黄単


概要

黄色は行動権操作、バウンス(ユニットを手札に戻す)、【次元干渉】、【加護】などを特色として持つ色である。
また、戦神・毘沙門ジャッジメント白き調和など大規模な効果を持つカードが多く含まれるのも特徴である。

黄単はこれらの特色を生かして、相手のユニットをすり抜けてライフを奪う戦略や、
バウンスや呪縛などで相手を思い通りに動けなくさせる戦略など
複数の勝利パターンのどれかを主軸として構築される。

デッキ構築

黄単デッキとして主軸となる戦略には以下のものが主としてあげられる。
どのカードを基軸とするかでデッキの特色は分かれる。
  • 短期決戦型
    行動権消費ユニットや【次元干渉】を駆使して序盤からガンガン攻める。
    • 次元干渉デッキ
  • コントロール型
    攻め辛い状況を作り、リードを維持しつつ10ターン耐えきる、もしくは数がそろい次第一気に勝負を決める。
    • ライブ毘沙門デッキ
    • メガバウンスデッキ
    • スペリオルジャッジデッキ
    • 加護デッキ
    • 選ばれ黄単デッキ
  • ワンショット型
    行動権回復ユニットを利用して、1ターンで大量のライフを奪う。
    • 黄単ワンショットデッキ

ユニット&進化カード

黄の主たる効果は「トリガーカード」「行動権操作」「バウンス」「回避能力」「消滅」「リセットボタン」となっている。
それらすべての要素を詰め込むことはほぼ不可能なので、いくつか選択してそれを主たるコンセプトとしたい。

  • アタッカー
黄におけるアタッカーは次元干渉やブロックされないカードを利用する形になる。
扱いづらさは残るが行動不能にしたり消滅効果で抑え込む効果のカードも多い。

アルテミス
次元干渉持ちでプレイヤーアタックが通れば、行動権消費済みのユニットを消滅させる事ができるなどアタッカーと除去を兼ね備えたユニット。
BPが低めなので、出した次のターンに自分が除去されないようにしよう。

獣忍狼牙
2コスト相応のBPで次元干渉持ち、更にプレイヤーアタック成功でユニットの行動権を選択して奪える。
アタックが通る状況なら、行動権を消費させて他のユニットで更なる追撃も狙える。

白夜刀のカンナ
1.2EX実装当時「先攻カンナゲー」という言葉も出たほど(今でも)強力な黄のアタッカー。
レベル1ならブロックされないという強力な効果を持つ。先攻1ターン目に出せば、
対戦相手の対策手段は限られているため、非常に高い確率で1点を取ることができる。
プレイヤーアタックに成功するとレベルが上がるのでこの効果は基本的に1回しか使えない。
マネキーニャと合わせると永遠にブロック不可能なユニットと化す。

オーバークロック効果の「行動権消費+呪縛」も強力な効果であるため、
レベル2になったからといって使いどころがなくなるわけではないのが強い。
行動権消費などを使ってプレイヤーアタックを通して、相手ユニット呪縛+計2点とる動きの他に
歴戦の勇士などのBP強化で戦闘勝利して相手のフィールドを崩すこともできる。
コンボ次第で1人で複数点のライフを削れるユニットである。

天龍のレイア
黄色では珍しいスピードムーブ持ち。2CPまでだが行動権を消費させて、即座に自分も殴っていけるユニット。
2CPまでというところが次元干渉の弱点も補える。

光鷹丸
CIPで消滅効果の弱肉強食を発動する露払いユニット。
BPの高いアタッカーと組み合わせて使うと便利だが、彼自身もBP6000なので一定の活躍が出来る。

アリアンロッド
このカード自身は直接のアドバンテージを取れないが、撤退の代わりにこのカードで除去を担ってもらう運用を行うことで安全にこちらの攻撃を通していく事も出来る。

