概要
ウィニー(Weenie)とは、点数で見たマナ・コストが1~2程度の軽量クリーチャーを指す総称。または、そのようなクリーチャーを主体としたビートダウンデッキの名称(MTG WIKIより)。青と緑の優秀な低コストを多数組み込み、展開力、手数と青のインターセプトによる除去を組み合わせて勝利を目指すデッキ。基本的にBPでの勝負を放棄し、いかに相手のライフを削るかに重点を置いたデッキといえる。
キーカード
試合後半のウィニーデッキと抜群の相性を誇るインターセプトカード。
相手の終盤の攻めに対してカウンターとして放つことが出来れば、一気にゲームエンドに持ち込めることも少なくない。
青、緑共にインターセプトをドローする手段には困らないので、キーカードでありながらピン挿しで良いことも見逃せない利点。
シナジー/コンボ
- 青の被撃破効果持ち低CPユニット
- 緑のCP/BP比の良いユニット
- ムーンセイヴァー
デッキの基本的な考えは、低コストアタッカーユニットの攻撃を緑で止め、高CPユニットに対しては青で止めながら意図的にクロックアップさせ、インターセプトで除去を行う形になる。この形を取り続けることが、このデッキを回す上での最重要ポイントと言っても過言ではない。
デッキ構築
後述の"低コストユニット考察"に述べるように、それぞれのユニットの目的を明確にした上で低コストに寄せるとよい。
逆に言うと、ある程度のパワーカードを除けば目的に合わせてカスタマイズできることがこのデッキの面白さとも言える。
とはいえ基本は他の青緑同様、サーチ&ドローが重要視されるので、あまり無茶な構築にならないように注意するべし。
ユニット/進化ユニットカード
低CPユニットに関しては後述の"低コストユニット考察"を参照の上、必要な物を必要なだけ入れると良い。
唯一、このデッキに入れたい高CPユニット。
BPでの勝負でこちらから攻めることはまずないので、彼女のブロック時8000というBPは非常に重宝する。
一例として
リーフィアと
カラスマドウが場に並んでいる状態だと、
リーフィアによるブロックと
カラスマドウによるクロックアップ&
ムーンセイヴァーのサーチの可能性という非常に嫌らしい二択を強要できる。
もし無理矢理
リーフィアを突破されたとしても、後に残るのはクロックアップしたユニットなので、このデッキならば建て直しは比較的容易と言える。
トリガー/インターセプトカード
これが無ければ始まらないほど重要なカード。
一定以上のBP相手はこれ以外の除去手段を取ることが難しいので、効果的に利用したい。
終盤、詰めの局面で一枚あれば大きく幅が広がる一枚。
エクトプラズムの使用を円滑にする効果もあるので、必要に応じて投入したいところ。
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低CPユニット考察 |
ここでは、ウィニー視点での低コストユニットの考察を行う。
執筆者の私見が含まれているのでご了承の上お読みください。
青
序盤のトリガー要員、相手のクロックアップのための生贄、青のインターセプトの発動条件、CRによるデッキ圧縮、終盤の突撃のアタッカーなど、非常に多くの仕事をノーコストでこなしてくれる重要なカード。
彼女を酷使することが、デッキを回すことに直結しているので上手く使いたい。
三積み推奨。
青のインターセプトを多用する関係上、必須カードと言える。
アドバンテージを損なわずに相手をクロックアップさせ、返しのターンで引いたインターセプトの除去が出来れば最高の展開と言える。
三積み推奨。
基本的には カラスマドウと同様の働きだが、相手が手札調整を行っていたりすると効果が腐ってしまうのが難点。
とはいえターボベリアルデッキや バク・ダルマンなどが流行しているVer1.0環境下では、三積みしていても困ることは少ない。
基本的に三積み。
CP2とやや重く、ユニットを多く採用する関係で狙ったカードをリバイブする可能性が低いため、優先度はそこまで高くない。
BPが高くないため扱いが難しいが、アドバンテージ自体は取ってくれるので数枚挿すと良い仕事をすることもある。
0~3枚で選択。
BPが低く、このデッキでの能力発動は難しいため基本的には入らない。
BPがやや高いが、能力的にもCP的にもデメリットが多いため基本的には非推奨。
緑
追い風ハウリングを積極的に採用するなら採用候補に挙がる。ただし、他の緑のインターセプトはこのデッキと合わないものが多いため、採用は慎重に。
基本的な働きとしては、ほぼ 見習い魔導士リーナと同一。
0or3積みを選択で。
緑採用候補筆頭。青の低CPと違い、被撃破時にアドバンテージを取るわけではないが、召喚時に取っているため基本的に青の低CPと同様に扱うと良い。
三積み推奨。
能力、BP共に平凡なためあまり採用することは無いだろう。
実質1CPでBP5000は非常に頼りになる。これも採用筆頭と見て間違いないだろう。
このカードがあるとないとでは、序盤のライフ削りの難易度が大きく違うので是非とも初手に持って来たいカード。
