JOKER


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

JOKER一覧

キャラクター名 JOKERカード 属性 アビリティ CP ゲージ消費量
緋神 仁 DEATH 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに7000ダメージを与える。 2
あなたのユニットを2体まで選ぶ。それのレベルを+1する。 2
対戦相手の全てのユニットに7000ダメージを与える。 5
御巫 綾花 JUSTICE あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。 1
あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを+2000し、【加護】を与える。 1
あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 3
星 光平 THE STAR 対戦相手のコスト5以下のユニットを1体選ぶ。それを手札に戻す。 1
対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全て手札に戻す。 1
全てのユニットを消滅させる。 4
鈴森 まりね THE MAGICIAN あなたのCPを+8する。 6
あなたはカードを2枚引く。 1
あなたはカードを5枚引く。 3
山城 軍司 THE CHARIOT あなたのユニットを2体まで選ぶ。それに【貫通】を与え、基本BPを+2000する。 0
対戦相手のユニットを2体選ぶ。それに【強制防御】を与える。 0
あなたの全てのユニットの基本BPを+5000し、【不屈】を与える。 0
京極院 沙夜 THE MOON あなたの捨札にあるカードを1枚選んで手札に加える。 2
対戦相手のレベル2以上のユニットを全て破壊する。 3
対戦相手の手札を全て破壊する。 4
黒野 時矢 THE EMPEROR 対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。 3
対戦相手に2ライフダメージを与える。 7
対戦相手のユニットを全て破壊する。 7
リナ・ヴァレンタイン THE EMPRESS あなたのユニットを1体選ぶ。それに【スピードムーブ】を与える。 1
対戦相手のユニットを2体選ぶ。それに【防御禁止】を与える。 3
あなたのユニットを2体まで選ぶ。それをオーバークロックさせる。 4
霧谷 紫雨 THE HERMIT あなたの手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはデッキからカードを3枚引く。 1
あなたの手札を1枚選んで捨てる。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。 1
対戦相手の全てのユニットに【沈黙】を与え、基本BPを-3000する。 2
クロエ・ノーチェス THE HIGH PRIESTESS 対戦相手のユニットからランダムで2体に【沈黙】を与える。 1
あなたの捨札にあるカードを2枚ランダムで手札に加える。あなたはカードを2枚引く。 2
赤羽 猛 THE DEVIL 対戦相手は自分のトリガーゾーンを公開する。あなたはその中からカードを1枚選び、それを破壊する。 0
全てのユニットに7000ダメージを与える。 3

JOKERの使い方

1.0時代の情報はこちらへ。
1.4EX3までの情報はこちらへ。
各JOKERの追加アビリティに関してはリンク先を参照。

概要

キャラクターが持つ特殊なカード。
ジョーカーゲージを溜めることで使用することができる奥義とも言える。
CPに対して大きな効果を持つカードが多く、アドバンテージをとりやすい。
コンボ用にするも良し、フォロー用にするもよし。
1ターンにどちらか1回しか起動できないが、ゲージが必要分までたまれば何度でも使用できる。

11人のキャラクターから2人、各キャラクターが持つ3種類または2種類の効果から1種を
それぞれゲーム開始前にセットする。セットはデッキごとに行う。

効果の決定

2.0以降のJOKERは2つのアビリティを持った起動型アビリティである。
Ver1時代と異なり自動配布されるカードではなくなったため、
手札破壊で消されたり無限の魔法石などの捨て札コストとして使用したりすることはない。

JOKERの決定はデッキ構築と同列の扱いとなったため、各デッキごとに異なるJOKERを組み付けることができる。
その代わり変更したい場合はAgentLaboの「デッキ構築」を使うか
サテライトで10EN支払って「デッキ構築」する必要がある。

AgentLaboを使わないと、JOKERを換えるだけで10EN(=10円相当)とられることになるので
スマートフォンやタブレットなど、持ち運びできインターネットに接続できるデバイスを用意しておきたい。

ゲージ・スタンバイ

JOKER枠の上に表示されているジョーカーゲージを必要分までためると発動可能になる。
その時はJOKER枠に表示されているキャラクターがジョーカーカードの柄になる。

発動時はそのJOKERが要求するゲージ量だけ消費する。つまり、要求量以上の分は「2回目」のために繰り越される。
ただし、ゲージが全て貯まり切った状態(100%)からさらに増加した分は切り捨てになる。

ジョーカーゲージはターン終了時とライフダメージを受けた時に増加する。
残り時間が多くあるほど、ターン終了時のジョーカーゲージ増加量も多い。
対して、ライフダメージによる増加量は一定である。

  • 残り時間を最速で終わらせた場合は、ライフダメージを受けたときよりもゲージの上昇量が多い模様であり、手早く狙うなら長考を減らしていきたい。
  • アルカナブレイクのように、「ジョーカーゲージを20%減少させる」とあれば、ジョーカーゲージ全体から見て20%ゲージの溜りが減少する。
  • ジョーカーゲージはマイナスの値をとらない。アルカナブレイクを使用したときにゲージの溜りが20%未満であっても、0までしかゲージは減少しない。

使用

JOKERカードをユニットカードと同じようにフィールドへドラッグ&ドロップすることで発動する。発動するとゲージをアビリティごとに「大」や「小」で決められた規定量のゲージを消費する。
発動にはJOKERカードごとに決められたCPが必要になる。
一度使用しても再度ジョーカーゲージを溜めれば再使用可能。ただし1ターン中1回、どちらか片方しか使用できない。

ジョーカーのレベルが上がると消費するゲージ量が減る。
Lv1では消費量小は50%、消費量中は60%程度?で、消費量大は75%であり、
ジョーカーレベルが1上昇するごとに1%ずつ消費量が減少する。
(消費量小のLvMAXならばゲージ消費量は41%になる)

JOKERレベル

ゲーム終了後に使用したJOKERに経験値ゲージが貯まる。
最大まで貯まるとレベルアップする。最大レベルは10。

JOKER選択で1stに入れたほうに100%の経験値が入り、2ndに入れたほうに50%の経験値が入る。
1st、2ndの選択が対戦に与える影響は「先攻取得時のステージ(+対戦BGM)」だけなので
育成したいJOKERは1stに入れておこう。

※使用回数の情報を求めています。わかる方がいましたら追記をお願いします。
レベル 1st側のみでレベルアップするのに
必要なプレイ回数
1 1
2 2
3 4
4 5
5 10
6 12
7 14
8 16
9 20

属性

Ver.1.1から各JOKERに「属性」が設定されている。
これ自身には特にルール上での意味は無く、
「赤属性の仁はユニットへの火力」「青属性の沙夜はハンデスと捨札利用」の様に、
あくまでフレーバー的な意味付けを持たせるためのものである。