ルールまとめ
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判定ルール
★判定ルール
【レッスン判定】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃【現在のランク(※)】を目標として、
┃レッスンに望むキャラクターの【最も高い能力値÷2】が【判定値】。
┃その後、【目標値】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
┃
┃『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
┃その数字と予め>>1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
┃その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
┃同値はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
(※)F=1、E=2、D=3、C=4、B=5、A=6、S=7
【営業判定】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃【判定難易度】を目標として、
┃その仕事・イベントに従事するキャラクターの【対応能力値】で【判定値】を算出。
┃【判定値】は『【メインキャラの能力値】+(【他のキャラの能力値合計】÷2(切り上げ))』
┃その後、【難易度】と【判定値】の差から、成功確率を割り出す。
┃
┃『安価先のレスで1~100までの数字を言って貰い』、
┃その数字と予め>>1がトリップ化しておいた1~100までの数字を合算。
┃その数字の下2桁が【成功確率】以下ならば判定は成功となります。
┃同値はクリティカルとなりますが、00はファンブルです。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
【成功確率】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃以降、3ごとに10%ずつ成功率が下がる
┃ 【判定値】-【目標値】<-15 = 成功確率: 0%
┃-15≦【判定値】-【目標値】<-12 = 成功確率: 10%
┃-12≦【判定値】-【目標値】<- 9 = 成功確率: 20%
┃- 9≦【判定値】-【目標値】<- 6 = 成功確率: 30%
┃- 6≦【判定値】-【目標値】<- 3 = 成功確率: 40%
┃- 3≦【判定値】-【目標値】< 0 = 成功確率: 50%
┃ 0≦【判定値】-【目標値】< 3 = 成功確率: 60%
┃ 3≦【判定値】-【目標値】< 6 = 成功確率: 70%
┃ 6≦【判定値】-【目標値】< 9 = 成功確率: 80%
┃ 9≦【判定値】-【目標値】< 12 = 成功確率: 90%
┃ 12≦【判定値】-【目標値】 = 成功確率:100%
┃以降、3ごとに10%ずつ成功率が上がる
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
一年の流れ
★1年の流れ
━━━【一年の大雑把な流れ】━━━━━━━━━━━━━━━
1月
1~2週(ノーマル)
3~4週(ビジュアル)
2月
1~2週(ダンス)
3~4週(ボーカル)
3月
1~2週(ノーマル) ←Bランク到達、ノルマ達成☆
3~4週(ビジュアル)
4月
1~2週(ダンス)
3~4週(ボーカル)
5月
1~2週(ノーマル)
3~4週(ビジュアル)
6月
1~2週(ダンス)
3~4週(ボーカル)
7月
1~2週(ノーマル)
3~4週(ビジュアル)
8月
1~2週(ダンス)
3~4週(ボーカル)
9月
1~2週(ノーマル)
3~4週(ビジュアル) ←次ここ
10月
1~2週(ダンス)
3~4週(ボーカル)
11月
1~2週(ノーマル)
3~4週(ビジュアル)
12月
1~2週(ダンス)
3~4週(ボーカル)
フェスの判定で、週の後ろに書いてあるパラメータを選択すると勝率+5%されます。
いつフェスに出るかの目安になるでしょう。
ノーマルは重視ステータスなし、ガチの勝負です。
情報収集パート
行動決定パート
行動パート
コミュニケーションパート
成長パート
ランダムイベント発生チェック
以上を1ターンとして、2ターンで1ヶ月経過します。
また、ランダム以外にもイベントが発生する場合もあります。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┏★毎ターンの流れ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃
┃1.情報収集パート(資金を消費して一回に付き3項目まで質問出来ます)
┃↓
┃2.行動決定パート(アイドルの行動を決定し、Pが同行すると若干ボーナスが入ります)
┃↓
┃3.行動パート(行動決定パートのとおりに行動します。判定もここで)
┃↓
┃4.コミュパート(仲間のうち1人と会話。成長ポイントがお互いに与えられます)
┃↓
┃5.成長パート(成長ポイントが貯まると成長します。)
┃↓
┃6.ランダムイベントパート(内容は1/10安価で決定)
┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
資金運用パート
★資金消費パート(情報収集パートより変更)
別名【やらない夫社長のワクワク浪費タイム】。
一回に付き、3項目までの資金を消費する行動を行うことが出来ます。
資金を消費することが决定した場合、一項目につき最低でも資金100を消費します。
行動によってはより多くの資金を消費することもあるでしょう。
行動が空振ったり、無効な行動が指定された時など、消費しない場合もあります
行動の可否についてある程度の線引きは後述部分を参照。
それ以外にもやってみたい行動があれば提示してもらい、そこから調整していきます。
却下されることもあると思われますが、とりあえず提案してみましょう!
