TCG基本用語について
効果別
初出Ver. |
キーワード能力 |
効果 |
1.0 |
【スピードムーブ】 |
ユニットがフィールドに出た時のアタック制限を解除する |
1.0 |
【不屈】 |
自分のターン終了時に行動権を回復する |
1.0 |
【貫通】 |
アタックして戦闘に勝利するとライフダメージを与える |
1.1 |
【無我の境地】 |
相手の効果で行動権を消費されない |
1.1 |
【固着】 |
相手の効果で手札に戻されない |
1.1 |
【加護】 |
プレイヤーが選択する効果に選ばれない |
1.1 |
【次元干渉】 |
nコスト以上のユニットにブロックされない |
1.1EX1 |
【呪縛】 |
ターン開始時に行動権を回復しない |
1.1EX2 |
【不滅】 |
ダメージを受けない |
1.1EX2 |
【王の治癒力】 |
自身のBP未満のダメージを受けない |
1.3 |
【秩序の盾】 |
相手の効果でダメージを受けない |
1.3 |
【沈黙】 |
効果が発動できない |
1.3 |
【強制防御】 |
可能ならばブロックに選ばなければならない |
1.3EX1 |
【攻撃禁止】 |
アタックできない |
1.3EX2 |
【防御禁止】 |
ブロックできない |
1.3EX2 |
【破壊効果耐性】 |
相手の効果で破壊されない |
1.3EX2 |
【消滅効果耐性】 |
相手の効果で消滅されない |
1.4 |
【進化禁止】 |
進化できない |
1.4EX2 |
【セレクトハック】 |
相手がユニットを選択する時、可能ならばこのユニットを選ばなければならない |
2.0 |
【狂戦士】 |
ターンの開始時、可能ならばアタックしなければならない |
2.0 |
【神託】 |
1度だけ発動する効果「奇跡」を持つ |
2.2 |
【オーバーヒート】 |
効果によって受けるダメージが2倍になる |
2.3 |
【沈黙効果耐性】 |
相手の効果で【沈黙】を与えられない |
追加Ver. |
キーワード能力 |
効果 |
1.2 |
【腐敗】 |
自分のターン終了時に基本BP-1000 |
英数字
1ターン内で一気に対戦相手のライフを削り切って勝利する事。
類似する用語の「1ターンキル」は初手1ターン目で勝利することを指し、「1ショット」とは区別される。
Ver.2.2で追加。
特定のカードと同一性能で、レアリティ・イラスト・3Dモデル・声優などが変更されたカード。
通常版とモデルチェンジ版はカードリストでは別のカード (レアリティ・カードナンバー) として記載されているが、ゲーム上では同一のカードとして扱われる。
そのため2種類のカードはデッキに3枚までしか入れられず、
オーバーライド・
デッキオリジナリティポイントなども共有する。
しかし元々のカードがスタン落ちとなっている
聖天使ニケなどは例外で、スタン落ち版とモデルチェンジ版は同一デッキに6枚で構築できる。
なお、過去にはカードイラストのみが変更できる
アートチェンジが存在した。
CoJ用語。
全国対戦の実績の目安となるポイントで対戦結果によって増減し、それに合わせて所属
ランクも変化する。
ユニットの戦闘力、または耐久力を現した数値。
戦闘ではBPが多い方が勝利し場に残り、ダメージの蓄積や基本BPの減少によりBPが0以下になったユニットは破壊され捨札へ送られる。
蓄積ダメージによるBPの減少はそのターンの間のみ有効で、各ターンの終了時に回復する。
基本BPを下げる効果を受けたユニットのBPは、ターンが終了してもBPは回復しない。
TCG用語。"Comes Into Play" の略。
「ユニットがフィールドに出た時」というタイミングで発動する効果の総称。
CoJのルールにおけるCIP能力は最優先で処理される効果であり、妨害されることがない。
本wikiで取り扱うアーケード専用トレーディングカードゲーム。販売元はSEGA。
同社はこれまでに多くのATCGを世に送り出してきたが、純粋なTCGとしての要素を盛り込んだ作品は今作が初。
カードゲーム本体の面白さに加え、コンピューター特有の計算やデータ管理を活かしたゲーム性が期待されている。
CoJにおける行動コストを指す。1ラウンド目にはCP2、以降ラウンド毎にCP7を上限として+1ずつ上昇する。
ユニットをセット、トリガーやインターセプトの発動時に消費するリソースとして使用される。
自分のターンで使わなかった分は相手のターンにはそのまま残り、インターセプト用のコストとして使えるが、
次の自分のターン開始時には持ち越されず、そのラウンド時の規定値になる。
デッキがコストの高いカードばかり入れているとこれが不足し、使える手札が少ない状況に陥り易い。
- DOP/DOB (Deck Originality Point/Bonus)
「ライフ・ポイント」の省略表記。
- M:tG (Magic : the Gathering)
アメリカの会社「ウィザーズ・オブ・ザ・コースト」社が発売しているTCG "マジック・ザ・ギャザリング" のこと。
1993年に発売された初版「アルファ」から20年以上に渡る歴史を持ち、全てのTCGの始祖といわれ、
後に発売された多くのTCGはこのゲームから受けたと見られる影響が値強く残っている。
本作も色ごとの役割や戦闘システムがこれらを参考にしたと思われる要素が多いため、話題に上げられる事が多い。
本作を含むカードゲームでよく使われる用語のいくつかはこれが由来となっているものが多い。
