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「ClanWarsマニュアル」(2013/11/12 (火) 18:24:39) の最新版変更点
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*クラン員用簡単なまとめ
&bold(){&sizex(6){&color(red){基本的にチップ置いていいのは社長とのふさんだけ!!}}}
&sizex(4){外交による1チップ時間ずらし等々、臨機応変な対応は可能です。チップを動かす権限は、前線指揮官以上の幹部にあります。}
&sizex(5){戦闘時間は、基本的にはプロヴィンスの&u(){Prime Time + &bold(){90}分}です。}
-上陸戦(攻撃)の場合、初戦の開始は &u(){Prime Time + &bold(){30}分}です。
-上陸戦(防衛)の場合、戦闘開始は上陸トーナメントの結果が出た後です。&u(){Prime Time + &bold(){30~120}分}を想定してください。
-遭遇戦の場合、戦闘開始は &u(){Prime Time + &bold(){20}分}です。
&color(red){※この辺の時間は前後することがあるので注意}
&sizex(5){戦闘開始の15分前になったら、車庫の下に&bold(){特別戦}という専用の項目が増えます。}
(クランチャットの隣あたりにあります)
クラン戦に参加する人は、特別戦の画面を開いて参加してください
特別戦画面では、戦うクランの組み合わせが表示されています。
このとき、&u(){左側に書かれているクランがⅠ側スタート、右側に書かれているクランがⅡ側スタート}になります。
&sizex(6){&bold(){チップを動かす人は、動かした後、必ず右上の確定ボタン(&ref(9.png))を押してください。}}
これをしないことが原因で、チップ操作をしたのに画面に反映されないなどの事案が多発しています。
&u(){特に上陸するときは、上陸申請を出した後、絶対に確定ボタンを押してください。}
----
*Clan Warsマニュアル
公式にある[[Clan Wars Guide>http://worldoftanks-sea.com/game/guide/en/clanwars/overview-and-global-map-time]]のてきとーな意訳です。他のサイトにも説明がありますが、自分の勉強を兼ねて作成します。
&color(red){注:マニュアルの訳なので、順番に読むといい感じの構成になっています}
**Clan Warsとは
#region
Clan Warsは、ブラウザを使った、軍事的、地政学的なWoTのMMOです。
Clan Warsは、グローバルマップ(Global Map)という、現実に存在する地域を模したマップ上で行われます。
このマップは、プロヴィンス(Province)という小さな地域に分けられており、Clan Warsでは、このプロヴィンスをクラン間の戦闘で奪い合うことになります。
クランウォー内において、クランの戦闘力はチップという単位で表されます。
各クランには、tier5以上の戦闘を経験したクラン員の数だけチップが割り当てられており、このチップをプロヴィンスに配置することで、他クランの領土に攻め込んだり、自国領土の防衛を行ったりします。
クランの持つ領土にはHeadQuarter(Civでいう首都みたいなもの、以下HQ)を割り当てることができます。
HQは自国領のプロヴィンスならどこでも自由に移動させることができます。チップの配置や収入などは、このHQとつながっているかどうかで変わってくるので、HQの場所はとても重要です。
チップの配置やHQの移動などの各操作を行うことが出来るのは、各クランの役職持ちの人のみです。(詳細は後述)ただし、戦闘にはクランメンバーなら誰でも参加することが出来ます。
#endregion
**ターンとプライムタイム(Prime Time)
#region
Clan Warsは、1時間を1ターンとした、ターンベースの戦略ゲームです。
ターンの間に行った操作(チップの移動など)は、次のターンの開始時に確定します。
逆に言えば、そのターンの間であれば、操作を取り消すことが出来ます。
グローバルマップの右上には、ターン終了までのカウントダウンタイマー(下画像)が置かれています。
