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>*ゲームモード ※現状はTDM、DM等の一般的なゲームモード以外である変わり種は人口がほとんどいない模様 ---- #contents ---- **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){チームデスマッチ}}} チーム戦のデスマッチ。敵をキルして得点を重ねる。設定された得点を先取したチーム(または制限時間内でより多くのポイントを取得していたチーム)が勝利。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  通称TDM 単純にキルを重ねて勝利するモード。 初心者でもわかりやすいルールだが、プレイヤーの腕が勝利に直結するためチームバランスによっては大差になることも。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){デスマッチ}}} 自分以外が全部敵となるデスマッチ。 制限時間内に最も多くの得点を獲得したものが勝利する。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  味方無しなので初心者にもやりやすいが、もっともプレイヤーの腕が重視されるルールのため慣れないうちはポイントを稼げないので注意。広い所で撃ち合うとどの道蜂の巣にされるので、最初のうちは遭遇戦に強い武器をかついで行くのが無難かも。マップを覚えてくるとスナイパーでも遊べるが、フラグトップは多分無理。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){クラッシュサイト/スピアー}}} チーム制の占領戦。 クラッシュサイト→エイリアンのポッドを確保することで得点となる。200ポイントを先取したチームの勝ちとなる。 スピアー→エイリアンのスピアーを制圧することで得点を得る。100ポイントを先取したチームの勝利。 最大人数: 最小人数: 補足・解説: ・クラッシュサイト ゲーム内表記は墜落現場。CODでいうヘッドクォーターに似たルール。 落ちてくるポッドの周辺を確保することでポイントが入る。ポッドには時間制限があるため、一定時間経つと爆発し、ドロップシップが新しいポッドを持ってくる。 ドロップシップは視認できるため、落下地点は予測可能。ただし近くで出待ちしてると落下の衝撃で死ぬ。 ポッドにはシールドがセットされており外して使うことができる。 ・スピアー いわゆるドミネーション。通称DM  スピアーを制圧している間ポイントが入り続ける。制圧する人数が多いほど、制圧スピードが上がり、多くのスピアーを制圧している方がポイントの加算スピードも速い。 スピアーにはシールドがセットされており外して使うことができる。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){回収/キャプチャー・ザ・リレイ}}} ・ラウンド制 回収→パワーセルを奪取し、回収地点まで運ぶ。1ラウンド毎に攻守を入れ替える。制限時間内により多く回収したチームの勝利。 リレイ奪取→他ゲームにおけるフラッグ奪取にあたるゲーム。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  パワーセルは敵が落としたものを防衛しなければならないが、リレイは敵が落としたものを拾うことで自陣に戻すことが可能。 またリレイ奪取は自陣のリレイが敵に奪取されていると敵のリレイを拠点に持ち帰っても得点できないので注意。 ちなみにパワーセルおよびリレイ運搬中はサブウェポンしか使えないうえに移動が遅くなるので交戦するとまず勝ち目はない、だからちゃんと守ってあげよう。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){ハンター}}} ・ラウンド制 CELLチームの隊員は死亡するとハンターとしてリスポーンする。 CELLチームとハンターチームに分かれる。 ハンターチーム→CELLの隊員を狩り切れば勝利 CELLチーム→制限時間をハンターから逃げ、一人でも生き残れれば勝利となる。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  本ゲームの特徴的なルール。要は増やし鬼。 CELLチームはナノスーツを纏ったハンターから一定時間逃げ切るというもの。ハンターは2人からスタートし、CELLチームのプレイヤーはキルされるとハンターになる。1ステージ5ラウンド制で行われる。 ・CELL 追われる側。ナノスーツ無しなので、移動速度が遅い。 身体能力が劣っているので、ハンターから真正面にぶつかって生き残るのは厳しい。数の利を活かさないとステージによってはあっと言う間にキルされてしまう。 基本は落ちている盾を用いて狭く入り口が限られる部屋にみんなで籠るのが定石。ただあまりに狭いと爆発アローで一気にマルチキルされることも。ダムなどのステージでは水中に逃げるというのも手だが、狙われると反撃の手段がほぼ無いので全員水中は避けるべき。 ただし、やり方次第では逆にハンターを狩ることも可能、天井が低い所におびき寄せたり、逆に広い所でスナイプ、またダクトで待ちショットガンなど。さらに、至近距離で殴り合いに持ち込むと意外と勝てたりする。 ・ハンター 追う側。ナノスーツの機能を活かしてCELLを追い詰める。常にCELLチームの位置はレーダーにアップリンクされている。 常時クロークの代償にアーマーモードはなし。武装はプレデターボウのみなので無理に突っ込むとあっさり死んでしまうので注意。 基本は位置が発覚しない距離、もしくは背後に回って弓で狙うか、圧倒的なスピードを活かして接近戦を仕掛けるかのどちらかだが、前者だけだと広いステージや籠り易いステージでは時間が足りないことが多い。