☆具体的な資金運用の例
◎所属アイドルの宣伝
○パターン1
あややに資金を支払い、営業依頼一つのファン増加判定に出目ブーストをかけます。
出目1つ分につき資金【 100 】を消費、
最大ランクに応じて上限が変化します(Cランクなら4まで、Aランクなら6まで)
○パターン2
あややに資金を支払い、固定値としてファン数を増やします。
出目一つ分につき資金【 100 】を消費、
最大ランクに応じて上限が変化します(Cランクなら4まで、Aランクなら6まで)
◎備品購入
レッスン・営業・フェス・コンサートの成功率増加アイテムや、
あるいは各種判定の振り直しアイテムなどを購入出来ます。
品物によって値段は変わりますが、一度決定した値段は新商品が出るまで変わりません。
◎情報収集
フェスの対戦相手情報やそのプロデューサーの情報、
あるいは人材を探したり、アイドルの潜在能力や知りたい情報について調べたりします。
情報によっては判定が必要だったり、資金がより多く必要だったりします。
※注意
フェスの参加者情報を調べた場合、たとえ判定なしだったとしても
【全てのデータが開示されたとは限りません】。
実際に戦ってみないとわからないスキルというものも存在します。
そんなに鬼畜な効果は付けないのでそこらへんは大丈夫です。
行動決定パート
★行動決定パート
アイドルの行動は全て指定することができます。
無効な行動が指定された場合は最安価、もしくはレッスンに変更となります。
やる夫以外のプロデューサーはチャートに従って行動します。
行動安価前に現在行うことができる営業が提示されます。
必要なステータスや参加人数、報酬などが書かれているので、
誰をどの営業に向かわせるか考え、指定してください。
報酬が他に比べて高い仕事は基本的に難易度も高くなります。
誰も仕事に行かせず、別の行動をすることも可能です。
営業に成功すれば報酬・成長ポイントの他、ファン数が少し増えます(増加量は安価で決定)。
複数人数で判定する場合、自動的に成功率が最も高い(=ステータス合計が最も多い)形にして判定します。
今後スキルが絡むようになった場合も同様に、最も成功率が高い形で判定します。
一度出た依頼はランクが変わらない限り消えません
その代わり、ランクが上がると基本的に全部消えます
>>1000とか安価で出現した依頼、イベントのキーになっている依頼は残ります
行動コマンド
★行動コマンド
※【現在のランク】にはF=1、E=2、D=3、C=4、B=5、A=6、S=7、と数字を当てはめて計算
1.レッスン
アイドルとしてのレッスンに臨みます。
最も効率よく、かつ確実に成長ポイントを得られる手段です。
【判定値=(各キャラの最も高いステータス÷2)】で【目標値=現在のランク】に挑み、
成否によって得られる成長ポイントが異なります。
(※例:最高値がボーカル8、Fランクの状態でレッスンするなら(8÷2)=4が判定値、F=1が目標値)
プロデューサーが同行したアイドルには成長ポイントが+1されます。
また、一度のレッスンで一人だけ、ルサルカによるハードレッスンを受けることができます。
詳しくは後述。
2.作曲依頼
基本的に新曲は外部に発注する必要があります。
発注には【(現在のランク÷2(切り上げ))×100】の資金が必要です。
資金さえあれば一度に複数のアイドルに新曲を与えられますが、
新曲を得たアイドルは新曲を覚えることに集中するため、そのターン成長ポイントを得られません。
また、新曲には二ヶ月(4ターン)の間、新曲ボーナスが与えられます。
この行動にはプロデューサーが誰か一名、必ず同行する必要があります。
このコマンドは一人につき、一ランク一回しか選択出来ません。
※具体的な曲名とかボーナスは基本的に安価で決めます。
曲名はGM権限で決める可能性あり。
3.コンサート開催
事務所主催でコンサートを開きます。
コンサートの開催には最低でも以下の資金が必要です。
必要最低資金:【現在のランク×100+100】
資金を多く投入すれば、よりファンが獲得できるでしょう。
参加できる人数の上限はなし、全員参加も可能です。
(あえて別行動を取らせるのも可能ですが、ファン増加の恩恵は受けられません)。
1/10安価の出目によって、ファン数の増加量が変化します。
成長ポイントは結果に関わらず、参加したアイドル全員に1ポイント入ります。
プロデューサーのスキルによっては、よりファンが獲得できます。
4.フェスに出場
所属アイドルから三組を選び、フェスに出場します。
ランクを上げるためには避けて通れないコマンドです。
参加料として【現在のランク×100】の資金が必要です。
詳しいルールについては後述。
5.休養
この行動を選んだアイドルはこのターン、何もせず休養します。
成長ポイントは得られませんが、