プレイヤー・アタックの略称。
"Put Into Graveyard" の略。捨札に置かれた時に発動する能力のこと。
相手が好戦的であるほど発動し易く、戦闘抑止力として期待できる。逆にその効果を持つユニットとの戦闘を避けられると効果の持ち腐れになってしまうなど、
運用は基本的に受動的なものである。(例:
エクトプラズム、
カラスマドウ)。
ただし、意図的にこちらから捨札において発動を狙う積極的なプレイも可能である。
一般的なカード購入では入手ができない広告目的を兼ねたカード。
イベントの商品、特定商品の付属、キャンペーンでの無償配布などの入手形態がある。
当初はVer.2.0以降のSPのような扱いでもあり、
サテライトのメニュー画面からゲーム内通貨で入手できるものもあった。
ルール付けされたゲームに、カードの収集要素をプラスしたゲームの総称。
「Magic : the Gathering」が元祖といわれ、手札から得られたリソースを運用し対戦相手と奪い合う「戦術」、
デッキからの引きという「運」、デッキ構築の段階から始まる「戦略」といった要素が魅力で世界中で数多く遊ばれている。
国内ではMTGの人気も然る事ながら、コナミから発売された「遊戯王OCG」がムーブメントの火付け役となり、後にギネス記録に二度の認定、高い評価を得るに至った。
あ
CoJにおける属性のひとつ。
捨札の活用や、ユニットの直接破壊効果などが多い。
TCG用語。
ビートダウンの定義に含まれるデッキタイプのこと。
主に戦闘を中心に速攻で勝負を決めるタイプを指す。
語源はイギリスの造語で「攻撃性」。
- 主なアタック役となるユニットのこと。
- アタック時に自身のBPが増加する能力の総称(ソードファイターなど?)。
「優位性」を意味し、カード (手札)・テンポ・ボード(フィールド上のユニット)・ターン・ライフ・CP等々様々な観点において相手よりも良い状況を指す。
TCGに限らずアドバンテージの蓄積が勝負を左右する勝負の世界において重要視される理論のひとつで、
シンプルに考えれば「相手の損失よりも、自分がより多くを得れば勝てる」という損得勘定のこと。
広義的に言えばカードや戦略に関する情報知識や、プレイ時のメンタル(精神的優位性)といったものも含まれる。
対義語として「ディスアドバンテージ」があげられ、こちらは端的に言えばアドバンテージを失う、つまりは「損をする」という意味である。
属性のこと。属性は判り易くするために属性毎に色分けされているためこのように呼ぶ。
低CPのユニットのこと、及びそれらを高速で多量に展開して手数で押し切る速攻型デッキを指す。
誤植やルール上の不具合などの理由で行われる、カードのテキスト修正を指す。
同社の大戦シリーズやSQUARE ENIXのLORD of VERMILIONシリーズをはじめとするアーケードTCGでは一部のデッキやカードが現行環境下において支配的になり過ぎた場合、
対象カードの弱体化や、殆ど使われないカードの上方修正による「パワーレベル・エラッタ」で環境が整備されることが多い。
CoJ開発スタッフによると本作ではそういったエラッタは出来るだけせず、カード追加で環境を変えてゆく方針とのことであったが、
稼働初期の環境の偏りと、一部カードの極端な性能から対象のカードに対し2013年9月6日付でエラッタが実施された。
クロックレベルが上限値の3に到達すること。稀にこれによる各種ボーナスやLv.3の状態を指す事もある。
フィールドにおける戦闘でLv.3に到達した場合は行動権の復活、手札内でオーバーライドしてLv.3に到達した場合は攻撃制限の解除が得られる。
また、一部のカードはオーバークロックを条件に効果を発動するもの(
ブラッドハウンド等)も存在する。発動順序はクロックアップ処理が実行されるためCIP能力よりも後になる。オーバーライドで狙う際はこの発動順序に注意したい。
何かとメリットの目立つOCだが、オーバークロック状態で戦闘を行なった場合はダメージが蓄積されるという欠点を持つ (蓄積ダメージについてはBPを参照) 。
同名のカードを手札上で重ねること。
重ねられたカードはレベルが1つクロックアップし、更にカードを1枚引くことができる。
ユニットを場に召喚する際にクロックレベルが高い (BPが上昇した) 状態にすることができ、Lv.3のユニットは即オーバークロック状態となる。
デッキの圧縮効果もあるため、本作における非常に重要な要素のひとつ。Lv.1にLv.2のカードを重ねるとLv.2になってしまう点には注意が必要。
逆にカードを引きたいがLv.2で止めたい時には重宝する方法である。
右から一番左のカードへオーバーライドする癖をつけると、これらの事故は起こらない (手札が常に右から補充される事を利用したもの) 。
か
【
ウィルス】ユニットとともにVer.1.4で追加。
ユニット名・BPとともに "Death (n)" と表示される。
そのユニットをコントロールするプレイヤーのターン終了時に残数が1ずつ減少し、0になると自動的に除外される。
当初は寿命カウンターという名称で、【ウィルス】専用のシステムだった。
Ver.2.1EXではカウンターを任意のユニットに付与できるデスカウンターが追加された。
カウンターの最大の特徴は【
沈黙】で無効化できない点であり、これを付与されるとそのターン数以内にフィールドを離れることが確定する。
寿命カウンターとデスカウンターは個別で計算され、デスカウンターを重ねがけしても加算されることはない。