なにか操作をするときは、このタイマーが時間切れになるまでに操作を行い、適用ボタン(Confirm)を押す必要があります。
&ref(1.png)
各プロヴィンスには、プライムタイム(Prime Time)というものが設定されています。これは、そのプロヴィンスに関連するイベントの基準時刻となっています。
あるプロヴィンスがプライムタイムに入っている間は、そのプロヴィンスとはプライムタイムが違うプロヴィンスとの間で、チップのやりとりをすることはできません。
#endregion
**プロヴィンスの種類
#region
プロヴィンスには、次の種類があります。
|&ref(4.jpg)|Regular&br()Province|普通のプロヴィンス。収入は平均的|
|&ref(5.png)|Critical&br()Province|重要拠点のプロヴィンス。収入はとても大きい|
|&ref(6.png)|Landing&br()Province|上陸地点となるプロヴィンス。収入は少ない|
各クランのクランウォー参戦は、上陸地点に上陸することから始まります。
上陸地点は、隣接するプロヴィンスから攻められることがありません。(上陸してくるクランとのみ戦闘が発生します)
グローバルマップには、上陸地点の所に下のようなマークがついているので参考にしてください。
&ref(11.png)
#endregion
**収入について
#region
毎ターンの開始時に、クランは自分が所有するプロヴィンスに設定された収入の24分の1のゴールドを自動的に受け取ります。
このとき収入が手に入るのは、クランのHQと自国領土で接続されているプロヴィンスのみです。孤立しているプロヴィンスの収入を受け取ることはできません。(要するに飛び地は不可)また、HQが設置されていない場合も、収入を受け取ることはできません。
#endregion
**画面の見方
#region
&ref(interface-en.png,,height=418,width=501)
1, 画面上の情報バー。左から、
-Clan Warsに参戦しているクランの数
-現在予定されている戦闘の数(サーバ全体)
-上陸トーナメントに参加しているクランの数 / 上陸を待っているクランの数
-カウントダウンタイマー
-操作の適用ボタンとキャンセルボタン
-現在の時刻(Clan Warsの時間表示は全てローカル時刻なので、SEA鯖時間に換算する必要はない)
2, マップ
3, 自分のクランが持っている現在使用可能なチップ(Reserve)の数を表すバー
4, 自分のクランの情報。
|総チップ数|使用可能なチップ数||現在予定している戦闘数||クランの所持ゴールド|
|配置済みチップ数|上陸中チップ数||現在所有しているプロヴィンス数||クランの所持クレジット|
5, 選択しているプロヴィンスの情報。
|プロヴィンス名|プライムタイム|
|所有しているクラン名|1日当たりの収入|
|>|プロヴィンスに関する戦闘の情報|
#endregion
**チップの操作
#region
クランが現在使えるチップは、下のようなバーで確認することが出来ます。マップに配置されておらず、このバーに入っているチップのことをReserve状態と言います。
&ref(10.png)
通常、使用可能なチップは緑色で表示されています。チップに対して何らかの操作を行うと、そのチップは一定ターン(たいていは24ターン)使用できなくなります。この状態のチップは、赤色で表示されます。(画像はReserve状態の場合)
&ref(14.png)
Reserve状態になっている緑チップをマップに配置するには、バーの横にあるボタン(&ref(23.png))を使います。
このボタンを押すと、HQが置かれているプロヴィンスにチップが配置されます。
ただし、1つのクランが1つのプロヴィンスに配置できるチップは15枚までです。それ以上のチップを配置することはできません。
配置されたチップは、次ターンの頭から再び利用可能(緑チップ)となります。
マップに配置されている緑チップを選択して&ref(23.png)ボタンを押すと、チップをReserveに戻すことが出来ます。
その場合、緑チップはReserveの中で24ターン赤チップとなります。
マップ上でのチップの移動は、下のような矢印を用いて行います。
&ref(002_green-red.png)