怪我をしていた場合、完治までの時間を1ターン早める効果があります。
ハードレッスンについて
★ハードレッスンについて
ハードレッスンに成功すると、【最も低いステータス】が"1"上昇します。
ハードレッスンは【怪我や疲労でステータスが低下している時】には受けられません。
このレッスンの成功率は一律【50%】で、スキル及びプロデューサーによる補正は効きません。
備品で専用のアイテムを買うことでのみ成功率が上昇します。
ハードレッスンによる成長は、成長ポイントによる成長に影響を与えません。
作曲依頼について
★作曲依頼について
作曲依頼で決めるものは【ステータス補正】【新曲ボーナス】です。
【ステータス補正】は【現在のランク】に応じて総合補正量が変わります。
例えばFランクで作曲すると1ポイント、
Eランクで作曲すると2ポイント、合計で補正できます。
一つのステータスにつき、最大補正量は『3』ポイントです。
具体的に何をどれだけ補正するかは安価で殴りあって決めます。
事前に相談しておくと、育成の方向がブレなくてよいでしょう。
例:Dランクで作曲した場合、総合補正量は『3』。
この3ポイントを書くステータスに振り分けます。
【ボーカル+3】、【ビジュアル+1、ダンス+1、ボーカル+1】等。
【新曲ボーナス】は自由安価を取り、
その中から有利になり過ぎないものをチョイスして決選投票となります。
【怪我を防ぐ】のような安全策や【勝率-5%、代わりに報酬増加】のようにリスクのある効果もOKです。
ただし、【成長ポイントボーナス】はバランスの都合上不可とします。
新曲ボーナスは4ターンしかつかないので、頼り切りになってしまうと後々辛いです。
また、作曲依頼を行えるのは一人につき一つのランクで一回です。
さすがにトーリもいつでも暇というわけではありません(多分)。
曲の効果の定義
★曲の効果の定義
曲のステータス向上効果があるのは【フェス】と【歌う機会がある営業】のみ。
レッスンとか歌う機会がない営業(例:ギャリーからのモデル依頼)には無関係。
【フェス】ではステータス合計に加算
【営業】では判定に使用するステータスに補正がある場合、加算
【新曲ボーナス】はものによります
【怪我を防止する】などは常時発動
【ステータス上昇】は上記のルールに従います
コンサートについて
★コンサートについて
コンサートに制限人数はありません。
事務所のアイドル全員が参加することができます。
コンサート開催前に【投資資金】を安価で決定します。
必要最低資金【現在のランク×100+100】以下にすることはできません。
【必要最低資金】以上の資金の投入も可能です。
その場合、【(投資額-必要最低資金)÷100】分、判定の出目にプラスすることができます。
判定の出目+出目ボーナスが10を超えた場合は"9"で止まります。
出目ボーナスは"+3"を超えることはできません。
例:
Dランクでコンサートを行う場合は最低資金が"400"、
資金を"600"投入したとすると、判定の出目が"+2"されます。
判定でタクトが"1"、織莉子が"8"を引いた場合、
最終的な出目はタクトが"3"、織莉子が"9"になります。
出目ボーナスの効果はコンサートに出演した全員にあります。
逆に言うと、別行動しているアイドルには出目ボーナスはありません。
できるだけ全員で行うと良いでしょう。
資金は1/10安価の出目を2で割ったもの(切り上げ)を"a"として、
【最低必要額×1.a=収入(四捨五入)】分帰ってきます。
例:
投資額が"600"、最低必要額が"400"、資金判定の出目が"5"の場合、
【400×1.3(1.25を切り上げ)】で"520"、
"520"を四捨五入して"500"が帰ってきます。
儲けはあまり大きくはありません、ファンを一気に獲得する手段と割りきりましょう。
高ランクになればなるほど若干の儲けは出ます。
成長ポイントは結果に関わらず、参加したアイドル全員に1ポイント入ります。
また、プロデューサーの中にはコンサートの結果などに関わるスキルを持つ人も居ます。
そのような人材が手に入ったら、上手く使ってあげて下さい。
コンサート終了後、資金【100】を消費して『打ち上げ』に行くことができます。
『打ち上げ』の具体的な効果はプロデューサー含む事務所全員に成長ポイント"+1"です。
ただし、打ち上げに行くとその週はコミュを行うことができません。
トータルで見れば成長ポイント的にはお得です、上手く利用しましょう。
フェスについて
★フェスについて
フェスとは他事務所と合同で行う対抗戦式コンサートです。
優勝すれば最大ランクが上昇し、所属アイドルのファンも増える他、
臨時収入も得られます。
敗北した場合のペナルティは特にありません。
参加費が無駄になるくらいです。
