「与えられた吊数の中で村陣営が勝つための吊り手順を考えること」です。

①「村陣営が勝つ」ため

勝利条件のとおり、「狼を全部吊ること」です。

ただし実際は、狼を全部吊る前に狐を吊る必要があります。
また狂人も先に吊る必要があります。

なぜならば最終日3人で狂に残られていると、PPで負けてしまいます。
また残り4人でも、狂狼村村と残ればやはり狂狼結託で2票のため、もはや多数決では狼が吊れなくなってしまいます。
(偶数時には狂人は吊らなくてもいい、という議論もあるのですが、ここでは一旦置いておきます)

よって実際は、「狂狐を吊った上で狼を全部吊ること」が必要となります。

②「与えられた吊数の中で」

「○吊り○人外」という表現があります。
たとえば17Aだったら、「7吊り5人外」です。
(ちなみに吊り数は、『(生存者数-1)÷2』の端数切捨てです。17Aならば初日16人なので、(16-1)÷2=7吊り)

この場合なら、「7吊りの間に勝利条件を満たせばいい」ことになります。

③「吊り手順」とは?

勝利条件は「狼を全部吊ること」であって、「最速で勝つこと」ではありません。
最速で勝てれば気持ちいいのですが、そのために安易に決めつけて真を吊ってしまっては元も子もありません。

実際は、「最終日(残り3人or4人)にLWを吊れればいい」わけです。
つまり、「最終日に狼を吊るためにどのような順番で残りの吊りを使うか」を考えることになります。


進行の第一歩

1.CO状況から人外位置を常に把握すること(どの役職に何人、グレーに何人人外がいるのか)

2.「残り吊り数=生存人外数+吊り余裕数」を常に意識すること


たとえば17A(狼3/狂1/狐1の7吊り5人外)で、占3、霊1、狩2出ていたとしたら、真役職は一人しかいないので、
「人外=役職に最低占2+狩1、グレーに2(もしくは役職欠け1+グレー1)」になります。

よって吊りは少なくとも、
役職人外を吊るために3吊り(占2+狩1)が必要
グレー人外を吊るために2吊り必要
③残り2吊りは自由に使える=吊り余裕2
ことになります。

つまり、「吊り数(7)=人外数5(役職3+グレー2)+吊り余裕2」となります。
(欠けていれば役職が+1、グレー△1)

これを、
  • どのような順番で吊りを組み立てるか
  • 現時点で何人人外が生きているのか(逆に言えば何人すでに死んでいるのか)
  • それが各役職視点でどのようになっているのか
  • 人外の死亡は確定している情報なのか、それとも未確定の情報なのか
  • 吊り余裕をどういう目的で使うか
を整理しながら、刻々と変わる状況の中で常に考えなければなりません。

(注)配役によるゲームの性質の違い

展開は主に吊り余裕の数に応じて、変わってきます。(もちろん狼の数や吊り数の多さも影響はありますが)
大きく分けて、吊り余裕1の配役か、吊り余裕2の配役です。

1.吊り余裕1(11A、12B、12A猫等)
 展開が忙しく、情報少ない段階での早期の決め打ちが多くなります。
 何せ最初にグレランをしたらもうそれだけで吊り余裕がなくなります。
2.吊り余裕2(14A、17A、18A猫等)
 吊り余裕がもう一つ増えるだけで、比較的じっくりと詰めていく展開が多くなります。
 複数視点を追う等、「詰み」を目指す展開が主流です。


まず気を付けなければいけないこと

1.狼は吊らない限り始末できない

狂人は噛まれ、狐は呪殺によって死ぬことはありますが、狼は「吊らない限り死にません」
(猫噛みという例外はありますが)
よって、狼の数は絶対に吊数として必要になります。

2.呪殺・狂噛まれ・狂狐吊りには過度の期待をしない

呪殺ありきで吊りを考えると、呪殺できなかったときに吊数が足りなくなります
(現に呪殺できるのはせいぜい全体2-3割程度です)。
噛みは狼が選択できる戦術ですので、当然狼が狂を噛んでくれるとは限りません
霊結果○は、狂狐なのか村陣営(真役職)なのか区別がつきません。
よって確実に人外が吊れているわけじゃなければ、過度の期待は禁物です。

3.楽観視は極力しない

狐・狂人(・狼)が途中で吊れていればラッキーぐらいで考えておかなければ、足元を掬われます。
残り吊数が少なくなってきたら特に、「最大で人外が生きている可能性」を前提に進行を考えなければいけません。


進行の大原則

1.「セオリーとされている進行には、必ず理由があります」

その理由をきっちり理解しておかなければ、むしろ間違った局面で

1.「絶対的に正しい進行など存在しません」

あれば人狼がそもそもゲームとして成立してません。

2.「どんな進行にも、メリットデメリットが必ずあります」

メリットがほとんどないというのはありますが、意見が分かれている場合はたいてい「一長一短」です。

3.「自分と同じ考えを他人もしているとは限りません」。

「考え方は人それぞれ」です。
むしろ「他人と自分の考えは常に違っている」と思っておくぐらいのほうがいいです。
そのうえで、「いかに自分の考え・主張を(特に進行役に)受け入れてもらえるか」が勝負どころです。

4.「進行の主流は、流行り廃りがループします」

ある進行が流行る→そればっかりになる→人外がその裏をかき始める→その対策が流行る→その進行ばっかりになる→また人外が(ry


残念ながら考え方には、人によって相性のようなものがあります。
そのため、前回通用した策が今回も通用するとは限りません。

「自分の考えを理解できない相手が悪い」この考え方は、ご法度です。
なぜならば、「説得できなかった自分も悪い」のですから。
そして、「そのゲームに限って言えば自分の考え方のほうが間違っていたのかもしれない」のですから。



それでは詳細は次の 「進行の基本的な考え方(その2) 基本編」にて。

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最終更新:2015年08月29日 16:06