概要
スターターデッキのコンセプトを突き進めたビートダウンデッキ。
高BPの【
不屈】ユニットと赤ユニットで、ブロッカーもろとも敵を薙ぎ倒す。
キーカード
2ターン目から攻撃を開始する為にも必須。
初手にこのカードが見えなかったら、マリガンもやむなし。
シナジー/コンボ
悪の覚醒、
不可侵防壁
相手に不可侵防壁が3枚あるならば、こちらには悪の覚醒+不可侵防壁で6枚ある、というだけの話。
デッキ構築
スターターデッキの発展形の為、戦い方に難しいところはない。
しかし、ビートダウンデッキの欠点として、
ジャッジメントデッキが天敵。仮想敵に想定する必要がある。
1ターンキルだけは避けたいので、ジャッジメントが撃てる4ターン目までには、
相手にブロック必須と思わせるぐらいに、相手のライフを削りとっておく必要がある。
また、ジャッジメントデッキが相手だと、たとえBP1000のユニットでも生かしておくと害になる。
この辺りの都合で、
ランサー、
バルバトス、
魔槍のリリム辺りで、相手のユニットの数を減らすプレイングが必要。
相性が悪いのは青。
ムーンセイヴァーと
ダーク・アーマーが如何ともしがたく、リリムで運よく割るのが精一杯。
が、ユニット同士の基本BPの差は、こちらが上なので、デックのコンセプトに反して、粘り強く戦う必要がある。
ユニット/進化ユニットカード
レアリティも低くて集めやすいギガマムートを入れているが、うっかり防御に回ったことを考え、保険に入れるのもアリ。
レアリティも低くて集めやすいハッパロイドを入れているが、CP効率がいいので交換に入れるのもアリ。
どうせ防御に回ったら負けなんだ、と割り切って、リリスの代わりに入れて、序盤から攻め続けるのもアリ。
正直、このカードで戦況を打開するまで、ターンを重ねている時点で負けに感じるが、万が一の為の切り札として入れておくのもあり。
相手の不可侵防壁を運よく割れれば、こちらの不可侵防壁を一枚得になる。
ただ、BPが低めなので、
ゴライアスと交換するかと言うと難しい。
トリガー/インターセプトカード
インターセプトカードが複数枚セットされていないと、どうにもならないデッキなので、3枚入れておきたい。
不可侵防壁の節約に役立つ上、無色カードからの奇襲になるので、便利。
CP1というコストが結構重い。
スターターに入っているので、英雄の剣が揃うまでの代用になる。
ジョーカー(キャラクター)
基本的なデッキなので、特に推奨はなし。
どのジョーカーでも、それなりに強みとなる。
このデッキに対するメタの張り方、対策など
まず、あらゆるテクニカルデッキは、このデッキのようなビートダウンデッキを逆手に取る必要がある。
最終更新:2014年08月29日 21:02