緑矢印は自国領土間での移動です。戦闘無しで移動できます。
赤矢印は敵領土への侵攻となります。敵領土に動かしたチップの数だけ、クラン員が戦闘に参加することができます。
チップを動かしたターンの間だけ、動かしたチップを戻すことが出来ます。その場合はこのような黄色矢印で戻すことができます。黒矢印の方向には基本的に動かすことが出来ません。
&ref(003_yellow.png)
まれに、下のように剣のマークがついた矢印が表示されることがあります。具体的には、敵クランが攻めてきている時、攻めてきたチップの移動元へ向かう矢印にこのマークがつきます。この矢印でチップを移動させると、国境沿いでの遭遇戦が発生します。
&ref(004_battles.png)
移動したチップは、24ターンの間赤チップとなります。
基本的には、行動に成功(勝利)した場合、使用されたチップは戦闘した場所に配置され、失敗した場合はReserveに戻ります。
#endregion
**マップ上での戦闘
#region
自国領土から敵領土にチップを動かした場合、またはその逆で、&bold(){通常戦}が発生します。
この時、攻撃側は移動させたチップの数、防衛側はプロヴィンスに配置していたチップの数だけ、クラン員が戦闘に参加できます。
敵が自国のプロヴィンスに攻めてきた場合、そのプロヴィンスのPrime Timeになる前ならば、様々な行動(防衛用チップの配置など)をとることができます。Prime Timeが始まると、戦闘の終了までそのプロヴィンスはロックされ、一切の操作ができなくなります。
&u(){通常侵攻での戦闘開始の目安は、Prime Time + &bold(){90} 分です。}
戦闘後、敗北したクランのチップはReserveへと戻され、24ターンの間赤チップとなります。
この時、戦闘が引き分けとなった場合は、防衛側のクランが勝利した扱いになります。
まれに、1つのプロヴィンスに複数のクランが同時に攻め込む場合があります。この場合は、攻撃を希望したクラン同士で戦闘が行われ(トーナメント)、最後に残ったクランがプロヴィンスの所有者と戦うことになります。
この場合も戦闘開始時刻は通常の場合と同様、Prime Time + &bold(){90} 分です。戦闘と戦闘の間のインターバルはおよそ30分です。このトーナメントで引き分けとなった場合、トーナメントを勝ち上がるクランはランダムに決定されます。
また前述したように、敵が攻めてきた場合、単純に防衛するのではなく対抗してチップを攻め込ませることで、&bold(){遭遇戦}に持ち込むことができます。
遭遇戦に勝ったクランは、そのまま攻め込む予定のプロヴィンスへの攻撃を継続することができます。
遭遇戦で引き分けとなった場合、両者敗北という扱いとなり、両方のチップはそれぞれのReserveで24ターン赤チップとなります。
&u(){遭遇戦開始の目安はPrime Time + &bold(){20} 分、その後の侵攻の開始目安は通常侵攻と同様Prime Time + &bold(){90} 分です。}
遭遇戦で用いるマップは、遭遇戦を仕掛けた相手(&u(){カウンターで攻め込む先})のプロヴィンスのものが使用されます。
&color(red){注:遭遇戦という名称ですが、戦場の配置は通常戦のものを用いて戦います}
#endregion
**上陸戦
#region
上陸地点に上陸するためには、15枚のチップが必要になります。(他の戦闘とは違い、15チップが必須)
ただし、&u(){既に領土を持っている場合、新たに上陸することはできません}。
上陸を希望したクランが複数存在した場合は、上陸トーナメントが組まれます。
//マップ上にある上陸地点アイコン(&ref(11.png,,width=12,height=11))をクリックすると、
//下のような上陸トーナメントの画面が表示され、トーナメントの組み合わせを確認することが出来ます。
//&ref(12.png,,width=415,height=373)
64以上のクランが上陸を希望した場合、65番目以降のクランのトーナメントは翌日以降に延期となります。
&u(){上陸トーナメントの開始の目安は、Prime Time + &bold(){30} 分です。}
1回の戦闘の後、30分ほどはさんで、次の戦闘が始まります。
上陸トーナメントで勝ち残ったクランのみが、上陸地点を所有するクランと対戦することができます。