参加前に【参加するアイドル三人】と【歌う曲】を安価で決めます。
ライバルユニットに合わせて参加アイドルや曲目を考えましょう。
フェスではプロデューサーの【フェス用スキル】が一つだけ適用されます。
プロデューサーが何人同行しても一つだけです。
フェス時にはプロデューサーは皆、やる夫の言うとおりに動いてくれます。
プロデューサーに指示を出してもやらない夫の【◎鶴の一声】は消費しません。
使いたい【フェス用スキル】を持つプロデューサーを同行させましょう。
各フェスに付き三人、ライバルNPCが設定され、
そのNPCとの判定を行い、勝利すれば優勝となります。
(ライバルNPC=そのフェスで最も強敵となる出場者、という扱い)
フェスに参加する前に情報収集ターンでライバルNPCについて調べれば、
次のフェスでぶつかるライバルNPCの情報が手に入ります。
ただし、何ターンか経過するとライバルNPCが多少強化される場合もあります。
また、【全ての情報がフェス前に手に入るとは限らない】のでご注意ください。
判定についてはまた後述。
フェス後、ライバルNPCと会話する機会もあります。
会話の流れによってはステータスやスキルが成長したり、
何かを貰えたりすることがあるかもしれません。
曲を貰った場合、カバー曲という扱いになり、
新曲ボーナスは作曲依頼で得た曲より少し低いものとなります。
フェス判定
★フェス判定 改訂版
フェスの流れ、および判定は
出場メンバーから【メイン】一名と【サブ】二名を安価で決定
↓
出場順を安価で決定(トリップに先後の文字を隠して判定)
↓
各ステータスを【メイン】+(【サブ】÷2)して【合計値】算出(小数点以下切り上げ)
↓
【使用パラメーター】を【ビジュアル】【ダンス】【ボーカル】【スタミナ】【メンタル】から安価でランダムに1つ決定
↓
先攻側が残った4つのステータスから【使用パラメーター】1つを決定、あるいは使用したくないステータスを排除。
↓
後攻側が残り3つから【使用パラメーター】1つを決定、あるいは使用したくないステータスを排除。
↓
【使用パラメーター】が3つに満たない場合、先攻側が選択。
↓
選択された3つのステータスとスキル、そしてファン数から総合スコアと勝率を算出。
↓
最終ダイス判定で勝敗を決定
このような流れになります。
スキルのステータス上昇・減少は基本的に合計値にかかります。
総合スコア:
各ステータスを【メイン】+(【サブ】÷2)したものを【合計値】
使用パラメーターの【合計値】3つを全て掛けあわせたものを【戦力値】、
【プレイヤー側のファン数÷ライバル側のファン数】の計算結果を【ファン補正】として
◎【総合スコア】=【戦力値】×【ファン補正】(×【総合スコア補正系スキル】)
※ファン補正を掛けるのは味方側のみ
(敵のほうがファンが多ければこちらの戦力値が減るのでこれでOK)
これで算出したものを下の表に当てはめて基礎勝率がはじき出されます
【フェスの勝利確率】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃ 【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.5 = 勝利確率:0%(判定せず敗北)
┃0.5≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.6 = 勝利確率:10%
┃0.6≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.7 = 勝利確率:20%
┃0.7≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.8 = 勝利確率:30%
┃0.8≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<0.9 = 勝利確率:40%
┃0.9≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.1 = 勝利確率:50%
┃1.1≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.2 = 勝利確率:60%
┃1.2≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.3 = 勝利確率:70%
┃1.3≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.4 = 勝利確率:80%
┃1.4≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】<1.5 = 勝利確率:90%