寿命カウンターによるユニット除去は撤退のように「破壊」として扱われないが、
デスカウンターは効果による破壊として処理され、
PIG能力を発動することができるという違いがある。
また、「相手からの破壊効果」を無効にする【
破壊効果耐性】を持つユニットにデスカウンターが付与された場合は、
「自身が発動した破壊効果」として処理され無効となる。
なお、カウントされるタイミングはBP回復や【
不屈】による行動権回復と同じであり、効果の処理順として最も遅い。
この仕様によってデスカウンターと「ターン終了時まで」の効果が不自然に処理される場合がある。
例: 自分のユニットの破壊時にターン終了時までのBP上昇効果が発動する
イエティが場にいる時、
デスカウンターによる破壊でこの効果が発動するとBP上昇効果がターンを跨いで続く。
属性・機能が同じでコストが異なる2種類のカードを比較したとき、CPがより低い方のこと。
例として同じ緑の【不屈】持ちである
キャットムルと
ギガマムートを比較した場合、キャットムルはギガマムートの下位種であると言える。
状況によってはキャットムルのほうが使いやすいこともあり、どちらを採用するかはプレイヤーの裁量に委ねられる。
「下位互換」とはまた意味が違うので注意。
対義語: 上位種
カードのそれ単体が持つ強さのこと。コストパフォーマンスの良さを基準にする場合と、効果自体の高さを基準にする場合がある。
上記の基準で「カードパワーが高い/低い」と表現される。
CoJにおける属性のひとつ。
行動権のコントロールや、
PIG能力が発動しない消滅効果などが多い。
Ver.2.2で追加。アイコンはボタンと矢印。
この効果は1ターンに一度発動できる。
フィールドに出ている「起動」を持つユニットをタップするとボタンが表示され、これをタップすると発動できる。
CIP能力のような強制発動ではないため、状況に応じて発動を選べるほか、【
特殊召喚】後でも発動できる利点がある。
その反面、速攻性はないため、「フィールドに出た時」に発動できる
デストラクションスピアなどで起動効果を発動する前に除去される欠点がある。
なお、このボタンはアタックボタンのすぐ側に表示されるため、操作上のミスに注意しなければならない。
各ユニットが持つ固有のBPのこと。クロックレベル毎にも設定されている。
致死ダメージに満たないダメージはターンが終了すれば基本BPの値まで回復する。
ダメージによって基本BPが変わるわけではない。
例:BP7000のユニットが3000のダメージを受けた場合、それは「3000のダメージを負った基本BP7000のユニット」となる。
そのターン中に
バルバトス等の基本BP-4000以上のBP減少効果を受けるとそのユニットは破壊される。
ハッパロイドに代表される、召喚時に何らかのカードを1枚ドローする能力。手札を減らさずに展開出来るので重宝される。
デッキに1枚も入れてはならないカードのこと。
TCGの環境下においてあまりにも支配的すぎるカードや、どんなデッキにも入ってしまう様な汎用性の高すぎるカード等は、しばしば禁止カードとして指定される。
CoJにおける禁止カードは基本的には存在せず、全てエラッタによって調整が行なわれている。
Ver.2.0移行においては通常のプレイ(一部イベントを除く)でも、SPとなった僅かのカードを除くVer.1.1EX2以前の全カードが
スタン落ちという形で禁止カードになっている。
過去には
意気投合・
ライトステップの効果があまりにも強力であった為、
追加直後から調整が行なわれるまでの数日間は禁止措置が施行され、後日にエラッタが発表された。
カード能力の記述として多用されるものを短いキーワードとしてまとめたもの。
ルールをより明確にし、カードの記述スペースを節約することが出来るためカードゲームにおいてしばしば用いられる。
またキーワード能力はそれ単体で意味を持つため、他の効果から参照しやすくなる事が利点として挙げられる。
Ver.1.1以降、一部を除いてキーワード能力を持つユニットにはアイコンが表示されるようになった。
なお、このアイコンは5個までしか表示されない。何らかの理由により6つ目以降のアイコンがついた場合は1秒間隔でスクロール表示される。
Ver.1.3以降にキーワード能力は「ユニットがフィールドに出た時に付与される」と定義された。
普通にコストを払って場に出す場合は今までと変わらないが、特殊召喚で場に出たユニットはキーワード能力を得ないことになる。
キーワード能力は、テキスト上では原則的に【キーワード能力名】という形で書かれている。
ユニットレベルの上昇を指す。
戦闘勝利やカードの効果によってクロックレベルが上がると原則としてクロックアップ直前の数値にBPが+1000された状態になる為、より強力なユニットとなる。
また、クロックアップ時にユニットが受けているダメージはリセットされる。
さらに最大レベルである3に到達するとオーバークロック状態となり各種ボーナスを得る事ができる。
Ver.1.2からはクロックアップ時のBP増加が無かったり、+2000以上だったり、あるいは逆に減少するユニットも登場した。
Ver.1.3EX1で追加されたインターセプトの効果。
1枚のインターセプトで複数回まで効果を発動することができる。
発動した後はトリガーゾーンにセットされたまま表向きになり、残りの使用回数がカード右下に表示される。