上陸に失敗した場合、上陸に使われたチップは24時間の間Reserveで赤チップの状態になります。
#endregion
**略奪(Ransack)
#region
プロヴィンスを略奪することで、そのプロヴィンスの収入3日分を一気に手に入れることができます。
その代わり、略奪されたプロヴィンスからは、その後5日間収入が入らなくなります。
略奪は、プロヴィンスを手に入れてから1ターンが経過する前に行う必要があります。
また、HQが略奪対象のプロヴィンス以外に設置されており、かつ略奪対象とHQが陸続きである必要があります。
#endregion
**諜報活動(Espionage)
#region
Clan Warsでは、スパイによって、他のクランの情報を偵察することができます。
これによって、他クランがプロヴィンスに配置しているチップや、HQの位置などを知ることができます。
自クランの領土にHQが設置されている場合、グローバルマップ画面の&ref(agents.png)ボタンを押すことによって、スパイを雇用することができます。
スパイの雇用期間は、ボタンを押して適用した次のターンの開始時から24時間です。スパイの雇用に必要な費用は、クランの貯蔵庫から支払われます。クランに十分なゴールドが存在しない場合は、スパイを雇用することが出来ません。
また、スパイを雇用が完了する前にクランのHQが占領された場合、スパイの雇用はストップし、ゴールドの支払いも行われません。
スパイを雇用している状態で敵クランの所有するプロヴィンスを選択し、&ref(espionage.png)ボタンを押して適用すると、スパイによる偵察を行うことが出来ます。
スパイは、そのプロヴィンスではなく、プロヴィンスを所有するクランを偵察します。1つのクランに送るスパイは、1人だけで十分です。
偵察の正否は、次のターンの開始時にイベントログに表示されます。
1回偵察を行った後、同じクランに対する偵察は24時間後でないと行うことが出来ません。
次のような場合には、偵察が失敗しやすくなります。
-自クランと偵察対象のクランとの間に、戦闘が予定されている(チップを動かしている)
-偵察対象のクランが所有するプロヴィンスで、防諜活動が行われている
偵察に失敗したスパイは、使用できなくなります。
偵察に成功した場合、偵察対象のクランのプロヴィンスには、次のような特殊なマークが表示がされるようになります。
&ref(spies.png)
この情報はスパイが摘発されるまで、クランの全員が見ることが出来ます。
スパイを偵察対象のクランから引き上げることは出来ません。スパイは摘発されるまで偵察を続けます。
スパイが長く偵察を続けるほど、摘発される可能性は高まります。また、対象のクランが防諜活動を行った場合も、摘発される可能性は高まります。
スパイが摘発された際には、イベントログに記載されます。
#endregion
**防諜活動(Counter-Espionage)
#region
防諜活動を行うことによって、クランの重要な情報を敵の諜報活動から守ることが出来ます。
諜報活動と同様の方法でスパイを雇用し、自クランが所有しているプロヴィンスを選択し、&ref(counter-espionage.png)ボタンを押して適用すると、次ターンの開始時から防諜活動を開始することができます。
ただし、同時に防諜活動を行うことが出来るスパイは1人だけです。
防諜活動は24時間継続され、その間は下のような特殊なマークが対象のプロヴィンスに表示されます。
&ref(counterspy.png)
防諜活動を行っているプロヴィンスで敵が偵察を行った場合、敵のスパイは事実とは異なった情報(割り当てられているチップなし、HQなし)を報告します。また、防諜活動によって敵のスパイは発見されやすくなります。
防諜活動に使用したスパイは、24時間後に使用できなくなります。
#endregion
**各種操作の権限
#region
グローバルマップ上での各種操作は、クランの一部の役職持ちの人しか行うことができません。以下にその権限をまとめます。
||Commander|Deputy Com.|Field Com.|Diplomat|Treasurer|Recruiter|Soldier|Recruit|
|戦闘への参加|○|○|○|○|○|○|○|○|
|チップ配置の確認|○|○|○|○|○|○|○||
|チップの移動|○|○|○||||||
