通常技

「通常技」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

通常技」(2014/07/22 (火) 14:34:23) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#areaedit() 通常技のページです。 略語一覧 jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット RC → ラピッドキャンセル FC → フェイタルカウンター GA → ゲインアート(GA時にC系統の通常技が変化する) ---- #contents_line(sep=/,level=2) #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() *通常技一覧 **立ち技 ***5A #ref(5a.jpg,,width=140) 剣の柄で横を突く。 イザヨイの技の中で最も発生が早い。 打点が高く、2Aなど少し姿勢の低くなる技には一方的に負ける。 咄嗟の対空、コンボの繋ぎ、暴れに。 -打点高めで殆どのキャラのしゃがみにスカる -しゃがみガードさせられるキャラ -ラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ -ややリーチ長め -連打キャンセル(3回まで) -投げキャンセル対応 -jc可能:ヒット、ガード時 -空中ガード可能 ***5B #ref(5b.png,,width=298) 前方を剣で突く。 リーチ、持続に優れる牽制の主力技。 先端距離ではβやジャスティスくらいしか繋がる技がないのが悩み所。 牽制や差し込みに。 -横への判定が強い -発生がやや遅い -硬直が長い -持続が少し長い -ポニテがなびく ***5C #ref(5c.jpg) 剣で前方を斬り払う。 5Bよりもリーチが短く、ノックバックがやや大きい。 5B>5Cの繋がらない距離を把握するのがイザヨイ使いへの第一歩。コンボの繋ぎに。 -横の判定が小さいが上下方向の判定がやや広い(ダウンしている相手にも当たる) -jc可能:ヒット時のみ -胸が揺れる #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **しゃがみ技 ***2A #ref(2a.jpg) しゃがみながら片足を突き出して蹴る。 早い段階から低姿勢になるため、早出し気味の飛び込みに対してはスカし対空として使うことも出来る。 崩しや固めの起点に。 -下段 -連打キャンセル対応(2回まで) -投げキャンセル対応 -空中ガード可能 -低姿勢なため一部の技をスカせる -実はガードさせて1F有利 ***2B #ref(2b.jpg) しゃがんだ体勢から水面回し蹴り。 2Aよりも補正は良いが発生がやや遅い。 崩しや差し込み、コンボの繋ぎに。 -下段 -リーチは2Aより少し広い程度 -低姿勢なため一部の技をスカせる ***2C #ref(2c.png,,width=195) しゃがんだ体勢から剣で斬り払う。上段技。 5Cよりも僅かにダメージとリーチに優れ、ノックバックも小さい。 しかし先端ギリギリの距離だとヒットまでが遅くなり、地上コンボが繋がらなくなったりすることも。 持続が長くFC時ののけぞり時間も長いので、相打ち上等の置き牽制としても使える。 暴れ潰しやコンボの繋ぎに。 -下方向への判定が広くダウンしている相手にも当たる -FC対応 のけぞり時間は長め #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **ジャンプ技 ***JA #ref(ja.jpg) 剣の柄で斜め下を突く。 発生の早さと判定の強さから空対空や飛び込みなどに重宝する。 -発生が早め -下方向の判定がやや広い -連打キャンセル対応 -jc可能:ヒット、ガード時 ***JB #ref(jb.jpg) スカートの布で斜め下を薙ぎ払う。 ノックバックが小さく、GAモード時は屈喰らいから5C>2Cへ繋げやすい。 -jc可能:ヒット、ガード時 ***JC #ref(jc.jpg) 斜め下を剣で斬り払う。 他のジャンプ攻撃よりも持続が長い。通常モード時の主力の飛び込み技。 -ダウン効果:空中ヒット時(緊急受身可能の叩きつけ) -jc不可 #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **特殊入力技 ***6A(通常) #ref(6a.png,,width=190) スカートについている刃をやや斜め上に突き出す。 動作途中からガードポイントが付く。暴れや切り返しに。 -地上ヒットで浮かせ効果 -5Aから連続ヒット(ヒットさせてもその後は何も繋がらないが) -ガードポイント:4F~11F目まで(上中段) -攻撃発生の直前でガードポイントが切れる -必殺技キャンセル非対応 ***6B(通常) #ref(6b.jpg) 前方に飛び上がりながら宙返りしつつ蹴り下ろしを放つ。 