  • ブロッカー
単に守りに強いカードや、効果により攻め辛くさせるカード。
このようなカードで盤面を維持してジャッジメントなどで一気に勝負を決めよう。

光神・アマテラス
プレイヤーアタックしたユニットを問答無用で消滅させる。
更にレベル1の時に自分と相手のユニットを消滅させるなど、相手のアタックを牽制しつつ、こちらのユニットも失うが盤面のユニットを奪っていける。
レベル1で運用しつつ、加護と相性がいいのでアフロディーテマネキーニャとのセット運用が好相性。

ホーリードラゴン
相手のターンの始めに行動権消費効果が発動するので、相手のアタックを抑えることもできる。
さらにレベル3になれば行動権消費ユニットを全員消滅させるので、うかつに相手は手が出せなくなるだろう。
レベルが上がりきればBP10000になるが、レベルを下げて再度効果を使う運用も面白い。
沈黙を受けても自身のBPが高い為に最後までアタッカーとして活躍させることが出来る。

ソードダンサーグレイスウルフィン
加護を持ったフレンチバニラ。
相手が除去前提で考えている場合、序盤の戦術を崩す事が出来る。

エンジェルビルダー
自身を含めた巨人に加護を付与しつつ、高いBPに自軍の誰かがブロックすればするほど高まるBPと
効果を受けにくい壁として運用できる。
デメリットも無く彼が立っているだけで生半可な攻撃は一切通さない要塞と化す為、扱いやすいが4CPと重め。

スペリオルドラゴン
相手のアタックに対して発動する効果を持つため、加護持ち以外を間接的に不屈ユニットとして運用できるようになる。
また、間接的にだがジャッジメントの2手目を実質的に封じる効果も持っている。
レベル3になればアタック前に消滅効果が発動するので、このカードを除去されない限り相手はアタックをためらうだろう。

神域のジャンヌ
効果破壊耐性を持った3CPのフレンチバニラ。
BPは劣るが毘沙門によって破壊されないので終盤まで非常に安定感がある。

  • サポーター
アタックは出来ないが、主に攻めのコンボ要員となり得るユニット。
うまく使いこなして、攻めへの足がかりにしよう。

ジャンプー大天使ガブリエル
相手のユニットを手札に戻すいわゆるバウンスカード。
バウンスが輝く場面は攻守様々な局面であるので、うまく使っていこう。
COJにおけるバウンス効果は手札制限による圧迫を与える効果もある為、
デッキによってはバウンスした事以上の効果を挙げられる。

聖天使ニケ
アタックごとにユニットの行動権を回復させる。BPが低いので殴る際は自爆覚悟か、安全に殴れる状況を作ろう。
大天使ミカエルとは同じ天使なのでサーチが共用でき、かつ合わせてのコンボでワンショットを狙える。

マネキーニャ
毎ターン黄色のレベルを1にするユニット。
白夜刀のカンナアフロディーテなどレベルを下げることで効果を発揮するカードと組みわせよう。
青のレベルコントロール対策としても役に立つ。

フラン・ブラン雷鳴のエメルダオトタチバナヒメ
黄色のカウンタークロック。オーバークロックで行動権が回復するために
対戦相手の行動権封じ(主にジャッジメント)対策としても機能する。
レベル操作を利用してプロメテウスホーリードラゴンなどレベルが上がると
危険な効果を持つカードと合わせて相手のアタックを戸惑わせよう。

アフロディーテ
レベル1のユニット全員に加護を付与する。レベル1を維持しないといけないのでマネキーニャとは好相性。
BPは低いが加護]により効果を発揮できず、詰むデッキも出てくるだろう。
【加護】は対象を取らない効果や全体効果は防げない。特にレベル1という特性上チェインフレイムに非常に弱い。

  • サーチャー
デッキの潤滑油。特定の種族ユニットを参照するカードは種族デッキも考えられる。
ワンショットの際はステータスが弱くてもアタックの際に通れば良いので、投げ捨てるような使い方も良いだろう。
手札を尽かせることなく立ちまわり、相手の手札が尽きた時を見計って戦神・毘沙門などの全体リセット系で優位に立つ戦略も出来る。