使い切らなければトリガーゾーンを圧迫することになり、
換金所などのケアも求められる。
当初は5回発動のみだったが、Ver.2.1では2回まで発動できるカード (インターセプトユニット) が追加された。
複数の属性で組んだデッキのこと。
デッキに入るカードの候補が増えるほか、それぞれの属性の利点の組み合わせによるコンボと、各属性の弱点の補填ができる。
一方で、進化ユニットやインターセプトなどの場のユニットの属性を指定したカードが使えない「色事故」のリスクなど、
テンポアドバンテージの観点からの欠点が挙げられるため、結果としてデッキ構築や運用における難易度も上がってしまう。
不可侵防壁に代表される、ユニット同士の戦闘に干渉して勝敗を覆す戦法、またはそのためのカード。
非公開情報であるトリガー、インターセプトを指す事が多い。
コンビネーション(Combination)の略語で、より高い効果を得られるカードの組み合わせのこと。
勝利に直結しないコンボはギミックと呼ばれ、コンボの相乗効果を持つ特性のことをシナジーと呼ぶ。
これらのカード同士の組み合わせはTCGの醍醐味の1つでもあるが、勝利に直結するほど強力かつ低リスク・成功率の高いコンボデッキがしばしば環境を席巻してしまうこともあり、
これが原因でカードそのものが禁止や制限、エラッタの対象となることがある。
さ
同じコンセプトに基づいて作られたカード群を指す。
属性、能力、フレイバーテキスト等に類似性や関連性を持つことが多い。
Ver.2.2で追加。デッキに登録されていないカードを手札に加える効果である。
当初は
フェイク×メイクのような「手札からカードを選んでそれをコピーする」という効果のみだった。
これによって手札に加えられたカードは元になったカードのコスト・レベルと同じものとなり、手札内での【
複製】のような効果として認識されていた。
Ver.2.3で幅が広がり、
神槍戦騎オーディンの「カードプールからランダムに作成」、
ラートリーの「固有名詞のあるカードを作成」、
災禍の悪女・妲己の「相手のカードを作成」といったものが追加された。
「ランダムに作成」する効果の場合は、
PRと
SP以外のカードプールが対象となる。
なお、コストが軽減されたカードの作成に関しては、
大航海時代などのコスト軽減効果のみが適用され、トリガーゾーンによるコスト軽減はコピーされない。
デッキや捨札からカードを探すこと。
CoJにおいては、下記のサーチドローもサーチと呼ばれることがある。
特定のタイプを持つカードをデッキからランダムに引くこと。
ランダムサーチ能力を持つカードをデッキに採用することで目当てのカードを呼び込みやすい状態にする事ができ、
副次効果としてそれ以降サーチ対象以外の有用なカードをドローする確率も上げることができる(使用と同時にデッキの枚数の総数が減り、デッキ圧縮が見込める為)。
サブカードの略称。普段メインで使うICカード(Aime)とは別に持っているICカードのこと。
ランクを度外視したネタデッキの試用・データ検証・カード集め等が主な目的となる。
サブカは「
初心者狩り」・「サブカ回し」といった問題も生んでいる (
俗称も参照) 。
フィールドにユニットがいないこと。
特に一方のユニットだけが全滅している状況を指す。
捨札におかれたカードを手札かデッキに再びセットする効果。使用済みのカードをリソースとするため、枚数制限のあるTCGにおいては上限を超えられる理想的なプレイスタイルである。
ただし、一度捨札に置く処理が必要であったり、消滅といった効果で取り除かれた場合に弱い。
CoJにおいてはデッキリセットでも似たようなことはできるが、こちらは使用されたタイミング次第ですぐに再使用が可能。
手札全体で見て使えるものがほとんどない、偏りすぎていること。
例として「CPや属性などの条件を満たせないカードが多すぎる」「ユニットが場にも手札にもない」などのことを指す。
トレード時に相手がカードの価値を理解していない事を利用し、自分優位にトレードを行う事。
主に初心者を狙う事が多く、これを避ける場合はカードの価値を理解しておくか、掲示板などで事前に交渉することが求められる。
別名、鮫(鮫トレとも)。
逆に明らかに相手優位なトレードをする行為を「グッピートレード」と呼ぶ。
属性・機能が同じでコストが異なる2種類のカードを比較したとき、CPがより高いほうのこと。
例として
キャットムルと
ギガマムートを比較した場合、ギガマムートはキャットムルの上位種であると言える。
下位種とCP面から比較した場合、その重さから序盤の召喚や大量展開には向かないが、ユニットとしての信頼度やよりフィニッシャーとしての安定性が高くなる。
「上位互換」とはまた意味が違うので注意。
対義語: 下位種
主に
サブカを使って低いランクのプレイヤーを相手に煽りや勝ち数を稼ぐ行為のこと。蔑称として使われる。
メインで余った高レアリティのカードを低ランクのサブカに移し、初心者の所持カード及びプレイングではほぼ対処不可能な強力なデッキで押し切る。
また、低ランクを維持するために1ターン目にサレンダーするパターンや、勝利確定後にサレンダーをするパターンも見受けられる。
新規のプレイヤーへの嫌がらせ、延いてはプレイヤー人口減少の原因にもなり、推奨されない行為とされている。
主な判断材料としては、総合勝利数と最新成績から推測できる。
(最新成績が10戦10勝に近い・総合勝利数の高さに反して最新成績が10戦0~1勝など)