|略奪|○|○|○||||||
|HQの移動|○|○|||||||
|国庫の分配|○|○|||○||||
#endregion
*クラン員用簡単なまとめ
&bold(){&sizex(6){&color(red){INしている副司令官以上で相談してチップ管理。外交部ページも参照のこと}}}
&sizex(4){外交による1チップ時間ずらし等々、臨機応変な対応は可能です。チップを動かす権限は、前線指揮官以上の幹部にあります。}
&sizex(5){戦闘時間は、基本的にはプロヴィンスの&u(){Prime Time + &bold(){90}分}です。}
-上陸戦(攻撃)の場合、初戦の開始は &u(){Prime Time + &bold(){30}分}です。
-上陸戦(防衛)の場合、戦闘開始は上陸トーナメントの結果が出た後です。&u(){Prime Time + &bold(){30~120}分}を想定してください。
-遭遇戦の場合、戦闘開始は &u(){Prime Time + &bold(){20}分}です。
&color(red){※この辺の時間は前後することがあるので注意}
&sizex(5){戦闘開始の15分前になったら、車庫の下に&bold(){特別戦}という専用の項目が増えます。}
(クランチャットの隣あたりにあります)
クラン戦に参加する人は、特別戦の画面を開いて参加してください
特別戦画面では、戦うクランの組み合わせが表示されています。
このとき、&u(){左側に書かれているクランがⅠ側スタート、右側に書かれているクランがⅡ側スタート}になります。
&sizex(6){&bold(){チップを動かす人は、動かした後、必ず右上の確定ボタン(&ref(9.png))を押してください。}}
これをしないことが原因で、チップ操作をしたのに画面に反映されないなどの事案が多発しています。
&u(){特に上陸するときは、上陸申請を出した後、絶対に確定ボタンを押してください。}
----
*Clan Warsマニュアル
公式にある[[Clan Wars Guide>http://worldoftanks-sea.com/game/guide/en/clanwars/overview-and-global-map-time]]のてきとーな意訳です。他のサイトにも説明がありますが、自分の勉強を兼ねて作成します。
&color(red){注:マニュアルの訳なので、順番に読むといい感じの構成になっています}
**Clan Warsとは
#region
Clan Warsは、ブラウザを使った、軍事的、地政学的なWoTのMMOです。
Clan Warsは、グローバルマップ(Global Map)という、現実に存在する地域を模したマップ上で行われます。
このマップは、プロヴィンス(Province)という小さな地域に分けられており、Clan Warsでは、このプロヴィンスをクラン間の戦闘で奪い合うことになります。
クランウォー内において、クランの戦闘力はチップという単位で表されます。
各クランには、tier5以上の戦闘を経験したクラン員の数だけチップが割り当てられており、このチップをプロヴィンスに配置することで、他クランの領土に攻め込んだり、自国領土の防衛を行ったりします。
クランの持つ領土にはHeadQuarter(Civでいう首都みたいなもの、以下HQ)を割り当てることができます。
HQは自国領のプロヴィンスならどこでも自由に移動させることができます。チップの配置や収入などは、このHQとつながっているかどうかで変わってくるので、HQの場所はとても重要です。
チップの配置やHQの移動などの各操作を行うことが出来るのは、各クランの役職持ちの人のみです。(詳細は後述)ただし、戦闘にはクランメンバーなら誰でも参加することが出来ます。
#endregion
**ターンとプライムタイム(Prime Time)
#region
Clan Warsは、1時間を1ターンとした、ターンベースの戦略ゲームです。
ターンの間に行った操作(チップの移動など)は、次のターンの開始時に確定します。
逆に言えば、そのターンの間であれば、操作を取り消すことが出来ます。
グローバルマップの右上には、ターン終了までのカウントダウンタイマー(下画像)が置かれています。
なにか操作をするときは、このタイマーが時間切れになるまでに操作を行い、適用ボタン(Confirm)を押す必要があります。
