ファンデッキ

ファンデッキ

キャラクターや種族など、特定のテーマに添って作られたデッキの総称。「テーマデッキ」とも呼ばれる。
ここでは特に専用ページを作るまでもないデッキのネタを集めてゆく。デッキリストを書く代わりに、テーマによって使えるカードをいくつか紹介してゆくという形を取っている。ネタが揃った際には専用ページに格上げする方向で。

ノンレアデッキ

レアリティがアンコモン以下のカードのみで構成されたデッキ。イベント1st-リミテッドのルールからさらにRも使えなくした形とも言える。
進化が使えない、大型ユニットの種類が限られる、など構築面で大きなハンデを背負うことになるが、湖畔のアリエムーンセイヴァーなどの黄青の軽量除去は使えるので、それらを軸にするのが有効か。あとは緑を加えて不可侵防壁ナチュラルフルーツなどで耐え凌ぐ形にするのが良さそう。プロモの使用を認めるなら実習生リーナ+絶妙な挑発のコンボを組み込む手も。

ターボベリアルデッキの様にSR3積み必須なデッキに比べると低予算で作れるのは確かだが、同じカードを3枚揃えるのはたとえコモンでも結構な手間がかかる(スターターに入っていない黄青のカードは特に)ので、その意味ではある程度の投資が必要なデッキではある。

ハイランダーデッキ

「同じカードを2枚以上入れてはならない」というルールに従って作られたデッキ。
キーカードを3積みできる他のデッキに比べると安定度で劣る為、似たような役割を持つカードを何種類か積んで(例えばドロー系の効果を持つカードをひと通り入れる、など)弱点をカバーする、という構築が比較的安定する。うまく作ることができれば毎回違った勝ち筋を楽しむことが出来る。
ちなみに「ハイランダー」の由来は映画「ハイランダー 悪魔の騎士」のキャッチコピー「生きていられるのは1人だけ」をもとに、「1人だけ→1枚だけ」という連想で付けられたものといわれている(参照:遊戯王カードWikiの該当記事)。
「同じカードは1枚しか『入らんだー』」ということではないらしい。
イベント6thリミテッドではデッキレギュレーションが「全てのカードを対象にデッキ投入1枚制限」のためこのハイランダーデッキでプレイしなければならなかった。
Ver 1.4では707種のカードが存在する。箸にも棒にもかからないカードも多数存在するが、がんばればデッキの体を成す程度のものは作れるだろう。

女性単デッキ

ユニット・インターセプトをひたすら女性で固めたデッキ。
湖畔のアリエ九尾の妖狐ラグエルなどを擁する黄属性を中心に作るのがやりやすいか。湖畔のアリエで行動権消費→ラグエル召喚→フォトンも撃って6000ダメージというコンボも。
他の進化ユニットは扱いやすいジャンヌダルク大天使ミカエルなどが候補か。
他にはクロック要員のバルキリークララ、壁要員のリーフィアなども候補に挙がる。何気に絶妙な挑発実習生リーナのコンボが組み込めたり、四大精霊サイクルやカウンタークロックサイクルが色を問わずに入れられたりのも見逃せない。

カードプールが増えたver1.4現在、かなり女性単デッキは組みやすくなっている。

メガジョーデッキ

特殊なパンプアップ能力を持つメガジョーを活かすことを目的としたデッキ。
ベースは赤緑で、黄色と青はタッチ程度に抑えるというのがやりやすいか。青はメガジョー3枚のみで十分だが、ドローの安定化の為にカラスマドウを組み込む案も。
Ver.1.0時点ではユニットカードのサーチが存在しない為、4色を揃えようとするならドロートリガーや[[ハウリング]]などでデッキを回すしかなく、青以外に色指定のユニットサーチが登場したが、積みすぎるとBP1000のユニットが増えバーン系カードで更地にされてしまうリスクが増え、かと言って他のユニットを増やすとデッキ自体を圧迫し…と、安定性に欠けるのが難点。今後ドローやサーチ関係のカードが増え、安定性の向上が図られたならば、メタゲームの上位に食い込む可能性もある。
ver 1.4で追加された混色で効果が発動するユニットフラワーアレンジメントを使ってみるのも一興。