ボタン押しっぱなしで攻撃せずに着地する。崩しや暴れ潰しに。 -中段 -chかRCしないと追撃が出来ない。 -RCしなかった場合、しゃがみ喰らい時は一瞬有利、立ち喰らい時は一瞬不利 -動作途中から空中判定、脚属性無敵あり -必殺技キャンセル非対応 -フェイント:ボタン押しっぱなし -キャンセル:5A、2B、GA時5C、両モード2Cなどから -タイツが肌色カラーだと、、、見えなかった ***6C(通常) #ref(6c.jpg) 少し前進しながらスカートについている刃で斬り上げる。 しゃがみ喰らいやfc時のみ、5Cや2Cから連続ヒットする。 5C(2C)>6Cは距離を詰めつつコンボを継続する重要なパーツ。しゃがみ喰らい確認ができたら必ず6Cを挟もう。 補正が緩く、動作途中から体属性無敵が付く。 FCに対応。6CFC>CTが連続ヒットする。 暴れ潰し、確反、コンボの繋ぎに。 -発生が遅い -体属性無敵:4F~約10F目まで -FC対応 -6C>最速β構えキャンセルで1F有利 ***3C(通常) #ref(3c.png,,width=195) しゃがみながら剣で足元を斬り払う。 やや高めに浮き上がるのでγが連続ヒットする。(ver1.1より変更) 珠回収コンに役立つが、乗算補正がかなり悪いためコンボダメージは落ちる。 ガード時jc可能。コンボの繋ぎや固めからの攻め継続に。 -下段 -リーチ:2Bと同じくらい -ダウン効果:地上ヒット時(緊急受身可能) -jc可能:ヒット、ガード時 #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **GA時 ***5C(GA) #ref(5cga.jpg) 剣で上から斬り下ろしを放つ。 リーチは短いが発生がやや早く、ガード時jc可能。コンボの繋ぎや固めからの攻め継続に。 -判定:通常時5Cとあまり変わらない。 -jc可能:ヒット、ガード時 ***2C(GA) #ref(2c1ga.jpg)#ref(2cga.jpg) しゃがんだ体勢から剣で2回斬り払う。 発生は遅いが、ダメージ、乗算補正ともに優秀。ガードさせて5F有利。 コンボの繋ぎ、固め、暴れ潰しに。 -2段目に引き寄せ効果あり -地上ヒット時はしゃがみ喰らいかfc時のみ、5Cから連続ヒット -jc可能:ヒット時のみ ***6C(GA) #ref(6cga.jpg) オーラを纏いつつ斜め上を蹴り上げる。 ガードさせて1F有利なため、ガード確認からのフォローに使える。 ch時は大きく浮き上がり、追撃猶予が大幅に伸びる。 ホバーダッシュで位置を入れ替えたり、Dで通常モードへ切り替えてから追撃可能なほど。 暴れ潰しや入れっぱ狩りに。 -ほとんどの通常技から繋げる事が出来ない -浮かせ効果:地上ヒット時 -受身不能時間が長いのでノーキャン追撃可能 ***3C(GA) #ref(3cga.jpg) 低姿勢のスライディング攻撃。 &bold(){ver1.1よりヒット時のみ必殺技キャンセルが可能}になった。 下段+突進性能を活かした中距離での奇襲、3C>γで珠節約やダメージアップ、確反など様々な場面で活躍する。 FC対応で補正も良好だがガードされた場合は反撃は必至。ゲージがあればRCでフォローしたい。 差し込み、コンボの繋ぎ、確反に。 -下段 -ダウン効果:地上ヒット時(緊急受身可能) -FC対応:FC時は緊急受身不能 -ヒット時のみ必殺技キャンセル対応(ver1.1より変更) 掲示板より ---- GA3Cはハイリスクハイリターン ガードされたり飛ばれたら問答無用で反確だけど判定強いしfc時見返りは試合つく程デカい ゲージある時は強気に振っていいけど無いときは昇竜とかの確反で刺していく方が無難 一通待ちライチとか当身多いハクメンにはかなり刺さるからキャラ対策にも重宝する ---- ***JC(GA) #ref(jcga.jpg) スカートについている二つの刃を切り離して斜め下に向けて左右から突き刺す。 背後にも攻撃判定があるのでめくりが可能。GAモード時の主力の飛び込み技。 -jc可能 #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **その他 ***投げ &ref(th01.jpg) &ref(th03.jpg) (4+)BC同時押し 魔法陣で相手を拘束し、剣で突き飛ばす。 後ろ投げは位置が入れ替わる以外は全く同じ性能。 画面位置問わずヒット時壁バウンド効果。画面端付近だと壁バウンドするまでの時間が短くなって追撃猶予が短くなる。 画面中央ならBミラ、画面端ならAミラから追撃可能。 中央で投げた場合、Bミラキャンセルを最速で行うとやや遠めに出現してしまい、コンボが若干繋げ辛くなる。 投げ2ヒット目はジンやバングと同じようにRCが可能。 