&ref(1.png)
各プロヴィンスには、プライムタイム(Prime Time)というものが設定されています。これは、そのプロヴィンスに関連するイベントの基準時刻となっています。
あるプロヴィンスがプライムタイムに入っている間は、そのプロヴィンスとはプライムタイムが違うプロヴィンスとの間で、チップのやりとりをすることはできません。
#endregion
**プロヴィンスの種類
#region
プロヴィンスには、次の種類があります。
|&ref(4.jpg)|Regular&br()Province|普通のプロヴィンス。収入は平均的|
|&ref(5.png)|Critical&br()Province|重要拠点のプロヴィンス。収入はとても大きい|
|&ref(6.png)|Landing&br()Province|上陸地点となるプロヴィンス。収入は少ない|
各クランのクランウォー参戦は、上陸地点に上陸することから始まります。
上陸地点は、隣接するプロヴィンスから攻められることがありません。(上陸してくるクランとのみ戦闘が発生します)
グローバルマップには、上陸地点の所に下のようなマークがついているので参考にしてください。
&ref(11.png)
#endregion
**収入について
#region
毎ターンの開始時に、クランは自分が所有するプロヴィンスに設定された収入の24分の1のゴールドを自動的に受け取ります。
このとき収入が手に入るのは、クランのHQと自国領土で接続されているプロヴィンスのみです。孤立しているプロヴィンスの収入を受け取ることはできません。(要するに飛び地は不可)また、HQが設置されていない場合も、収入を受け取ることはできません。
#endregion
**画面の見方
#region
&ref(interface-en.png,,height=418,width=501)
1, 画面上の情報バー。左から、
-Clan Warsに参戦しているクランの数
-現在予定されている戦闘の数(サーバ全体)
-上陸トーナメントに参加しているクランの数 / 上陸を待っているクランの数
-カウントダウンタイマー
-操作の適用ボタンとキャンセルボタン
-現在の時刻(Clan Warsの時間表示は全てローカル時刻なので、SEA鯖時間に換算する必要はない)
2, マップ
3, 自分のクランが持っている現在使用可能なチップ(Reserve)の数を表すバー
4, 自分のクランの情報。
|総チップ数|使用可能なチップ数||現在予定している戦闘数||クランの所持ゴールド|
|配置済みチップ数|上陸中チップ数||現在所有しているプロヴィンス数||クランの所持クレジット|
5, 選択しているプロヴィンスの情報。
|プロヴィンス名|プライムタイム|
|所有しているクラン名|1日当たりの収入|
|>|プロヴィンスに関する戦闘の情報|
#endregion
**チップの操作
#region
クランが現在使えるチップは、下のようなバーで確認することが出来ます。マップに配置されておらず、このバーに入っているチップのことをReserve状態と言います。
&ref(10.png)
通常、使用可能なチップは緑色で表示されています。チップに対して何らかの操作を行うと、そのチップは一定ターン(たいていは24ターン)使用できなくなります。この状態のチップは、赤色で表示されます。(画像はReserve状態の場合)
&ref(14.png)
Reserve状態になっている緑チップをマップに配置するには、バーの横にあるボタン(&ref(23.png))を使います。
このボタンを押すと、HQが置かれているプロヴィンスにチップが配置されます。
ただし、1つのクランが1つのプロヴィンスに配置できるチップは15枚までです。それ以上のチップを配置することはできません。
配置されたチップは、次ターンの頭から再び利用可能(緑チップ)となります。
マップに配置されている緑チップを選択して&ref(23.png)ボタンを押すと、チップをReserveに戻すことが出来ます。
その場合、緑チップはReserveの中で24ターン赤チップとなります。
マップ上でのチップの移動は、下のような矢印を用いて行います。
&ref(002_green-red.png)
緑矢印は自国領土間での移動です。戦闘無しで移動できます。
赤矢印は敵領土への侵攻となります。敵領土に動かしたチップの数だけ、クラン員が戦闘に参加することができます。
