霊ロラ

霊能が2人以上出ているときに、霊CO者を全部吊ってしまいます。
複数霊が出ている場合、現状るる鯖ではほぼ100%、霊ロラです。

ただし霊2の場合は、霊を生かしたままグレランし、ライン戦を目指す作戦もありえます。
ライン戦とは、占・霊両方の真を決め打ちにいく戦術です。

もちろん、霊ロラ・ライン戦両方にメリット・デメリットがあります。

メリット・デメリット

メリット デメリット 基本の考え方
霊ロラ 全占い視点で確実に人外1削れる
霊能の真偽を考える必要がなくなる
・吊り先が決まっているため、役職潜伏がやりやすい
(グレー役職は霊ロラ中は吊られない)
・霊欠けに強い
吊り余裕1を消費  (真霊も吊るため)
・吊り先が決まっているため、発言が情報として落ちにくい
霊は自力での真証明が不可能
→真偽の区別が困難
ライン戦 真を決め打つ分、吊り余裕を他に回せる
・噛み先に狼の意図が見えやすくなる(ライン判断上)
・グレーの発言とラインの関係を考察対象にできる
占いが噛まれたら意味がなくなる
ラインが定まらない恐れ
・グレー吊り先行のため、グレー役職を吊ってしまう(もしくは指定で露出させてしまう)恐れ
・占い欠け/霊欠けに弱い (というか 真がいることが前提 )
・場合によっては霊能に占い1回使わされる
占・霊の真をまとめて決め打ち


デメリットは基本、それぞれの裏返しになっています。

霊ロラは、「間違いが少ない進行」とも言われます。(決め打ちを占いのみに絞れるため)

ただし吊り余裕が2ある17A(7吊り5人外)の場合と異なり、
吊り余裕が1しかない12B(5吊り4人外)や11A(4吊り3人外)の場合には、
霊ロラ展開の場合は 「霊ロラで吊り余裕を消費したら他ではもう使えない」 ことに注意して進行する必要があります。

12Bや11Aのような吊り数が少ない展開では、ライン戦をやろうにも情報がそろわない可能性も高く、
その結果霊ロラになりやすいとも言えます。

大事なことは、 配役によってメリット・デメリットのそれぞれのウェイトの大きさは変わってくること です。
つまり、 得られるものの代わりに失う代償の大きさ を考えて、決めることになります。

またそもそも、るる鯖のような「短期鯖」(1日の時間が数分と短い人狼)では、発言の情報がたいして増えないことから、ライン戦をやるには情報がそろわない、という面もあります。