RC時はCTやOD>GA2Cが繋がるほどの追撃猶予がある上に、補正も緩めなので大幅なダメージアップが狙える。 ***空中投げ 空中でBC同時押し 魔法陣で相手を拘束し、斜め上後方に飛び上がった後に斜め下に向けて剣を突き出して突進し、地面に叩きつける。 ヒット時前方斜め上に地面バウンド効果。 ヒット後は微ダッシュ(通常モード時)、ホバーJCや3C(GAモード時)から追撃へ。 ***CT クラッシュトリガー…ヒートゲージ25%以上でAB同時押し 剣で斬り下ろしを放つ。 6Aと同じモーション。発生遅く、リーチが短い。 地上ヒット時、よろけ効果。空中ヒット時、緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 ver1.0では最大溜め時に強制ガークラ効果があったが、ver1.1では削除されたので注意。 ***CA カウンターアサルト…ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し GA時6Cと同モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 ***挑発 振り下ろす剣に攻撃判定あり。 掲示板より 発生16 持続12 硬直12 硬直差-10 ガード硬直13 のけぞり14 受身不能14 動作終了まで被ch #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **リボルバーアクション |BGCOLOR(#fee):始動技|BGCOLOR(#fee):後続リボルバーアクション| |5A|A系,B系,C系,D,投げ,必| |2A|5A,2A,5B,2B,C系,D,投げ,必| |6A|なし| |5B|C系,D,必| |2B|5B,6B,C系,D,必| |6B|なし| |5C|2C,6C,3C,D,必| |2C|5C,6C,3C,D,必| |6C|必| |3C|D,必| |5C(GA)|2C,6C,3C,D,必| |2C(GA)|6C,3C,D,必| |6C(GA)|なし| |3C(GA)|なし| |JA|JA,JB,JC,JC(GA),JD,必| |JB|JA,JC,JC(GA),JD,必| |JC|JD,必| |JC(GA)|必| ※5A>2A>5A>2Aは可能だが、5C>2C>5C及び2C>5C>2Cは不可。 ※リボルバーアクション中に5Aは3回、2Aは2回まで。(2A>5A>2A>5A>2Aは不可) #areaedit(end) ----
#areaedit() 通常技のページです。 略語一覧 jc → ジャンプキャンセル ch → カウンターヒット RC → ラピッドキャンセル FC → フェイタルカウンター GA → ゲインアート(GA時にC系統の通常技が変化する) ---- #contents_line(sep=/,level=2) #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() *通常技一覧 **立ち技 ***5A #ref(5a.jpg,,width=140) 剣の柄で横を突く。 イザヨイの技の中で最も発生が早い。 打点が高く、2Aなど少し姿勢の低くなる技には一方的に負ける。 咄嗟の対空、コンボの繋ぎ、暴れに。 -打点高めで殆どのキャラのしゃがみにスカる -しゃがみガードさせられるキャラ -ラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ -ややリーチ長め -連打キャンセル(3回まで) -投げキャンセル対応 -jc可能:ヒット、ガード時 -空中ガード可能 ***5B #ref(5b.png,,width=298) 前方を剣で突く。 リーチ、持続に優れる牽制の主力技。 先端距離ではβやジャスティスくらいしか繋がる技がないのが悩み所。 牽制や差し込みに。 -横への判定が強い -発生がやや遅い -硬直が長い -持続が少し長い -ポニテがなびく ***5C #ref(5c.jpg) 剣で前方を斬り払う。 5Bよりもリーチが短く、ノックバックがやや大きい。 5B>5Cの繋がらない距離を把握するのがイザヨイ使いへの第一歩。コンボの繋ぎに。 -横の判定が小さいが上下方向の判定がやや広い(ダウンしている相手にも当たる) -jc可能:ヒット時のみ -胸が揺れる #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **しゃがみ技 ***2A #ref(2a.jpg) しゃがみながら片足を突き出して蹴る。 早い段階から低姿勢になるため、早出し気味の飛び込みに対してはスカし対空として使うことも出来る。 崩しや固めの起点に。 -下段 -連打キャンセル対応(2回まで) -投げキャンセル対応 -空中ガード可能 -低姿勢なため一部の技をスカせる -実はガードさせて1F有利 ***2B #ref(2b.jpg) しゃがんだ体勢から水面回し蹴り。 