チップを動かしたターンの間だけ、動かしたチップを戻すことが出来ます。その場合はこのような黄色矢印で戻すことができます。黒矢印の方向には基本的に動かすことが出来ません。
&ref(003_yellow.png)
まれに、下のように剣のマークがついた矢印が表示されることがあります。具体的には、敵クランが攻めてきている時、攻めてきたチップの移動元へ向かう矢印にこのマークがつきます。この矢印でチップを移動させると、国境沿いでの遭遇戦が発生します。
&ref(004_battles.png)
移動したチップは、24ターンの間赤チップとなります。
基本的には、行動に成功(勝利)した場合、使用されたチップは戦闘した場所に配置され、失敗した場合はReserveに戻ります。
#endregion
**マップ上での戦闘
#region
自国領土から敵領土にチップを動かした場合、またはその逆で、&bold(){通常戦}が発生します。
この時、攻撃側は移動させたチップの数、防衛側はプロヴィンスに配置していたチップの数だけ、クラン員が戦闘に参加できます。
敵が自国のプロヴィンスに攻めてきた場合、そのプロヴィンスのPrime Timeになる前ならば、様々な行動(防衛用チップの配置など)をとることができます。Prime Timeが始まると、戦闘の終了までそのプロヴィンスはロックされ、一切の操作ができなくなります。
&u(){通常侵攻での戦闘開始の目安は、Prime Time + &bold(){90} 分です。}
戦闘後、敗北したクランのチップはReserveへと戻され、24ターンの間赤チップとなります。
この時、戦闘が引き分けとなった場合は、防衛側のクランが勝利した扱いになります。
まれに、1つのプロヴィンスに複数のクランが同時に攻め込む場合があります。この場合は、攻撃を希望したクラン同士で戦闘が行われ(トーナメント)、最後に残ったクランがプロヴィンスの所有者と戦うことになります。
この場合も戦闘開始時刻は通常の場合と同様、Prime Time + &bold(){90} 分です。戦闘と戦闘の間のインターバルはおよそ30分です。このトーナメントで引き分けとなった場合、トーナメントを勝ち上がるクランはランダムに決定されます。
また前述したように、敵が攻めてきた場合、単純に防衛するのではなく対抗してチップを攻め込ませることで、&bold(){遭遇戦}に持ち込むことができます。
遭遇戦に勝ったクランは、そのまま攻め込む予定のプロヴィンスへの攻撃を継続することができます。
遭遇戦で引き分けとなった場合、両者敗北という扱いとなり、両方のチップはそれぞれのReserveで24ターン赤チップとなります。
&u(){遭遇戦開始の目安はPrime Time + &bold(){20} 分、その後の侵攻の開始目安は通常侵攻と同様Prime Time + &bold(){90} 分です。}
遭遇戦で用いるマップは、遭遇戦を仕掛けた相手(&u(){カウンターで攻め込む先})のプロヴィンスのものが使用されます。
&color(red){注:遭遇戦という名称ですが、戦場の配置は通常戦のものを用いて戦います}
#endregion
**上陸戦
#region
上陸地点に上陸するためには、15枚のチップが必要になります。(他の戦闘とは違い、15チップが必須)
ただし、&u(){既に領土を持っている場合、新たに上陸することはできません}。
上陸を希望したクランが複数存在した場合は、上陸トーナメントが組まれます。
//マップ上にある上陸地点アイコン(&ref(11.png,,width=12,height=11))をクリックすると、
//下のような上陸トーナメントの画面が表示され、トーナメントの組み合わせを確認することが出来ます。
//&ref(12.png,,width=415,height=373)
64以上のクランが上陸を希望した場合、65番目以降のクランのトーナメントは翌日以降に延期となります。
&u(){上陸トーナメントの開始の目安は、Prime Time + &bold(){30} 分です。}
1回の戦闘の後、30分ほどはさんで、次の戦闘が始まります。
上陸トーナメントで勝ち残ったクランのみが、上陸地点を所有するクランと対戦することができます。
上陸に失敗した場合、上陸に使われたチップは24時間の間Reserveで赤チップの状態になります。
#endregion