┃1.5≦【味方総合スコア】÷【敵総合スコア】 = 勝利確率:100%(判定せず勝利)
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
勝率に直接関わるスキルは基礎勝率算出後に適用されます。
さらに【AP】をつぎ込むことで1ポイントに付き2%、勝率を上げることができます。
【AP】は一度のフェスで10ポイントまで使用出来ます。
週ごとに設定された【重視ステータス】を選択した側には勝率+5%されます。
その後の判定方法はいつも通り、トリップに数字突っ込んで、安価で1~100の数字取って、それを合計。
その合計値の下二桁が、勝率より低ければ勝ち、高ければ負けです。
同値はクリティカルとなり問答無用で勝利。
00はファンブルとなり問答無用で敗北です。
コミュパート
★コミュパート
◎アイドルコミュ
アイドルコミュでは所属アイドルと話す事で互いに成長ポイントを得る他に、
【AP】という物を獲得できます。
得られる成長ポイントは
アイドル:2ポイント
やる夫:1ポイント
となっています。
【AP】はフェス時に消費することで、さまざまな効果を得ることができます。
獲得量はコミュでの返答によって変化します。
また、ごく稀にですが新たなスキルを得たり既存のスキルが変質したりします。
やる夫と話している内に、少しずつ影響を与えたり閃いたりした結果とお考えください。
◎社員コミュ
社員コミュでは所属する社員と会話し、コミュ相手に成長ポイント1を与える他、
特定の相手には成長ポイントの代わりに好感度が与えられます。
好感度はやる夫に彼女が出来るか否かの条件の一つなので、
やる夫に彼女を作りたいなら積極的に狙って行きましょう。
彼女が出来ると、強力なスキルが一つ手に入ります(スキルの内容は彼女になる人物によって変化します)
社員コミュでは【AP】およびやる夫の成長ポイントは得られません。
※1.前月コミュしたキャラとは、次の月にはコミュ出来ません(アイドル・社員共通)。
※2.【ビジネスマナー】の発動は【AP】の獲得量に影響しません。
APルール
★APルール
【AP】の使用法は以下の通り
1.勝率加算
2.ランダムステータス振り直し
3.フェス勝敗判定振り直し
4.相手側の振り直しスキル無効化
1.勝率加算
今まであった使い道。
ただし、"2ポイントに付き3%"とちょっと効率低下。
2ポイントが一単位で、最大10単位までつぎ込むことが可能。
つまり以前に比べて最大値は上がってる。
2.ランダムステータス振り直し
フェス時のランダムステータスを振り直す。
一回の振り直しにつき"15"のAPが必要。
3.フェス勝敗判定振り直し
フェスの最終的な勝敗判定を振り直す。
一回の振り直しにつき"25"のAPが必要。
4.相手側の振り直しスキル無効化
相手側が持っている振りなおし系スキルを無効化する。
レートは、
先攻後攻 : AP15
ランダムステータス : AP20
勝敗判定 : AP30
その他細々としたこと
- APによる振り直しは、振り直し系スキルの後に実行される。
- APさえ続けば何度でも振り直しは可能。
- APが1以上あれば、APが0になる代わりに振り直しを実行可能。
つまり、一度だけなら『APが足りなくても振り直しはできる』
- やる夫の固有スキル成長案にある『◎思い出アピール』があれば、
消費APが2割ほど減少します。
逆に言うと、軽減方法はやる夫のスキル以外ありません。アイテムもなし。
成長ポイント
★成長ポイント
成長ポイントとは、【累積数値が一定ポイントになる毎にキャラが成長するポイント】です。
ステータス成長:8刻み
汎用スキル成長:15刻み
固有スキル成長:25刻み
今のところこんな感じです。
後々バランス考えて修正する可能性あり(・ω・)
プロデューサーについては
固有スキル成長:10刻み
のみとなります。
成長ポイントの取得についてはアイドルとプロデューサーで異なり、
レッスン成功:3点
レッスン失敗:2点
営業成功:1点
営業失敗:2点
コンサート:1点
フェス勝利:1点
フェス敗北:3点
コミュをする:2点
アイドルの方は上記の具合でポイントが入ります。
プロデューサーは行動に関わらず1ターンにつき1ポイント、
コミュをすることで更に1ポイント得ることができます。
営業やフェスの副賞として貰える成長ポイントを振り分けることもできます。
1回のパートで複数回判定が発生した場合、
成功数と失敗数を比較し、成功数のほうが多い、または同数の場合は成功とみなし成長ポイントは+1、
失敗数のほうが多ければ失敗とみなし、成長ポイントは+2とします。
また、営業やフェスでは別途成長ポイントが入ることがあります。
これは基本、好きなキャラに割り振れるとします。
安価と言う名の殴り合い……ッ!