2Aよりも補正は良いが発生がやや遅い。 崩しや差し込み、コンボの繋ぎに。 -下段 -リーチは2Aより少し広い程度 -低姿勢なため一部の技をスカせる ***2C #ref(2c.png,,width=195) しゃがんだ体勢から剣で斬り払う。上段技。 5Cよりも僅かにダメージとリーチに優れ、ノックバックも小さい。 しかし先端ギリギリの距離だとヒットまでが遅くなり、地上コンボが繋がらなくなったりすることも。 持続が長くFC時ののけぞり時間も長いので、相打ち上等の置き牽制としても使える。 暴れ潰しやコンボの繋ぎに。 -下方向への判定が広くダウンしている相手にも当たる -FC対応 のけぞり時間は長め #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **ジャンプ技 ***JA #ref(ja.jpg) 剣の柄で斜め下を突く。 発生の早さと判定の強さから空対空や飛び込みなどに重宝する。 -発生が早め -下方向の判定がやや広い -連打キャンセル対応 -jc可能:ヒット、ガード時 ***JB #ref(jb.jpg) スカートの布で斜め下を薙ぎ払う。 ノックバックが小さく、GAモード時はしゃがみ喰らいから5C>2Cへ繋げやすい。 -jc可能:ヒット、ガード時 ***JC #ref(jc.jpg) 斜め下を剣で斬り払う。 他のジャンプ攻撃よりも持続が長い。通常モード時の主力の飛び込み技。 -ダウン効果:空中ヒット時(緊急受身可能の叩きつけ) -jc不可 #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **特殊入力技 ***6A(通常) #ref(6a.png,,width=190) スカートについている刃をやや斜め上に突き出す。 動作途中からガードポイントが付く。暴れや切り返しに。 -地上ヒットで浮かせ効果 -5Aから連続ヒット(ヒットさせてもその後は何も繋がらないが) -ガードポイント:4F~11F目まで(上中段) -攻撃発生の直前でガードポイントが切れる -必殺技キャンセル非対応 ***6B(通常) #ref(6b.jpg) 前方に飛び上がりながら宙返りしつつ蹴り下ろしを放つ。 ボタン押しっぱなしで攻撃せずに着地する。崩しや暴れ潰しに。 -中段 -chかRCしないと追撃が出来ない。 -RCしなかった場合、しゃがみ喰らい時は一瞬有利、立ち喰らい時は一瞬不利 -動作途中から空中判定、脚属性無敵あり -必殺技キャンセル非対応 -フェイント:ボタン押しっぱなし -キャンセル:5A、2B、GA時5C、両モード2Cなどから -タイツが肌色カラーだと、、、見えなかった ***6C(通常) #ref(6c.jpg) 少し前進しながらスカートについている刃で斬り上げる。 しゃがみ喰らいやfc時のみ、5Cや2Cから連続ヒットする。 5C(2C)>6Cは距離を詰めつつコンボを継続する重要なパーツ。しゃがみ喰らい確認ができたら必ず6Cを挟もう。 補正が緩く、動作途中から体属性無敵が付く。 FCに対応。6CFC>CTが連続ヒットする。 暴れ潰し、確反、コンボの繋ぎに。 -発生が遅い -体属性無敵:4F~約10F目まで -FC対応 -6C>最速β構えキャンセルで1F有利 ***3C(通常) #ref(3c.png,,width=195) しゃがみながら剣で足元を斬り払う。 やや高めに浮き上がるのでγが連続ヒットする。(ver1.1より変更) 珠回収コンに役立つが、乗算補正がかなり悪いためコンボダメージは落ちる。 ガード時jc可能。コンボの繋ぎや固めからの攻め継続に。 -下段 -リーチ:2Bと同じくらい -ダウン効果:地上ヒット時(緊急受身可能) -jc可能:ヒット、ガード時 #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **GA時 ***5C(GA) #ref(5cga.jpg) 剣で上から斬り下ろしを放つ。 リーチは短いが発生がやや早く、ガード時jc可能。コンボの繋ぎや固めからの攻め継続に。 -判定:通常時5Cとあまり変わらない。 -jc可能:ヒット、ガード時 ***2C(GA) #ref(2c1ga.jpg)#ref(2cga.jpg) しゃがんだ体勢から剣で2回斬り払う。 発生は遅いが、ダメージ、乗算補正ともに優秀。ガードさせて5F有利。 コンボの繋ぎ、固め、暴れ潰しに。 -2段目に引き寄せ効果あり -地上ヒット時はしゃがみ喰らいかfc時のみ、5Cから連続ヒット -jc可能:ヒット時のみ ***6C(GA) #ref(6cga.jpg) オーラを纏いつつ斜め上を蹴り上げる。 ガードさせて1F有利なため、ガード確認からのフォローに使える。 ch時は大きく浮き上がり、追撃猶予が大幅に伸びる。 