三積み推奨。
基本的には4枚目以降の グラインドビートル。
デッキのBPの低さが辛いなら採用する価値はある。特に 蛮王ベリアルの召喚時効果と バク・ダルマンのOC効果に耐えられることは非常に重要なので、これらが多い環境では採用枚数が増えるだろう。
黄
終盤の 突撃の合図との相性の良さが光る一枚。基本的には手札に温存しておき、要所で刺す運用になるが、これがあるのとないのでは詰め易さが違ってくるので、黄色ではあるものの採用価値は高い。
2~3枚で選択。
黄色による編成になるが、4枚目以降の グラインドビートルの選択肢の一つ。
ただし、あまり多く採用すると青のインターセプト運用に支障をきたすため採用枚数は慎重に。
0~2枚程度で選択。
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デッキサンプル
サンプル1(終盤突撃型)
ジョーカー(キャラクター)
苦手な低コストユニットの大量展開に対応できるが、CPが不足しがちなのが難点
終盤の詰めをサポートするジョーカー。運に左右されるが、低CPで使用できるので腐ることが少ない。
戦術
先述の通り、基本は展開力と除去で戦うデッキ。
ファーストドローでは、低CPユニットの多さゆえに事故が起きにくいという利点を生かし、積極的なマリガンを行う。同様の理由で序盤はかなり有利にゲームを進めることが出来ることが多いため、序盤のうちにしっかりとライフのリードを取っておきたい。この時の目標は最低でも二点。ワンショットキル圏内か否かは非常に重要なので、しっかりと取っておきたい。
中盤、相手のユニットが充実してくる頃には低BPの宿命ゆえに、やや不利なことが多いため場を荒らすことを中心に、積極的に除去を行いたい。
終盤、デッキが回っていれば大抵必須カードが手札にあるので、一気に勝負をかけたい。出来ることが多いため、45秒以内に勝ちパターンを構築し実行するのは難しいが、このデッキの醍醐味ともいえる部分で、上手く回った時の爽快感はこのデッキ使いの特権とも言えるのではないだろうか。
各デッキ対策
Ver1.0環境下最流行といっても過言ではないデッキ。
このデッキの最も注意すべきカードは
蛮王ベリアルではなく、
ランサー、
バク・ダルマンと、稀に投入される
アースクエイクなどの各種低コストバーンカード達。どうしても1000BPモンスターを多く採用する関係上、これらは致命傷になりやすい。
これらは序盤で展開されることが多いため、最低限初手に5000BPラインを立たせておきたいところ。幸いマリガンでの事故は少ない部類のデッキなので、手札の厳選はしっかりと行いたい。
ここから、余裕があれば
ミイラくんでのハンデスを積極的に狙い、相手の抱えている手札にプレッシャーをかけることができれば理想の展開といえる。
手札にキーカードを溜め込みやすいデッキなので、
ミイラくんの攻撃が通りやすく、また
ミイラくんを立たせているだけで相手の攻撃を躊躇させることができる。
4ラウンドめ辺りから
蛮王ベリアルが出てくる可能性があるが、この辺りで
蛮王ベリアルを出すためには相当なカード消費が必要なため、5000BPラインのモンスターを一枚犠牲にして
蛮王ベリアルをクロックアップさせ、返しのターンで
ムーンセイヴァーの除去を狙うと総合的には有利に立てることが多い。
5ラウンドめ以降のベリアルに対しては
エクトプラズムのプレッシャーで対処するのが理想。CP3を残して青のインターセプトを伏せるだけでそこそこのプレッシャーをかけられるため、青のユニットは大事にしたい。
相手のベリアル絡みの攻めを凌ぐことができれば、
突撃の合図でのカウンターチャンスなので、総合的には
ミイラくんとインターセプトの使用タイミングが勝負を分けるといえる。
こちらはベリアルと違い、かなり楽な相手といえる。その理由は、
戦神・毘沙門に対して
突撃の合図が突き刺さることにある。
戦神・毘沙門自体がCP7の進化ユニットと非常に重い上に、敵陣を巻き込んでくれる関係で相手の攻め直後に
突撃の合図でのカウンターが非常に決まりやすい。また、相手の毘沙門に対して
エクトプラズムで対処できればそれだけで大きく戦況を傾けることが出来る。低コストに関しても、行動権剥奪効果はこちらの展開力の前では効果が薄く、低コストバーンカードを仕込みにくいこともあって序盤から有利に立ち回りやすいといえる。
ただし、稀に仕込まれる
ジャッジメントには注意が必要。相手ユニットの数>自分ライフにならないように適度に除去を行いたい。
(未作成)
(未作成)
このデッキに対するメタの張り方、対策など
全体バーン。特に
アースクエイクと
バク・ダルマンの二枚は、低コストなので非常に厄介な相手。
赤が相手の時は常にこの二枚の存在を頭に入れておかないと、非常に不利な戦いを強いられることになる。
また、
突撃の合図での詰めを行う際の
逆転の大竜巻は、文字通り逆転されてしまうことが多い。
余力があれば、相手の緑ユニットの除去は優先して行いたいところ。
最終更新:2013年08月14日 00:54