基本攻撃は当たれば一撃なので、多少強引でも道連れは可能。ただしEMPグレネードに当たるとクロークが解けるので注意。 小ネタだが、ラウンド1開始前の演出はハンター側とCELL側によって異なる。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){アサルト}}} ・ラウンド制 ナノスーツ保有チームは、ナノスーツを持っていないチームが守っているターミナルからデータをダウンロードする。 リスポーンはしない。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  攻撃側防御側ともにそれぞれ3種類の固定装備から選択する、なのでアンロック目的にはハンター同様向かない。 武装の差があるため、単純な交戦での優劣は少ないがナノスーツ側は圧倒的に機動力があるため分散されると厄介。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){メドレー}}} ひとつのプレイリストに全ゲームモードをミックス。 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){CELL VS 反乱軍}}} ナノスーツなしのチームデスマッチ、デスマッチ、クラッシュサイト、スピアー、リレイ奪取、回収をプレイすることが可能。 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){デベロッパーセレクション}}} ディベロッパーの指定したルールで戦う縛りプレイ。 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){マキシマム・チームデスマッチ}}} ダメージ増加、最低限の情報表示の下で行われるチームデスマッチ 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){マキシマム・デスマッチ}}} ダメージ増加、最低限の情報表示の下で行われるデスマッチ 補足・解説: **&bold(){&big(5){&color(red){プライベートマッチ}}} プライベートマッチではフレンドと各種ゲームを楽しめる ルールのカスタマイズも可能 ・スコア上限 ・制限時間 ・リスポーン遅延時間 ・ライフ最大値 ・ライフの回復速度 ・味方への誤射 ・レーダーの種類 ・ヘッドショット以外のダメージを無効 ・VTOL、ステージ武器、ピンガーの無効 ・カスタム装備の許可 ・爆発物の使用許可 ・武器の制限 ・弾数、ステルスモードを無限にする ・武器カスタマイズの使用許可 ・ナノスーツ、またはそのモジュールの使用許可 ・連続死亡によるボーナスの有無 ・ドッグタグによるボーナスの有無 ・チーム分けの自動化 ・セフ武器の使用許可 ・HUDの情報量 ・キルリプレイカメラ、観戦カメラの有無 ----
>*ゲームモード ※現状はTDM、DM等の一般的なゲームモード以外である変わり種は人口がほとんどいない模様  とても良い事に、ゲームが始まっても動かない、いわゆる放置厨はちゃんとキックされます。 ---- #contents ---- **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){チームデスマッチ}}} チーム戦のデスマッチ。敵をキルして得点を重ねる。設定された得点を先取したチーム(または制限時間内でより多くのポイントを取得していたチーム)が勝利。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  通称TDM 単純にキルを重ねて勝利するモード。 初心者でもわかりやすいルールだが、プレイヤーの腕が勝利に直結するためチームバランスによっては大差になることも。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){デスマッチ}}} 自分以外が全部敵となるデスマッチ。 制限時間内に最も多くの得点を獲得したものが勝利する。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  味方無しなので初心者にもやりやすいが、もっともプレイヤーの腕が重視されるルールのため慣れないうちはポイントを稼げないので注意。広い所で撃ち合うとどの道蜂の巣にされるので、最初のうちは遭遇戦に強い武器をかついで行くのが無難かも。マップを覚えてくるとスナイパーでも遊べるが、フラグトップは多分無理。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){クラッシュサイト/スピアー}}} チーム制の占領戦。 クラッシュサイト→エイリアンのポッドを確保することで得点となる。200ポイントを先取したチームの勝ちとなる。 スピアー→エイリアンのスピアーを制圧することで得点を得る。100ポイントを先取したチームの勝利。 最大人数: 最小人数: 補足・解説: ・クラッシュサイト ゲーム内表記は墜落現場。CODでいうヘッドクォーターに似たルール。 落ちてくるポッドの周辺を確保することでポイントが入る。ポッドには時間制限があるため、一定時間経つと爆発し、ドロップシップが新しいポッドを持ってくる。 ドロップシップは視認できるため、落下地点は予測可能。ただし近くで出待ちしてると落下の衝撃で死ぬ。 ポッドにはシールドがセットされており外して使うことができる。 ・スピアー いわゆるドミネーション。通称DM  スピアーを制圧している間ポイントが入り続ける。制圧する人数が多いほど、制圧スピードが上がり、多くのスピアーを制圧している方がポイントの加算スピードも速い。 スピアーにはシールドがセットされており外して使うことができる。