ただし、ランクがリセットされた復帰勢やネタデッキのみで遊ぶプレイヤーなどもおり、一概に判断はできない。
MtG用語。CoJにおける「アタック制限」を指す。
メタゲームから大きくかけ離れたタイプのデッキのこと。「ローグデッキ」とも呼ばれる。
メタゲームの主流にあるデッキでは対策が難しいデッキや予測困難なギミックを搭載したこれらのデッキは、意外と結果を残すことができるのでそれを目的として構築される。
ネタが割れて対策カードが積まれるようになるとあっさり沈むことも多いが、意外性という観点からは非常に魅力的なデッキである。
特定のカードおよびデッキの対策のために1枚 (または1種類) だけ採用するカードのこと。和訳して「銀弾」とも。
自殺の意味。主に自分のライフをリソースとして使う行為を指す。また、ライフ支払いが必要なカードや自分のライフを減らしつつ相手に損害を与えるカード、もしくはそれらを使ったデッキのこと。
高い効果を持ったカードが多く、発動にライフ制限のある
一筋の光明、
金の卵等や、ライフが減少する事でゲージが増加する
JOKERと相性が良い。
Ver.1.2において環境を席巻した
断罪のメフィスト、
JOKER、
一筋の光明流れを採用したデッキはスーサイドデッキの一例。
イベントモードでは、プレイ時間短縮のために早く負けることを狙った文字通りの
自殺デッキも多用されている。
MtG用語。新規カード追加の過程でカードプールの過剰な複雑化を防ぐために、古いカードが使えなくなるルールの事。
CoJに於いては
Ver 1.1EX2以前のカードがスタン落ちしているが一部はレアリティ
SPとして引き続き使えるようになっている。
名称の由来は、通常ルールで使用できる「スタンダード・ローテーション」から落ちることを「スタンダード落ち」と呼び、これを略した形。
CoJでは原則として、ひとつのデッキに同名カードを3枚まで投入できる(フォイルカードも同名としてカウント)。
だがイベント戦では、同名カードが各1-2枚までに制限される場合もある。
COJでは一般的に主力のユニットカードを3枚ずつデッキ投入し、オーバーライドやOC起動を狙う機会も多いので、1-2枚制限のルール下においては「デッキの回転が遅くなる」「OC起動前提のユニットが活躍しにくくなる」といった影響が大きい。
なお、他のTCGではパワーカードに対して個別に枚数制限が設定される場合もある。
が、CoJでは今のところ、同じレギュレーションの中でカードごとに制限枚数が異なるという例は見受けられない(枚数制限は、デッキ投入可能なすべてのカードに対して等しく適用されている)。
Ver.2.0EX1稼働時にサテライト筐体にてスタン落ちパッケージの再販がされた際、SP再録されたカードと元のバージョンのカードとは別名カード扱いとなったため、SP再録カードに限り、店内対戦・CPU戦・一部のイベント戦にて同名カードを6枚まで投入できるようになった。
Ver.2.0EX2で追加。
以下の効果から1つを選び発動する。
発動条件を満たすと2種類の効果がお互いのプレイヤーの画面に表示され、発動したプレイヤーがいずれかをタップして発動できる効果。
Ver.2.1では相手にこれを選ばせる
選告が追加された。
なお、一部のカードを除き、2種類のうち一方が発動できない状況だった場合、もう一方の効果が強制発動する。
例: 相手のフィールドにユニットがいない状況で、「相手ユニットにBPダメージ/ライフダメージ」を選ばせる
武踏のエイラの効果が発動した時、「ライフダメージ」が強制発動する。
カード効果の条件として書かれている文面。
効果発動の事前動作として表記されているが、無記載では条件を満たさなくてもいいのに対し、こちらはその文面の条件を満たさないと発動できない。例えば
リミッター解放では全手札破棄が必須であり、手札が最低一枚ないと使用できない。
初心者が陥りやすい間違いの一つ。
「一人遊び」の意味。対戦相手に一切干渉の余地を与えることなく、一方的にコンボを決めて押し切ってしまえる状況のこと。
強力すぎるコンボデッキはこういった状況に非常になりやすく、それが理由でカードの禁止や制限が行われることも多い。
た
MtG用語。行動権を消費する事。逆に行動権復活を「アンタップ(Untap)」と言う。
類義語:寝かせる
単色デッキに他の属性を少数混ぜて入れているデッキのこと。
「タッチ黄」のような言い方をし、表記する時は末尾に「t」と付けて「t黄」と省略することもある。
単色デッキより対応力があり、混色デッキより色事故のリスクがないのでデッキ構築の難易度は低め。
「赤単でタッチ緑と黄と青」のようなほぼ混色となるデッキでも「タッチ」と言う人もいる。
BPの数値に干渉する要素の一つ。
戦闘や火力による干渉によって基礎BPからマイナス、蓄積される。(基本BPをマイナスする効果とは別に考えたほうがわかりやすい)
これらの一時的なダメージによる数値の変動はユニットのレベルアップやターンの終了時に回復される。
(
裁きのマーヤなど、場に存在する限りダメージを与え続けるカードは対象のカードが捨て札されたタイミングでBPが回復する)
無属性と一種類の属性のカードで組んだデッキのこと。「赤単」(赤の単色デッキ)のような言い方をすることもある。
いわゆる「色事故」のリスクがなく、プレイが安定する。
欠点は、それぞれの属性の苦手な面が出しやすいため、強みを出し切った圧勝や、手も足も出ずの惨敗のような両極端な試合になりやすい。