**略奪(Ransack)
#region
プロヴィンスを略奪することで、そのプロヴィンスの収入3日分を一気に手に入れることができます。
その代わり、略奪されたプロヴィンスからは、その後5日間収入が入らなくなります。
略奪は、プロヴィンスを手に入れてから1ターンが経過する前に行う必要があります。
また、HQが略奪対象のプロヴィンス以外に設置されており、かつ略奪対象とHQが陸続きである必要があります。
#endregion
**諜報活動(Espionage)
#region
Clan Warsでは、スパイによって、他のクランの情報を偵察することができます。
これによって、他クランがプロヴィンスに配置しているチップや、HQの位置などを知ることができます。
自クランの領土にHQが設置されている場合、グローバルマップ画面の&ref(agents.png)ボタンを押すことによって、スパイを雇用することができます。
スパイの雇用期間は、ボタンを押して適用した次のターンの開始時から24時間です。スパイの雇用に必要な費用は、クランの貯蔵庫から支払われます。クランに十分なゴールドが存在しない場合は、スパイを雇用することが出来ません。
また、スパイを雇用が完了する前にクランのHQが占領された場合、スパイの雇用はストップし、ゴールドの支払いも行われません。
スパイを雇用している状態で敵クランの所有するプロヴィンスを選択し、&ref(espionage.png)ボタンを押して適用すると、スパイによる偵察を行うことが出来ます。
スパイは、そのプロヴィンスではなく、プロヴィンスを所有するクランを偵察します。1つのクランに送るスパイは、1人だけで十分です。
偵察の正否は、次のターンの開始時にイベントログに表示されます。
1回偵察を行った後、同じクランに対する偵察は24時間後でないと行うことが出来ません。
次のような場合には、偵察が失敗しやすくなります。
-自クランと偵察対象のクランとの間に、戦闘が予定されている(チップを動かしている)
-偵察対象のクランが所有するプロヴィンスで、防諜活動が行われている
偵察に失敗したスパイは、使用できなくなります。
偵察に成功した場合、偵察対象のクランのプロヴィンスには、次のような特殊なマークが表示がされるようになります。
&ref(spies.png)
この情報はスパイが摘発されるまで、クランの全員が見ることが出来ます。
スパイを偵察対象のクランから引き上げることは出来ません。スパイは摘発されるまで偵察を続けます。
スパイが長く偵察を続けるほど、摘発される可能性は高まります。また、対象のクランが防諜活動を行った場合も、摘発される可能性は高まります。
スパイが摘発された際には、イベントログに記載されます。
#endregion
**防諜活動(Counter-Espionage)
#region
防諜活動を行うことによって、クランの重要な情報を敵の諜報活動から守ることが出来ます。
諜報活動と同様の方法でスパイを雇用し、自クランが所有しているプロヴィンスを選択し、&ref(counter-espionage.png)ボタンを押して適用すると、次ターンの開始時から防諜活動を開始することができます。
ただし、同時に防諜活動を行うことが出来るスパイは1人だけです。
防諜活動は24時間継続され、その間は下のような特殊なマークが対象のプロヴィンスに表示されます。
&ref(counterspy.png)
防諜活動を行っているプロヴィンスで敵が偵察を行った場合、敵のスパイは事実とは異なった情報(割り当てられているチップなし、HQなし)を報告します。また、防諜活動によって敵のスパイは発見されやすくなります。
防諜活動に使用したスパイは、24時間後に使用できなくなります。
#endregion
**各種操作の権限
#region
グローバルマップ上での各種操作は、クランの一部の役職持ちの人しか行うことができません。以下にその権限をまとめます。
||Commander|Deputy Com.|Field Com.|Diplomat|Treasurer|Recruiter|Soldier|Recruit|
|戦闘への参加|○|○|○|○|○|○|○|○|
|チップ配置の確認|○|○|○|○|○|○|○||
|チップの移動|○|○|○||||||
|略奪|○|○|○||||||
|HQの移動|○|○|||||||
|国庫の分配|○|○|||○||||
#endregion