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){回収/キャプチャー・ザ・リレイ}}} ・ラウンド制 回収→パワーセルを奪取し、回収地点まで運ぶ。1ラウンド毎に攻守を入れ替える。制限時間内により多く回収したチームの勝利。 リレイ奪取→他ゲームにおけるフラッグ奪取にあたるゲーム。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  パワーセルは敵が落としたものを防衛しなければならないが、リレイは敵が落としたものを拾うことで自陣に戻すことが可能。 またリレイ奪取は自陣のリレイが敵に奪取されていると敵のリレイを拠点に持ち帰っても得点できないので注意。 ちなみにパワーセルおよびリレイ運搬中はサブウェポンしか使えないうえに移動が遅くなるので交戦するとまず勝ち目はない、だからちゃんと守ってあげよう。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){ハンター}}} ・ラウンド制 CELLチームの隊員は死亡するとハンターとしてリスポーンする。 CELLチームとハンターチームに分かれる。 ハンターチーム→CELLの隊員を狩り切れば勝利 CELLチーム→制限時間をハンターから逃げ、一人でも生き残れれば勝利となる。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  本ゲームの特徴的なルール。要は増やし鬼。 CELLチームはナノスーツを纏ったハンターから一定時間逃げ切るというもの。ハンターは2人からスタートし、CELLチームのプレイヤーはキルされるとハンターになる。1ステージ5ラウンド制で行われる。 ・CELL 追われる側。ナノスーツ無しなので、移動速度が遅い。 身体能力が劣っているので、ハンターから真正面にぶつかって生き残るのは厳しい。数の利を活かさないとステージによってはあっと言う間にキルされてしまう。 基本は落ちている盾を用いて狭く入り口が限られる部屋にみんなで籠るのが定石。ただあまりに狭いと爆発アローで一気にマルチキルされることも。ダムなどのステージでは水中に逃げるというのも手だが、狙われると反撃の手段がほぼ無いので全員水中は避けるべき。 ただし、やり方次第では逆にハンターを狩ることも可能、天井が低い所におびき寄せたり、逆に広い所でスナイプ、またダクトで待ちショットガンなど。さらに、至近距離で殴り合いに持ち込むと意外と勝てたりする。 ・ハンター 追う側。ナノスーツの機能を活かしてCELLを追い詰める。常にCELLチームの位置はレーダーにアップリンクされている。 常時クロークの代償にアーマーモードはなし。武装はプレデターボウのみなので無理に突っ込むとあっさり死んでしまうので注意。 基本は位置が発覚しない距離、もしくは背後に回って弓で狙うか、圧倒的なスピードを活かして接近戦を仕掛けるかのどちらかだが、前者だけだと広いステージや籠り易いステージでは時間が足りないことが多い。基本攻撃は当たれば一撃なので、多少強引でも道連れは可能。ただしEMPグレネードに当たるとクロークが解けるので注意。 小ネタだが、ラウンド1開始前の演出はハンター側とCELL側によって異なる。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){アサルト}}} ・ラウンド制 ナノスーツ保有チームは、ナノスーツを持っていないチームが守っているターミナルからデータをダウンロードする。 リスポーンはしない。 最大人数: 最小人数: 補足・解説:  攻撃側防御側ともにそれぞれ3種類の固定装備から選択する、なのでアンロック目的にはハンター同様向かない。 武装の差があるため、単純な交戦での優劣は少ないがナノスーツ側は圧倒的に機動力があるため分散されると厄介。 **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){メドレー}}} ひとつのプレイリストに全ゲームモードをミックス。 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){CELL VS 反乱軍}}} ナノスーツなしのチームデスマッチ、デスマッチ、クラッシュサイト、スピアー、リレイ奪取、回収をプレイすることが可能。 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){デベロッパーセレクション}}} ディベロッパーの指定したルールで戦う縛りプレイ。 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){マキシマム・チームデスマッチ}}} ダメージ増加、最低限の情報表示の下で行われるチームデスマッチ 補足・解説: **&bold(){&big(){&color(paleturquoise){マキシマム・デスマッチ}}} ダメージ増加、最低限の情報表示の下で行われるデスマッチ 補足・解説: **&bold(){&big(5){&color(red){プライベートマッチ}}} プライベートマッチではフレンドと各種ゲームを楽しめる ルールのカスタマイズも可能 ・スコア上限 ・制限時間 ・リスポーン遅延時間 ・ライフ最大値 ・ライフの回復速度 ・味方への誤射 ・レーダーの種類 ・ヘッドショット以外のダメージを無効 ・VTOL、ステージ武器、ピンガーの無効 ・カスタム装備の許可 ・爆発物の使用許可 ・武器の制限 ・弾数、ステルスモードを無限にする ・武器カスタマイズの使用許可 ・ナノスーツ、またはそのモジュールの使用許可 ・連続死亡によるボーナスの有無 ・ドッグタグによるボーナスの有無 ・チーム分けの自動化 ・セフ武器の使用許可 ・HUDの情報量 ・キルリプレイカメラ、観戦カメラの有無 ----

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