また、デッキに必要なカードを集める難易度があがるため、デッキ構築費用が高くなりがち。
「馬鹿げた」の意味。後にはアタックやブロックが入り、BPの低いユニットで戦闘を行うことを指す。
これらの行動はブラフである場合を除き、各種コンバットトリックと連動する事がほとんどである。
CoJでは青デッキにおいて
ムーンセイヴァーや各種
PIG、
エクトプラズム等によるカウンター狙いでチャンプアタック、ブロックのを行うことも多い。
カードを集めた山札のこと。「デック」とも。
CoJではJOKER2種、カード40枚、同一カード3枚までで構成される。
ドロー系効果やサーチ系効果でカードを通常より多くドローしたり、デッキから不要なカードを墓場に送り込んだりして、目当てのカードを引きやすくすること。
「デッキから不要なカードを抜き取り、必要なカードの比率を増やす」というニュアンスから発生したスラング。
数字で見れば「引きたいカードの数/40-ドローカードの枚数」という式になる。
ただし本作ではオーバーライドすることでもドローが可能であり、同種ユニット/進化カードを多く組み合わせても圧縮ができる。
デッキ圧縮の典型例を示すカードは
何でも屋の陳列台、1枚のカードのCP0の効果で別のカードを1枚引くのだから、3枚入っていれば、実質37枚でデッキ構築しているようなものとなる。
単に、ドローするカードを増やす、という作戦は、「ターボ」と呼ばれることもある。本作においてはデッキが切れても再補充されるため、積極的なコンボ構築において必要不可欠のギミック。
ただし、その分カードの種類は制限されるため多様性が阻害されやすい。
デッキ圧縮は「無差別」「属性別」「種族別」「カード種類別」など目的によって組むことによって精度を上げることができる。
勝ち目の無くなったプレイヤーが負けを認め、ゲームを直ちに終了させること。
CoJでは右下のプレイヤーネームのあるプレートをダブルタップすることでサレンダー出来る。イベントモードではサレンダーできない。
Ver.1.0では「投了機能」の実装は無く、投了の合図として「ユニットを全て撤退させる」といった行為がしばしば見られた。
Ver.1.1で投了がコマンドとして実装。Ver.1.4EX3までの操作はプレートを長押しすることだった。
Ver.2.0から同箇所をダブルタップする方法となる。
インターセプト、トリガーの総称。「トリガー」とだけ言われた場合、トリガーカード単体を指すため混同しないように注意。
チュートリアルで触れられるが、ややこしいのであまり使われることの無い用語。用法としては便利なので一応覚えておこう。
対義語: ユニットシステム
略称トリコン。
トリガーゾーンのカードを多く採用し、それらを駆使して相手の場をコントロールする戦術。
トリガーゾーンの唯一の属性「無色」を十分に生かすための戦術でもある。
4枠、つまり1度に4つまで連続使用ができるこの制約をどうカバーできるか考える面白さもある。
また、【
沈黙】を食らったユニットの配置をそのまま維持した状態で効果発動でカバーできる利点もある。
MtGではドロー・ゴーとも呼ばれる。
カードをデッキから引くこと。
CoJではデッキから特定の種類のカードをランダムで手札に加える操作(MTGにおける「サーチ」に相当)ことも「ドロー」と扱われる。
な
行動権を消費させること。卓上TCGの俗語に由来する。
殆どの卓上TCGでは呼び方は違えど(例:M:TGのタップ、ブシロード製品のレスト、三国志大戦TCGの疲弊状態)、
物理的にカードを縦位置から横位置に「寝かせる」ことで行動済み状態を表示している事に由来する。
逆に能力などで行動権を復活させる事を「起こす」「立たせる」などと呼ぶ。語源は同じ。
は
「跳ね返す」の意味。場にあるカードを手札に戻す効果の総称。
捨札等に送る「除去」効果に対して一時凌ぎの効果に過ぎないが、破壊効果と違った副次効果がある。
バウンスしたカードを再展開するための手間やコスト支払いを再度強要できたり、捨札に送られないため、PIG効果や捨札を利用する効果を封じることもできる。
進化ユニットをバウンスすることで、進化元のユニットを減らす効果もある。
また、CoJでは手札を最大7枚までしか持てないため、バウンスによって相手の手札を6枚以上にすると次ターン開始時のドローを阻害することもできる。
自身でバウンスする効果の場合は、捨札回収と同じくユニットの効果を再度使用する上でも有効となる。
破壊に比べて速攻性が高く、即座にフィールドから除外できる。
現状では相手のターンに手札を使うことができないので、バウンスによる一時的除去から相手にターンを回さず勝てることも多い。
ただし、【
固着】を持つユニットには無効であることに注意。
何の特殊能力も持ってないカード。
由来はアイスクリームのバニラで、何も入っていない、シンプルであるという意味。
他のカードの「強い/弱い」「割得/割損」の基準となり、能力がない分コストパフォーマンスに優れるデザインが成されることが多い。
CoJにおけるバニラは同じコスト帯のカードと比較した場合、コスト帯最高BPの効果持ちユニットから能力を削除しただけのカードが多く、
属性や種族等を度外視した場合、一部の例外を除けば完全な下位互換に成り下がっているものも多い。
また、キーワード能力のみを持つユニット(
キャットムルなど) を「フレンチバニラ」と呼ぶことがある。
通常コストがかかるカードを特殊な条件で早期に登場させること。
特殊なコスト軽減法があるTCGではよく用いられる用語であるが、
