赤緑ビートデッキ

概要

スターターデッキのコンセプトを突き進めたビートダウンデッキ。
高BPの【不屈】ユニットと赤ユニットで、ブロッカーもろとも敵を薙ぎ倒す。

キーカード

2ターン目から攻撃を開始する為にも必須。
初手にこのカードが見えなかったら、マリガンもやむなし。

シナジー/コンボ

悪の覚醒不可侵防壁
相手に不可侵防壁が3枚あるならば、こちらには悪の覚醒+不可侵防壁で6枚ある、というだけの話。

デッキ構築

スターターデッキの発展形の為、戦い方に難しいところはない。
しかし、ビートダウンデッキの欠点として、ジャッジメントデッキが天敵。仮想敵に想定する必要がある。
1ターンキルだけは避けたいので、ジャッジメントが撃てる4ターン目までには、
相手にブロック必須と思わせるぐらいに、相手のライフを削りとっておく必要がある。
また、ジャッジメントデッキが相手だと、たとえBP1000のユニットでも生かしておくと害になる。
この辺りの都合で、ランサーバルバトス魔槍のリリム辺りで、相手のユニットの数を減らすプレイングが必要。

相性が悪いのは青。
ムーンセイヴァーダーク・アーマーが如何ともしがたく、リリムで運よく割るのが精一杯。
が、ユニット同士の基本BPの差は、こちらが上なので、デックのコンセプトに反して、粘り強く戦う必要がある。

ユニット/進化ユニットカード

レアリティも低くて集めやすいギガマムートを入れているが、うっかり防御に回ったことを考え、保険に入れるのもアリ。

レアリティも低くて集めやすいハッパロイドを入れているが、CP効率がいいので交換に入れるのもアリ。

どうせ防御に回ったら負けなんだ、と割り切って、リリスの代わりに入れて、序盤から攻め続けるのもアリ。

正直、このカードで戦況を打開するまで、ターンを重ねている時点で負けに感じるが、万が一の為の切り札として入れておくのもあり。

相手の不可侵防壁を運よく割れれば、こちらの不可侵防壁を一枚得になる。
ただ、BPが低めなので、ゴライアスと交換するかと言うと難しい。

トリガー/インターセプトカード

インターセプトカードが複数枚セットされていないと、どうにもならないデッキなので、3枚入れておきたい。

不可侵防壁の節約に役立つ上、無色カードからの奇襲になるので、便利。

CP1というコストが結構重い。
スターターに入っているので、英雄の剣が揃うまでの代用になる。

ユニット
No. レア 属性 名称 CP 枚数
2 C ソードファイター 1 3
4 UC ランサー 2 3
7 UC ゴライアス 4 3
10 VR 不知火伍式 4 2
40 UC ハッパロイド 1 3
44 C キャットムル 2 3
48 UC ギガマムート 4 3
進化
12 VR 魔槍のリリム 3 2
51 R バルバトス 4 2
トリガー
No. レア 属性 名称 CP 枚数
57 UC サプライズボックス 0 3
61 UC 新品の鎧 0 3
62 UC 何でも屋の陳列台 0 2
インターセプト
81 UC 悪の覚醒 0 3
96 UC 不可侵防壁 0 3
74 VR 英雄の剣 0 2

ジョーカー(キャラクター)

基本的なデッキなので、特に推奨はなし。
どのジョーカーでも、それなりに強みとなる。

このデッキに対するメタの張り方、対策など

まず、あらゆるテクニカルデッキは、このデッキのようなビートダウンデッキを逆手に取る必要がある。


最終更新:2014年08月29日 21:02