アヴァロンの鍵デッキ

「アヴァロンの鍵」のモンスターカード由来のユニットであるバルキリークララジャンプーメガジョー、そして鬼ブルをフィーチャーしたデッキ。
前述のメガジョーデッキをベースに作るのがやりやすいか。どのカードも能力は決して弱くはないのだがコストが3または4と高く、全てを3積みすると手札事故の原因になりやすい。かといってバランスを重視しようとすると全てのカードが抜けかねない。適度に妥協することが大事。
こちらも今後の追加カード次第で更なるパワーアップが期待される。

キャラクターデッキ

プレイヤーキャラクターのイメージを再現することを目的としたデッキ。
一番やりやすいのがOPムービーで冥王ハデス中忍月影堕天馬アルゲニブを召喚している沙夜。これに彼女の好きなものとして挙げられているミイラくん(のぬいぐるみ)も加えれば、より雰囲気を出すことが出来るだろう。単に戦力としてもトリガー、インターセプトを吟味すれば青単で十分戦えるだろう。
あとはまりねのデッキにケロール・キッドを入れたり、光平のデッキに雷龍を入れたり、なども考えられる。

ユニット限定デッキ

デッキに構築するカードをユニットカードのみにするデッキ。バリエーションを高めるなら進化カードを加える変則型もあり。
必ずユニットカードが出るためCPさえ不足しなければユニットドライブが成立する。足りない場合はCP軽減を利用することもできる。
トリガー/インターセプトカードが使用できないため、ユニットカードの効果をどう生かすかに依存する。また、トリガーゾーンをブラフにする手はちょっとしたミスでばれやすい、よって、ブラフを仕掛ける場合は属性色を意識しつつ読まれないように気を付けたい。
ドローの高速化はオーバーライドとユニット効果に限定される。動かし方によっては超高速デッキかつ、オーバークロックの恩恵を受けるユニットが多い戦い方もできるが、戦略の仕方によってはカードの引きとユニットの数をはかりにかける場合もある。

ノンユニットデッキ

あえてユニットカードを入れず、トリガーゾーンを駆使して相手を倒すことを目標としたデッキ。
Ver1.2でライフダメージ系が多く増えたため、実現可能になった。
欠点はトリガーゾーン破壊や手札破壊による損失。
プレイスタイルは基本相手の攻撃待ちとなるため、プレイヤーダメージも多くそこに大きく依存もする。
カード属性も無色が絶対となるので、資産作りも難易度が高め。

基本的にはトリガーコントロールをベースとすることになる。しかしサーチャーでの圧縮やスピードムーブでの得点力の強化を捨てるため工夫しないとただデッキパワーを下げることになる。

DOPデッキ

本作の特徴であるデッキオリジナルポイントを重視し、勝利時のAPボーナス増加を狙うデッキ。
基本的に、使用率下位のカードをテーマに組むため趣味趣向が強く、戦うにはそれなりの技術が必要となる。
DOP 0ptの枠が変化しなかったことから、バージョンが上がるごとにDOPを持つカードの割合は増加の一途であり、
この仕様が実装されたVer 1.2と比べると高DOBデッキは作りやすくなっている。

イベント2nd-リミテッドでは、エージェント達は事実上このタイプのデッキで勝負する事になった。
これが以後の使用率ランキングにどう影響したかは不明だが、人によっては意外な発見もあったのではないだろうか。

ギャンブルデッキ

疑惑のロシアンルーレット無限ループなど運要素の強いカードを集めたデッキ。
ver1.3EX1でフジツボ3姉弟、Ver1.4で裏切りの刃が追加されたが、まだまだ数が足りないor博打要素が弱いのが現状である。

神話デッキ

本作は日本神話、ギリシャ神話などに登場する神がよくカード化されているが、それらのカードのみで組まれたデッキ。
ただし、トリガーやインターセプトにはそのようなカードはごく僅かしかないためユニットが神話系で固まっていればよいとされる。
日本神話は黄と緑、ギリシャ神話は黄と青に多く採用される傾向があるため、その色の基本的な動きをするデッキを組むとそこそこ戦える。
Ver1.4EX1現在種類が一番多いのはギリシャ神話で約45種類もいたりする。
余談だか破壊少女シヴァなどのVer 1.4SRユニットはすべてインド神話からきている。

パーフェクトジャンヌデッキ(PJD)

神域のジャンヌラッシュビートル桃源郷の果実などで除去耐性をふんだんに盛り込むためのデッキ。
似たようなデッキとして宝石獣カーバンくんのBPを強化するカーバンくん育成デッキというものもある。


最終更新:2016年02月04日 19:46