こちらでは基本的にユニットのトリガーゾーン軽減、主にCPブーストを利用したコンボ、そして
特殊召喚で用いられる。
カードパワーが高いカードのこと。
汎用性の高すぎるカードや、簡単にアドバンテージを稼ぐことのできるものはこう呼ばれることが多い。
あたかも「それがデッキに入っていることが前提」になってしまい、TCGの醍醐味である
「自分で好きなカードを組み合わせてデッキを作る」ことが損なわれるので、あまり好ましいものではない。
あまりにも強力なカードには運営からエラッタが出され、カードパワーを下げられたり (
絶望の天魔アザゼル等) 、
露骨な対策カードが作られたりする (
戦神・毘沙門に対する
人の業等) こともある。
TCG用語。戦闘を介さずに直接ダメージを与える効果のこと。日本では「焼き」「火力」とも。
カードゲームの本家、MtGでこれらの効果を持つカードが赤の呪文に多かったことや、語のイメージからこう呼ばれる。
手札破壊 (Hand Destruction) 効果の略称。
多くの行動の起点として手札を通過するゲームシステム上、行動される前に潰せるのは優位作りに繋がる。
また、手札ではなくデッキから直接破壊する効果も存在する。こちらは手札の枚数に影響されないため、直接行動を妨害するわけではないが徐々に相手の動きを落とすことができる。
ただし、トリガーゾーン等、今すぐ影響力のある場所への効果ではないのが欠点。
効果の際に相手は手札を使い切った後で、腐った手札しか残っていない事もあるのでタイミングが難しい。
対応策は、上記素早い場の展開、捨札回収の駆使などがあげられる。
TCG用語。「ポンプで膨らませる」の意味で、ユニットにおけるサイズ、本作においてはBPを増加させる効果や能力の総称。
略称は「パンプ」。「バンプアップ」は誤りである。
TCG用語。
デッキタイプの1つで、ユニット中心デッキのこと。
しばしば
アグロと同義に扱われるが、厳密には異なる。
語源は「殴り倒す」。
相手の持つカードを公開し確認することができる効果の事。
相手の持つ手札、トリガーゾーンにセットしたカードを察知できるため、そこから戦略を練ることが可能になる。
BPが高いユニットの総称。
直接又は間接的に相手のライフを奪い、そのまま勝利を達成させるカードのことを指す。
フィニッシャーに数えられるカードは、主に効果発動時に対戦相手に直接ダメージを与える他、色・種族全体にBP強化と【
貫通】を付与したり、
対戦相手全てのブロッカーを除去等して無力化したりするものが含まれる。
Ver.1.2から追加された通常のカードと異なった光沢処理が施されているカード。
ターミナルでカードを購入した際に手に入ることがある。性能等の違いは一切ない。
ゲーム内のユニットに特殊なエフェクトが追加されたり一部のユニットは音声が変更される、トリガー・インターセプトカードでも独自音声が発生する等、視覚的な恩恵を受ける事が出来る。
また、所有に関して通常カードとは別にカウントされるため実質2倍所持することが可能。
ある意味、ターミナルでカードを購入していることの証明にもなる。
性能に差がなくコレクションの域を出ないため、人によって全く価値が異なる。
手元にあるカードを、相手に対してキラーカードと思わせること。
基本フィールドに登場しているユニットを除いて、手札やトリガーゾーンの内容は伏せられているため、うまく場を整えることで、相手のやることに対して致命的に働く、あるいはこちらの行動を伸ばすカードと思わせることができる。
現時点での場の状況で最適の行動から外れて不利になってしまう行動を指す。略称はプレミ。
制限時間のある中で常に場が動くのがマインドスポーツであるため、こういうプレミが起きて負けてしまうことがたびたびある。
これを避ける場合は行動の予測と、制限時間を消費しない処理中にすぐに手を考えるなどがあげられる。場数を踏み経験を積むのも立派な対策である。
ゲームとは直接関係ないカードの背景を知ることができる紹介文のこと。
他のカードとのつながりがあったり、ネタ元を感じさせるものがあったりと、見る者の想像をかき立てる。
ゲームフィールドに自分の分身として選択するキャラクター。
本作ではJOKERの選択にもつながる戦略面でも重要な要素。
他のTCGでも自分の分身として別のキャラクターをあてはめる物があり、カードファイト!!ヴァンガードのヴァンガードや、WIXOSSのルリグなどが当てはまる。
MtG、遊戯王をはじめ多くのTCGで使われる用語。捨札のこと。
- 主なブロック役となるユニットのこと。
- ブロック時に自身のBPが増加する能力の総称(サイボーグ僧兵など)。
ま
MtG用語。CPを指す俗称。
デッキ内のCP別枚数分布をグラフにした時にできる曲線。デッキ内のCPバランスのことも指す。
AgentLabo内でのデッキ編集画面でデッキ解析ボタンを押すとデッキ全体/カードタイプ別それぞれの分布を見ることが出来る。
一般にCP3以下、特にCP2-3のユニットを多めにし、CP4以上を少なめにするとバランスが取れ事故が起きにくくなるが、コンボデッキやウィニーではあえてこれを無視する構築を行うこともある。
また、デッキ全体の分布を見る場合はCP0固定であるトリガーも計上されるのでそこを踏まえてマナカーブを描く必要がある。
MtG用語。事故の一種で、CPが不十分な時に重いカードが手札に集まりすぎてしまう状況のこと。
対義語: マナフラッド