カパエル
黄色ユニットをサーチする珍獣。黄単ではよほどのことがない限り、3枚入れるべきだろう。
更地の状態から黄色1CPユニット→軽減戦神・毘沙門という動きは黄単ではよく使われる。
カパエルは「軽減用のユニットカード」、「戦神・毘沙門」のどちらかが
不足していてもこの動き持ち込めるチャンスがある点で非常に強い。

カイム
トリガーカードをサーチするユニット。
かつては3CP6000BPと平均的なBPを持っていたために黄色デッキの
後攻1ターン目用ユニットは実質これ1択であった。
現在は5000BPなので壁役としてはやや頼りなくなってしまったが、
今でも安定してトリガーカードを引けるユニットはこれだけなので広く使われている。

ストライクナース
天使サーチと天使強化を持つユニット。
手札を減らすことなく聖天使ニケ大天使ミカエルを持っていけるのは強み。
3CP実質5000BPはそれなりに場持ちが良い。

プリティベル
【精霊】サーチャー。
黄色には扱いやすい精霊が多く、行動権を操作するカードを主軸にするデッキとの相性が良い。

トリックメイジ
条件さえ整えばCIPでカイムと同様にトリガーカードが引ける。
行動権を消費できる盤面を作れ、デッキにトリガーが多いならば入れておいて困らないだろう。
エラッタにより1CPとなったため戦神・毘沙門の土台として有用度が増した点もポイント。

  • リセットボタン
必殺技とも言える「相手のカードを問答無用で消し去る」効果を持っている。
しかし、相応にリスクを伴うために扱いには十分注意したい。

戦神・毘沙門
COJ稼働初期からの「黄」の代表。
どのような盤面も出せればひっくり返すことができる。出るだけで強力。
自分の盤面もこのカード除いて壊れるので、使いどころを考えよう。

人の業があると確定で1ダメージを受け破壊されてしまう。
それでも出したほうが有利になる状況は多い。

断罪のメフィスト
CP1でお手軽に全体リセットできるものの代償として大きなライフロストを負う。
しかし、これを利用して序盤の盤面を崩してジョーカーやライフ制限のあるカードを使いやすくすることもできる。

プロメテウス
フィールドでLv3になれば自分のユニットを残したまま相手だけを一掃できる。
普通にアタック・ブロックしてもLv3にしてくれる対戦相手はいないので、専用デッキ(ヒトミプロメテ)を組む必要がある。
それだけにリターンは他の追随を許さない。

トリガー&インターセプトカード


ジャッジメント
相手全体の行動権を消費させてしまうカード。
相手のライフ以上のユニットを並べてこのカードを発動すれば、だいたい勝利する。
消費CPが重いので不発になると後が苦しい。発動させた以上はそれで勝負を決めよう。
エラッタ前は、場持ちのよい黄ユニット1,2種とジャッジメントを組み込んで
どの色主体でも発動させることができた。
現在では「黄ユニット2体以上」が発動条件となったため、黄単か黄主体の必殺技となっている。

同じような効果で条件付きだが軽いCPの玉璽や相手ターン発動のヘブン・ガイドなど
全体行動権消費カードはこれに限らず決まってしまえば強力である。

玉璽
自分フィールドのユニットが1体だけの時限定のジャッジメント
強力な効果を2CPで発動させることができる。
普通に使っても1点しかとれないので、アワだっくん天龍のレイア
オーバークロックしたユニットなどを後出しして打点を稼ごう。

マネーゲーム
黄色にとっては容易に発動可能なカード。更なる攻めや、重いカードを先出しするのに使っても良いだろう。

聖女の祈りライブオンステージ
守勢に回った時にジリ貧状態から起死回生の手を組める。
重いカードが多い黄デッキでは、いち早く強力なカードを持ってくるために使う事も出来る。