成長ルール
★成長ルール
【佐倉杏子】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃■ステータス■
┃【ビジュアル】3 【ダンス】6 【ボーカル】8 【スタミナ】6 【メンタル】4
┃
┃■成長率■
┃【ビジュアル】D 【ダンス】B 【ボーカル】A 【スタミナ】B 【メンタル】C
┃
成長ポイントが8の倍数に達するごとに、
ステータスを『1』、成長させることができます。
どれを成長させるかは安価で指定してもらいます。
事前に相談しておくと成長の方向性がブレなくてよいでしょう。
ただし、一度成長したステータスは連続で成長させることができません。
間隔は成長率によって決められ、
成長率AorB:二度の成長で一回
成長率C:三度の成長で一回
成長率D:四度の成長で一回
成長させることができます。
苦手な能力は伸ばすのにとことん時間と努力が必要。
成長率Aの能力はBよりも限界値が高くなっています。
また、成長率Aの能力は相手のスキルで一時的に下げられる確率が低いです。
成長率はA=4、B=3、C=2、D=1として
総計で『13』を超えることはありません。
ランダムイベント表
【ランダムイベント表】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┃0.何か良い事が起こる(有利になり過ぎない程度で安価)
┃1.ゆったりと時間が取れた。『コミュイベント 1回』
┃2.臨時収入! 『資金+100』
┃3.臨時収入! 『資金+200』
┃4.社長が奢ってくれた!ヒャッハー! 『AP+1』
┃5.知人友人が宣伝してくれているようだ! 『全員ファン数+2』
┃6.KFCの活躍によりファン増加! 『全員ファン数+3』
┃7.社員同士で飲みに行った! 『プロデューサーの成長ポイント+1』
┃8.事故発生! アイドルが怪我をしてしまった……。『2ターンの間、誰か一人のステータス半減』
┃9.ボーナス! アイドル誰か1人の成長ポイント+2。
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
この表はあくまで基本。
前回と同じ番号が安価によってとられた場合、『特になし』となります。
0番のみ連続実行可。
ユニットについて(暫定版)
★ユニットについて(暫定版)
ユニットとは、二人以上のアイドルを組み合わせ、
新たなアイドルとして運用するシステムです。
ユニットの最大人数は3名です。
(ライバルユニットの中には四人以上のユニットもありますが、判定に参加しているのは3人までです)
一度ユニットを組んだ場合、基本的に解散はできません。
追加メンバーを入れるのはOKです。
ユニットを組み替えられる機会ではよく考えるといいでしょう。
ユニットを組んだ場合、ユニットの人数に関わらず出場枠的には【一組】として扱われます。
【一人】=ユニット不可、キャラ単体で一人のみ
【一組】=ユニットOK、キャラ単体もしくはユニット一組
よって、フェスには問題なく参加可能ですが、
営業の人数制限によってはユニット全員での参加はできない場合があります。
ステータスは組み合わせたアイドルの平均値(四捨五入)となります。
判定前に【フロント】1人を决定、残りのメンバーは【バック】となります。
スキルについては調整中。
最終更新:2014年01月07日 22:30