ホバーダッシュで位置を入れ替えたり、Dで通常モードへ切り替えてから追撃可能なほど。 暴れ潰しや入れっぱ狩りに。 -ほとんどの通常技から繋げる事が出来ない -浮かせ効果:地上ヒット時 -受身不能時間が長いのでノーキャン追撃可能 ***3C(GA) #ref(3cga.jpg) 低姿勢のスライディング攻撃。 &bold(){ver1.1よりヒット時のみ必殺技キャンセルが可能}になった。 下段+突進性能を活かした中距離での奇襲、3C>γで珠節約やダメージアップ、確反など様々な場面で活躍する。 FC対応で補正も良好だがガードされた場合は反撃は必至。ゲージがあればRCでフォローしたい。 差し込み、コンボの繋ぎ、確反に。 -下段 -ダウン効果:地上ヒット時(緊急受身可能) -FC対応:FC時は緊急受身不能 -ヒット時のみ必殺技キャンセル対応(ver1.1より変更) 掲示板より ---- GA3Cはハイリスクハイリターン ガードされたり飛ばれたら問答無用で反確だけど判定強いしfc時見返りは試合つく程デカい ゲージある時は強気に振っていいけど無いときは昇竜とかの確反で刺していく方が無難 一通待ちライチとか当身多いハクメンにはかなり刺さるからキャラ対策にも重宝する ---- ***JC(GA) #ref(jcga.jpg) スカートについている二つの刃を切り離して斜め下に向けて左右から突き刺す。 背後にも攻撃判定があるのでめくりが可能。GAモード時の主力の飛び込み技。 -jc可能 #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **その他 ***投げ &ref(th01.jpg) &ref(th03.jpg) (4+)BC同時押し 魔法陣で相手を拘束し、剣で突き飛ばす。 後ろ投げは位置が入れ替わる以外は全く同じ性能。 画面位置問わずヒット時壁バウンド効果。画面端付近だと壁バウンドするまでの時間が短くなって追撃猶予が短くなる。 画面中央ならBミラ、画面端ならAミラから追撃可能。 中央で投げた場合、Bミラキャンセルを最速で行うとやや遠めに出現してしまい、コンボが若干繋げ辛くなる。 投げ2ヒット目はジンやバングと同じようにRCが可能。 RC時はCTやOD>GA2Cが繋がるほどの追撃猶予がある上に、補正も緩めなので大幅なダメージアップが狙える。 ***空中投げ 空中でBC同時押し 魔法陣で相手を拘束し、斜め上後方に飛び上がった後に斜め下に向けて剣を突き出して突進し、地面に叩きつける。 ヒット時前方斜め上に地面バウンド効果。 ヒット後は微ダッシュ(通常モード時)、ホバーJCや3C(GAモード時)から追撃へ。 ***CT クラッシュトリガー…ヒートゲージ25%以上でAB同時押し 剣で斬り下ろしを放つ。 6Aと同じモーション。発生遅く、リーチが短い。 地上ヒット時、よろけ効果。空中ヒット時、緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 ver1.0では最大溜め時に強制ガークラ効果があったが、ver1.1では削除されたので注意。 ***CA カウンターアサルト…ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し GA時6Cと同モーション。 動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。 ヒット時吹き飛ばし効果。 ***挑発 振り下ろす剣に攻撃判定あり。 掲示板より 発生16 持続12 硬直12 硬直差-10 ガード硬直13 のけぞり14 受身不能14 動作終了まで被ch #areaedit(end) ///////////////////////////////// #areaedit() **リボルバーアクション |BGCOLOR(#fee):始動技|BGCOLOR(#fee):後続リボルバーアクション| |5A|A系,B系,C系,D,投げ,必| |2A|5A,2A,5B,2B,C系,D,投げ,必| |6A|なし| |5B|C系,D,必| |2B|5B,6B,C系,D,必| |6B|なし| |5C|2C,6C,3C,D,必| |2C|5C,6C,3C,D,必| |6C|必| |3C|D,必| |5C(GA)|2C,6C,3C,D,必| |2C(GA)|6C,3C,D,必| |6C(GA)|なし| |3C(GA)|なし| |JA|JA,JB,JC,JC(GA),JD,必| |JB|JA,JC,JC(GA),JD,必| |JC|JD,必| |JC(GA)|必| ※5A>2A>5A>2Aは可能だが、5C>2C>5C及び2C>5C>2Cは不可。 ※リボルバーアクション中に5Aは3回、2Aは2回まで。(2A>5A>2A>5A>2Aは不可) #areaedit(end) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: