概要
Ver.2.3より待望の青のサーチ珍獣である
マキガイさんも登場し、リーナのサーチが楽になった。これにより、5色それぞれにサーチ【珍獣】が揃い、デッキの幅が広がった。
シナジー&コンボ
ユニット/進化ユニットカード
デッキを圧縮するために必要。
OCユニットが揃うまではチャンプブロックでライフを守ってもらう。
OC
ゴールド・ダルマンでフィールドから回収し、レベル3のアタック制限解除でライフを奪いに行くという役目も。
コスト3の【神】。全盛期よりは劣るものの、
CIP能力も
OC能力も未だに強い。
太陽神ラーとの併用でさらに焼きの上乗せをしていったり、緊急時に単発で使っても良い。
OCでの使用に固執し過ぎない運用も必要となってくる。
コスト2の【海洋】。OC時に敵2体を選んでバーンを飛ばす。
基本的にシヴァを持ってなかったり、レギュレーションなどの事情でシヴァが使えないルール時での代替での採用となる。
シヴァより軽いコスト2である点、
海底の楽園が踏めるという点などシヴァには無い長所はあるが、枠が厳しい。
OC効果で敵のトリガーゾーン割る【珍獣】。
ただしOC効果より
封札の死壊石など敵のインターセプトの方が先に発動される点に注意。
基本的にそれらを相手に撃たせるための運用として考えて良い。
OC時に自身以外のユニットにバーン。代償としてライフ1を支払う。
CIPにレベル+1される効果もあってレベル2でもOC効果を飛ばせる上に、
抑制剤や
デストラクションスピア、各種封札シリーズの妨害も受ける前に発動できる。
コスト3と許容範囲で、このデッキに組み込みやすいコストでもある。
スタン落ちした
KPの後釜。
JOKERに
タワーエグゼクトを採用しない場合はほぼ採用必須。別名は「金ダル」「金爆」など。
ボードの掃除からハンドを増やす目的でも使える優秀なユニット。シヴァでは除去できない【
秩序の盾】などのダメージ耐性(特に
ミューズ)が邪魔な時も有用。
バウンスメタの【
固着】が増えているので、その対策は他のカードでする。
デッキや捨札から優先的に集めて何度も使用したい。
【珍獣】における黄色の圧縮先として真っ先に採用。
【
スピードムーブ】+強制アタック効果は
ミューズがいようが関係無くアタックに行ける上に、【
次元干渉】持ちなのでアタックが通る可能性も高い。さらにOC効果で相手の高BPを消滅してもう一回アタックに行ける。つまり、レベル3ホルス1体だけで2度アタックに行ける事になる。
本デッキにとってコスト3はやや重いが、それを差し引いても最優先で採用する魅力にあふれるユニット。
【珍獣】における黄色の圧縮先その2。ホルスを3枚持っていない場合の代用として採用。
OC効果で実質的な除去が狙えることも多く、困った時はレベル1で出してもそれなりに強い。
【魔導士】なので、リーナと一緒に
魔導士の館・
魔導女学院生エリンでサーチできるのも良い。
ニャザードとセットで採用される紫【珍獣】。OC効果で同族を2枚ドローする。
単純に大きなハンドアドを得られるが、これがOCしている頃にはデッキの【珍獣】も少なくなっている事も多く、
デッキの状況とよく相談した上で使う事。
見習い魔導士リーナとは間逆のベクトルで運用の際に注意すべきユニットであろう。
デッキが1周した後や
文明崩壊使用後なら気兼ねなく使える。
緑相手に強く、盤面の維持を必要としない【珍獣】との相性はいい。
入れる場合はインターセプト感覚で1積みの方が良さそうだが、圧縮率は下がる。
トリガー/インターセプトカード
安定してサーチ【珍獣】を集めるために必要。
デッキの残り枚数も意識しながら第二効果の2ドローを積極的に狙いたい。
ユニットを確実に引っ張ってくるサーチトリガー。
学びの庭、
金の神殿の他にサーチトリガーを足したい時の選択肢に。
トリガー・インターセプトを確実に引っ張ってくる。
序盤中盤はさっさとトリガー・インターセプトを引きたいので投入。
後半トリガー・インターセプトを引き切ったと思ったなら温存し、デッキが一周する、または後述の
文明崩壊使用まで待つ。
どちらを引っ張るかはランダムな点に注意。
出したカードの色と同じユニットをサーチするトリガー。
特に
光翼神ホルスや
破壊少女シヴァを早い段階で3枚揃えるためにも非常に役立つ。
コスト1ユニットをサーチするトリガー。
捨札から1枚好きなカードをサルベージした上で捨札のカード全てをデッキに戻す。
これにより、デッキの回転をさらに促進する事も出来るようになった。
ただし文明崩壊よりも条件が厳しい捨札20枚からの発動な上に、文明崩壊とはことなり、相手には干渉しない・消滅したカードは戻せないという欠点がある。
劣化版愛しき来訪者とは言わないが、後半だと腐ったり無駄打ちするので、来訪者よりも扱いが難しい。
また、「ゴールド・ダルマンを早めにを3枚集めたい」などの目的があるのならば優先的に積むこともある。
1捨て1ドローだが、デッキ内のカードを選らんで持ってくることができる。レベル3で発動した場合は無条件で1ドロー出来る。
2週目に入った時が強力で、デッキに入れたカードなら何でも持ってくることができる。手札でレベルを上げておいて、レベル3効果を狙うのもアリ。
入れる人と入れない人がいるのでお好みで。
戦闘時にその当事者を手札に戻す。
奇襲性があり、相手もこのカードを存在が分かっても失点せざるを得ないという嫌らしい2択を迫れる。
3積みするような物ではないが、1枚あれば便利。傾向としてDOBが高くなりやすいのも良い。
相手のターン開始時に手札が7枚あればハンデスを行う。
ゴールド・ダルマンの全バウンスとの相性が良く、珍獣ミラーや
武身デッキの相手に刺さる。
もちろん圧縮率は下がってしまい、入れても1枚止まりになる。
自分の捨札が15枚以上あることを条件にお互いのデッキをリセットするインターセプト。
これによりゴールド・ダルマン、シヴァ、ホルスなどのさらなる高速回収が可能となる。
また、捨札・消滅札を活用するデッキに対してのメタとしても機能する。
ただし、ミラー対戦(他のタイプの珍獣デッキも含む)時は相手に利を与えてしまう点に注意。相手のデッキの回りが鈍いと思った時は使用を控える判断も必要。
ユニットを少なめに抑えてサーチトリガーを多めに入れた、いわゆる「文珍(文明崩壊珍獣)デッキ」という型で使われる。
なるべく条件を満たすためにも、
人身御供の生贄にするユニットを撤退で調整して最小限に抑えておきたいところ。
【
加護】以外の効果耐性を除去するのに便利。
枠の都合も考えて2積み程度が良い。
お互いの最高BPを問答無用で消滅させる。
【加護】を飛ばせる点が大きく、
カパエルなどのサーチ【珍獣】をコストにすればさらに高効率の除去になる。
トリガー割要素は重要。
特に青によく入ってる
封札の死壊石はレベル3で出たユニットをCP0で破壊してしまう要注意カードである。
DOPや使い勝手がそれぞれかなり変わるので、自分の好みで1枚入れる。
ダークマター:重い上に自軍のトリガーまで割るデメリットもあるが、青相手などには4枚一気に割りたい場面もあるので環境による。
暴走する魔剣:赤の縛りと生贄が必要な点がやや使いにくいが、珍獣デッキだとデメリットを帳消しにできる点が強い。邪魔な【
ウィルス】の排除にも使える。
セレクトショップ:一番無難で使いやすいが、トリガーを2枚以上割りたい場面も多い。
微笑の占い師:相手への依存度と縛りは強いが、デメリットなしでトリガーを2枚割ることができる。1枚だけ割りたい時が少し面倒。
紅蓮の命:CP0でトリガー全破壊は魅力的だが、ライフ1ロストは少なくはない代償。当然自分が残りライフ1の時には使えない。
ジョーカー(キャラクター)
ゴールド・ダルマンと選択。
ゴールド・ダルマンが相手の抑制剤や
デストラクションスピアなどの妨害を受ける危険性がある一方、こちらは全くそれらの妨害を受ける心配がほぼ無いので、特にサーチトリガーなどを増やしたい文珍型なら特に推奨。
ただし、これを採用する事によって、ジョーカーの選択肢が狭まる事を嫌うなら、素直にゴールド・ダルマンを採用しよう。
手札を2枚捨てる必要があるが、特に使いやすいドローソースとして重宝される。
昔ながらの珍獣デッキのジョーカーだが、ゲージ消費が中なので、以前程の使い勝手は無い上に手軽さも「ルインリード」に一歩譲る。
ただし、「ルインリード」よりハンドアドは大きく、しかもDOBも比較的高めなので、ポイント調整にも使える。
仕様変更に伴い、捨て札の好きなカードを拾うことが出来るようになった。
それを生かして、ゴールド・ダルマンやシヴァなどを迅速にOC可能となる。
一気に更地にしてからのOCユニット軍団で一気に強襲してライフを削ることが可能。
ただし、それぞれに【消滅効果耐性】【秩序の盾】などの効果耐性がある。
CP0でトリガーロストが出来るのは何かと便利。トリガーロスト手段が不安なら採用しても良い。
手札でレベル3にしたホルスやシヴァを
作成する。
効果は自分の手札に依存するので、やや安定性には欠けるが、ハマった時の強烈さは随一。
フェイク×メイクが爆発力ならこちらは安定感。
手札のカードを強引にレベル3にして、即座にOC効果を狙うことも出来る。
また、あと1点が欲しい時の擬似インサイトストライフとして使う事も出来る。
デッキサンプル
サンプル1
サンプル2
サーチ珍獣と各魔導書でオーバーライドしてデッキを圧縮していき、人身御供とゴールド・ダルマンで相手を阻害し、
更地からOC珍獣とスピードムーブ持ちのフェリアで点を取っていく。
色ごとのユニットと種族を絞ることで、サーチトリガーの精度を上げた形。
デッキが圧縮されてくるとトリガーが腐りだすが、その辺りで文明崩壊も引けていると思うので、
ゴールド・ダルマン、ウォーハウンド、フェリア、ドン・ペローネのOC効果狙い、ユニットの完成状況と相談して文明崩壊。
ゴールド・ダルマンで相手の手札が溢れやすいので、文明崩壊の相手のドローはつぶしやすい。
溢れた手札で新たなドローができない、というのは、相手の動きを止める効果もある。
【固着】持ちには人身御供かウォーハウンド、数が多かったり消滅耐性にはウォーハウンドのOC効果で倒せればよし、
倒せなくてもOCウォーハウンドならBP10000までは縮めて相討ちが取れる。数が減ったら人身御供。
相手が【スピードムーブ】持ち多めと見たらチャンプブロックで時間を稼いでゴールド・ダルマン。
【貫通】持ちなどチャンプブロックができない相手がいたり、盤面によっては相手ユニットが残るのを承知で人身御供を撃つことも考える。
エクストリーム・サモンはサーチ珍獣に使ってチャンプブロック要員を並べたり、
残ればゴールド・ダルマンで戻してORにつなげてもよい。またOC前のゴールド・ダルマンに使えば時間稼ぎに優秀なブロッカーが並ぶ。
ロマンに賭けるなら、文明崩壊からゴールド・ダルマンで更地にしOCフェリア(ダルマンとどちらかに軽減が必要)に使えば、
4~5体のフェリアが一斉にアタック可能となる。文明崩壊を使わず3体でも終盤の決め手には十分。
JOKERは、終盤の更地要員が足りないときのために「ライズアンドシャイン」、
手札が減るとできることが一気に減るので「ワンダフルハンド」あたり。ワンダフルハンドは他のドロー系にしてもいい。
コンボの例
デッキ一週目
序盤は圧縮を狙い面倒なユニットは人身御供でガンガン流していき、チャンプブロックでライフを守る。
中盤はOCゴールド・ダルマンで全体バウンスからゴールド・ダルマン1枚を回収し、OCリーナでゴールド・ダルマンを回収する(ゴールド・ダルマンがレベル2になる)。そこから適当にOCユニットで殴る。状況によっては、文明崩壊で早々にリセットしても構わない。
デッキ二週目
ゴールド・ダルマンを1枚ドローすればOCゴールド・ダルマンができるので、困ったら投げ、ゴールド・ダルマンを回収する。
デッキの残り2枚のゴールド・ダルマンを引いたらまたOCゴールド・ダルマンができるので、一試合で3回OCゴールド・ダルマンを出すことも普通に起こる。
このデッキに対するメタの張り方、対策など
ハンデス、
拒絶する世界にはめっぽう弱く、サーチ珍獣を落とされるだけでも回転率が下がり辛く、OCユニットが落とされると目も当てられない。
ハンデス相手にはハンド6枚で終わらせる、または文明崩壊を活用するなどで対応することも視野に入れる。
拒絶する世界は環境の採用率も関係するが、【珍獣】3体以上並べないようにするなどで(厳しいが)対策はできる。ハンデスの多い環境では使うのはやめた方が無難。
裁きのマーヤや【スピードムーブ】が入った赤には打点で勝てず、【珍獣】でのブロックもままならないためかなり厳しい。得点力はそれほど高くないので、ノーガードの殴り合いだと分が悪い。
さらに
宝石獣カーバンくんの基本BP(特に山城軍司の「マッシヴサージ」)を上げるだけで、詰むケースも多々ある。
ただし、稀に
シメツノトクリや
弾切れを採用するケースもあるので、過信はしないように。
また、紫相手の場合、BP3000以下のユニットも非常に多いので、
妖精王オベロンの格好の標的となる。
いずれにしても、
抑制剤や各種封札シリーズ、
光翼神ホルス対策の迎撃要員、これらをしっかり構えておく事が重要。
デッキを回す上で気をつけたいこと
他の珍獣デッキよりも圧縮力には優れているが、
ターニングポイントなどの限定ドローが多いので、他の珍獣デッキよりも後半の圧縮が難しい。
文明崩壊を入れないデッキ、または道中で文明崩壊を割られた、あるいはハンデスされた場合、無駄にトリガーを発動させるとハンドが足りなくなる可能性があるので以下に注意する。
- 種族限定ドローはハンドにある種族ユニットのLvを参照し、無駄なトリガー発動を控えるようにする。(学びの庭など)
- ターニングポイントのトリガー・インターセプトドローは発動した捨て札のトリガーの枚数と入れているトリガー・インターセプト枚数を確認し、空撃ちをしない。
二周目への持ち越しやルインリードの選択対象とする運用を心掛ける。
- 色サーチドローも無駄に発動しないように気をつける。(カンナレベル3がある場合、捨札と場のカパエルの枚数を確認する、など)
- ハンドと場で4体の【珍獣】が確保できるようなら学びの庭で2ドローを狙う。
- OCゴールド・ダルマンでの回収効果によりサーチ珍獣のOCが作れるなら狙う。
- 文明崩壊によるリセットを行う場合、相手のデッキの状況も良く確認した上で行うこと。
なお、サーチトリガー関係はランカーでもしばしば間違えることがあるようなので、完ぺきに気をつけるのはかなり難しい模様。
- ドーバーデーモンをデッキ枚数が0枚の時にフィールドに出した場合、デッキを二周目に移行させる事が可能である。
その為、デッキの残り枚数が少なくなった際は、二周目への移行を念頭に置いたプレイングを心掛けたい。
(例:デッキが残り1枚、かつ、手札にドーバーデーモンがある場合は、冥札再臨等でドーバーデーモンを回収し、オーバーライドをした上でフィールドに出すと二周目へ移行ができる)
最終更新:2019年04月11日 08:56