MtG用語。事故の一種で、CPが有り余っているがそれを有効に使えるカードが引けていない状況のこと。
対義語: マナスクリュー
MtG用語 (大元はゴルフ用語、ひいては人名) 。ゲーム開始時に手札をデッキに戻して引きなおすことを意味する。
CoJでは5秒間なら何度でもマリガンできる。
CoJにおける属性のひとつ。
ドローや戦闘でアドバンテージを得る効果が多い。
CoJにおける属性のひとつ。
特定の属性を持たないカード。5属性に属さない事実上6色目の色。
この属性にはユニット・進化ユニットがなく、トリガー・インターセプトカードが唯一持つ属性でもある。
トリガーゾーンは置いたカードの属性が開示されるルール上、無属性というだけで次の対策を読まれづらくできる。
また、混色デッキでも場のユニットの属性に関わらず使えるため、色事故の緩和にも使える。
その分、コストがかさんだり効果が弱かったりなど、性能は悪い。ブラフや心理的抑圧として、盤外での有用性を武器に出来る確かなプレイングで映えるものと言えるだろう。
CoJにおける属性のひとつ。Ver.2.0で追加。
紫属性のカード効果でのみ得られる「紫ゲージ」を活用することで、他の属性が得意とする効果を紫単色でコントロールできる。
「メタゲーム (Metagame)」の略称。
強いカード(メタカード)と、それを活かすための主流のデッキ(トップメタ)に対し、これらのデッキ相手に有利となる構築をしたデッキは高い勝率を維持しやすい。
このような思考戦、デッキ構築の時点で行われる駆け引きのことを指す。これを行うことを「メタる(ら行五段活用)」とも。
メタゲームを上手く勝ち抜くにはプレイヤー経験と豊富な知識が要求される為、ゲームのプレイ全般において最も技量が問われる箇所のひとつである。
や
「バーン」に同じ。
一般的なTCGでの2つの用語は完全に同一であるが、ヴァイスシュヴァルツのようにキャラクターに対しての直接ダメージもしくは除去は「焼き」、本体への直接ダメージは「バーン」と明確に区別されているTCGもある。
ユニットカード、進化ユニットカードの総称。ユニットとだけ言われた場合、ユニット単体を指すため混同しないように注意。
チュートリアルで触れられるが、ややこしいためあまり使われることの無い用語。便利なので一応覚えておこう。
類義語: トリガーシステム
自分のカードと対戦相手のカードのコンボ。主に意図せずに一方が有利になる展開を指す。
(相手が自分のフィールドに出した【
ウィルス】に【
沈黙】を付与しユニット化するなど)
ら
各プレイヤーが開始時に7点持っている点数。単にライフ、LPとも言う。
相手のライフを0点にすることがこのゲームの目的。
一般的には100ポイント単位程度のダメージ差引型や、CoJの様な点数制が主流。
CoJ開発当初は前者の差引制だったが、次のロケテストで点数制に切り替えられた。
デッキの残り枚数がなくなること、正確には「効果やターン開始時などで引くべきカードの枚数よりデッキの残り枚数が少ない」状態のこと。
CoJでこの状態になった場合、デッキの残りと捨札のカードがすべて消滅し新たに40枚のデッキが補填され、そこからドローが行われる。
この為、同名のカードを4枚以上同時に使用することも可能。
(例:
不可侵防壁を手札/トリガーゾーンに合計3枚抱えた状態で、ライブラリーアウトしてからインターセプトをサーチすると4枚目の不可侵防壁が手に入る)
なお、CoJの基本ルールでは上記のとおりだが、他のTCGでは何らかのペナルティを負ったり、判定に持ち越されたり、敗北決定など様々なルールが存在する。CoJのイベントモードでこれらの条件が課せられる可能性も十分にある。
CoJ用語。「先攻側のターンと後攻側のターン」を合わせて1ラウンドとして扱う。
ラウンド数によって使用できるCPが変動し、両者ライフが残った状態で10ラウンド終了を迎えるとライフ差によって勝敗が付けられる。
主に要らないカードを入れておき、別の誰かに使ってもらうことを目的とした設置所。
CoJでは物理的にカードを置くことができないため、それ専用のAimeが設置されることもある。
特定のクラス間を行ったり来たりしているプレイヤーのこと。
マッチングの異なるクラスに昇格した場合、プレイヤーの質も異なってしまう為、初めのうちは昇格したものの全く勝てずに即降格という流れになりやすい。
この現象はAPの減少が発生する中堅クラス以降で発生する。
カードごとに設定された入手難度を示すパラメータ。
レアリティが低いほど入手はしやすく、高くなるほど普通の入手では簡単には出てこなくなる。
一般的にレアリティが高いカードほど強力な効果、またはコストが軽い強みがある。
レアリティの高いカードが欲しい場合、イベントやボーナス、特定パックによって入手難度を下げる手段がある。
「PR」は入手が一般的でないカードであるため、ある意味SRよりも何度が困難とも言える。
「SP」も一般的な排出では入手できないものの、カードブーストEXやショップでの機会があるためPRよりは入手機会があるといえる。
制限・禁止カードを規定した補足ルールの事。
CoJにおいては店舗大会やイベントモード等で規定されることになる。
わ
MtG用語。トリガーエリアのカードを破壊するスラング。
この語を生んだMtGのカードである「ネビニラルの円盤」は環境を席巻するほどの強力な破壊効果であったため、
「円盤の破壊」というニュアンスが今日まで残っている。
最終更新:2018年08月31日 13:45