勇猛なる決起
トリガーカードをサーチする手段の多い黄デッキでは、自然と手札に引っ張れる。

封印の壺
湖畔のアリエのような行動権消費カードを組み合わせて、白夜刀のカンナ
オーバークロック時効果のような運用ができる。

推奨JOKER(キャラクター)


JUSTICE
攻めれるチャンスに行動権回復。大天使ミカエルの代わりにブレイブシールドを採用するなどもいいだろう。

THE STAR
ジャッジメントの代わりにスターバーストを採用したり、
ライズアンドシャインならば毘沙門とは別に厄介な盤面をリセットしてしまうこともできる。

THE CHARIOT
崩されなければ強い盤面のダメージ対策にマッシヴサージ。
高コストはBPの高いユニットが多いのでブレイブオーダーで不屈を付与してブロッカーをそのままアタッカーとして使っても良いだろう。

THE MAGICIAN
攻め手の補充に。
またワンショットを狙うならばドリームキャッチャーで一気に勝利を狙うのも良いだろう。

THE MOON
戦神・毘沙門断罪のメフィストなどの全体リセットと明天凶殺のコンボは、決まれば相手は立ち直りが難しくなるだろう。
ただし、戦神・毘沙門とのコンボはCPを8必要とする。

THE EMPEROR
破壊系で厄介なユニットの排除に。
長期戦が見込めるならばヘレティックスカーやインペリアルクルセイドもいける。

このデッキに対するメタの張り方、対策など

真っ先に意識しなければならないのは戦神・毘沙門ジャッジメント
黄単デッキでは「どんな場面でも飛んでくる」危険性がより高まっており、生半可な攻めを行っては大きなしっぺ返しを食らってしまう。

  • 黄単の基本的な対策
盤面よりも点数の価値が高まる為にしっかりと見極めなければグダグダになって大きな一発をくらってしまう。
うかつにこちらのユニットを行動させると次の相手ターンに思わぬライフロスを食らう可能性もあり得るので、例えチャンプブロックでも多めにブロックできるユニットを確保しておくほうがいいだろう。
取れる点数をしっかり取り、大きな行動ひとつに相手にリスクを負わせるようにしたい。
CP操作のカードが多い場合、破滅のギャンブラー死神のランプなどのCPを計算を狂わすカードも有効。

ハンデスによって叩き落とすのも有効だが、トップデッキには無力。
何かしら上回っている要素があるはずなので、そこから突破口を作っていきたい。

数が揃う前にそのつど除去でアタックできる数を減らしてしまうのが一番だろう。
ただし、ライブオンステージの登場でジャッジメントを点数取り目的で奇襲される場合がある。
無我の境地が有ればいいが、ピンポイント対策にしかならず汎用性が低いのが弱点。

中途半端に攻めればチャンプブロックで凌がれて彼の最高の舞台を用意してしまう。
人の業でピンポイント対策しても盤面のリセットは免れる事が出来ないので、黄色相手には余力を残さないとこのカードが来るだけで苦しくなる。
発想を変え、「毘沙門で何とかさせようとする」のも良いだろう。
毘沙門が強力であるが故にピンポイント対策を入れていない事も多い。3枚制限を意識して「息切れ」を待つのも有効である。

  • バウンス
無我の境地とセットであることが多いが、こちらはタッチ採用されやすいジャンプーが居る為に固着だけのユニットでも汎用性が落ちることは少ないだろう。
緑なら土下座などの行動権回復系やカウンタークロック持ちがいれば大きなダメージも負うことなくダメージを抑えることもできるだろう。

  • ミラーマッチ
黄単の弱点は黄と呼ばれるほど黄は同色で対策が取れるカードが豊富になっている。
対抗手段の用意しづらいカードも多い反面、劣勢を巻き返す一発逆転要素のあるカードも多い。
ミラーマッチでは細心の注意を払いたい。



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